Mekania no parecía desde la distancia una ciudad que pudiera competir con las grandes metrópolis de Lüreon. No contaba con la gloria histórica de Videços, ni convivían en ella tantas culturas como en Canalburgo; no poseía la monumentalidad de su vecina Antagis, y ni siquiera la ceñía muralla alguna. Para su defensa, los mecanienses confiaban en lo escarpado del promontorio sobre el que, en tiempos remotos, los primeros alanos habían decidido fundar Lôj Megäniya, el Cerro del Pino Negro.
Sonata de Mekania, novela en construcción

De nuevo, las fotos de la partida

El pasado 15 del mes en curso, las Garras del Fénix se reencontraron para superar una de sus quincenales aventuras. Esta vez, los miembros que acudieron fueron (de derecha a izquierda): mi querida Eva, con sus personajes habituales Vaire y Nali; Ana, que esta vez llevaba a Lompûr; Guillermo, con Vilem; Roberto, con Grar; Alfredo, que sólo vino por la tarde, con su gnomo Taffel; y, ¿qué hace ahí el gato?

La aventura fue poco habitual, porque tenía un componente político mucho mayor de lo habitual. Como siempre, el perpetrador fue un servidor que en la siguiente imagen fue cogido por sorpresa mientras revisaba sus papeles:

Desde el sitio de Alfredo (que ocupo Eva por la mañana), ésta fue la perspectiva de sus compañeros:

Un momento de charla de la partida, con los asientos ya cansados:

Luego llegó sangre nueva, preparando todos sus dados para cualquier contingencia:

Hacia el final de la partida, la cosa se puso un poco más interesante, con la aparición de un dragón blanco. Parecía que, horas antes, Roberto se lo veía venir, e imitaba al enemigo:

El pobre Syrio parecía querer participar:

El mes de Garbino

Esta entrada continúa con la exposición de la campaña de las Garras del Fénix:

8 de Garbino
Lompûr y su guardia, acompañados de Taffel, se separan de las Garras del Fénix para iniciar un viaje hacia el sur.

13 de Garbino
Las Garras del Fénix eliminan al Milcaras, otro de los Cinco Gobernadores.

16 de Garbino
Las Garras del Fénix salen de Cretogär para regresar a tierras civilizadas.

20 de Garbino
Los duergos de Lompûr pasan por Puertorta.

22 de Garbino
El grupo de los Matadragones es emboscado por los trasnos del Hacha Roja. La mayoría de sus miembros mueren. Durante los siguientes días, los supervivientes se encuentran y viajan hacia Derbior.

24 de Garbino
Los duergos llegan a Kaldenör.

28 de Garbino
Los duergos llegan a Kalad-gilâk.

30 de Garbino
Muerte de Floin.

32 de Garbino
Los durgos pasan por Zarzalëk.

39 de Garbino
Los duergos llegan a Terrunïr.

Un tomo más

Mientras repasaba todo lo sucedido en la campaña de las Garras del Fénix tras, como les dije, comprobar que el Ciclo de los Soles 5044 se acabó en la última partida, fui añadiendo resúmenes previos a cada una de las partes en las que dividiré mi, espero 'éxito literario'. El segundo de los tomos, titulado hasta ese momento "Cantos de Ronda e Interregno", contenía lo siguiente:
El viaje Canalburgo -> Oël -> Isla de Viola (tengo que cambiar ese nombre!!) -> Plano de Fuego -> de nuevo Oël -> Arras (Consejo de Naciones) -> Tierras Salvajes (Cretogar); el combate contra el dragón negro; y luego, la división del grupo: los enanos hacia el sur, y el resto de nuevo al norte, para enfrentarse al Hacha Roja. Todo ello sazonado con las típicas historias secundarias, entre las que se encuentra la de Jirebrak, testigo directo del asedio a Derbior.
Como pueden ver, una gran cantidad de viajes y aventuras, que resultarían en un tocho desproporcionado con respecto al primero. Así pues, he decidido cortar por lo sano y dividir toda esta parte en otras dos, aprovechando el punto de inflexión que supone la muerte de Tenebrix el Negro. Las dos partes serían: "Cantar de Interregno" y "Rondó por las Tierras Salvajes".

¡Feliz Ciclo de los Soles 5044!

Durante la última partida (próximamente aparecerá por aquí su 'reportaje' fotográfico), las Garras del Fénix, perdidos por la inmensidad del hielo de Kveldulf, olvidaron el cambio de año (y, por tanto el comienzo de la primavera celebrada con la Fiesta de Todos los Vientos). Para resumir cómo ha ido el medio año lúreo que llevamos de campaña (que en el mundo real se traducen en cuatro años y medio), iré poniendo un diario de la misma. De momento, aquí tienen el primer mes y medio:

20 de Mediodía
El Imperio de Brodiva ataca Varastïr. Un grupo de extranjeros ayuda en su defensa. Este grupo realiza varios viajes para avisar del ataque a la guarnición de la fortaleza Vïstara, y comprobar el alcance de la invasión.

35 de Mediodía
El grupo de extranjeros, ahora conocido como las Garras del Fénix, llega a Canalburgo para avisar del inminente ataque imperial.

1 de Ventolera
Comienza Marchitamiento.

2 de Ventolera
Muerte del emperador. Su sucesor y el duque de Davnia comienzan la reforma del Imperio.

13 de Ventolera
Las Garras del Fénix llegan a Oël, capital de Ilder, tras un viaje por el Plano de Fuego.

20 de Ventolera
Tiene lugar el Consejo de Naciones en las ruinas de Arras (Guad-el-Arëk). Las Garras del Fénix, que acompañaban a Idom el Ateo, intervienen en la misma.

35 de Ventolera
Tras un viaje que atraviesa Guad-el-Arëk y parte de las Tierras Salvajes, las Garras del Fénix, asociados con los Matadragones, eliminan la amenaza de Asartanaklön Tenebrix el Negro, uno de los Cinco Gobernadores.

Lo prometido es deuda...

Este pasado domingo, el grupo habitualmente conocido como las Garras del Fénix volvió a reunirse en torno a la mesa del Narrador, para embarcarse en una nueva aventura en tierras de Zalisdonia. El grupo de personajes no era el habitual, sino un conjunto heterogéneo que porta no muy orgulloso el provisional nombre de 'Cayados' de Levante.
En la siguiente imagen veremos a casi todos sus integrantes. De izquierda a derecha: Anabel, con su druida Meril; Roberto, con el diplomático Jirebrak; Guille, con la fersalba Olië; su hermana Ana, que roleaba a Ilmasoku, el mercenario de Miguel (que ha abandonado esta partida paralela, para dedicarse exclusivamente a las propias de las Garras); y Alfredo, con su enano Norath.
Como desafortunadamente mi amada Eva no se encontraba presente al hacer la foto, aquí la encontramos en todo el glorioso esplendor de su guerrera Idriel... bueno, no tanto, salió un poquito mal, pero seguro que es la cámara:
Como ven, alternamos con el portátil para algunos trozos de aventuras que creemos no merece la pena imprimir. En concreto, se trata de un par de encuentros de una de las aventuras de la Legacy of Green Regent, que nos sirvió para dar el salto desde la primera parte de la trilogía Fuego de Brujas (Reinos de Hierro), hacia Dragons of Despair (Dragonlance). Ni que decir tiene que todo ello está modificado para que encuadre en el mundo de Lüreon.
De un servidor, el pobre Narrador, la única imagen que obtendremos hoy será ésta:
Pantalla, aventura, control de iniciativas, bebida energética (sí, azul), y muchos dados. La pantalla de Conan (de la que no tenemos imágenes) y la música de la trilogía de PC Prince of Persia ayudaban a ambientar el Imperio de Zalisdonia. Como también ambientan una buena biblioteca fantástica y unas cuantas armas en la pared:
Si no fuera por tanta cola-konga, hubiera quedado mejor... Y hablando de cola-kongas, les presento a la consumidora de excepción, sirviéndose uno doble:
Y ya que estamos, la mesa, a vista de pájaro (bueno, al menos, a vista de lámpara de techo):
Panchitos, dados, vasos, hojas de personaje, botes de puntos de vida,... ¿y un mantel de quién? Anabel, ¿seguro que querías uno friki? Bueno, al menos, demostró su valor al retener la cola-konga derramada... se manchó todo menos el suelo. Ya es algo...
Y ya por último, aunque no jueguen, Faran en su silla, Beldar en su 'cuna' sobre la mesa, y Syrio agobiando a Roberto. A la izquierda pueden ver, a medias, mi expositor de miniaturas pintadas a medias.
Y hablando de Faran, me ha faltado hablar del cambio de personajes: en el transcurso de la partida, el grupo perdió a Ilmasoku, que casi se suicidió en un puente precario; qué casualidad que poco después se encontraran con el cazarrecompensas ¿Lezan?, nuevo personaje de Ana; por último, se encontraron también con Faran (el personaje, claro, no el gato... el gato seguía en la silla), decrépito y avejentado tras su mortífero sacrificio...
Esto es todo por ahora... la próxima dentro de un par de fines de semana.

Os debía las fotos de la última...

El día 15 del mes pasado, las Garras del Fénix regresaban por fin a la mesa de juego, después de casi dos meses sin jugar por culpa, principalmente, de los exámenes de un servidor. La poca actividad de este blog desde entonces se debe a los últimos coletazos del cuatrimestre, que esta vez han tomado la forma de trabajos retrasados.
Pero bueno, dejémonos de lamentaciones, y pongámonos de nuevo en marcha. De momento, lo único que deseo es obtener un buen ritmo con las lecturas propias (las que no me vienen impuestas por mis tardíos estudios), actualizar un poquito mi trabajo en el blog y en la wiki, y hacer unas cuantas partidas de las buenas.
Y la que me propongo reseñar hoy, fue de las buenas. Las Garras del Fénix han viajado hacia las tierras norteñas para reconquistar la nación de Jarad, que se ha convertido en el líder de facto del grupo. Es interesante observar que justamente el jugador que lo llevaba habitualmente ha vuelto al redil después de unos meses de ausencia (en los que, afortunadamente para él, sólo ha perdido unas tres partidas).
Aquí tenemos al grupo completo:
En primera línea, mi musa particular, mi bella Eva, que roleaba a la elfa Vaire y al enano Nathrin. Junto a ella, Alfredo y su particular modo de ver al gnomo ilusionista Taffel. Al fondo, Miguel (que como ya hemos dicho regresaba para llevar a buen puerto la misión de Jarad), su hermano Guillermo (con el desheredado Vilem) y su hermana Ana (que llevaba en esta ocasión a Grar, el personaje de la baja del día, Roberto). Y a la izquierda, nuestra amiga Anabel, que roleaba al líder enano Lompûr. Pueden observar la gran presencia femenina en nuestras partidas que, según fuentes fidedignas, es algo poco habitual.
Y, como no, el séptimo en discordia, el que esto escribe, en uno de los raros momentos de escuchar a los jugadores:
El objetivo de esta partida era internarse en la tumba del Viejo Oso, el último rey de Kueldulf perteneciente al clan del Oso, que fue acusado de brujería y traición. Durante el trayecto, debieron superar, entre otros muchos obstáculos, una trampa mágica en un puente. Éste es el momento miniaturil:
Lo increíble es que después de cuatro años y medio de campaña, las minis estén sin pintar, y, aún más increíble, que los jugadores no se quejen. Una de las claves de la partida fue la enorme reserva mágica del gnomo, que aquí se dedica a contar sus puntos de magia, ante la, al parecer, envidiosa y sorprendida mirada de Vilem:
El mismo Vilem que en esta otra imagen demanda no sé si unos cuantos puntos de mejora para su personaje, o un poco de coca-konga para él:
Al fondo pueden ver cómo las bolsas de panchitos y un refresco naranjil que, al parecer, se había 'colado' (entre las habituales cola-kongas), invaden cada día de partida mi querida biblioteca.

En unos días, espero poder ofrecerles las imágenes de la partida jugada este último domingo.