Mekania no parecía desde la distancia una ciudad que pudiera competir con las grandes metrópolis de Lüreon. No contaba con la gloria histórica de Videços, ni convivían en ella tantas culturas como en Canalburgo; no poseía la monumentalidad de su vecina Antagis, y ni siquiera la ceñía muralla alguna. Para su defensa, los mecanienses confiaban en lo escarpado del promontorio sobre el que, en tiempos remotos, los primeros alanos habían decidido fundar Lôj Megäniya, el Cerro del Pino Negro.
Sonata de Mekania, novela en construcción

El Sistema del Dodecaedro y sus influencias

Decía en esta entrada, que en nuestra mesa no se juega un retro-clón, ni tampoco un juego que hayamos comprado. A nosotros nos va el Sistema del Dodecaedro, que es un juego propio que he ido adaptando a nuestra forma de jugar.
Pues bien, hoy hablaremos de los diferentes juegos y mecánicas que he reunido para nuestro juego. Más que de 'influencias' que reza el título, habría que hablar de antecedentes.

El sistema básico toma una parte de la segunda edición de Advanced Dungeons & Dragons. Sobre todo, en cuanto a su tono general como manual de reglas. Por supuesto, se producen muchas divergencias, que se corresponden con adaptaciones de otros sistemas.

También aparecen cosillas de El Señor de los Anillos: el juego de rol de la Tierra Media. La clasificación de diferentes grupos de habilidades (sustituyendo así el sistema de pericias de AD&D), la descripción de razas, el sistema de idiomas, los Puntos de Poder (en lugar de una colección de sortilegios),...

La llegada de la tercera edición de D&D (y la 3.5), y su extendido sistema d20, se hizo con un par de buenas ideas. Una de ellas era la mecánica única: todas las tiradas (salvo el daño de los ataques) se realizaban con 1d20. En ediciones anteriores se usaba ese dado en general (aunque para las tiradas de ataque interesaban resultados bajos, por el muchas veces vilipendiado GAC0), aunque las habilidades del bribón eran con tirada porcentual, y las habilidades especiales de ciertas razas se hacían con 1d4 o 1d6. En el Sistema del Dodecaedro llevamos al límite lo de la tirada única, aunque en nuestro caso, lógicamente, con 1d12.

Todo eso, para la parte básica. Para ciertas habilidades, me inspiré en ciertos mundos de fantasía.

El sistema de magia se compone básicamente de una serie de 'ingredientes' que pueden combinarse para formar elementos diversos. La única limitación que posee un lanzador arcano es su cantidad diaria de Puntos de Poder, y su imaginación. Aunque es prácticamente original, la semilla de este sistema se halla en La Rueda del Tiempo, la magna obra del ya difunto Robert Jordan.

También tenemos dos sistemas de runas: las duergas, insertadas en objetos o lugares, y las braerias, tatuadas en los cuerpos de los Guardianes de la Palabra. Para las primeras me fijé en dos cosas muy distintas (las que aparecen en el juego Stormbringer, basado en la afamada obra de Moorcock; y las del más famoso wargame, Warhammer Fantasy, diría que en su quinta edición, pero no estoy muy seguro), aunque sólo las mantuve como una referencia y creé algo distinto.

Y luego añadí a todo lo anterior un sistema de alquimia parecido al que aparece en The Witcher, el juego para PC basado en el mundo creado por Andrzej Sapkowski. Sobre todo, añadí muchos más componentes, basándome en tratados de herbología y mineralogía, y adapté los productos que pueden obtenerse (pociones, aceites para armas y ceras con diversos efectos) a un juego de mesa y a mi propio mundo.

Actualmente, ando liado creando una serie de rituales para que nuestros clérigos adquieran también originalidad. En este caso, sin embargo, creo que sí tendré en cuenta los listados de sortilegios divinos, porque se ajustan a lo que busco.

Así pues, como podéis ver, un montón de gente a las que dar las gracias por su trabajo, pues nos ha permitido realizar el nuestro.

Próximamente hablaré sobre la ausencia de categorías o profesiones en nuestro sistema. Creo que es su aspecto más novedoso.

Mañana bien prontito me marcho a una mini-acampada, así que si dejáis comentarios no podré verlos hasta la noche del domingo. ¡Gracias por vuestra atención!

Mitología fersa antigua (IV)

Netön
Dios de la guerra y protector de los caídos en batalla. Aunque poderoso, no tenía muchos lugares de culto. En ocasiones era un dios salvaje y sangriento, pero, una vez en el Inframundo, se comportaba con los suyos como el mejor de los anfitriones. Parece que adoptó el león como símbolo entre los dioses, así que se le suele representar con cabeza de león, o acompañado de ese animal.

Saur
Dios guerrero. Enseñó al hombre el uso de los metales. Protector de artesanos y orfebres, es el herrero de los dioses, construyendo para ellos no sólo sus armas, sino cualquier utensilio de difícil factura que necesiten, como el arca de Dibus y Deabus o el cadúceo disputado por Sitiovo y Endovëliko.

Sitiovo
Protector del ganado y los senderos. Si se duerme al raso, puede inducir sueños placenteros o verdaderas pesadillas, por lo que suele ser adorado en el inicio y en el final de los viajes. Su bastón, el cadúceo, puede actuar mágicamente de forma independiente; creado por Saur, el bastón es robado repetidamente por Endovëliko, aunque Sitiovo siempre lo recupera.

Tagotis
Rey de los infiernos. Representa los malos augurios y el espanto. Como señor de los muertos, su justicia es proverbial, y a él deben presentarse los fallecidos para purgar sus errores.

Tameöbigo
Protector de los enfermos y acompañante de difuntos. Patrón de los médicos, es el vocero de los dioses. Se cree que en un tiempo fue mortal, y es representado con una túnica de sacerdote y la cabeza rasurada.

Diario de campaña 93

El retorno a la mesa de juego tras casi dos meses de sequía (por exámenes), se convirtió en una partida rápida, entretenida, y mortal.

Únicamente tenía cuatro jugadores: Alfredo (con el duergo Kundin), Ana (con el alba Lenara), Guille (con el archifamoso mercenario y heredero de la corona landeria Vilem) y Eva (con el duergo Nali y el alba Vaire).
Aproveché para realizar una partida con una mayor cantidad de combates de lo habitual en nosotros, lo que además permitiría que Eva (que sólo había dormido 3 horas) no acabara durmiéndose. Mi idea era hacer un par de combates rápidos, con un único enemigo, y finalmente llegar a la emboscada que llevaba tiempo esperando. El plan salió bien... demasiado bien.

Los jugadores observan desde lo alto la emboscada que les prepararon los serpántropos, y no lo veían nada claro.

Lo jugado finalizaba la aventura para Reinos La tumba del ocaso, que yo había modificado para incluir en la adaptación que estoy realizando de WGA2 Falconmaster (con Setis, una semi-diosa serpántropa en el papel de la malvada Falcon). Entre los cambios estaban el eliminar una de las torres, reducir el número de guardianes no-muertos, y cambiar los orcos por serpántropos. Los jugadores ya habían limpiado la primera de las torres, y estaban finalizando la segunda, donde encontraron la Llave de Topacio protegida por una calavera ardiente que, aunque no les puso en graves problemas, les complicó la vida al situarse fuera del alcance del cuerpo a cuerpo. Al final, murió de un golpe con una piedra de pedernal lanzada por Nali.
Posteriormente, a punto de entrar en la última torre (donde encontrarían una copia del mago Misäb, que les indicaría cómo usar la Llave para acabar con Setis), debieron enfrentarse al guardián de cristal, una suerte de extraño golem bastante fácil de matar, pero que casi acabó con ellos por culpa de las dichosas pifias.

La perspectiva de los jugadores, mientras planeaban un poco sus movimientos.

Finalmente, los personajes escaparon del extraño semiplano oscuro, apareciendo en el mismo círculo de piedras por el que habían partido. Sin embargo, las fuerzas de Setis habían rodeado el lugar, y los cinco miembros del grupo se hallaban en serias dificultades. Cuando el baile de espadazos y esquivas se encontraba en su punto álgido, Lenara recibió un brutal golpe que acabó con su vida. Poco pudieron hacer sus compañeros, salvo arreciar en sus ataques para vengar su muerte. Sin embargo, seguían en graves problemas. Finalmente, la petición de auxilio que Vaire realizó al Espíritu de la Naturaleza fue escuchada por la fuerza residual de Lenara, que apareció como un ser de luz e hizo huir de allí a los serpántropos restantes.

Imaginaos que cada una de esas peanas vacías son hombres-serpientes de diferentes formas y tamaños.

Ahora, el alba Lenara se ha convertido en protectora de la foresta septentrional de Canalburgo. Tal vez en un futuro otro grupo de aventureros pueda lograr hacerla volver al mundo de los vivos, pero de momento ha quedado como guardiana del viajero y ayuda del perdido.

Reseña: El húsar

Una pequeña gran novela. Ante eso nos encontramos.


Esta es la primera obra literaria de Pérez-Reverte, pero no es, sin embargo, el trabajo de un novato. El autor más vendido de nuestra nación tenía ya los 35 cuando esta obra vio la luz, lo que se traduce en una estructura muy concreta, absolutamente correcta, y un lenguaje adecuado al tema.


La superficie de la novela es sencilla: en unas 150 páginas, se narra el bautismo de fuego de un joven de la caballería francesa, de los orgullosos húsares, en lo que él espera un continuo patear de culos españoles. Se compone de siete episodios (todos con títulos femeninos: la noche, la madrugada, la mañana, la batalla, la carga,...) en los que aparecen la preparación y los nervios antes de la lucha, la incomprensión por su objeto, y el dolor final. El joven, que debe guardar las apariencias frente a sus compañeros (valentía y arrojo, mujeres y alcohol), sostiene sin embargo algunas ideas particulares (sobre todo, cuando empieza a ver que los cadáveres no tienen el aspecto majestuoso que él había imaginado, además de que son despojados de algunos objetos en el mismo campo de batalla).


Rascando un poquito aparecen dos temas bajo esta línea principal. Por un lado, la resistencia a ultranza de los españoles (tropas, milicias o meros habitantes), que siempre son vistos desde la lejana perspectiva del húsar protagonista. Por otro, la inutilidad de la guerra y el sacrificio de valiosos jóvenes por unos cuantos ricos bien aposentados.

El húsar se lleva cinco plumas, según mi nueva clasificación.
A pesar de su sencillez expositiva, sólo rota por algunos flashbacks, el texto conforma una obra genial que refleja los sentimientos enfrentados de una época difícil.
Completamente recomendado para todo aquel interesado en el trasfondo de la Guerra de Independencia española o la literatura bélica en general.

Libros leídos (primeros meses del 2011)

Aunque es algo poco interesante para la mayoría de lectores de este blog, el año pasado hice tres entradas con los libros que había ido leyendo. Pensaba hacer esta vez únicamente dos entradas, pero teniendo en cuenta la cantidad de libros que estoy leyendo en junio, de momento voy a poner cinco meses.
Ahí van:
Enero
Heredero de la alquimia, de David Mateo

Febrero
Noches lúgubres, de José Cadalso
Poesías, de José de Espronceda
Don Álvaro o la fuerza del sino, de Ángel de Saavedra, duque de Rivas
Infortunios de Alonso Ramírez, de Carlos de Sigüenza y Góngora
Lazarillo de ciegos caminantes, de Alonso Carrió de la Vandera

Marzo
El sabueso de los Baskerville, de sir Arthur Conan Doyle
El asombroso Mauricio y sus roedores sabios, de sir T. Pratchett

Abril
La tía Tula, de Miguel de Unamuno

Mayo
Nada, de Carmen Laforet
Volverás a Región, de Juan Benet
Todas las almas, de Javier Marías
Los intereses creados, de Jacinto Benavente
Pepita Jiménez, de Juan Valera
Segunda Antología Poética, de Juan Ramón Jiménez
Vacas, cerdos, guerras y brujas, de Marvin Harris
Pipá y otros cuentos, de Leopoldo Alas


La mayor parte son libros de la carrera, así que hay poco que destacar: el graciosísimo Mauricio, donde Pratchett le da una buena vuelta de tuerca al cuento de Hamelin, y el famosísimo Baskerville, que supuso el retorno de Holmes después de diez años sin el personaje (aunque, en realidad, sólo se trata de un caso anterior a su muerte, relatada en Memorias de Sherlock Holmes). En mi caso, dejé pasar casi un año entre la lectura de ambos libros. Y también merece una mención la obra de un valenciano que está dándose poco a poco a conocer: Heredero de la alquimia, de David Mateo.

El Sistema del Dodecaedro y los retro-clones

El otro día, una entrada de nuestro amigo Velasco me hizo recapacitar sobre la creación de mi propio sistema de juego.


Siempre he mantenido la idea de crear un buen manual de reglas, que pueda compartir con la comunidad rolera. El año pasado di un paso bastante grande en su desarrollo, compilando una gran parte de reglas en unas cien páginas. Realicé una impresión casera y las encuaderné, entregándolas a mis jugadores.

Pero, ¿por qué unas reglas nuevas?
Pues porque las existentes no se adaptan a nuestra mesa, así de simple.
Y entonces, ¿he creado un nuevo retro-clon?
No exactamente. Ahora os lo explico. Espero que no os parezca una batallita del abuelo.

Mi primer grupo de juego, allá por el año 2000, usaba el MERP antes de mi llegada. Y con ese sistema, jugando en la Tierra Media, fue como me introduje en el mundo del rol. Poco después, y aprovechando que nuestro DJ solía cansarse de nuestras jornadas roleras (que duraban todo el día), me decidí a masterear con él, a tiempo partido. Sin embargo, para añadir variedad, mi campaña sería con otras reglas (el AD&D cuyas fotocopias todavía conservo con cariño) y con un mundo que creamos entre todos ex profeso: Lüreon.

Una de los geniales ROLLAGE!

Y ahora, llegamos al meollo. Nuestro grupo solía jugar siguiendo patrones determinados, que el nuevo sistema cambiaba o ni siquiera contemplaba. Por ejemplo, en MERP solíamos usar mucho maniobras como Percepción o Sigilo/Esconderse (de hecho, llegamos a 'crear' los verbos "percepcionar" y "sigilarse"). En AD&D parecía que aquellas habilidades estaban reservadas para uso del grupo de clases del Bribón, y extenderlas al resto de clases eran una 'regla de la casa'. De acuerdo, adelante. Pero, ¿y si tengo que crear nuevas reglas de la casa? ¿Cuando dejo de estar jugando a AD&D y en realidad he pasado a jugar a otra cosa?

Con el tiempo, formé un nuevo grupo de juego, con el que llevo ya casi siete años. Acabé por adoptar el mismo sistema (abandonado meses atrás), a pesar de haber comenzado en D&D3.5. El grupo acogió el cambio con gusto, y con pequeñas variaciones aún hoy seguimos con él.

¿Y qué es lo que le hace tan especial? Sobre todo, que es mío. Yo lo rijo, yo lo controlo. Sé donde flaquea y dónde es más fuerte. Pero sus peculiaridades... en futuras entregas.

Reseña: El espolón del wyvern

Hace un par de entradas (lo que vienen siendo 3 meses, al ritmo actual), hice una pequeña reseña de El tatuaje azul, la primera de las novelas que componen la trilogía de los Reinos Olvidados. Hoy me gustaría continuar con  la segunda de las novelas, El espolón del wyvern. Esta novela está escrita por el mismo matrimonio que realizó la primera: Kate Novak y Jeff Grubb.



En este caso, el cambio con la anterior novela es brutal, convirtiendo esta serie en una verdadera trilogía. Quiero decir con esto que las tres obras no forman una única historia (que es lo que acostumbran las mal llamadas trilogías de los últimos años), sino que son tres tramas distintas unidas por algunos puntos en común. Uno de ellos, y que da título a la trilogía en inglés (The Finder's Stone Trilogy) es la Piedra de Localización o Piedra de Orientación (lo traducen de forma distinta varias veces).

Un par de los personajes principales aparecen también en la anterior novela:
  • Giogini Wyvernspur. En El tatuaje azul era sólo un personaje muy secundario, que representaba un noble un tanto pijo. Ahora, tras las experiencias de su único viaje ha cambiado mucho, y su llegada a casa (que es lo que origina la trama) está llena de contrastes.
  • Ruskettle, la bardo. En la historia anterior era una mosca cojonera, que no pensaba en el bien del grupo. Durante los diez meses transcurridos desde la historia anterior, ha forjado una gran amistad (como ladronas) con Jade, uno de esos extraños clones sin memoria, como Alias en la primera parte. La muerte de su compañera le llevará a ayudar (en este caso, sin falsedades) a Giogi.
  • Cat, la aprendiz de magia. No aparecía en la obra anterior, pero se trata de otro de los clones sin memoria.
La historia es en todo caso mucho mejor que la de la primera parte, sobre todo porque no es lo típico que solemos encontrar en fantasía. Toda la trama transcurre en tres o cuatro días, y se basa en el robo de una herencia familiar: el espolón del wyvern que da nombre a la familia Wyverspur (Wyvern' Spur). Durante el transcurso de la historia seguimos la investigación de Giogi, lo que rompe como decía el esquema de las típicas formas de estas series americanas. Desde luego, no estamos ante una gran novela del género negro, pero dentro del universo de los Reinos consigue originalidad.

Muchas soluciones no son excesivamente correctas. Por ejemplo, la forma en que desean los autores reflejar la magia de los Reinos (y por tanto, D&D) es un tanto extraña. Entiendo que un sortilegio de localización mágica deba ser realizado con un pequeño canturreo, y que eso se diferencie de un 'Caída de pluma' en que éste surge con sólo una palabra. Ahora bien, lo que me deja perplejo es que inmovilizar a alguien, pegarle fuego, o lanzarle unos dardos de hielo también pueda hacerse con una simple palabra, sin preparación de ningún tipo.

Además, los destellos de romance entre Giogi y Cat, que podrían ser un punto adicional, avanzan tan rápido que resultan insulsos y falsos. Por supuesto, siguen apareciendo continuos monólogos interiores, que restan presteza a la trama.

Para concluir, un detalle freak que puede leerse en la wiki en inglés: La portada de la edición española es de Ciruelo, pero en el original en inglés (cuya imagen aparece bajo este párrafo), el artista es Clyde Caldwell, el mismo que en el anterior volumen. Lo gracioso es que los autores le otorgan un pequeño regalo en la forma de una referencia en esta novela: Ruskettle observa una estatua y comenta que "es un Cledwyll original".

Diarios de campaña 84-92

Pues si, nada menos que seis partidas son las que tengo pendientes. Es lo que pasa cuando no actualizo el blog, claro. Como ahora tenemos la sección de 'Diario de campaña' (que pueden visitar pinchando en la barra superior), afortunadamente no tengo que hacer el resumen de todo ello. Por supuesto, seguiré poniendo las fotos que obtengamos tras cada partida, pero en este caso sólo voy a poner algunas escenas seleccionadas.
Tras estos pocos meses, el grupo sigue en la ciudad de Canalburgo, metido de lleno en dos tramas: contra los serpántropos y contra el Gremio de Asesinos. Junto a ello, algunas misiones menores ocupan su tiempo.

Las Garras del Fénix sigue con los mismos miembros: Eva, Alex y Rob...

...Ana, Guille y Alfredo.

Y yo mismo, buscando inspiración (o paciencia, que a veces, falta hace...).

Seguimos usando varias casas para nuestras partidas, y algunos jugadores incluso se han mudado un par de veces. Eso sí, después de algunas salidas, y un par de esporádicas entradas, el grupo ha quedado bastante estable, sin roces de ningún tipo, que disfruta de largas jornadas que otros roleros de pro no podrían aguantar. Y es que las 9 de la mañana del domingo es una hora muy sufrida...

Seguimos con nuestros vicios (konga-cola y panchitos), pero hemos adquirido algunos productos nuevos: juegos, dados, escenografía,...