Mekania no parecía desde la distancia una ciudad que pudiera competir con las grandes metrópolis de Lüreon. No contaba con la gloria histórica de Videços, ni convivían en ella tantas culturas como en Canalburgo; no poseía la monumentalidad de su vecina Antagis, y ni siquiera la ceñía muralla alguna. Para su defensa, los mecanienses confiaban en lo escarpado del promontorio sobre el que, en tiempos remotos, los primeros alanos habían decidido fundar Lôj Megäniya, el Cerro del Pino Negro.
Sonata de Mekania, novela en construcción

Diario de campaña nº 106: El complejo de Vardek

Como el próximo domingo no podremos quedar, y para no perder comba con nuestras quedadas quincenales, hemos adelantado la partida una semana. Lo cual significa que esta entrada llega con retraso, pues ya hemos jugado otra partida mientras tanto. Sin embargo, nada a lo que no se pueda poner remedio.


Como pueden ver, el grupo reunido a mi mesa era lo bastante numeroso como para que la cosa no fluyera con la velocidad habitual. Además, parte del grupo no había venido en las últimas semanas, y nos dedicamos más a charlar de nuestras cosillas que a la partida.

Concretando un poco, el grupo seguía solucionando los problemas en el Valle del Roble Rojo (adaptación de Conquest of Bloodsworn Vale, de Paizo), para lo cual sólo les restaba deshacerse de un hechicero con ínfulas de grandeza.

Los aventureros se internaron en el complejo y despojaron el lugar de cualquier objeto digno de una venta posterior: tapiz, alfombra, cubertería de plata,... Tamaña rapiñería me hace pensar que echan de menos a su compañero Taffel, quien suele actuar de forma parecida.

El lugar estaba desierto, a excepción del propio hechicero y de un pequeño trasno que le servía como cocinero. El grupo se encontró con este último, se apiadaron de él y le dijeron que se escondiera hasta que pasar todo.

El combate final con el mago fue algo extraño: el malvado hechicero parecía poder esquivar casi todos los ataques de que era objeto, pero finalmente se rindió él solito, al sufrir un pequeño lapsus mental (que los dados caigan donde quieran: el mago sacó un 1 cuando intentaba lanzar un sortilegio, estaba muy herido y tampoco era un suicida). El mayor daño del grupo se lo llevó Alena: la maga había quedado en la retaguardia, y se llevó dos cuchillazos del pequeño cocinero, quien había engañado por completo al grupo.

Con el hechicero atado y amordazado y la mula con un buen montón de tesoro, los aventureros regresaron a la Fortaleza Robliza, donde fueron recibidos como héroes.

En breve postearé el resumen de la última partida. Incluye una sorpresita, que los lectores del blog de la Asociación PIFIA d100 ya conocen.

Diario de campaña nº 105: El Valle del Roble Rojo

El pasado domingo volvieron a reunirse unas muy disminuidas Garras del Fénix.

Nuestros héroes regresaron a Canalburgo con las malas noticias de la profanación sufrida por la Capilla de Dimuïr, recibieron la debida recompensa por las molestias del viaje, y montaron de nuevo en dirección al Valle del Roble Rojo.

Su nueva misión, encomendada por Trisio (el líder local de la Liga de Exploradores), era investigar los brutales asesinatos sufridos por los trabajadores que están construyendo la nueva carretera que unirá las ciudades de Canalburgo y Leze.

Para esta aventura me había preparado una adaptación (bastante resumida) del Conquest of the Bloodsworn Vale. Lo primero que hice fue eliminar a esa especie de hadas o duendes sangrientos, y los sustituí por un grupo de trasnos: los Gargantas Cortadas, que estaban basados a su vez en los orcos de la Garra Verde. Estos aparecen en el módulo Las puertas de Mordor. También reduje los viajes del grupo por el valle, logrando una aventura demasiado dirigida, pero con la velocidad que hace falta en mi mesa en estos momentos.

Los personajes se encontraron con el capitán de la guardia asentada en la Fortaleza Robliza, y acudieron a investigar el lugar de la masacre. Un par de buenas ideas les llevó a encontrar en seguida el rastro de los trasnos.

El primer encuentro, con dos patrullas de vigilancia que ya los había detectado, fue básicamente un paseo por el campo. De los diez trasnos, sólo sobrevivieron dos, que huyeron transformándose en huargos. Esto sorprendió a los jugadores, quienes llegaron a pensar que se las veían con licántropos.

Posteriormente, una vez superadas las complicaciones para llegar hasta las cavernas de los Gargantas Cortadas, lograron entrar en ellas con bastante sigilo, cogiendo por sorpresa a sus enemigos. El combate en las cavernas fue de nuevo muy fácil, y la mayoría de los trasnos huyeron ignominiosamente.

El grupo volvió a la Fortaleza Robliza, donde fueron recibidos como héroes. Como habían pasado todo el día pateando el valle, decidieron descansar durante la noche. Fue una suerte, porque al amanecer el poblado recibió la visita de dos dracos escupe-fuego.

Éstos venían dispuestos a destruir el pueblo, pero se encontraron con el buen hacer de los PJ (sobre todo de las flechas gélidas de Vaire), así que tuvieron que volverse a su guarida.

El capitán encomendó al grupo perseguirlos y acabar con ellos, pero Corteza, un druida ermitaño, se interpuso en su camino y les comentó que la amenaza principal del valle era en realidad Vardak, un malvado hechicero cuya vida estaba atada a la del lugar. Su protección debía ser eliminada mediante un ritual, que Corteza llevaría a cabo si le llevaban los ingredientes necesarios: la piel de un cambiante, la sonrisa de un dragón y el rojo serrín del origen.

El grupo identificó el primer componente con las capas de piel de lobo que llevaban los trasnos (y que habían identificado como lo que conseguía convertirlos en huargos), el segundo con un colmillo de draco (para lo cual usaron el obtenido en su misión anterior, en lugar de preocuparse por buscar a los dracos escupe-fuego), y el tercero con la madera procedente de los robles rojos (que dieron origen al valle, pero habían sido eliminados por completo; por suerte, la empalizada de la fortaleza estaba construida con dicha madera). Realizado el ritual, el grupo obtuvo siete dosis de un arma deflagradora que liberaba un humo capaz de eliminar la protección del hechicero por un corto espacio de tiempo.

Y en este punto dejamos la partida, a punto para visitar el hogar de Vardak y acabar con el peligro que pesa sobre el Valle del Roble Rojo.

Reseña: la serie del médico Telamón

En 1997 y 1998 el prolífico Paul Doherty (bajo el seudónimo de Anna Apostolou) escribió dos obras en torno a la figura de Alejandro Magno: A murder in Macedon y A murder in Thebes. El primero tomaba los hechos del asesinato de Filipo, y el segundo se situaba en los días posteriores a la caída de Tebas. Ambos tenían como protagonistas a los hebreos Miriam y Simón, a quienes Alejandro encomendaba la misión de resolver los asesinatos.

Con el cambio de milenio, Doherty retoma esta historia pero con ciertos cambios. El personaje principal es ahora Telamón, médico personal de Alejandro, compañero suyo mientras estudiaban con Aristóteles y educado en las artes sanadoras de los egipcios. Junto a la pelirroja celta Casandra, Telamón investigará nuevos asesinatos alrededor de los hechos históricos centrados en el rey macedonio.

~ Alejandro Magno en la casa de la muerte.
Filipo de Macedonia ha muerto y su hijo Alejandro hereda el trono. El nuevo rey se dispone a invadir Persia. Sin embargo, el peligro se cierne sobre las avanzadillas enviadas por Alejandro y empiezan a aparecer cadáveres entre sus colaboradores más cercanos. Decidido a descubrir la verdad, Alejandro se dispone a investigar las circunstancias de estas muertes. Para la resolución de este misterio, deberá aplicar la instrucción que recibió durante su infancia y juventud en ciencias y en letras.
Novela escrita en 2001. Como digo, el personaje principal es en realidad Telamón (aunque no aparezca en esa breve presentación de la tapa trasera), aunque la trama está completamente entreverada con el episodio de Alejandro cruzando hacia la península de Anatolia. La novela retrata la personalidad de los compañeros (Ptolomeo, Hefestión...), pero sobre todo la del rey macedonio, representado con una capacidad de planificación y engaño muy superior a la de sus enemigos.

~ El ateo.
Tras derrotar a los persas en el río Gránico, las tropas de Alejandro Magno ocupan la ciudad de Éfeso, sumida en el caos debido a las luchas entre las facciones de los oligarcas y los demócratas. Después de varios días de matanzas y saqueos, el rey macedonio pone fin a la violencia y promete la paz definitiva. Sin embargo, la palabra de Alejandro queda en entredicho cuando comienza una serie de misteriosos asesinatos en el templo de Hércules, obra al parecer de un espía persa. El sagaz Telamón, amigo y médico personal del soberano, contará, muy a su pesar, con la ayuda del propio Alejandro Magno para descubrir al autor de los hechos.
Escrita en 2002, la novela nos sitúa en la propia Éfeso. Un templo aislado, con varias víctimas asesinadas de distintas formas, suman un misterio casi irresoluble. El parecido entre Telamón y el juez Amerotke se agrava en esta novela, pero la presencia del personaje de Alejandro tiene mucho más peso que el representado por Hatshepsut en aquella serie.


~ Las puertas del infierno.
Para consolidar su poder, Alejandro Magno debe someter una ciudad de gran valor estratégico, Halicarnaso, un bastión prácticamente inexpugnable. Sin embargo, no es esto lo único que preocupa al célebre general, pues los asesinatos que se están produciendo en su círculo más cercano demuestran a las claras que el enemigo ha logrado infiltrar a sus secuaces entre las filas del ejército macedonio, lo que a su vez puede poner en peligro cualquier operación militar. Valiéndose de su astucia, Alejandro deberá enfrentarse a la conspiración que no sólo pone en peligro el imperio, sino también su propia vida.
Escrita en 2003, esta novela contiene más acción que las anteriores. Las batallas libradas frente a las murallas de Halicarnaso, el ambiente del campamento militar, y los asesinatos (en varias tandas) que tienen lugar en la villa se suman para conformar una narración rápida con mucho gancho. A ello se añade el mayor peso tomado por Memnón y Efialtes (griegos contrarios a Alejandro) que se encuentran defendiendo Halicarnaso. Memnón podría ser un enemigo a la altura del macedonio, pero finalmente resulta quedarse atrás en la carrera por la victoria.

Reseña: la saga de Elminster

Si Merlín es el gran mago del Ciclo Artúrico y Gandalf lo es en la Tierra Media, al hablar de Faerûn y los Reinos Olvidados el arquetípico usuario de magia es Elminster.

Elminster Aumar es uno de los primeros personajes creados por Ed Greenwood para la ambientación de los Reinos (podríamos decir incluso que es su alter ego). El trabajo de este autor en la revista Dragon incluía descripciones de sortilegios y fantásticos trasfondos de multitud de objetos mágicos, pero creo sinceramente que un relato de cierta longitud no es su fuerte.

Así pues, y a pesar de su icónico aspecto (como el sabio del Valle de las Sombras), la historia narrada en la serie de novelas queda un poco desarticulada, a base de partes pegadas unas a otras con poca trama común, y donde los combates entre dos magos tienen más peso que los diálogos o la descripción de lugares. Además, en demasiadas ocasiones el protagonista es salvado de la muerte por la diosa Mytra (deus ex machina donde los haya, o mejor dicho Mystra ex magica).

~ Elminster en la Feria de los Magos.
Relato publicado en la antología Realms of valor (1993), y recogido en castellano en Relatos de Faerûn. La bardo Storm acompaña a Elminster a la Feria de Magos, donde el sabio de los Valles debe conseguir una llave. Sin embargo, la cosa acaba siendo una trampa de un antiguo enemigo.

~ Elminster, la forja de un mago.
Portada de Jeff Easly
Antes de la fundación de Myth Drannor, las Tierras Centrales estaban habitadas por bárbaros y perversos dragones que surcaban los cielos. En aquellos tiempos remotos, Elminster no era más que un chiquillo, un pastor que soñaba con aventuras y gestas heroicas. Sin embargo, cuando un señor de la magia, montado a lomos de un dragón, destruyó su pueblo y su familia, el muchacho se vio forzado, de repente, a vivir en un mundo de crudas realidades, corruptos gobernantes y malignos hechiceros. Con paciencia y valor, Elminster emprendió la tarea de cambiar todo aquello y el resultado de sus esfuerzos fue un mundo renacido y su propia forja como mago.
Novela publicada en 1994 (96 en castellano), que nos cuenta cómo adquirió el sabio toda esa experiencia no muy habitual en un hechicero. La narración abarca desde el 212 hasta el 241 (según el Cómputo de los Valles). Las diferentes situaciones que va encontrando le hacen seguir una serie de aprendizajes, pasando de bandido rebelde a ratero de ciudad, luego a sacerdote de Mystra y finalmente a poderoso hechicero (lo cual le lleva a pasar por todas las clases básicas de AD&D: guerrero, ladrón, clérigo y mago). Sin embargo, y a pesar de lo episódico de la narración, cuando finalmente lleve a cabo su venganza contra los Señores de la Magia recibirá la ayuda de las amistades conseguidas por ese duro camino.
Para mí, la mejor de las tres novelas iniciales.

~ Elminster en Myth Drannor.
Portada de Ciruelo Cabral
Ha llegado la hora de la gran ciudad élfica de Cormanthor, cuando las Tierras Centrales son el hogar de bárbaros, dragones perversos dominan los cielos y el pueblo elfo no confía en nadie. Hechiceros y guerreros amenazan su civilización en vanas y arrogantes búsquedas de gloria. Elminster fue guiado hasta Cormanthor, a las Torres del Canto, donde Eltargrim era soberano. Allí vivió durante más de doce veranos, estudiando con muchos magos poderosos, y aprendiendo a sentir la magia, a dirigirla y a someterla a su voluntad. Quedó registrado en las crónicas que, cuando se conjuró el mythal y Cormanthor se convirtió en Myth Drannor, Elminster fue uno de los que concibieron e hilaron esa poderosa magia.
Novela publicada en 1997 (99 en castellano), que abarca los siguientes veinte años (diga lo que diga la contraportada) de la vida de Elminster (241-261 CV). El principio de la historia ocupa el viaje hasta la propia Ciudad del Canto, y la dura negativa de la mayoría de los elfos nobles a aceptar entre ellos a un humano. La siguiente parte (francamente aburrida) sitúa a Elminster aprendiendo magia élfica bajo las órdenes del Enmascarado, para finalmente enfrentarse a los elfos que desean eliminar a su rey (que pretende abrir las fronteras a todos los pueblos).
A mi parecer, un libro francamente innecesario.

Portada de Todd Lockwood
~ La tentación de Elminster.
Myth Drannor ya no es más que un montón de ruinas y Elminster acaba de despertar de su letargo. El mundo ha cambiado, y mucho. Su señora le envía a Azuth, el Señor de los Conjuros, con una misión: el Elegido de Mystra debe realizar diversas tareas para ella, usando la magia sólo como último recurso. Pero la Dama de los Misterios ha decidido que la magia desaparezca del mundo, lo que causa una gran convulsión entre hechiceros y demás practicantes de este arte.
Novela publicada en 1998 (99 en castellano), que se ocupa de los años 759-767 CV. Descubrimos durante la lectura que entre los hechos narrados en la novela anterior y los de ésta, Elminster ha ayudado en la fundación de los Arpistas, y de alguna manera se ha visto encerrado en una sala subterránea. La narración es muy episódica, apareciendo varios personajes secundarios que ocupan más o menos el mismo número de páginas que Elminster (puede que más) y que finalmente realizan bien poco para el desarrollo de la trama.
Una lectura interesante en ciertos momentos, pero que está muy lejos de la primera entrega.

~ Elminster in Hell.
Novela publicada en 2001, que no ha sido traducida al castellano (y por tanto no he leído). Ha pasado la Era de los Trastornos, pero para Elminster no han terminado los quebraderos de cabeza. Una brecha entre Faerûn y los Nueve Infiernos debe ser cerrada desde el otro lado, y allá va el héroe. El trabajo lo deja debilitado, y uno de los peligrosos diablos lo toma prisionero. Al parecer, hay escenas algo bestias de las torturas sufridas por el prota. Mystra envía a la Simbul a rescatarlo, y juntos vencen al archidiablo.

~ Elminster's daughter.
Novela publicada en 2004, y tampoco traducida. Al parecer está centrada en una de las hijas de Elminster, Narnra Shalace, y muy poco en el propio mago.

~ Elminster must die, Bury Elminster deep y Elminster enraged.
Novelas publicadas en 2010, 2011 y 2012, ya en el entorno de la 4ª edición de D&D y el descalabro sufrido por los Reinos. La muerte de Mystra ha dejado a Elminster bastante tocado, y la multitud de enemigos que se ha ido creando no le ponen las cosas fáciles. Por si fuera poco, tiene que salir de vez en cuando a conseguir objetos mágicos para su amante, la Simbul, para quien alimentarse de esta magia es la única forma de mantenerse cuerda.