Mekania no parecía desde la distancia una ciudad que pudiera competir con las grandes metrópolis de Lüreon. No contaba con la gloria histórica de Videços, ni convivían en ella tantas culturas como en Canalburgo; no poseía la monumentalidad de su vecina Antagis, y ni siquiera la ceñía muralla alguna. Para su defensa, los mecanienses confiaban en lo escarpado del promontorio sobre el que, en tiempos remotos, los primeros alanos habían decidido fundar Lôj Megäniya, el Cerro del Pino Negro.
Sonata de Mekania, novela en construcción

Diario de campaña 112: cerrando tramas

Un muy reducido grupo de Garras del Fénix se reunió el domingo para seguir con sus aventuras en Lüreon. Para preparar la partida durante los días anteriores, busqué algo con lo que poder cerrar la trama que teníamos en torno a Kärandor: esa pequeña aldea rodeada por un bosque que 'amenazaba' a sus habitantes. Sabiendo que, de los personajes implicados el domingo, uno era un druida (que iba a estar con nosotros poco tiempo más) y otra un alba procedente del Bosque Vigilante, la aventura debía centrarse en algún tipo de conflicto entre naturaleza y civilización. Supuse que tendría que inventarme yo algo, pero aún así le eché un vistazo a las revistas Dragón editadas por Devir (no sé muy bien por qué elegí hacerlo, entre las diversas opciones a mi disposición). Encontré en su número 12 (febrero/marzo de 2006) La agenda Amaranta, una aventura de Phillip Larwood (traducida por César Ayala), que básicamente no es más que un pequeño encuentro con una dríada y su mascota (una broza movediza). Con un poco de trabajo (desarrollando una población amenazada y con un par de encuentros más) saldría una aventura en condiciones, pero a mí me bastaba conforme estaba, ya que sólo la quería, como digo, para rematar el arco argumental que tenía abierto.

El reducido grupo: Ki, Vilem y Vaire
La cosa fue mucho mejor de lo que yo pensaba, y el grupo decidió desde el principio no enfrentarse a la dríada, e intentar convencer a la población de que lo mejor era largarse del lugar, devolviendo al bosque lo que décadas atrás le había sido arrebatado. Seguimos roleando la charla con el líder de la aldea, y luego una suerte de asamblea con el pueblo al completo. Y aunque no estuvieron muy inspirados verbalmente, lograron su objetivo.

Finalizada esa trama, los personajes se desplazaron para cobrar la recompensa por las cinco cabezas de trols que habían ido consiguiendo.

Por supuesto, el móvil hace las veces de carreta
Posteriormente, me interesaba darles algún entretenimiento durante ese retorno. Una de las cosas que tenía en la recámara, era el conflicto de los PJs con los maleantes de Dispar. Las Garras habían logrado detener a Gänimer, pero su amiguito Jiord deseaba acabar con ellos. Una de las cosas que necesitaba ese PNJ para cumplir con su amenaza era un mago que ocupara el puesto de su amigo, y sabiendo que Vardëk, el antiguo tirano del Valle del Roble Rojo, también había sido detenido por sus enemigos, se decidió a intentar liberarlo. Por otra parte, también un mago llamado Eldamïr deseaba vengarse del grupo, puesto que habían matado a su hermano en un enfrentamiento anterior. Sin ellos apercibirse, los había estado siguiendo usando su magia de la sombra.

De regreso a Canalburgo, los PJs encontraron a Trisio (el líder local de la Liga de Exploradores, y uno de sus contratantes habituales) en la Fortaleza Robliza, y éste les encargó la custodia de Vardëk durante su traslado a Canalburgo, donde sería juzgado. El prisionero era trasladado en una carreta con barrotes de adamantita, que anulaba el paso de los Vientos de Magia a su interior (uno de los últimos desarrollos creados por los Magos Libres de Canalburgo), y dos guardias viajaban en el pescante. Las Garras del Fénix ocupaban el lugar de los guardias. Naturalmente, Jiord y el grupo de maleantes intentaron emboscar al grupo y hacerse con el prisionero, pero los jugadores tuvieron algunas buenas ideas y durante el 'baile' la suerte estuvo de su parte. A pesar de la ayuda en el último momento de Eldamïr, la mayoría de los asaltantes acabaron muertos, incluyendo a su líder. Vardëk, que había logrado saltar a tierra, fue de nuevo apresado, y llevado a Canalburgo sin mayores problemas. Las Garras habían vencido de nuevo, eliminando de paso a uno de sus enemigos.

Diarios de campaña 110 y 111: las dos bestias de Kärondor

El grupo en la primera sesión

Extrañamente para nuestro ritmo habitual de quedadas, nuestro grupo se ha reunido únicamente dos veces en los últimos dos meses, con seis jugadores en la primera partida y sólo cuatro en la última.

Aproveché que las Garras del Fénix habían eliminado a los trols que amenazaban la construcción de la carretera (y debían viajar hasta la aldea de Kärondor para cobrar la recompensa por sus cabezas), para introducir una aventura en medio del bosque.


La mesa de juego
En realidad se trataba de una extraña mezcla de aventuras:
  • Cornua Caprae, una original aventura ambientada en el mundo de Akelarre, obra de Antonio Peyró. Adapté la aventura completa, cambiando ciertos detalles como el personaje del párroco, o el uso de los zíngaros en lugar de judíos. Aquí podéis encontrar el blog del autor.
  • La bestia de Lockhorn, una aventura basada en la película El pacto de los lobos, ambientada en el mundo de 7º mar, y creada por José Carlos de Diego Guerrero. De ella tomé sobre todo la ambientación (rural pero oscura) y la idea de los zíngaros.
  • La bestia, una aventura en cuatro partes ambientada en el mundo de Warhammer Fantasy, de la mano de Pedro Nieto. Usé la clave del pueblo y del cementerio, y algunas escenas aisladas.
En general, las dos bestias de Kärandor eran la que aparece en Cornua Caprae y la de La bestia, aunque al mezclarlas las dos a un tiempo, y añadir una serie de variopintos personajes la cosa quedaba con muy buena pinta.
Por otra parte, después de prepararlo todo en la coctelera, y salpimentarlo con un poquito de buena mano, dejé hacer a los jugadores, sin preparar pistas de antemano ni dirigir su investigación. De hecho, me presenté a la mesa teniendo claro todo lo que había pasado antes de la llegada del grupo, pero dispuesto a improvisar todo lo que sucediera desde ese punto. Conforme transcurrió la primera partida, algunos jugadores coincidieron en señalar que la ambientación parecía sacada de la película El bosque (The village), y tras su visionado estoy completamente de acuerdo: una comunidad aislada, que no usa el dinero, con un monstruo que evita que la gente entra o salga,...

Y el Narrador, con una de esas miradas
Sucedió que al principio de la partida el grupo iba un poco mareado, visitando los lugares múltiples veces y haciendo preguntas no demasiado coherentes a los diferentes PNJ. Pero poco a poco se fueron enterando, tal y como puede leerse en los diferentes resúmenes de los jugadores.
- Por un lado, Ki, que como sabéis está jugando una temporadita en nuestra mesa, se curró tres entradas blogueras con lo que dio de sí la partida. Por un lado un resumen desde el punto de vista de su personaje, y otro con algunas anotaciones críticas como jugador. Y por otra parte, y ya que su personaje es un druida en busca de cierto componente, creó un ritual de iniciación para su organización. Una pasada.
- Además, como ya es habitual, tenemos actualizado el diario de campaña, la Senda del Destino, con los días 32 y 33 de Ventada, los correspondientes a esta partida. El curro de Rosa, la jugadora que lleva a Nali (y por tanto, el diario) tampoco es moco de pavo.
Voy a tener que darles algunos puntitos extra a estos dos, por cierto.