Agosto benidormiano

Mi bellísima Vaire y un servidor se van de vacaciones. ¡Cuiden el reino en nuestra ausencia!


 Me dejo un par de reseñas en el tintero, así que volveré con ellas en septiembre, junto con las correspondientes a las cuatro trilogías que llevo en la maleta.

Reseña: Territorio comanche

La sexta novela de Pérez-Reverte fue publicada por Ollero y Ramos Editores en 1994. Aunque no se trata de una autobiografía (el autor lo ha negado en varias ocasiones), la historia bebe directamente de las experiencias de don Arturo como reportero de guerra.

No creo que, estrictamente, la obra pueda ser llamada 'novela', porque a su brevedad (algo más de 100 páginas) se une una ausencia casi completa de trama. Básicamente, la historia se centra en la larga espera hasta la demolición de un puente por las tropas croatas, donde, usando una disposición que trata de imitar el fluir de los pensamientos, se van interpolando diversos recuerdos, tanto de la presente guerra como de otras pasadas.

Y cada uno de esos recuerdos reflejan el horror de la guerra (mucho más, debido a su cercanía temporal, de lo que podrían hacerlo El húsar o La sombra del águila), y los bajos instintos que dominan a los seres humanos desesperados. Por supuesto, la ética profesional de los reporteros de guerra es fuertemente cuestionada.

La novela fue adaptada al cine en 1996 de la mano de Gerardo Herrero (con guión en parte del propio Pérez-Reverte), ganando el premio del Festival de Berlín al año siguiente. Entre el reparto aparecen Imanol Arias y Carmelo Gómez. La adaptación es bastante fiel, aunque para presentar las diversas escenas se le da mayor protagonismo a una reportera recién llegada, sobre la que recae el peso de la reflexión en cuanto a su trabajo. Si no les apetece leer, la verdad es que pueden visionarla, aunque prácticamente consumirán el mismo tiempo que si leyeran la novela.

Diario de campaña 115: el edificio de los Hojamarga

El pasado domingo las Garras del Fénix se reunieron para disfrutar de la última partida de la temporada (tranquilos, que volveremos en septiembre, con más fuerza si cabe, para celebrar nuestro octavo aniversario de campaña). Fueron cinco los jugadores que se reunieron alrededor de nuestra mesa, preparados para afrontar los últimos retos que quedaban por realizar en la cosmopolita ciudad de Canalburgo.

Concretamente, quedaba recuperar la Lágrima de Alendra, un objeto importante para Ärulen, amigo de los PJ y, entre otras cosas, líder espiritual de la nación de Lustal. El grupo había logrado averiguar, tras diversas mini-aventuras, cómo penetrar en el edificio de los Hojamarga, que se cuentan entre sus acérrimos enemigos.

A pesar del lujo exterior del edificio, más bien de gusto barroco, el interior era una sucesión de bibliotecas expoliadas, vidrieras de exposición vacías y estatuas polvorientas. Los guardias brillaban por su ausencia, y los pocos que encontraron no fueron rival para las armas y los sortilegios de las Garras. (Y eso, contando con que los jugadores tenían una de las peores rachas de tiradas que he visto, y en un momento u otro de la partida todos acabaron pifiando al menos una vez).

Sin embargo, una trampa de las verdaderamente complicadas, colocada con muy mala idea, logró alertar a los guardias del exterior y, para mayor dificultad, separar al grupo. El resultado final, entre las pifias y el último combate (en el que tuve, todo hay que decirlo, una de las mejores rachas de tiradas que he visto, con resultados casi siempre de 10, 11 o 12 ¡en d12!) fue el siguiente: el hechicero cábiro, muerto; el lobisome norteño, en coma y con la espalda hecha trizas; el noble landerio, asesinado por dos guardias mientras estaba aturdido; la maga alba, con su contacto espiritual colapsado durante tres meses; el duergo, intacto.

Ahora bien, los guardias albos no se portaron del todo mal con ellos: En primer lugar, les ofrecieron rendirse a los dos que quedaban de pie (tras lo cual cortaron sus gargantas). Pero, sobre todo, en cuanto uno de ellos moría lo introducían en una pequeña esfera, que servía como una suerte de cámara de suspensión. Luego, reanimados por las artes albas, los entregaron al sistema de justicia. Los Hojamarga pedían su muerte, pero Ärulen logró usar sus contactos para reducir la pena, y fueron condenados a un año de cárcel. Una vez en prisión, cada uno de ellos fue visitado por un líder de los Cinco Gobernadores, que les ofrecieron diversos pactos para sacarlos de allí. Esos tratos, cuyos términos concretos están por confirmar, pueden traer mucha tela...

La partida aún continuó un rato más, pero eso se lo contaré ya en septiembre. Sólo me resta comentar que para el edificio de los Hojamarga me basé en el viejo edificio que aparece en What lies in dust, la tercera entrega de Council of thieves. La aventura tal y como está publicada posee ese esquema prototípico de Paizo que, no sé por qué motivo concreto, me agrada: un par de escenas de roleo, un par de peligros durante un viaje, y un subterráneo no excesivamente grande. Generalmente, le añaden un toque original, y una buena historia de trasfondo, y la cosa les queda muy bien, sencilla y variada. En este caso, me reservé la mayor parte de la aventura para jugarla en un momento posterior. Dibujé un nuevo plano de un par de plantas, introduciendo en ellas lo que me parecía más interesante y eliminando toda aparición de los enemigos de dicha aventura. Es decir, que usé únicamente un par de trampas, un encuentro sencillo (que al final los PJ no pudieron disfrutar) y ese toque ruinoso del edificio.

Reseña: La sombra del águila

El mismo año de la publicación de El club Dumas, Alfaguara volvía a la carga con otra obra de Pérez-Reverte: una novela corta llamada La sombra del águila.

El centenar de páginas de la narración se centran en el intento de deserción de un batallón de infantería del ejército de Napoleón, compuesto por soldados españoles. La mayor parte de sus diez episodios ocurren en medio de una batalla contra el ejército ruso, en Sbodonovo, donde el avance de los españoles es confundido por le petit Cabrón como una maniobra valiente de ataque, y al ordenar una carga de caballería consigue vencer la batalla, y arruinar los intentos del batallón.

El libro se lee con mucha velocidad, no ya por su brevedad sino por el estilo rápido, en ocasiones dicharachero, con el que don Arturo, vivo y lenguaraz, consigue transmitir algunos de los sentimientos que provoca la guerra, tal y como ya hacía en la también breve El húsar.

Sin lugar a dudas, una de las grandes pequeñas lecturas de la literatura española.

Diario de campaña 114: la prisión olvidada de los Hojamarga

Creo que es la primera vez que hago el resumen de la partida en el mismo día de jugarla. Esta vez hemos tenido un pleno absoluto, con nada menos que ocho jugadores; pero a pesar de ello el tempo de la partida creo que ha sido adecuado: ni el combate se ha ralentizado, ni han habido momentos de largas charlas.

La aventura de hoy estaba centrada en rescatar a un ladrón que había logrado penetrar en el edificio de los Hojamarga, enemigos de los PJ que se han apoderado de la Lágrima de Alendra (que es, justamente, el objeto que debían entregar a su contratante, Ärulen).

El ladrón había sido encerrado por la familia Hojamarga en una suerte de complejo enterrado en una colina, y posteriormente abandonado durante mucho tiempo.

Para crear el complejo me basé en la distribución de la pirámide que aparece en la aventura Entombed with the Pharaohs, de Paizo, aunque resumí mucho sus encuentros y cambié por supuesto la ambientación.

La verdad es que la considero una muy buena aventura, con una subasta inicial donde se dan a conocer los diversos PNJ, un corto viaje hasta la pirámide, y la exploración con todos sus peligros y combates finales. Además, creo que es tan pulp que con unos pocos cambios puede jugarse incluso con Los Mitos.

En nuestro caso, como digo, me limité a adaptar la parte final, y dejé el resto para una situación mejor.

Los jugadores fueron salvando las diferentes trampas y encuentros con buenas ideas y la suerte de su parte, y la partida transcurrió más o menos sin incidentes. El grupo ha logrado ya internarse en la mansión que los Hojamarga poseen en el Barrio Albo de Canalburgo, pero esa parte la terminaremos en la próxima partida...

Reseña: El club Dumas

Corría el año 1993 cuando Alfaguara publicaba la cuarta novela de Pérez-Reverte, que por entonces sumaba 42 años. Creo recordar que fue la primera novela que leí de don Arturo, y ya por entonces, tan bisoño como era, me encandiló.

El club Dumas posee el subtítulo de La sombra de Richelieu, y ambas expresiones reflejan una parte de lo que vamos a encontrarnos en la novela: una trama muy relacionada con Los tres mosqueteros. Sin embargo, lo más interesante es que hay en realidad dos tramas diferentes, que se van enredando en torno al protagonista: Lucas Corso, una suerte de mercenario capaz de encontrar libros para quien pueda contratarle, y conseguirlos legalmente o no, recibe el encargo de comprobar cuál de las tres copias existentes de un viejo y oscuro incunable es la auténtica. Al mismo tiempo, llega a sus manos un capítulo manuscrito de Los tres mosqueteros. Como digo, ambos encargos van entremezclándose, y el lector, acompañando a Corso, ya no sabe quién está detrás de los asesinatos y accidentes que parecen seguir la narración.
En sus poco más de 400 páginas, el autor despliega diferentes mecanismos de la novela policíaca, que, al unirse a detalles de corte folletinesco y a un enigma con el que el lector puede jugar, dan lugar a una exposición amena y excitante. Interesantísimas son también las referencias literarias: en forma de cita al comienzo de cada capítulo, como parte de la charla de los personajes, o incluso como los nombres de los personajes (los que persiguen a Corso son llamados Milady y Rochefort por él mismo, y la chica que le ayuda se presenta como Irene Adler).

Por supuesto, existe una adaptación al cine de la novela, titulada La novena puerta, dirigida por Roman Polanski y protagonizada por Johnny Depp. La película es bastante correcta (aunque, claro, tenían que sustituir el inicio en Madrid por uno en Nueva York) y está visualmente muy cuidada, pero elimina una de las dos tramas (todo lo relacionado, precisamente, con Dumas y el manuscrito), y por tanto es como si hubieran adaptado media novela.

Reseña: la trilogía más uno de Aquasilva

Aquasilva es el mundo creado por Anselm Audley. El autor, nacido en 1982, se graduó en Historia; pero antes de ello tuvo tiempo de terminar el primer volumen de esta saga, titulado Herejía. Tenía 17 años, y dos años después (en 2001) lo veía publicado. Le siguieron en años sucesivos Inquisición y Cruzada. Audley trabaja actualmente en una segunda trilogía, de la cual sólo ha aparecido el primer volumen, Vespera (en 2007), que afortunadamente cuenta con un final cerrado. De momento, nada más ha salido de su pluma.

La ambientación es por cierto interesante: un mundo mucho más grande que la Tierra, con una proporción de agua también mucho mayor. Salpican su superficie algunos continentes (más bien islas grandes), pero sobre todo grandes grupos de islas más pequeñas. Las tormentas son muy fuertes (lo cual parece lógico, porque en un planeta de ese tamaño el efecto Coriolis sería brutal), y en muchos lugares las ciudades aparecen protegidas por un muro de éter (tecnología que aparece también en algunas armas, y que nunca se explica). Los viajes se realizan con mantas y rayas, unas naves submarinas cubiertas de músculos y una piel de pólipos (es decir, biomecánicas).

Por otra parte, existe una única religión organizada: el Dominio, la iglesia de Ranthas, el dios del fuego. Poco después de comenzar el primer tomo aparece la Herejía: creencias en otros dioses, que fueron barridas por el Dominio. Y es que hay diversos poderes, que pueden ser controlados por los diferentes magos, sean sacerdotes de Ranthas, o herejes.

Tengo que confesar que me atraía todo ese inicio, pero conforme leía me iba sintiendo defraudado. En primer lugar, los tres primeros tomos están escritos en primera persona, y todo se ve desde los ojos de Cathan Tauro, heredero del conde de una isla menor. En general, no me agrada excesivamente la narración en primera persona, pero, a mi juicio, en este caso está desaprovechada: la mayoría de los personajes quedan excesivamente planos por la falta de contraste; y la historia está llena de maquinaciones de esos otros personajes, por lo que el protagonista va de un lado a otro, haciendo lo que otros esperan de él, con una actitud que calificaría de apática y cobarde. Además, en muchas ocasiones, ni siquiera interviene en los diálogos, limitándose a escuchar lo que dicen los otros personajes, y luego comentando internamente lo que unos u otros han dicho (a veces, incluso parafraseando). Esa cierta falta de decisión del protagonista se une a todas esas maquinaciones en la sombra para crear una trama que podría ser interesante para un libro de espías, pero que en una ambientación como la que el autor propone queda, bajo mi punto de vista, fuera de lugar. La cantidad de islas y regiones, clanes y grupos, y personajes del pasado y del presente, se unen de forma abigarrada, y en muchas ocasiones uno ya no sabe ni a qué facción corresponde cada uno.

Uno de sus mayores errores ocurre cuando trata sobre el Aeón, una nave submarina de enormes proporciones y capaz de controlar los "Ojos del cielo" (que serían algún tipo de satélites capaces de controlar o al menos predecir las tormentas). A lo largo de los dos primeros libros el personaje va poco a poco obsesionándose con encontrarlo (fue escondido por su capitán al final de la última gran guerra), desde que es capturado por un grupo de herejes (que le enseñan a dominar la magia de sombra) hasta su visita a una de las islas (donde, para finalizar el segundo libro, acaba encontrándolo). Sin embargo, cuando comienza el tercer libro descubrimos que han pasado cuatro años, durante los cuales el protagonista se ha dedicado a aprender ciertas cosillas sobre el clima y los océanos para poder controlar las tormentas (dejando el Aeón, de nuevo, oculto). Nuevas tramas y maquinaciones vuelven a llevarlo arriba y abajo, y finalmente, la nave ni aparece en el libro. ¿Por qué, entonces, todo ese estudio y esa búsqueda? Es como si, después de darle al personaje el suficiente poder como para llevar la iniciativa, el autor no supiera qué hacer con él, y decide arrebatárselo y volver al esquema del libro precedente.

Llegamos así a Vespera, el cuarto libro sobre Aquasilva. En primer lugar encontramos un prólogo (han pasado siete años desde lo sucedido al final del libro anterior) donde asistimos a la proclamación de la República de Thetia (y por tanto, a la deposición de quien se encuentra en el poder, que no nombraré para no desvelar la trama anterior). Al seguir leyendo, descubrimos que han pasado otros cuarenta años desde entonces, y el Imperio ha vuelto a proclamarse. Precisamente, la trama se centra en Raphael, un espía de Thetia a quien se le encarga investigar el asesinato del emperador. Si unimos el uso de la tercera persona, la aparición de escenas en las que el protagonista no está presente (y por tanto añaden profundidad), un protagonista mucho más ambicioso (es decir, que no se limita a verlas venir, sino que crea él mismo sus ocasiones para intervenir), y una narración centrada sobre todo en la ciudad de Vespera (una suerte de Venecia, deseosa de una república), el combinado resultante es una narración más fresca y viva, que, a pesar de seguir pecando de ciertos excesos en el número de maquinaciones, nos deja ver un poquito mejor los detalles de ese mundo llamado Aquasilva.

Resumiendo: para aquellos que gusten de tramas enrevesadas, todo un acierto. Los que deseen contemplar un universo diferente, y prefieran algo más movido, absténganse.

Diario de campaña 113: cerrando otras tramas

Todo preparado, antes de la llegada de los jugadores
El pasado domingo, nuestro grupo volvió a reunirse entorno a la mesa de juego. No fue una gran partida, en parte porque volvíamos a ser muchos, pero sobre todo porque no encontré el ritmo adecuado. Fue una lástima, porque suponía la despedida de Ki, que ha vuelto a Madrid, pero espero que se haya ido con buen sabor de boca. Para mí, su despedida fue en la partida anterior, con todo aquello de la dríada.

Esa partida anterior acabó con las Garras del Fénix escoltando a un prisionero (el mago Vardëk) para ser juzgado en Canalburgo. Los PJ fueron objeto de una emboscada por parte de algunos enemigos que se habían creado recientemente, pero salieron bien parados del brete.

Quise que esta partida empezara con una nueva emboscada, pero por una serie de personajes a los que no interesaba Vardëk. En realidad, eran una especie de "comando asesino" enviado por la organización conocida como los Cinco Gobernadores. Grar (uno de los PJ, que en una partida muy anterior había accedido a contar entre su filas) había sido sustituido por otro miembro mucho más poderoso, y los Cinco Gobernadores habían decretado su muerte.

El gran combate de la mañana (el móvil volvía a representar la carreta, claro)
Los mercenarios y asesinos dieron al resto de las Garras la oportunidad de retirarse, pero decidieron ayudar a su compañero. Sin embargo, cuando comenzaron a lloverle espadazos (la mayoría de enemigos se centraron en él) y sobre todo por una poderosa runa del Custodio de la Palabra rival, el pobre acabó muriendo. Vaire logró usar su magia espiritual para albergar el alma de Grar en un elemental de tierra que había convocado poco antes. Los enemigos, que estaban apabullando a los PJ, les dieron la oportunidad de rendirse (a lo que accedieron), y tras comprobar la muerte de Grar abandonaron el camino. Después de usar algunas pociones de importancia, Vaire logró retornar el alma de Grar a su cuerpo, y el grupo pudo continuar viaje hacia Canalburgo.

Una vez en su refugio habitual, Alena usó su magia para cambiar permanentemente la apariencia de Grar, y el grupo acudió al edificio de la Liga de Aventureros para actualizar sus papeles: dieron de baja (por fallecimiento) a Grar, y volvieron a darle de alta con un nuevo nombre. Resumiendo: están intentando simular que Grar ha muerto, para evitar que los Cinco Gobernadores vuelvan a atacarles. Eso significa que después del acoso de los Hojamarga sobre Vaire, así como de otros "enemigos recurrentes", mi grupo está empezando a vérselas venir. ¡Bien por ellos!

Ese único combate se llevó casi toda la mañana de juego, y la charleta hizo el resto. Por la tarde, los PJ acudieron a ver a Ärulen, que les propuso una nueva misión: rescatar de su prisión al único ladrón que logró penetrar en el edificio de los Hojamarga. De momento, el grupo logró explorar algunas habitaciones un tanto extrañas, pero es poco lo que han encontrado. Veremos el próximo día...