Mitología cábira (IV)

Una vez más, cuatro deidades pertenecientes al panteón de los nylios.

Sarga
Dios asociado a los dominios de la noche y el engaño, y por tanto patrón de los ladrones. Deidad serena y confiada, aficionada a los planes complejos y tramas intrincadas. Cauto pero impasible, siempre con apariencia de estar reprimiendo un comentario burlón. Su culto es más parecido a una cofradía de ladrones que a una organización divina. Promueve el sigilo por encima de la confrontación. Adinerados, sus miembros usan las ganancias para influir en acuerdos y manipular a la gente. Maquinan tramas y patrocinan a cofradías o ladrones independientes.

Selia
La diosa del deseo y de la belleza, asociada en algunos lugares al ámbito de la navegación. La más bella de las deidades, benévola y a veces caprichosa. Alterna entre las profundas pasiones y los flirteos ocasionales, gusta de la atención y los halagos sinceros, y evita todo lo que es horrible o aburrido. Ama y cuida de sus seguidores, que a cambio manifiestan y protegen la belleza del mundo. Su culto es muy informal, y en general está liderado por los clérigos más carismáticos. Sus templos son bellos, y están construidos de forma que incluso sus rincones sean siempre sorprendentes. El culto sirve como mecenas a artesanos, ayuda a crear relaciones y vínculos, y acosa a los que destruyen las cosas bellas.


Tariqte
A pesar de estar asociada a la muerte y la oscuridad, la deidad no se comporta de forma maligna ni secretista, y es por tanto la señora de la justicia. Entre otras tareas, Tariqte asigna las esencias de los fallecidos a su lugar correspondiente, juzgándolos de forma justa e imparcial. Es amable, franca y seria, aunque deba ser en general severa. Generalmente no actúa de forma directa, anticipándose con mucho a las consecuencias de sus acciones y las de otros. Su culto ayuda a los moribundos y a los familiares de los fallecidos. Sus fieles asisten a funerales y entierros, resuelven los asuntos pendientes del difunto y ejecutan sus últimas voluntades. Como único pago, el culto reclama para sí las propiedades de los que mueren sin herederos. Sus seguidores cazan a no-vivos para darles descanso eterno, aíslan las zonas con plagas y mantienen las cuarentenas en vigor. Sus rituales son numerosos, y en todos ellos se recuerdan las hazañas de los héroes del pasado.


Toran
Señor de la protección, patrón de los guardianes. Deidad serena y entregada, a veces puede resultar indiferente o falto de emoción, pero está dedicado a su labor, y orgulloso de anteponerla a todo lo demás. Muchos creen que daría su vida para proteger a alguien que se pusiera a su cargo. Siente devoción por los niños, y tolera sus infracciones menores más fácilmente que las de otros. Los templos de Toran suelen estar situados cerca de áreas peligrosas, donde constituyen una línea de defensa de la civilización. Las ciudades principales suelen disponer al menos de una capilla, pues sus clérigos son excelentes guardias o líderes de éstos. El culto defiende que sólo los seguidores de Toran son guardianes de confianza y totalmente fiables. Mantienen una estricta jerarquía militar, y cualquier clérigo puede determinar su rango en relación a los otros.

Diario de campaña 120: el combate contra Venatore


Ayer una buena parte de las Garras del Fénix se reunió para disfrutar de una nueva partida, continuando, como ya sabrán los habituales de este humilde lugar, la trama en Bosquesquilmado, que viene a ser una adaptación de la campaña Kingmaker de Paizo.

La última partida había terminado con el grupo justo delante de la fortaleza de Venatore, el líder de los bandidos del valle. Así que allí estaban, los cinco héroes frente a un atrio repleto de enemigos. Y la escena fue un tanto extraña.

En un primer momento Jarad mostró que, a pesar del tópico del norteño bárbaro e inculto, las cosas en Kveldulf son bien distintas en realidad: haciendo uso de su sentido práctico le propuso a Venatore que fuera él quien mantuviera el orden en el lugar, obedeciendo las leyes de la República de Paël. El resto del grupo no estaba muy conforme, y el propio jugador veía claro que era un apaño por el momento. Parecía claro que Venatore iba a cumplir el pacto, pero no se esperaban que fuera tan pronto.

Al llegar al enclave comercial de Olgo, los PJ encontraron a Kesten y sus diez hombres, guardias enviados desde Leze para enfrentarse a Venatore.

Después de informarse de la situación por los propios personajes (echándoles en cara su actuación), y tras pasar la noche en el enclave, Kesten obligó al grupo a acompañarle para luchar contra los bandidos, haciendo uso de las órdenes del consejo de Leze.

Una vez frente a la fortaleza, Kesten y sus hombres (cuya lealtad era para Venatore, pues entre bambalinas habían eliminado a los verdaderos guardias) cargaron contra los cinco héroes. El combate fue fácil, aunque se alargó por culpa de algunas tiradas con mala suerte.

Pero faltaba el grueso de las tropas: treinta hombres resguardados en el atrio del viejo monasterio, protegidos por un campo antimágico que los PJ no lograron destruir. Pero Taffel, el cábiro del grupo, logró superar esa barrera, lanzando por dos veces una lluvia de piedras contra los bandidos (el sortilegio dejaba de funcionar, pero la inercia de los proyectiles acababa lanzándolos contra el objetivo). Eso hizo que Venatore y sus hombres salieran a luchar, creando dos combates diferentes.

Por un lado, Venatore contra la mayor parte de PJ, que al llegar de forma escalonada le dieron la oportunidad de demostrar sus dotes defensivas. Hasta que la llegada de CB permitió que fuera flanqueado, los héroes no fueron capaces de hacerle verdadero daño.

Por otra parte, la mayoría de los bandidos decidieron olvidarse de proteger a su líder, lanzándose contra el cábiro para vengarse. Pero incluso aislado, Taffel demostró que es un todoterreno y logró mantener a raya a todos sus enemigos con su pequeña espada electrizante.

Por fin, Venatore cayó muerto y los bandidos huyeron. La sesión no había dado para más, pero fue verdaderamente entretenida.

Objetivos cumplidos hasta el momento en «Los Peligros de Bosquesquilmado» (entre paréntesis incluyo sólo lo nuevo):
  • Lugares visitados: 4/38.
  • Recompensas logradas: 2/5 (recuperar el colgante de Eslava).
  • Rumores comprobados: 2/12 (bandidos como parte de un culto demoníaco). 
  • Misiones secundarias: 1/?? (lanzar a Venatore al río).

Reseña: La leyenda de Guinevere


Tenía ganas de leer La reina dragón y El guerrero cuervo, los dos tomos que componen la serie escrita por Alice Borchardt. Los veía ahí en la estantería, y esos títulos tan evocadores me hacían esperar grandes cosas. Saber que era otra nueva vuelta de tuerca al ciclo artúrico, pero desde el punto de vista de Ginebra, me llevaba a pensar que podía ser una buena historia. Me equivocaba.

Lo primero que encontré al abrir sus páginas fue un pequeño texto donde se indica que Alice Borchardt era hermana de Anne Rice, y luego se hacía un corto recuento de sus novelas anteriores. Si lo primero que me dice un libro es que su autora es hermana de otra, más famosa, mal empezamos. Leo en la wiki anglosajona que nació como Alice O'Brien, en 1939, y que después de trabajar 30 años como enfermera se vio en la calle por reducción de la plantilla del hospital. Fue entonces cuando su hermana Anne (que ya llevaba 20 años publicando) la presionó para que escribiera, le presentó a un agente y prologó sus libros. La hermanísima publicó en 1995 su primer libro, Devoted, seguido al año siguiente por Beguiled. Entre 1998 y 2001 publicó la trilogía ambientada en tiempos de Carlomagno Leyendas de los Lobos (en realidad, una novela y su continuación, con una precuela en el medio), donde los dos protagonistas, Regeane y Maeniel, son licántropos. Este Maeniel será uno de los secundarios de los dos libros que nos ocupan hoy, publicados en 2001 y 2003. Borchardt moría en 2007.

Como si estuviera de nuevo en el colegio, voy a escribir lo que me ha gustado y lo que no.

Me gusta el giro que se le ha dado a la ambientación: tras la caída de Roma, los sajones traídos por Vortigen se rebelan contra él y crean su propio reino (esto es histórico), ayudados por Merlín, un mago obsesionado por el poder (esto es una variación de las leyendas). Guinevere, hija de una reina de los pueblos del norte está destinada a casarse con Arturo, el rey educado por el malvado Merlín, y deberá hacer frente a diversos intentos de asesinato usando para ello la magia con la que ha nacido y los dones que le ha regalado su padre, una deidad algo oscura adorada por su pueblo. También me gusta la psiquis de los personajes licántropos: no son hombres que tienen la capacidad de convertirse en lobos, ni tampoco lo contrario; son hombres Y lobos, con las virtudes y defectos de cada una de las partes.

No me gustan las constantes alusiones al mundo de los romanos, los francos y los sajones, porque destruyen en cierta forma el mundo de fantasía creado: si es una ambientación histórica, puedo aceptar que existan Merlín, Arturo y los demás (aunque son cuentos muy posteriores), pero la magia es incompatible con un mundo real. No me gusta el uso de la primera persona: sólo los fragmentos de la historia en los que aparece Guinevere son narrados así, y en el primer volumen podría aceptarlos debido al mayor peso de ese personaje, pero en el segundo volumen, cuando el número de puntos de vista se multiplica, queda bastante feo que uno de cada cuatro o cinco fragmentos sea en primera persona; además, no tiene ningún uso especial (suele utilizarse para expresar más fácilmente los sentimientos del personaje, pero cuando la autora usa la tercera persona no hay diferencias en ese sentido). No me gusta la cantidad de monólogos internos de los personajes. No me gusta la escasez de diálogos. No me gustan las descripciones prolijas que no significan nada, y que se repiten de un lado a otro del texto, hasta hacer que todo el mundo parezca igual. No me gusta la enorme segmentación textual, sobre todo en el segundo volumen: las oraciones aparecen recortadas (es un recurso para generar sorpresa, pero su abuso no ayuda), los párrafos se dividen de forma errática, y el texto se compone de fragmentos que siguen a los diferentes personajes, pero la división de capítulos no sirve absolutamente para nada. No me gusta el poco movimiento de los personajes: no hay una acción a lo largo de los libros, sino únicamente trozos de texto que narran escenas sueltas, con una ligazón débil y a veces extraña. No me gusta (y esta es principal) la enormísima cantidad de espacios y paisajes oníricos, visiones oníricas y viajes oníricos; incluso el mundo que parecería real contiene una cantidad de descripciones pseudo-oníricas que me hizo aborrecer su lectura, hasta el punto de que no me hubiera extrañado ver aparecer un oso panda asesino o un unicornio vomitando arco iris. En serio, hay ciertos «encuentros» de personajes secundarios que se las traen. Y SPOILER (marcar para ver): No me gusta que el primer volumen termine simplemente con la aceptación de Guinevere de su destino (es decir, que no se trata de un volumen independiente) y que el segundo acabe bruscamente con el encuentro de Arturo y Guinevere, que llegan a verse, pero ni siquiera hablan (y el resto de personajes, ni aparecen). ¿Tenía pensada Borchardt una continuación?

En fin, creo que gana el «no me gusta».

El Sistema del Dodecaedro: el asalto de combate


Después de las generalidades sobre las reglas del Sd12 ha llegado el momento de meterse en arena con uno de los apartados de un JdR que, como es lógico, más reglas contiene: el combate.

Éste se divide en los típicos asaltos, o fragmentos de tiempo de entre 6 y 10 segundos. Durante cada uno de esos asaltos, todos los personajes actúan por orden, definido por un chequeo de iniciativa (es decir: 1d12 + el valor de iniciativa del personaje). Ese chequeo puede hacerse cada asalto, en cada encuentro de combate, o incluso únicamente una vez por sesión, al gusto del grupo de jugadores.

Lo que cada jugador decida hacer con su personaje depende, en gran medida, de las habilidades hacia las que esté orientado, pero en general se acepta que cada personaje puede moverse (una cantidad de pasos, o metros o casillas, igual a su velocidad) y realizar otra acción (el orden no importa). No creemos necesario complicar el sistema con «acciones equivalentes a moverse», «acciones rápidas», o demás zarandajas que creó la versión 3 de D&D y complicó aún más la 3.5. Veámoslo un poco más en detalle.

En el combate cuerpo a cuerpo, las acciones básicas son, por supuesto, atacar y defenderse. Para ello cada personaje dispone de unos Puntos de Acción, como veremos en la siguiente entrada de esta serie. Si todavía no está trabado en combate, pero el personaje se dirige hacia ello, puede elegir moverse a su velocidad normal y luego atacar normalmente, o cargar al combate (moviéndose hasta el doble de su velocidad, y disfrutando de un bonificador al daño, aunque con ciertas restricciones). Por el contrario, un personaje ya trabado puede alejarse del combate moviéndose a su velocidad normal (es decir, dándole la espalda al contrario y por tanto recibiendo de éste un ataque) o retrocediendo despacio (a un tercio de su velocidad).

En el combate con armas a distancia, se supone que el personaje carga su arma sin problemas al mismo tiempo que se mueve (si desea moverse). Hay excepciones a esto, por supuesto, en el caso de las ballestas pesadas y las muy poco extendidas armas de fuego. En todo caso, sólo podrá disparar una vez por asalto.

En el caso de utilizar magia o poderes especiales, el personaje puede moverse y luego hacer uso de sus habilidades.

Por otra parte, otro tipo de acciones (como mover objetos del entorno, o buscar algo dentro de la mochila) pueden hacerse también como una acción normal, y el personaje que las lleva a cabo puede también moverse. Es posible, incluso, realizar dos acciones de movimiento en un mismo asalto (moviéndose al doble de la velocidad del personaje, pero sin hacer nada más), o por el contrario usar la acción de movimiento para otra cosa (por ejemplo, buscar algo en la mochila y pasárselo a un compañero, o lanzarlo contra un enemigo, ocuparía también un único asalto).

Las variaciones son muchísimas, y lo mejor en estos casos es aplicar el sentido común y el buen juicio. Y sobre todo aplicar las mismas reglas a todos los personajes, sean los PJ o sus enemigos.

Mitología cábira (III)

Ya falta poco para completar todas las deidades de Lüreon. Hoy, otras cuatro pertenecientes al panteón cábiro.

Falanïr
Señor de los vientos y controlador del clima. Deidad benevolente y maternal, que se muestra emocionalmente distante cuando hay necesidad de equilibrio, e iracundo hacia aquellos que amenazan los lugares sagrados. Es venerado sobre todo por los que viven en los lugares remotos, o dependen del mundo salvaje. Su culto prefiere las comunidades pequeñas antes que las grandes ciudades, y algunos de sus fieles predican la paz y pureza de lo natural frente a las prisas y corrupción de la urbe.

Garlen
Deidad del combate y la guerra. Garlen se comporta de manera aleatoria al ofrecer su apoyo, pero con el tiempo su naturaleza acaba beneficiando a todos por igual. El dios de la guerra es propenso a beneficiar a un ejército un día, y a su rival al siguiente. Poderoso y honorable en la batalla, responde a su propio código de guerrero y no persigue forjar alianzas muy duraderas. Sus templos se parecen más a complejos militares amurallados que a verdaderos lugares de culto. Reunir y venerar las armas de combatientes famosos y respetada es una práctica común entre su culto.

Kärantel
Dios de la naturaleza, patrón de druidas. Deidad campechana de sonrisa fácil que confía en sus acciones. Tremendamente leal y protector, se lo piensa detenidamente antes de incluir a alguien entre los suyos. Los miembros de su culto están dispersos, y rara vez se reúnen en grupos grandes durante períodos de tiempo prolongados. Hay muy pocos templos dedicados a Kärantel, centrándose su veneración en los claros del bosque. Los dedicados a esta deidad actúan como la voz del bosque y los guerreros de la naturaleza, y procuran enseñar a cuidar y respetar la vida salvaje, a renovar y extender los bosques.

Registania la Negra
Patrona de los usuarios del Poder, su dominio principal es la magia y la sabiduría. Deidad ocupada y dedicada a los suyos. Sombría figura maternal, de ingenio sarcástico. Su culto abraza el uso de la magia para fines constructivos, e intenta adquirir todo el conocimiento sobre el Poder y sus usos (incluso recurriendo al espionaje y al hurto temporal), para que así la pérdida de una persona no suponga la de su conocimiento. También patrocina concursos de magos y trata de poner freno al uso de la magia destructiva y engañosa.

Un par de elfos en 28 mm

Les presento un regalito complementario que hice para el pasado cumple de Vaire. Son un par de minis de los elfos silvanos de Warhammer, colocados en una peana decorada. Los tenía pintados ya hace tiempo, pero al dárselos a ella le comenté que, debido al pésimo esculpido (o tal vez debido al estado de los moldes cuando las hicieron), las caras eran un poco... horrorosas. Le sugerí que había pensado en pintarles unas máscaras, al estilo de las mujeres en Caballeros del Zodiaco. Pensó que mejorarían, y las he tenido en el «taller» hasta anoche, cuando me dio por acabarlas. Aquí tienen una selección de imágenes. Como verán si pinchan en las imágenes los colores son algo planos, con mucho menor contraste entre luces y sombras de lo que acostumbro a utilizar.







Diario de campaña 119: llegada a Bosquesquilmado


Hoy, como cada domingo, toca partida. Pero como nuestro grupo de juego sólo se reúne cada quince días, en realidad lo que veremos hoy es un resumen de lo sucedido la semana pasada.

El grupo contando PV. Usamos lentejitas metidas en un bote,
y tras unas cuantas sesiones a veces los números no cuadran...
Ya les comenté en una entrada anterior (¡aquí!) que he adaptado y resumido la serie Kingmaker de Paizo para que mi grupo tenga un entretenimiento mientras esperan que la caravana de la expedición que guiarán hacia el helado norte parta de Canalburgo y les alcance.

Los situé directamente en el valle de Bosquesquilmado, justo frente a la puerta del enclave comercial de Olgo (Oleg's trading post en el original). Los tramperos de los alrededores consiguen allí lo que no pueden encontrar en los bosques, a cambio de las pieles de sus presas, que Olgo se encarga de intercambiar con los escasos comerciantes que llegan desde la ciudad.

Protegiendo el enclave comercial.
Pero desde hace unas semanas los bienes del enclave están siendo robados bajo amenazas por una panda de desharrapados bandidos, liderados por un tal Venatore (Stag Lord). A las Garras del Fénix no les hace falta que les empujen hacia la aventura, y decidieron hacerse cargo del problema.

En primer lugar emboscaron a los cuatro bandidos que, sin esperar resistencia, llegaban esa misma madrugada para llevarse lo que Olgo hubiera acumulado. El combate fue tan fácil que no se merecían PX, pero les dejé caer algunos porque redujeron a los cuatro sin matarlos.

Luego tuve que echarles la bronca, eso sí, porque tardaron media hora en decidir qué hacer con los prisioneros, una vez obtenida la información que creían necesaria. Y si les abronqué fue porque la partida estaba siendo muy lenta, principalmente porque llevábamos tiempo sin reunirnos y por cualquier tontería nos poníamos (yo el primero) a charlar de cosas que no pertenecían a la partida.

Superado el escollo, los PJ acudieron al lugar donde acampaba el grupo de bandidos. Antes, al llegar al río, se encontraron con Dabïk Ortiga (Davik Nettles en el original), el dueño de un pequeño negocio que permitía cruzar la corriente. Sin embargo, Venatore había destruido su casa y el transbordador, y Ortiga no era más que un espectro con poder sobre el agua y ganas de venganza. Afortunadamente, el grupo no se lanzó contra él nada más verlo, y Vaire intentó acceder a su doloroso espíritu, contemplando así el horror de lo que le sucedió. Todos se mostraron más que dispuestos en lanzar a Venatore al río, mejor vivo que muerto, tal y como les había pedido el aparecido. El líder de los bandidos comenzaba a situarse como un enemigo odioso, inmerecedor de piedad alguna.

Asaltando (con problemas) el puesto de los bandidos.
Finalmente las Garras llegaron al campamento de los bandidos. Los apresados anteriormente habían dicho que había ocho, pero sólo lucharon contra seis, ya que reservé a dos, la líder de este grupo y otro, para que amenazaran a los PJ y, con suerte, los arrastraran en una persecución hasta la fortaleza de Venatore.

El plan salió bastante bien. La única complicación para el grupo vino de uno de los bandidos, que logró parar y responder nada menos que tres veces de los cuatro ataques sufridos (y necesitaba un 12 en el d12 para hacerlo en cada ocasión), y el otro fue una pifia del pobre Nali.

Superado el escollo, los PJ llegaron hasta la fortaleza de Venatore, situada en un antiguo monasterio abandonado. Las puertas se abrieron cuando el grupo todavía estaba lejos, y el propio bandido les gritó la bienvenida al lugar. Y hasta ahí llegó el tiempo que teníamos previsto. En la próxima partida, el combate contra Venatore y sus hombres, y seguir explorando Bosquesquilmado.

Objetivos cumplidos hasta el momento en «Los Peligros de Bosquesquilmado»:
  • Lugares visitados: 4/38.
  • Recompensas logradas: 1/5 (acabar con al menos 6 bandidos).
  • Rumores comprobados: 1/12 (fantasma en el «puente quemado»).

Notas de Inier Hojamarga (V)

Penúltimo (creo) fragmento de esta serie que les estoy entregando a mis jugadores. La verdad es que entre las entradas sobre la preparación para la campaña de este año, estas breves notas, y lo que voy dejando caer durante el juego, estoy preparando una «entrada triunfal» para el elemento central que supone la ciudad voladora. Veremos si puedo estar al nivel de expectación cuando llegue el momento. Yo mismo estoy deseando que el grupo llegue al valle donde el artefacto está enclavado, y se enfrenten a los misterios que contiene. Pero tengo que esperar a que se lo merezcan, afrontando los múltiples peligros que supone hacer un viaje al norte. Ya veremos cómo sale.
Y como siempre, recuerden que son las palabras de un albo bastante borde...

Repaso las notas anteriores: una ciudad voladora, creada por una raza antigua y usada por los albos que lucharon en las Guerras del Delta, fue encontrada por un reyezuelo humano para arrebatar el control del reino de Etön Ezil a sus dueños respectivos. En líneas generales, eso es todo lo que tengo, además de algunas suposiciones sobre su funcionamiento.

Y nada de ello me va a permitir encontrar la ciudad. Fue por ese motivo, precisamente, por lo que vine a Canalburgo: la respuesta se halla en la vida de Kinaël.

Cuando el ferso se aseguró el control sobre Etön Ezil, atacó Kandar, y posteriormente el resto de los reinos meridionales. Extendía así un reino que controlaba más que cualquiera de los anteriores en la región, desde la caída de los oretanos medio milenio antes. Durante sus quince años de reinado podrían contarse con los dedos de una mano las ochanas en las que no hubo una batalla o una escaramuza en algún punto de su reino. La resistencia de los pueblos meridionales era todavía muy fuerte, y múltiples focos de rebeldía nacían una y otra vez en su propio territorio. La ciudad voladora seguía siendo el centro de su gobierno, aunque la empleaba básicamente como enorme guarnición de tropas, con las que se desplazaba allá donde fueran necesarias.

Finalmente, agotado por una vida guerrera que no parecía tener un final claro a la vista, abandonó el reino en manos de sus hombres, y marchó, él solo, surcando el límpido aire septentrional. El sueño que había sido el reino de Paelia se rompió, aunque resurgiría muchos años después.

¿Hasta dónde llegó Kinaël en su viaje hacia el norte? Eso es lo siguiente que debo preguntarme.

Diseña tu ambientación: poderes extraordinarios


En las anteriores entregas de la serie Diseña tu ambientación hemos visto de forma resumida cómo era la sociedad durante el medievo de nuestro mundo real, resaltando algunas cosillas interesantes para su aplicación a nuestros universos de fantasía. Hoy voy a intentar alejarme de todos esos detalles enciclopédicos para preguntarme qué características serán distintas, precisamente, por el hecho de ser de fantasía.

¿Qué es fantasía?, dices mientras clavas en mi pupila tu pupila azul. Uy, perdón, me he salido del guión. Pero ahora en serio: ¿qué es fantasía? Porque está claro que nuestras ambientaciones, el lugar que usamos para desarrollar nuestras historias (ya sean roleras, novelescas, o comiqueras, eso da igual), son fantásticas en tanto en cuanto son imaginarias. Eso, repito, está claro. ¿Pero qué las hace distintas al mundo real?

Para mí, lo que hace posible identificar un universo de fantasía son los «poderes extraordinarios». Llámese magia o de otra forma, provenga su poder de los dioses o de mutaciones genéticas, lo que suelo meter en el saco de ambientación fantástica contiene algunos elementos de este tipo, en mayor o menor cantidad. Veamos dos ejemplos, famosos y muy separados en el tiempo. El mundo de El señor de los anillos no se apartaría demasiado de la realidad si no existiera un señor oscuro sobre un trono oscuro (un maiar caído), que creó en el pasado una serie de objetos poderosos y peligrosos. De hecho, toda la historia se centra en un pequeño anillo encontrado fortuitamente en una historia anterior, mucho más sencilla. Y ésa es la magia de Arda, a pesar de que no veamos lanzar al mago más que unos proyectiles de fuego y algunas luces. El segundo ejemplo es Canción de hielo y fuego, donde, por mucho que el autor se haya basado en la Guerra de las Rosas y otros episodios de nuestra Historia, uno de los detalles más importantes de la ambientación es el nacimiento de los dragones y, por tanto, el retorno de la magia. Conforme avanza la trama (bueno, es un decir, ya sé que la trama en ocasiones avanza muy poco +guiño+ +guiño+), cada vez aparecen más elementos sobrenaturales.

Y sí, otro elemento fantástico es la presencia de seres amenazantes o monstruos. Desde el más simple trasgo hasta los Nazgul montados en bestias malignas, pasando por una jauría de lobos liderados por un huargo, orcos, algún troll, un kraken, un balrog o una araña realmente enorme. Todo ello define buena parte de las aventuras de la Comunidad hasta lograr su objetivo. Y en el otro ejemplo, además de los dragones también aparece una antigua raza de gigantes y esa suerte de zombies que comienzan la historia amenazando el Muro. Pero estos peligros ayudan a conformar la sociedad de la misma manera que pudieron hacerlo las invasiones y los conflictos religiosos en el mundo real: movimientos migratorios que hacían peligrar las fronteras de las naciones, e incluso lograban derribar sus gobiernos. Esto es: la amenaza que suponen las criaturas y las especies monstruosas afecta la conformación de la sociedad, pero no es parte de ella.

Por su parte, estos poderes extraordinarios que llamo simplemente «magia» para abreviar, sí son parte de la sociedad, sobre todo en las ambientaciones típicas de D&D o donde la magia tenga un nivel similar de fuerza. Aquí es donde cada autor, narrador o máster, debe decidir el nivel de magia de su mundo: puede ser algo peligroso/prohibido/oculto/difícil de conseguir, o todo lo contrario. En función de esta elección las digresiones que estoy haciendo serán más o menos útiles.

Para el caso de Lüreon, mi propia ambientación, la magia no es peligrosa en sí misma (quiero decir, que su uso no causa locura, maldiciones o caídas al lado oscuro), aunque es cierto que muchos magos la utilizan con fines no demasiado éticos, para avasallar a los demás o hacerse con su control. La magia tampoco es algo prohibido globalmente, aunque en el Imperio de Braer sí es herética cualquier forma de magia fuera de la Iglesia Rúnica. También es cierto que las Escuelas de Magia de las Estepas Frías tratan de obtener un «monopolio» de estudiantes de magia, y que en el Imperio de Zalisdonia no hay más magos que los Magos Zafíreos, una organización gubernamental. Todo esto ayuda a crear una serie de interesantes conflictos en torno a la magia.

Por otra parte, en Lüreon la existencia de la magia es conocida por todos, aunque sólo está reservada a unos pocos. El común de los villanos no la tendrá ante sus ojos todos los días, pero tampoco pasará toda su vida sin llegar a ver cómo un clérigo de una deidad agraria bendice unas tierras agostadas con los poderes que su deidad le ha concedido o cómo un sanador cura maravillosamente a un herido en un grave accidente de caza. Será más difícil para él encontrarse con magia que no pertenezca al ámbito divino, como una bola de fuego arrasando a los enemigos de su nación, pero de la misma manera que tampoco contemplará la carga de la caballería u oirá las flechas surcar el cielo. Y sin embargo, unos y otros pueden ser igual de comunes en Lüreon.

Como no dispongo hoy de tiempo para seguir (y ya llevo un buen trozo), lo dejo así, simplemente señalando la magia (en un sentido amplio del término) como el elemento que puede diferenciar la sociedad de un universo de fantasía. El próximo día intentaré descubrir cómo insertarla en esa sociedad feudal que hemos ido viendo.

Iridio, el material de la magia


En Lüreon, existe un metal muy buscado por sus propiedades de enaltecimiento mágico. Los magos y hechiceros llevan colgados collares de este material para aumentar la fuerza de sus sortilegios, anillos y varitas se construyen también con él para dotarlos de la capacidad de retener el poder mágico, y es uno de los componentes de muchas «recetas» alquímicas. Se trata del iridio, que es llamado selen ketei («hierro de la luna»), y hoy me gustaría hablarles de cómo calculé su precio en relación con la campaña de juego. Tal vez pueda serles útil en sus propias ambientaciones.

Este hierro de la luna se obtiene en la región de Kalmat, donde cada cinco años (tras la periódica aproximación entre las lunas Balella y Registania -esta última es en realidad un asteroide-) se produce una lluvia de pequeños meteoros. Los cábiros, refugiados en sus colinas al norte de la nación, reconstruyen entonces las sencillas edificaciones temporales que hayan sido afectadas, o las construyen desde cero si han sido destruidas, y comienzan a extraer el metal.

El iridio existe en nuestro mundo, aunque es mucho más mundano y no posee poderes especiales (o tal vez sí, pero no somos capaces de utilizarlos). Es el segundo elemento más denso (detrás del osmio), el más resistente a la corrosión, y su nombre le fue otorgado recordando a Iris, debido a los llamativos colores que forman sus sales. Es muy poco abundante en la corteza terrestre (aunque al parecer forma junto al hierro y al níquel el núcleo del planeta), y mucho más en meteoritos. La producción media anual se sitúa en las tres toneladas, y su precio cambia muchísimo de año a año, debido a la especulación y el acaparamiento, unido al relativamente pequeño tamaño del mercado. Puede realizarse un promedio de 425-460 dólares por onza troy.

El primer paso es olvidarme de las onzas, que a mi oído resuena como muy moderno (a pesar de no serlo). Buscando otra unidad de peso de nombre raro, descubrí que en Castilla existía el adarme, la dieciseisava parte de la onza (1'79 gramos) y divisible en tres tomines. Existen onzas de 28 gramos, pero la onza troy es de 31'1 gramos. Si además lo paso a euros, me daba unos 18'6 euros por adarme de iridio.

Hace tiempo calculé (mediante el precio del pan y los sueldos medios) que aproximadamente un escudo de plata de Lüreon equivalía a 20 euros. Sin embargo, el cambio de 1 escudo por 1 adarme de iridio me parecía muy escaso. Pero claro, las tres toneladas de producción anual de nuestro mundo no pueden compararse con los escasos cinco kilogramos (no puros) que se obtienen en el total de cinco años de Lüreon. Sabiendo que el poder adquisitivo de los que compran el iridio será siempre bastante alto, pero también sabiendo que el gobierno de Kalmat, la Liga de Exploradores y el Concilio de la Balanza se han asegurado de crear una legislación que evite monopolios y especulaciones, coloqué el precio del iridio en 100 escudos por adarme.

Ahora bien, la obtención no es igual a lo largo de los cinco años. Los 2800 adarmes (cinco kilogramos) se reparten de la siguiente manera: unos 1450 adarmes el primer año, 700 el segundo, 350 el tercero, 200 el cuarto y 100 adarmes el quinto. El precio, por tanto, variará en consecuencia, y haciendo una muy sencilla gráfica de oferta-demanda obtengo: 50 escudos por adarme el primer año, 100 el segundo, 170 el tercero, 220 el cuarto y 330 escudos por adarme el quinto y último año. El precio aumenta desproporcionadamente hacia el final de esos cinco años, y se desploma cuando sucede la aproximación entre las lunas.

Y eso es todo. Naturalmente, estos cálculos no son en absoluto necesarios, ni tampoco algo que pueda hacerse con todos los productos extraños de la ambientación. Sin embargo, el hierro lunar y sus propiedades mágicas serán algo muy utilizado si mis jugadores logran que sus personajes se hagan con la ciudad voladora (ya que su «motor» está alimentado con iridio). La escasa producción hace que, tal vez, el grupo deba comerciar con cierta dureza para conseguir una buena parte del botín.

Lo interesante es que dentro de poco (en el tiempo de la campaña), llegarán los meteoritos, y Kalmat se encuentra todavía bajo el yugo imperial. La producción de iridio corre el peligro de desaparecer íntegramente bajo las garras del Emperador-Liche...

El Sistema del Dodecaedro: modificadores situacionales

Ya les he hablado más o menos de todas la mecánicas básicas del Sd12 (en siguientes entradas repasaré el combate y me meteré de lleno en lo más interesante y modular: magia, alquimia,...). Sin embargo, quería hacer una pequeña especificación sobre el chequeo, ahora que ya hemos visto también las características y habilidades.

¿Dificultad de
escalar un torbellino?
Se trata, como ya les comenté, de los modificadores a las diferentes tiradas. Muchos sistemas de juego exponen, para cada habilidad, una tablita con los bonificadores y penalizadores que, en cada situación del personaje, merece recibir el jugador en su tirada. Así, si se trata de subir una pared, no será lo mismo que ésta tenga muchos asideros, como que sea lisa, y tampoco estaremos en la misma situación si hay una cuerda sujeta en lo alto para ayudar al ascenso. En otros juegos aparece otro tipo de tabla, donde se exponen los valores a los que debe llegarse con la tirada. Hablamos naturalmente de los sistemas que usan la mecánica de «número objetivo», que es la más sencilla.

El problema con ese segundo caso es que cada una de las habilidades puede tener una tabla diferente, con dificultades diferentes. Así sucedía, por ejemplo, en el tan extendido d20. Incluso suponiendo que enseguida puedes aprender las dificultades de las más usadas, e incluso teniendo el Narrador un acceso rápido a esta información en forma de pantalla, a mi entender pueden prescindirse muy fácilmente de estas tablas.

De la misma manera que el sistema d20 cometía ciertos errores, también hacía otras cosas bien. Una de ellas, ya lo he dicho en alguna ocasión, era dejar una misma mecánica para todo el sistema: la consabida tirada d20 + valor de la habilidad del personaje. Otra buena idea era proponer que a esa tirada se le podían añadir modificadores +2/-2 según la situación. Esa idea elimina de un plumazo todas las tablas de modificadores situacionales, que estarían bien de ser meros ejemplos, pero que en la práctica (en el resto del manual) no hacían más que trabar el sistema de juego.

Para el Sd12 hemos intentado seguir esa premisa inicial: a la tirada del personaje se le añade un modificador si la situación concreta hace más fácil (o más difícil) la consecución de su objetivo. Por otra parte, para solucionar el otro problema, las dificultades son siempre las mismas, independientemente de la habilidad que se esté chequeando. Tampoco estamos con esto descubriendo nada nuevo. En el caso concreto de la escalada que hablábamos antes, una pared con muchos asideros sería Fácil de escalar, y una lisa podría ser Difícil o Muy difícil (si fuera de un mármol bien pulido, por ejemplo, podría subir a Absurdo). Una cuerda para ayudar en la escalada podría sumar un +3 a la tirada, y por tanto la dificultad descendería en un punto.

Para dificultades, la de ese tipo...
Ésta es una lista de esas dificultades genéricas (son únicamente, como ya he dejado traslucir, unas líneas-guía, no algo estricto, y es el Narrador quien debe decidir el valor de la dificultad concreta). En mi caso concreto, no suelo imponer negativos a las tiradas, así que lo que hago es aumentar la dificultad. Al contrario, cuando la situación está de su parte dejo la dificultad igual, y les doy bonificadores. Es un poco de psicología inversa, pero funciona.

  • Rutinario (dificultad 6): Son acciones normales, que se realizan a la primera sin la necesidad de saber hacerlas, como bajar algunos escalones de un salto. Por regla general, el jugador no lanzará tiradas con esta dificultad, pero circunstancias muy determinadas tal vez lo hagan necesario.
  • Fácil (dif. 9): Las acciones fáciles son las que casi todo el mundo realiza en general sin problemas, o aquéllas que se aprenden tras un par de fallos, como saltar para agarrarse de un balcón bajo. El problema llega cuando la acción debe realizarse bien a la primera: si hay tiempo para conseguirlo, no hace falta lanzar los dados para comprobar si sale bien.
  • Medio (dif. 12): Acciones que la mera suerte no permite llevar a cabo casi nunca, y sólo alguien que tenga conocimientos en la materia podrá llevarlo a cabo comúnmente. Ejemplos serían forzar una cerradura simple o saltar un abismo de cuatro varas.
  • Difícil (dif. 15): Acciones que resultan problemáticas para una persona normal. Requieren una buena dosis de habilidad, y que la suerte acompañe. Son actividades complejas por naturaleza, como escalar una pared escarpada sin ayuda o realizar malabares.
  • Muy difícil (dif. 18): Acciones que requieren una enorme habilidad, al límite que pueden alcanzar las personas normales. Sólo los mejores expertos podrán realizarlas sin problemas, y dejarán boquiabiertos a quienes les observen. Algunos ejemplos serían caminar por una cuerda suspendida sobre el vacío o realizar un salto mortal.
  • Absurdo (dif. 21): Acciones que están más allá de la habilidad de la gente normal. Únicamente los grandes campeones o los superdotados podrían llegar a realizarlas con habitualidad, aunque no sin esfuerzo. Ejemplos serían realizar acrobacias en una cuerda suspendida, o realizar malabares con una mano mientras se está sujeto a una pared con pocos asideros.
  • De locura (dif. 24+): Incluso los mejores encontrarán dificultad en estas acciones, que en la mayoría de ocasiones están condenadas al fracaso. Son actos que sólo un gran campeón o un héroe consiguen en el momento crítico, como correr por un puente que se derrumba apoyándose en las piedras que se encuentran ya cayendo y realizar un increíble salto final.

Mitología cábira (II)

Otras cuatro deidades del panteón iniciado por las gentes de Nylia, luego muy extendido entre los pueblos del oeste de Lüreon.

Daruqu
El dios creador, principio de Lüreon y de sus gentes. Deidad poderosa y eufórica, popular entre plebeyos y nobles, mercaderes y artesanos, jóvenes y viejos. Aunque en ocasiones se entrega al entusiasmo de la abundancia y a la vanidad, es optimista y perseverante, y bendice las nuevas empresas arriesgadas. El culto anima a sus numerosos fieles a construir y crear cosas nuevas, restaurar áreas estériles, promover el desarrollo de los cultivos, y conducir los gobiernos a nuevas cotas de armonía y progreso. Se patrocinan competiciones atléticas para promover la camaradería, se impulsa el arte y la industria mediante donaciones, y se financia la recuperación de objetos y conocimientos perdidos. En sus templos se lleva a cabo una oración al alba, que goza de gran importancia durante los equinoccios y solsticios.

Dimuïr
Deidad del comercio y los viajes. Atenta pero discretamente mística. Tranquila y plácida, a menudo parece triste por acontecimientos del pasado. Su culto está formado por un grupo diverso de adoradores, pero todos ellos se muestran amistosos unos con otros. En sus templos, que van desde pequeñas capillas a grandes edificaciones, se lee la buenaventura, se concede una generosa curación y se practican la autosuficiencia y la humildad.

Diqtu
La deidad asesina, el Fin de la Luz. Disfruta con el odio y el conflicto, maquinando en la sombra y destruyendo desde lejos. Dentro de su culto, la jerarquía resuelve las disputas internas mediante la razón firme y fría, no imprudentemente o de forma incontrolada. Trabajan sutil y pacientemente para dividir las fuerzas de sus enemigos y alzarse por encima de los demás, aunque no temen las acciones violentas, rápidas y decisivas, si les llevan a alcanzar sus objetivos. Los eclipses se consideran sagrados, y son acompañados por banquetes, fervientes oraciones y sacrificios de sangre.

Elu–Sila
Diosa de la curación. Deidad generosa y sacrificada, dispuesta a soportar cualquier carga por una persona. Bondadosa y tranquila, es siempre amable y resulta difícil enfurecerla. Se toma grandes molestias para tranquilizar a los niños y jóvenes, y se siente muy ofendida por aquellos que buscan hacerles daño. Al contrario que en otros cultos, en el de Elu–Sila hay muchos mártires, ya que sus clérigos dedican casi todos sus esfuerzos a proporcionar curación y consuelo a los heridos y enfermos. El culto entrena a sus seguidores para reconocer todo tipo de enfermedades y afecciones, enviándoles donde hacen falta para aliviar el tormento de otras personas (las zonas pobres de las ciudades, lugares azotados por la peste o la guerra, o las tierras salvajes al límite de la civilización).

Lompûr y un mago en 28 mm


Con todo el lío del NaNoWriMo ando escribiendo mucho últimamente (pueden leer un fragmento en mi blog más literario), y tengo muy poco tiempo para pintar. Pensaba presentarles las siguientes minis de otra manera (la primera con su guardia de duergos, la segunda con otros magos), pero entonces tardaría posiblemente meses en tenerlas todas listas.

Así que aquí tienen a Lompûr, un duergo que inició su andadura en el mismo instante de la creación de las Garras del Fénix, aunque posteriormente (debido a que la jugadora que lo llevaba desapareció) pasó a ser un PNJ de cierta importancia. Para pintar la figura, le eché mucho tiempo a la barba y a los metales (diferenciando zonas), y algo menos a la capa y el resto de detalles. {Por supuesto, si pinchan verán las imágenes más grandes... y los fallos más fácil}





Y por otra parte, un «mago genérico», aunque ese fuego de color verde queda muy bien para representar a un fanático del Imperio de Braer, donde la Llama Esmeralda es una reliquia sagrada de gran importancia. Para destacar ese color, el resto está pintado en tonos fríos: negro, púrpura y azul neutro. Es mi segundo intento de hacer una luz dirigida sobre el rostro (en este caso, desde el libro), y voy a echarle la culpa al color elegido para hacerlo: la luz verde queda muy rara. La próxima, mejor.



Los peligros de Bosquesquilmado: adaptación de Kingmaker

Publico esto cuando queda media hora para que nuestro grupo se siente a mi mesa y comencemos a disfrutar, precisamente, de lo que hoy les cuento. Después de la breve reseña de la serie Kingmaker que hice el otro día, prometí contarles cómo pensaba presentarlo en mi mesa.

Mi libretita de notas. Simplemente con esto
y algo de improvisación, ya tengo horas de partida.
Porque creo sinceramente que toda aventura ajena a la mente de un Narrador (esto es, publicada por una editorial o colgada en la red), debe ser adaptada al grupo. Por un lado, porque cada Narrador tiene una forma de masterear, y cada grupo unos gustos y unas necesidades concretas. Tal vez la aventura tenga demasiados combates (eso suele pasar en nuestro caso), o demasiado tesoro, o parezca demasiado lenta, o simplemente pueda personalizarse para introducir un gancho mucho más próximo a uno de los PJ. El caso de los sandbox no es una excepción: cuando uno repasa los diferentes lugares y eventos que puede encontrar el grupo, se da cuenta de que ciertas cosas no funcionarán en su mesa.

Lo primero que hice fue leer las seis aventuras que componen Kingmaker, y marcar con notitas las cosas que sí me gustaban y los cambios que debería hacer. Uno de los cambios, ya lo he dicho varias veces, fue eliminar todo el lío de la creación de un reino nuevo. Aunque las reglas que se incluyen para gobernarlo me las guardo para otro momento posterior. También resumí el sistema de exploración de hexágonos, porque los personajes no disponen de tanto tiempo: el verano se acaba, y el grupo debe viajar al helado norte.

Luego me centré en las localizaciones del sandbox. Muchas eran demasiado simples, o introducían demasiados combates, y como mi idea era resumir y concentrar toda la diversión en muchas menos sesiones de las necesarias para superar esas seis aventuras, fui eliminando lugares. De las 116 localizaciones repartidas en las cinco primeras aventuras me guardé únicamente 38.

Además, y aunque dejé algunas cosillas salpicando la zona, intenté centrar toda la acción en un puñado de tramas. Junto a ellas aparecen otras, por supuesto, pero están relacionadas con las tres siguientes:
  1. Venatore. El enemigo principal de la primera aventura es llamado Stag Lord. Como su traducción (Señor Venado) es un poco ridícula, y Stag queda bastante mal en la ambientación de Lüreon, lo rebauticé como Venatore (del latín, «cazador»), que era el nombre del gladiador enfrentado a las fieras de la arena. También introduje un detalle que le da cierto dramatismo al personaje: Venatore es hijo de Eslava (Svetlana en el original). Lo descubrí tras leer que el anillo de boda de la mujer había sido robado por los ladrones, y ahora criaba polvo como parte del botín de Venatore. Sin embargo (y recordando a cierto malvado de un famoso spaghetti western), troqué el anillo en colgante, y lo colgué del cuello de Venatore. Ahora este tipo tuvo una infancia brutal: maltratos paternos, abandono de la madre (que ahora ha conseguido rehacer su vida),... Por otra parte, cuando comience el baile de mamporros creo que lo representaré como el Bane de la última de Nolan, que me parece que cuadra con este personaje.
  2. Ëldacar. Me encantan los malos recurrentes. Ëldacar es un mago que, junto a su hermano, un par de trolls y un par de lobos, se enfrentó a los PJ cuando éstos penetraron en su territorio (eso pasó jugando Trolls of the Misty Mountains, de ICE). Fue el único superviviente, y desde entonces sigue al grupo con intención de vengarse. Desde el punto de vista de este PNJ, únicamente pretendían proteger su territorio, y ellos mataron a su hermano. Ahora, flaco y casi convaleciente por la falta de alimento, ha preparado una trampa para el grupo en cierto punto de la región.
  3. Amaranta. ¿Les he dicho que me encantan los malos recurrentes? Amaranta es una dríada que logró hacer huir a un poblado porque estaban en el bosque de su padre, con el beneplácito de los PJ, que aconsejaron a sus habitantes que era mejor huir que morir (lo que sucedió jugando una aventura aparecida en la Dragón, La agenda Amaranta). Ahora se ha trasladado al norte, pero sigue reclamando que es el mismo bosque, y por tanto piensa eliminar toda presencia humana en la zona. En la sexta aventura de la serie aparece una tal Nyrissa, y Amaranta cumplirá el papel que hace ella. Eso sí, en lugar de mantener como aliado a un dragón negro (y debido a que el grupo ya lleva unos cuantos dragones en su cuenta de víctimas), se trata de una hidra enorme y peligrosa.
Como mi intención, ya lo he dicho, era reducir el tiempo invertido por el grupo (tanto de personajes como de jugadores), los eventos de extraña naturaleza que prologan el enfrentamiento con Amaranta comenzarán a suceder enseguida, y son precisamente el motivo que lleve a las Garras del Fénix a seguir explorando la zona, una vez acaben con Venatore y su amenaza sobre el enclave comercial de Olgo (Oleg en el original).

Finalmente, de los 40 rumores que contiene la serie (10 en cada una de las cuatro primeras aventuras) me quedé únicamente con doce, y de los diferentes anuncios de misiones sólo con 5. Con todo ello al día, sólo me restaba hacer otra lista (una suerte de agenda) con los sucesos extraños causados por Amaranta, y la llegada de ciertos PNJ al enclave comercial. Después de un duro trabajo que he ido haciendo a ratitos durante los últimos dos meses, tenía por fin lista la aventura. Ahora sólo me queda presentársela al grupo, y que disfruten a lo largo de las seis u ocho sesiones que espero que nos dure.

En los próximos Diarios de Campaña les comentaré cómo ha ido el juego. Y, por otra parte, también les comentaré próximamente cómo tengo pensado utilizar una trilogía de los reinos de Kalamar para crear una ciudad de Lüreon.

Notas de Inier Hojamarga (IV)

Después de mostrarles los fragmentos previos (I, II y III), continúo con otro trocito de estas falsas anotaciones que les estoy haciendo llegar a mis jugadores. Decía en la última que tal vez, si sobreviven a todo y logran hacer volar el enorme aparato, consigan los personajes hacerse un hueco en el gobierno de la ciudad. Mi intención es que, con la ayuda del sin par Trisio, logren crear un órgano de gobierno y ocupen diferentes cargos según sus habilidades, tal y como aparece en las reglas de gobierno de Kingmaker (serie de aventuras que, como saben, nos disponemos a jugar). Por otro lado, y si todo sale bien, mi intención es que los personajes realicen luego unas cuantas aventuras en la misma ciudad, limpiando áreas de nuevos peligros, o haciendo frente a los problemas que una biotecnomagia desconocida para todos puede acarrear. Es decir, que como en la serie Stargate Atlantis, al mismo tiempo que se enfrentan a aventuras exploratorias y batallas diversas, deberán investigar cómo funcionan los diferentes mecanismos de la ciudad, eliminar ciertas guardas peligrosas para la floreciente población que se instalará en ella y otro montón de cosas que ni siquiera se han pasado todavía por mi mente.
Sobre el fragmento de hoy, un par de comentarios. Lo primero, respecto a ese viejo rico que aparece en cierto momento: se trata de un dragón oculto durante generaciones en Canalburgo, y que los personajes conocieron en su última visita a la ciudad. Lo segundo respecto a la falta de iridio: mis jugadores ya están pensando en asaltar Kalmat (actualmente bajo el control imperial) para hacerse con un buen cargamento del pesado metal.
Sin más, les dejo con el cuarto trocito. Recuerden que son las palabras de un albo bastante borde... 


Pero, ¿cómo funciona (o funcionaba) aquella dichosa ciudad voladora? ¿Y era una ciudad entera, ciertamente? ¿O más bien algo del tamaño de una fortaleza?

El maldito Ärulen Thelion, así los espíritus borren por siempre su nombre, poseía una información digna de ser escuchada. Su fuente había sido un viejo rico que años atrás habitaba esporádicamente en una mansión de la siempre maloliente Canalburgo. Un viejo obsesionado por el vuelo y los aparatos con dicha capacidad, y que afirmaba descender de uno de los hombres que acompañó a Kinaël en la búsqueda de la ciudad voladora, y luego en los viajes sobre la misma.

Al parecer, el punto central y más importante del funcionamiento de la ciudad voladora es una tecnología depuradísima colocada por medio de una manipulación mágica concreta sobre cierto organismo. Cuando los demonios hicieron desaparecer de la faz de Lüreon a aquella raza privilegiada que creó semejantes invenciones, esa tecnología se perdió, esa magia se olvidó, y de esas criaturas nunca más pudo saberse.

Aunque sólo son especulaciones, Ärulen piensa que la criatura era un ser magiótrofo (esto es, que se alimenta de magia) sostenido por un condensador de flujo de iridio. Los procesos anabólicos permitirían el crecimiento del organismo según los patrones deseados, y posteriormente el catabolismo le dotaría de movimiento.

Esto es lo que el theliónida me ha contado, aunque para mí es poco más que cháchara inservible. Lo importante es que esa ciudad es actualmente única, pues no hay forma de saber de dónde salieron aquellos organismos. La cuestión es si todavía sigue viva la criatura sobre la que viaja la ciudad, y si la respuesta es afirmativa, lo siguiente es averiguar cuánto iridio consume, y hacerse con una buena cantidad.

Diseña tu ambientación: frontera, ciudades y sociedad


Con las anteriores entradas de esta serie hemos visto las generalidades sobre los modos de producción y sobre el feudalismo y las divisiones sociales. Dentro de ese ámbito me gustaría hoy traerles algunos casos particulares. {Considero que el carácter excepcional de los grupos de aventureros hace que para lograr insertarlos adecuadamente en una sociedad fantástica verosímil nos debamos fijar, precisamente, en aquellas situaciones que escapan a las normas habituales}


Húngaros asaetados por los mongoles (Liegnitz, 1241)
En primer lugar quería hablales del medievo de Hungría. Debo reconocer que no conozco demasiado sobre el pasado de dicha nación, pero al parecer los historiadores consideran que durante la Edad Media se conformó en lo que llaman Reino Patrimonial (patrimoniális királyság): el poder del reino yacía en su totalidad en la figura del rey, quien administraba su reino como si fuese su enorme propiedad, donando tierras a caballeros y nobles. El rey podía otorgar tierras o confiscarlas y dárselas a otro. De esta forma era el monarca el que recompensaba directamente a sus siervos y al clero. Hasta aquí parecería igual al feudalismo habitual, pero la diferencia es que en Hungría no se crearon más escalones señor-vasallo: el dueño de las tierras era el rey, y si se las prestaba a un noble éste no podía, a su vez, dárselas a otro. Igualmente el rey trataba con los nobles como si fuesen sus «familiaritas», o miembros de su circulo cercano, estableciéndose una relación cercana y estrecha entre la figura del rey y la nobleza. Al no ser hereditarias las regiones y comarcas, sino que el cargo de gobernador era vitalicio pero no hereditario, las familias no llegaron a constituir gobiernos regionales independientes. De hecho, las luchas más frecuentes dentro del reino húngaro tenían lugar dentro de la propia familia real, la Casa de Árpád; y la nobleza no poseerá verdadera influencia para intervenir en la alta política de la época. No obstante, hacia 1301, cuando murió el último miembro de la Casa (Andrés III de Hungría), señores nobles u oligarcas habían conseguido obtener gran poder ante el debilitamiento de la figura real. La ausencia de un sistema feudal representó un problema en el momento de sucesiones, pues el trono podía ser ocupado exclusivamente por un miembro de sangre real (no por el contrario por alguien que era solamente noble). De esta manera en los siglos XIV y XV el trono húngaro será ocupado por miembros de Casas reales extranjeras con algún tipo de vínculo sanguíneo con la desaparecida dinastía húngara. No sé el tamaño exacto de la Hungría de aquellos tiempos, pero imagino que la mayor centralización lograda por la Casa de Árpád se debió en parte a que no tenía el tamaño de los países más occidentales. De todas formas, hemos visto cómo podemos evitar un feudalismo puro, manteniendo válido todo lo que vimos en la entrada anterior (feudo, estamentos...). {Tal vez eso nos pueda ser útil en ciertos reinos de nuestra ambientación, o para evitar el complicado juego de lealtades que puede establecerse en una escalera feudal. Es decir, para simplificar nuestra ambientación con propiedad}


Un segundo punto que me parece útil comentar es la situación de frontera. Y para ejemplificarlo, nada mejor que los reinos peninsulares y la Reconquista.

En un principio, sobre todo en Castilla, las luchas no permitieron que nobles o eclesiásticos acumulasen tanto poder territorial como lo habían hecho en el vecino Imperio Carolingio. Las causas son, en primer lugar, que los territorios de frontera permitieron una mayor libertad campesina, empezando por el derecho de ocupación de la tierra abandonada (la presura); en segundo lugar, que la figura del rey mantuvo más poder que al otro lado de los Pirineos. Figuras como la behetría, que permite a los siervos elegir señor o la del caballero villano, campesino libre capaz de mantener armas y caballo de guerra, son propios de esos primeros siglos. Veamos ambas en detalle.

Primeros avances
(aunque en aquel tiempo no existía la noción de Reconquista)
Presura (en Castilla) o aprisio (en Aragón) era el nombre que recibía una modalidad de repoblación de la Península Ibérica en la época de la Reconquista, basada en el Derecho Romano. Se llamaba así puesto que se entregaban las tierras al primero que las roturase, otorgando a continuación el rey un documento de propiedad: tanto presura como aprisio derivan de «apresar» (tomar posesión). A principios del siglo IX los campesinos cristianos comenzaron a ocupar las tierras conquistadas a los musulmanes. A partir del año 850 el sistema se organizó de forma oficial. Los reyes consideraron que la propiedad de la tierra era un aliciente suficiente para que campesinos, nobles y monjes aceptasen permanecer en tierras fronterizas y las trabajasen incluso bajo la amenaza de continuas incursiones guerreras. El hecho de que la economía estuviese basada casi en su totalidad en la agricultura hacía más apetecible la propiedad de las tierras. Muchos de los colonos eran mozárabes (cristianos que habían permanecido en los territorios conquistados por los musulmanes), otros llegaban desde los reinos cristianos. Se puede considerar que la repoblación de España a partir del siglo X fue de tres tipos diferentes, partiendo siempre de la idea de que las tierras conquistadas al enemigo eran del rey, que: 1) las entregaba a los nobles en pago de servicios, por lo general militares; 2) creaba en ellas monasterios con grandes extensiones de tierra de cultivo; o 3) las repartía entre los agricultores.

Al principio, los colonos de las montañas cantábricas iban ocupando las tierras de nadie hasta el cauce del Duero. Generalmente estos colonos eran abades de los monasterios que, con permiso del rey, ejercían esta modalidad de repoblación que significa la libre ocupación de las tierras abandonadas por la guerra o yermas (tierras inhabitadas y sin cultivar, ya que el valle del Duero era una zona despoblada) y que después pasaban a ser propiedad de los colonos, en este caso de los abades. Por este motivo a esta fase también se le llama repoblación monacal. Además, los reyes de León también entregaron tierras a los nobles. En Castilla fue más común entregárselas a pequeños agricultores, que eran quienes se acogían al derecho de presura, y que formaban aldeas libres, con entidad jurídica propia: las llamadas aldeas de behetría, que podían elegir a su señor. Cada familia recibía la superficie de tierra que era capaz de arar en un día. En Navarra y Aragón, la expansión desde las montañas pirenaicas fue más complicada, ya que el Valle del Ebro era (y sigue siendo) una de las zonas más ricas y pobladas. Sólo en los valles de los Pirineos se dio tierra a los colonos, en el resto se entregaron las tierras a la nobleza en Aragón y a los monasterios en Navarra. En Cataluña, sí se entregaron a pequeños agricultores, recurriendo al derecho de aprisio. Pero a diferencia de las aldeas castellanas, las catalanas cayeron bajo el dominio de un señor feudal que ocupaba un castillo y que ejercía sobre ellas amplios poderes. A partir del siglo XI los reinos cristianos comienzan a expandirse hacia el sur, sobre los territorios ya poblados del califato de Córdoba: no era necesaria la repoblación, así que siempre hacía falta la aprobación del rey ante una confiscación de tierras a los musulmanes. Se produjeron las últimas repoblaciones en Andalucía, en la cuenca del Guadalquivir al tomar los reinos taifas de Valencia, Murcia y Granada, donde se dispersó a la población musulmana. Esta última fase se denominó Repartimiento, porque la tierra se repartió en grandes lotes dando lugar a latifundios. Así pues, sólo en las zonas despobladas del valle del Duero y del Ebro y sólo en los primeros momentos de la Reconquista, se dio el caso de la repoblación espontánea por presura o aprisio. Luego se necesitó concesión real tanto en caso de que los colonos fueran civiles (repoblación concejil o municipal), nobles (repoblación nobiliaria) u órdenes monásticas (repoblación eclesiástica), ya fueran órdenes militares o no. Esta repoblación se explica en una sociedad rural y en una zona en continuo peligro de incursiones guerreras: era la recompensa para que los desposeídos se atreviesen a abandonar lugares seguros y cultivaran las tierras fronterizas. {El uso que podemos hacer a este mecanismo de presura es obvio: entregar tierras en zonas fronterizas o peligrosas; ya lo vimos al hablar de los feudos}

De camino a las Navas (1212)
Los caballeros villanos fueron una tropa medieval hispánica, característica de Castilla, surgida a raíz de la concesión de fueros. A cambio de los privilegios asentados en esos fueros, los concejos tenían el deber de ayudar militarmente a la persona que lo hubiese concedido (principalmente el conde de Castilla o el rey de León). Esta ayuda militar, en forma de milicias concejiles, se organizó en dos tropas: los peones (a pie) y los propios caballeros villanos. Los habitantes del concejo que pudiesen permitirse un caballo integraban las filas de estos últimos. Debido a su importancia táctica (caballería de carga con lanza) y su posición en las tierras repobladas de las extremaduras, los caballeros villanos ganaron privilegios y llegaron a ser equiparados legalmente a los infanzones, perteneciente a la baja nobleza (aunque no tenían privilegios nobiliarios, claro está). Los caballeros villanos cumplieron una destacada actuación en campañas decisivas de la Reconquista: las batallas de Uclés (1086), Alarcos (1195), Las Navas de Tolosa (1212) y del Salado (1340). El caballero villano pertenecía a la clase feudal, por el lugar que ocupaba y la función que desempeñaba pero no pertenecía al estamento de la nobleza. Tenía ciertos privilegios, como la exención de tributos cuando adquiría o ganaba heredades, lo que le diferenciaba de los burgueses y campesinos. Se diferenciaban de la nobleza porque conseguían tierras por presura, a diferencia de aquella, que las conseguía por cesión real. {Otro ejemplo imprescindible para aplicarlo a los aventureros: nobleza no de sangre, sino de actuación guerrera, con posibilidad de ganar tierras}


Viviendas en torno a la plaza del mercado
Un tercer punto en estas excepciones feudales lo encontramos en las ciudades.

La renta feudal no se acumula en forma de capital, sino que se atesora o se consume. No obstante, la redistribución de la renta feudal, mediante el consumo, hacia la burguesía urbana de artesanos o mercaderes, permite que en ese espacio urbano y en las rutas del comercio a larga distancia nazca un capitalismo incipiente durante la Baja Edad Media. La burguesía es una clase social que ocupa los nichos dejados por otros estamentos, desarrollando en las ciudades un modo de producción cercano al capitalista. Con su desarrollo y crecimiento, se acentúan las contradicciones de la época.

En los países donde la dominación romana duró más tiempo (y por tanto el modelo urbano fue establecido con más fuerza), como en Italia, Hispania o Provenza, las ciudades se conservan a salvo de señoríos, aunque su importancia se ve reducida (sobre todo, por la menor población). Más al norte, desaparecieron muchas poblaciones, los núcleos importantes se reducen y el feudalismo puro se implanta con más fuerza.


Sitio de Jerusalén (1099)
Y ya que hemos visto el comienzo y desarrollo de esta época, veamos también el fin del feudalismo, porque tal vez una sociedad prerrenacentista cuadre más con nuestra ambientación fantástica. El feudalismo alcanzó el punto culminante de su desarrollo en el siglo XIII; a partir de entonces inició su decadencia. La crisis del feudalismo llega desde distintos ámbitos.

Por un lado se produce un agotamiento de las tierras de cultivo y la falta de alimentos, lo que por consecuencia trajo hambruna y una gran cantidad de muertos. Esto pudo conllevar la aparición de enfermedades epidémicas, que en unos cuantos brotes a lo largo del siglo XIV redujeron drásticamente la población.

El subenfeudamiento (y por tanto la fragmentación de la tierra en parcelas cada vez más pequeñas) llegó a tal punto que los señores tuvieron problemas para obtener las prestaciones que debían recibir. Los vasallos prefirieron realizar pagos en metálico («scutagium», o tasas por escudo) a cambio de la ayuda militar debida a sus señores; a su vez éstos tendieron a preferir el dinero, que les permitía contratar tropas profesionales que en muchas ocasiones estaban mejor entrenadas y eran más disciplinadas que sus vasallos. Además, el resurgimiento de las tácticas de infantería y la introducción de nuevas armas, como el arco y la pica, hicieron que la caballería no fuera ya un factor decisivo para la guerra. La decadencia del feudalismo se aceleró en los siglos XIV y XV. Los soldados profesionales combatieron en unidades cuyos jefes habían prestado juramento de homenaje y fidelidad a un príncipe, pero con contratos no hereditarios y que normalmente tenían una duración de meses o años. Este «feudalismo bastardo» estaba a un paso del sistema de mercenarios, que ya había triunfado en la Italia de los condotieros. {Nos deberíamos preguntar si la magia de batalla, como los arcos y las picas, también ha conseguido eliminar la importancia de la caballería, o si por el contrario los sortilegios defensivos se han desarrollado en igual o mayor medida que los ofensivos}

La disolución de la pirámide feudal comenzó por su cúspide, cuando los reyes comienzan a considerarse «imperator in regno suo» (emperadores en su reino), apoyados muchas veces por el Papa, del que podían considerarse teóricamente vasallos. La Baja Edad Media presenció la crisis del vasallaje junto con la crisis del siglo XIV: la separación nítida entre la alta nobleza (los Grandes de España, títulos y señores que habían concentrado grandes extensiones) y la baja nobleza empobrecida (los hidalgos), al mismo tiempo que se fortalece el poder real que evoluciona hacia las monarquías autoritarias y aumenta la importancia de la burguesía de las ciudades, que pasan a ser un espacio político de importancia, ajeno a las redes del vasallaje.

Al mismo tiempo, se percibe una cierta evolución en la mentalidad medieval, y el hombre comienza a ser la medida del mundo.


En una próxima entrada comenzaremos con la aplicación de toda esta serie a una ambientación de fantasía. Comprobaremos lo que podemos aprovechar y lo que debemos cambiar al hacer acto de presencia la magia y los monstruos típicos. ¡Nos leemos!