Mekania no parecía desde la distancia una ciudad que pudiera competir con las grandes metrópolis de Lüreon. No contaba con la gloria histórica de Videços, ni convivían en ella tantas culturas como en Canalburgo; no poseía la monumentalidad de su vecina Antagis, y ni siquiera la ceñía muralla alguna. Para su defensa, los mecanienses confiaban en lo escarpado del promontorio sobre el que, en tiempos remotos, los primeros alanos habían decidido fundar Lôj Megäniya, el Cerro del Pino Negro.
Sonata de Mekania, novela en construcción

Trasnos en 28 mm

Después de tener pintadas las miniaturas que representan a los miembros de las Garras del Fénix, me apetece que en la mesa de juego sus enemigos también dejen de aparecer en color gris (el del plástico sin pintar), o metálico.

Uno de los enemigos habituales en las partidas son, por supuesto, los trasnos, que son, pese al nombre, básicamente orcos. Así pues, hace algunas semanas tomé a cuatro de los orcos de Mordor y a uno de los berserkers de la Mano Blanca (todos ellos, minis de Games Workshop), y las pinté al estilo Lüreon. Hoy les muestro el resultado.


 

 


 

 

 

Diario de campaña 123: una búsqueda infructuosa... de momento


Preparados para sumar los PX del día
El pasado domingo cuatro jugadores de las Garras del Fénix acudieron a la llamada de las armas, dispuestos a continuar explorando el Valle de Bosquesquilmado y liberándolo de posibles amenazas.

El grupo comenzaba el día en el puesto comercial de Olgo, pero la vida del aventurero deja muy poco tiempo para el asueto, y su desayuno fue interrumpido por uno de los tramperos que habitan en el valle. El hombre había observado con horror que una mancha negra y densa se extendía por el río Gurden, matando a todos los peces y cangrejos con los que entraba en contacto.

Así pues, las Garras se pusieron en marcha e investigaron el lugar indicado, descubriendo que la mácula de oscuridad surgía cientos de metros corriente arriba, donde había situado su nuevo hogar un elemental de agua sombrío, que no dudó en atacarlos al ser molestado por un oportuno pedrusco. Tras el breve combate, solucionado gracias a la ventaja que otorgaba a los PJ la luz del sol, surgieron las preguntas sobre la procedencia del monstruo. ¿Era originario del Plano Umbrío? Y si es así, ¿qué narices hacía allí?

Como habían escuchado un rumor que decía que una enorme hidra habita en los montes al noroeste del valle, devorando cuanto se le pone por delante, decidieron seguir el curso del río hasta el nacimiento de sus afluentes más importantes. En uno de los vados más anchos, pudieron comprobar que se habían acumulado unas algas oscuras, plagadas de unos pequeños gusanos rojos que devoraban los peces del río. Pensando que estaban haciendo un bien a la población de la región, comenzaron a limpiar de algas el lecho del río, descubriendo un agujero en el fondo. Creyendo que se trataba del nido o para comprobar que no lo era, metieron el palo con el que estaban haciendo la limpieza, extrayéndolo carbonizado en todo el tramo que había contactado con el agujero. Se imaginaron que era un acceso al Plano de las Sombras, así que Grar usó sus poderes para cerrar el agujero, y continuaron su camino.

Ocuparon casi todo el día en recorrer los diferentes afluentes noroccidentales del Gurden, sin encontrar ni rastro de la hidra (aunque combatieron con unas momias de río). Al ganar altura, sin embargo, observaron a cierta distancia que un pequeño villorio estaba en llamas. Así que allá fueron, intentando, como siempre, ser de ayuda. Sin embargo, la Villa de Vadoancho era ya insalvable: el humo partía de las ruinas calcinadas, y en el enorme árbol que presidía el lugar de reunión del pueblo se encontraban todos sus habitantes adultos, clavados o colgados de sus ramas. Dos días habían pasado desde lo sucedido.

Por todas partes se veían los signos de la violencia cometida contra estos aldeanos, que al parecer fueron pillados por sorpresa en medio de la noche. Investigaron un par de los edificios que estaban en pie, una sencilla capilla a Elu el Luminoso y la vivienda que hacía las veces de posada, el Caballo Acuático. En esta última, sobre una de las pocas mesas intactas, yacía un legajo de papeles sobre diferentes leyendas locales. En una de las vitelas se encontraba, escrito en sangre, el nombre de Amaranta. Ese nombre les sonaba a los jugadores, claro, pero tuve que recordarles que se trataba de la dríada con la que se enfrentaron en Vallelargo, y que les exigió el desalojo de la aldea de Kärondor. {Eso fue en junio, cuando nuestro amigo Ki nos acompañaba en nuestras aventuras, y pueden leerlo en el diario 112}.

Vaire usó sus dotes para contactar con el espíritu del gran árbol, horrorizado por servir de percha para los sacos de carne que anteriormente habían mostrado un gran respeto hacia él. Así descubrieron que la aldea había sido atacada por unos cíclopes, y que éstos se habían llevado a los niños de la aldea en dirección sur. El grupo hizo una pira con todos los cadáveres, y ya muy entrada la noche entraron en la posada, en cuyo salón se turnaron para descansar.

Dispuestos a enfrentarse de nuevo a Amaranta, y sobre todo con la intención de salvar a los niños de Vadoancho, el grupo siguió el rastro dejado por los cíclopes, llegando así a la isla de Candelero, una pequeña franja de tierra entre dos brazos del río Gurden. En lo alto yace un torreón en ruinas, pero de camino a él encontraron la entrada a un túmulo funerario. Su limpieza, empero, queda para otro día.

Objetivos cumplidos hasta el momento en «Los Peligros de Bosquesquilmado»:
  • Lugares visitados: 24/38.
  • Recompensas logradas: 4/5.
  • Rumores comprobados: 6/12.
  • Misiones secundarias: 2/??.

Reseña: Cabo Trafalgar

Tras La reina de sur (2002), Arturo Pérez-Reverte publicaba con Alfaguara el quinto libro de la serie de Alatriste, El caballero del jubón amarillo (2003). Como otras veces, nos lo saltamos para pasar a su novela del 2004, Cabo Trafalgar.

En este caso se trata de una recreación histórica precisa, basada en la abundante documentación de la batalla que enfrentó a una escuadra inglesa al mando de Nelson, con otra franco-española comandada por Villeneuve. Los movimientos de los diferentes navíos, sus tripulaciones y mandos, y los diferentes combates son todos vistos desde la óptica de los ocupantes del Antilla, barco que nunca existió pero que nuestro autor coloca allí para que nos haga de testigo. Lo sitúa en un segundo plano de la batalla, sin intervenir en ninguna acción principal, pero con el suficiente verismo como para que el lector pueda casi sentir la cubierta bajo sus pies. La magia es que este Antilla que nunca existió había sido referenciado por Pérez-Reverte en dos novelas anteriores: representado en un cuadro y bajo la forma del sable del capitán. La primera vez fue en una obra publicada cuatro años antes, hecho que refleja por sí mismo la larga preparación de esta novela histórica. Una preparación que le valió ganar al año siguiente de la publicación de Cabo Trafalgar (cuando se cumplían doscientos desde la batalla), la Gran Cruz al Mérito Naval, la más alta distinción que la Armada Española puede otorgar a un civil.

Los dos centenares de páginas de Cabo Trafalgar se leen con facilidad, gracias a un ritmo grácil, a una acción que no decae en ningún momento, y a los abundantes chascarrillos y bromas que los españoles del Antilla reparten por igual entre sus enemigos ingleses y sus aliados franceses. Un libro interesante para cualquier amante de las historias bélicas o, simplemente, de nuestra Historia.

Diario de campaña 122: el enorme huargo albino

Ayer tocó partida, pero sólo tres jugadores pudieron acudir a la llamada de las Garras del Fénix.

Dedicamos una parte de la mañana a hablar sobre ciertos problemas con el Sd12 (el coste en Puntos de Acción de la esquiva, sobre todo). Luego, ya metidos en harina, los tres héroes siguieron al draco recién «amaestrado» por Jarad, quien le había enviado a buscar la manada de lobos que estaba poniendo en aprietos a los cazadores de la zona. Concretamente, había una buena recompensa por la cabeza del huargo albino que parecía dirigirlos.

De camino, tuvieron que hacer frente a una tortuga carnívora gigante y a un guadañero (un árbol del que ya les hablaré en todo momento). Finalmente, encontraron a la manada de lobos, compuesta por más de dos docenas de ejemplares (afectados al parecer por la rabia) y cinco huargos, cuyo alfa medía dos metros hasta la cruz.

El combate contra los peligrosos animales llevó un buen rato, y aunque los lobos no eran rival para las armaduras de los personajes (coincidía que eran los tres con la Protección más alta del grupo), el hecho de que el huargo realizara daño por aplastamiento en lugar del daño habitual condujo a que Vilem estuviera a las puertas de la muerte. Finalmente, el hacha de Jarad logró hender el cráneo del huargo, y con unos cuantos golpes más la victoria se fue de su parte.

Luego acudieron al enclave comercial de Olgo, junto al resto del grupo, para reponer fuerzas. Eso nos dio una oportunidad, algo escasa, de rolear. Pero algo es algo.

Objetivos cumplidos hasta el momento en «Los Peligros de Bosquesquilmado» (entre paréntesis incluyo sólo lo nuevo):
  • Lugares visitados: 19/38.
  • Recompensas logradas: 4/5 (tortuga carnívora y huargo albino).
  • Rumores comprobados: 6/12 (gigante errante).
  • Misiones secundarias: 2/??.

Sd12: el combate cerrado

Ya hablamos en la anterior entrada de esta serie sobre las diferentes opciones que un personaje tiene en cada asalto de combate, incluyendo el movimiento hacia (y desde) la lucha cuerpo a cuerpo. Sin embargo dejé de lado lo que sucede durante el mismo.

Cada personaje dispone en cada asalto de unos Puntos de Acción (PdA) en una cantidad igual a su Agilidad + 4 (3 para los duergos y 5 para los albos). La Agilidad tiene un mínimo de 1, y aunque no existe un máximo los personajes especializados pueden tener 5 o 6 conforme adquieren experiencia. Eso supone que cada personaje dispone de entre 4 y 10 (o más) PdA. Estos puntos se utilizan en cada asalto o se pierden.

Los PdA sirven únicamente dentro del combate cerrado, tanto para defenderse como para atacar. Ya hablamos en parte en esta otra entrada de las diferentes posibilidades de ataque: un golpe frontal rápido pero más flojo (una estocada rápida, un golpe con el mango), un golpe circular de velocidad y daño medios (sablazo o revés), o un golpe vertical más fuerte y lento (descendente o ascendente). Las armas se dividen en tres tipos según su tamaño, y así gastan diferente número de PdA: las pequeñas gastan 1/2/3 (frontal/circular/vertical); las medianas 2/3/4 y las grandes 3/4/5. Así, un personaje que esté utilizando una espada (arma mediana) y disponga de 5 PdA puede hacer: un golpe vertical (sobrándole 1 PdA), o un golpe circular y uno frontal, o dos frontales (sobrándole 1 PdA), o por supuesto un solo circular (sobrándole 2 PdA) o un solo frontal (sobrándole 3 PdA). También existen técnicas especiales de combate, que cuando se aprenden permiten realizar ataques especiales con más gasto de PdA, o realizar combinaciones de golpes con menor coste.

Como ya hemos dicho, los PdA también se usan para defenderse. El personaje dispone de un par de opciones: esquivar o parar. La esquiva cuesta siempre un tercio del valor total de PdA {es algo un poco ilógico, el hecho de que cuanto más rápido eres, más te cuesta esquivar, pero es un mecanismo para mantener el número de PdA en una escala manejable}. La parada cuesta el mismo número de PdA que el golpe frontal (es decir, 1, 2 o 3 según el tamaño del arma, aunque el tamaño mayor también aporta bonificadores). Naturalmente, el personaje siempre puede dejar que le peguen sin hacer nada, confiando en la protección de su armadura para reservarse los PdA para poder atacar.

Ahora bien, hay una cierta ventaja en atacar primero: los PdA pueden tomarse del siguiente asalto pero únicamente para defenderse. Eso quiere decir que el que ataca primero puede usar sus PdA para atacar, confiando en que podrá defenderse con los del siguiente asalto en caso necesario; pero el que ataque más tarde debe defenderse con sus PdA, y para poder atacar tal vez no le queden. Veamos un ejemplo. Imaginemos que el luchador de antes (arma mediana, 5 PdA) había decidido realizar dos ataques a su enemigo con todos los PdA. Este enemigo le ataca a su vez con dos ataques (tiene muchos más PdA que el luchador); uno de ellos falla, pero el otro no. Nuestro luchador decide realizar una parada (es mejor parando que esquivando), tomando por tanto 2 PdA (el coste de una parada para un arma mediana). Eso significa que en el asalto siguiente sólo dispondrá de 3 PdA (aunque podrá volver a tomar los del siguiente para defenderse).

Por supuesto, todo esto hace que el combate se ralentice. Sobre todo si personajes con mucha Agilidad usan armas pequeñas, y sobre todo si usan ataques frontales. Lo bueno es que cuantos más ataques realice un personaje, más probabilidades de pifiarla existen. Pero eso no es óbice para que cada personaje pueda hacer por término medio dos ataques (dos tiradas), en la mayor parte de las ocasiones respondidos por al menos una tirada defensiva (uno de los ataques puede fallar directamente, o el contrario puede decidir no gastar puntos en defenderse y confiar en su armadura o en su capacidad para absorber daño), y luego seguidos por una tirada de daño. Es decir, que por cada personaje se realizan unas cuatro tiradas. Eso debería de dar tiempo al resto de jugadores para pensar en sus próximas acciones. No obstante, creo que existe cierta tendencia a dejar esas decisiones para el propio turno, lo cual ralentiza más aún el combate.

Es un riesgo, empero, que prefiero correr. La decisión de qué ataques realiza el personaje, o las formas en que éste se defiende, recae completamente sobre el jugador, en función de la marcha del combate. Y esta capacidad es, con mucho, el arma más útil para luchar contra la monotonía del «le ataco» con el que se resumen muchos turnos de combate por ahí fuera. Al menos, al jugador siempre la queda la posibilidad de decir en cada turno «le hago un circular, y si sigue vivo un frontal». No es mucho más épico, pero algo es algo.

Música y muertos vivientes

Iba a poner a la duquesa de Alba bailando,
pero me daba demasiado repelús.
Alguno tal vez se haya dado cuenta, pero aún así lo diré: he cambiado todas las canciones incluidas en la lista del reproductor que pueden encontrar a la derecha de sus pantallas. Es algo que tenía pendiente desde hace ya algunos meses. Son de otra gente que hace "música para anuncios": Two steps from hell para las diez primeras canciones, X-Ray Dog para las otras cinco. Entre todas ellas suman poco más de media hora de música épica que viene genial para las partidas de rol. Si les gustan (o si las odian) no duden en dejar un comentario. Díganme también si comprueban que se cargan más lentamente que las otras, porque estoy usando como "servidor" mi carpeta pública de Dropbox, en lugar del espacio de la Lureopedia, que utilicé la otra vez.

Y otra cosa más, que también habrán visto: una encuesta sobre posibles nombres para los muertos vivientes en la ambientación de Lüreon. Ya comenté algo por G+ y en el foro de nuestro grupo de juego: la idea es que me gustaría encontrar un término que englobara igualmente a esqueletos, zombis, fantasmas, espectros, vampiros, etc. Agradecería que votaran, y en caso de tener alguna sugerencia que no esté en la lista, pueden dejar también un comentario.

En fin. ¡Un saludo!

Reseña: Peón del Caos

Peón del Caos es una recopilación de relatos sobre el Campeón Eterno, en diferentes manifestaciones. La selección corre a cuenta de Michael Moorcock, que añade a la misma un relato y un breve prólogo.

Nunca he sido amante de los libros donde varios autores reúnen sus plumas para tratar de una misma ambientación, y además conocía a muy pocos de la veintena que participan en esta recopilación (Gary Gygax y alguno más). Sin embargo, en este caso dos motivos me llevaron a adquirir el ejemplar: El primero, que cada autor escribía por su lado; no en el mundo de Moorcock, sino en diferentes universos (desde el Viejo Mundo de Warhammer hasta nuestra propia realidad). El segundo, que lo encontré por sólo 2 € en una pila de libros de un Carrefour.

Lástima, empero, que me haya sentido tan defraudado. Casi todos los relatos me resultaron aburridos y no les encontré chicha por parte alguna. Muchos se hacen largos porque se fundamentan en una sorpresa final, pero ésta se ve venir de lejos o no tiene nada que ver con lo que uno ha leído. En otros, los argumentos son pobres y mediocres, y ni siquiera pude encontrar algún punto brillante que destacara. Supongo que en los originales la calidad estilística será cuanto menos irregular, pero la traducción que ha llevado a cabo La Factoría de Ideas es bastante simplona, y llega al punto de mantener ciertos giros lingüísticos que quedan ciertamente feos.

En resumen, que el libro no vale ni en fondo ni en forma lo poco que pagué por él.

Mitología cábira (y V)

Finalizo con esta entrada el repaso a las deidades adoradas desde antiguo en Nylia, la patria original de los cábiros y fuente de numerosísimas leyendas, luego extendidas por todo Lüreon.

Volqar
Este dios personifica los aspectos destructivos de la naturaleza. Es una deidad enojada y llena de furia que obra según sus impulsos y se regocija con la destrucción sin límites. Su culto es muy reducido, y está desperdigado, pues su veneración está en general prohibida en la mayor parte de naciones. Sus seguidores son aquellos que sienten un amor fanático por la destrucción. Sus clérigos suelen vivir casi como bandidos, vagando de un lugar a otro. Exigen botín de las poblaciones, amenazando con lanzar la destrucción sobre ellas, e intimidan a la gente para que aplaque a Volqar por puro miedo. Las fiestas en honor de esta deidad son grandes ceremonias que atraen a los rayos y las tormentas.

Zenüd
Dios artesano, patrón de los ingenios fértiles y tenaces. Su culto se esfuerza sin embargo por asegurar que los secretos de instrumentos o nuevos materiales sigan siendo patrimonio suyo, eliminando a los rivales por medio del sabotaje, la diplomacia o la influencia financiera. El culto acepta a cualquier persona, siempre que esté interesada en la fabricación y la artesanía; se les desanima a instalarse en un lugar, viajando para descubrir los inventos de otras tierras. Financian estas exploraciones vendiendo materiales manufacturados de alta calidad (campanas, lentes, relojes,...), o trabajando como ingenieros y artesanos. Los clérigos itinerantes establecen escondrijos para sus bienes, convierten a artesanos prometedores y adquieren o copian muestras de los nuevos inventos que encuentran. A comienzos de Crecimiento celebran una fiesta ritual, que es básicamente una muestra de inventos, donde pueden compartir innovaciones en torno a una mesa repleta de manjares.

Las furias
Se trata de tres deidades (generalmente representadas como mujeres, aunque los nombres varían de una región a otra) que representan diversos males de la humanidad. Muchas veces se identifican con las venganzas sangrientas y con los crímenes familiares.
Besia
Señora del infortunio. Mezquina y egocéntrica, disfruta engañando a todo tipo de individuos para que hagan cosas que arruinen sus vidas o les haga cometer errores fatales. Bebe de las lágrimas de los soñadores desilusionados y los amantes desolados. Su culto está empeñado en extender el conflicto y cometer asesinatos por todas partes, de modo que la gente crea en la mala suerte contenida en sus acciones y tema el poder de Besia. Apoya a los gobernantes crueles e intriga para que Lüreon se vea plagado por las guerras. A veces, el culto sufre por culpa de las puñaladas traperas y enemistades internas. Sus ritos son celebrados cuando un clérigo superior declara el momento adecuado, y en ellos aparecen cantos fatalistas, muchos ritmos de percusión y sacrificios de personas.
Lordra
Dama del dolor y de la tortura. Cruel y caprichosa, muchos la creen loca por fomentar los enfrentamientos entre sus propios fieles. Maliciosa en sus tratos, y malintencionada en el combate, codicia el poder concedido a las deidades veneradas por los pueblos civilizados. Puede ser amable y ayudar a aquellos de los que se encapricha, pero se alimenta de la muerte, la destrucción y la tortura, incluso de sus fieles. Sus cultistas llegan a amar y odiar al mismo tiempo a Lordra, temiéndola pero respetándola por los poderes que les otorga. De la misma forma promueven el miedo como vía al respeto y la adoración. La deidad se alimenta del dolor, por lo que los sacrificios mortales no son estrictamente necesarios; sin embargo, la mayoría de las víctimas de los cultistas son torturadas durante muchos días, hasta acabar con su vida.
Taline
Maestra de plagas y venenos. Misteriosa y desconocida, es poco lo que se sabe de sus cultistas, salvo que suelen tratar de entrar en las ciudades estando infectados de enfermedades mortales.

Las musas
Cuatro deidades, siempre mujeres, que tienen como misión inspirar a los artistas. Se dice que ellas mismas crearon las diferentes disciplinas artísticas, o bien que se hizo con su participación. Los atributos y los nombres de las cuatro jóvenes varían de una región a otra. Amantes de la belleza y la paz, son las deidades de los que desean la convivencia agradable en cualquier lugar. Sin embargo, no se muestran reacias a devolver el golpe a los que hacen daño a sus seguidores. Sus cultos se esfuerzan por alcanzar la armonía entre las diferentes especies y naciones.
Lieira
Maestra de la danza. Como señora de la felicidad, suele identificarse como la primera de las musas. Los miembros de su culto se dedican a la danza y la música, pero no deben obsesionarse con esta vida relajada, ya que también deben ayudar a los demás. Se alienta también la habilidad en la esgrima y en la caza. Sus rituales principales giran en torno a una cacería seguida de un festín y un baile.
Moanda
Dama de las artes plásticas, protectora de pintores y escultores.
Milël
Señora de los coros, creadora de la poesía y de la canción.
Deneïr
Patrona de escribas, inventora de las runas.

Los duergos de Lüreon

Ya les he comentado alguna vez que para las especies dotadas de razón que pueblan Lüreon no he sido demasiado original. Al menos no en su aspecto externo ni en su actitud (sí en su historia y en sus relaciones con otros pueblos, por supuesto), y así los duergos de Lüreon son, básicamente, los enanos de Arda.

Ahora bien, llegado un cierto momento, necesité un poco más de profundidad, y decidí crear siete razas para la especie duerga. Sus nombres me vinieron dados -con un sólo cambio- por Los pueblos de la Tierra Media uno de los volúmenes que Christopher Tolkien dedica a la Historia de la Tierra Media (en realidad, «historia de los papeles de mi papá» sería un título más adecuado). Para dotarlos de características propias (sobre todo, estéticas) me basé a grandes trazos en La quintaesencia del enano, de Mongoose para la tercera edición de D&D.

Éste fue el resultado, espero que puedan usarlo de alguna manera en sus historias o partidas:

Aunque en la actualidad las poblaciones duergas únicamente se encuentran de forma aislada, muchas veces ocultas bajo tierra en las montañas, lo cierto es que se cree que en tiempos pretéritos vivieron a cielo abierto, en las colinas y llanos lúreos. Una de las periódicas invasiones demoníacas debió recluirles en los lugares que hoy ocupan. Con el tiempo, el aislamiento conllevó el desarrollo de siete razas, aunque todas ellas comparten una lengua, una religión y unas formas sociales comunes. Así, y gracias a los tiempos de bonanza que corren en la actualidad, en una misma comunidad pueden convivir varias razas (incluso todas) sin fricciones.

Barbiluengos.
Forman la idea básica del típico duergo: fuerte, ancho, y generalmente malhumorado. Suelen ser rubios y de tez ligeramente pálida. Tienden a vestir anchos cinturones de metal, en lo que meten su barba cuando necesitan libertad de movimientos. De hecho, cuando son ancianos suelen tener aprendices que les acompañan sujetando su blanca barba trenzada, para que no se la pisen. Aunque son pocos en número, suelen encontrarse al frente de las colonias duergas, pues por lo general mantienen la mente más fría, y su longevidad les hace merecedores de cierto respeto entre los suyos.

Barbatiesas.
Tienen su cuerpo y se mente preparados para el frío, ya que están acostumbrados a vivir en las cimas de los montes donde se asientan las colonias duergas. Son los más numerosos en Kalmatadûl, la gran ciudad subterránea norteña. Sus barbas son blancas desde el mismo momento en que les comienza a crecer, y la mayoría se afeitan la cabeza desde jóvenes. Su tamaño (tanto en altura como en anchura) es moderadamente menor y sus miembros son más largos (lo que les da una apariencia ligeramente simiesca). Son más toscos y alborotadores que otros enanos, pero no tienen rival a la hora de escalar un risco.

Barbígneos.
Son los duergos que la gente del exterior está acostumbrada a ver, ya que suelen vivir más cerca del exterior que sus congéneres (y se ocupan generalmente de la defensa de las colonias). Son en su mayor parte pelirrojos (de ahí el nombre) y bastante morenos. También son más proclives al trato con otras especies, y la mayor parte de los mercaderes duergos que pueden encontrarse en las ciudades de Lüreon son barbígneos; aunque lo más común es que se queden en su hogar, vendiendo los productos manufacturados a sus vecinos del exterior y comprando comida a cambio.

Morenos.
Al contrario que los barbígneas, viven en las profundidades, y muchos de ellos no ven la luz del sol en toda su vida. Son, de entre todas las razas duergas, los más pequeños de talla y los más fértiles, aunque no demasiado longevos. Tienen el pelo negro (y lo mantienen así durante toda la vida) y la piel bastante oscura, un rasgo extraño que desvela un pasado a la luz del sol. Suelen ser más agresivos y cogen las armas ante la menor provocación, aunque se concentran mucho más de lo normal en lo que están haciendo. Tienen una gran resistencia y aguantan bien el dolor y el cansancio.

Narigudos.
Forman el grueso de la población en la mayoría de enclaves enanos. Son fuertes, con miembros anchos y dedos ágiles. Tienen una gran capacidad mental y un gran ingenio, y son capaces de poner en práctica los planes que se les pasan por la cabeza, pues les gusta trabajar con las manos. Por esta razón la mayoría de los grandes herreros enanos han sido y son narigudos. A pesar de ser los más numerosos, no hacen causa común, y tienden a olvidarse de los asuntos políticos o militares para ocuparse del trabajo que les mantenga en vilo en ese momento.

Pielpétreas.
Tienen una apariencia definitivamente poco natural, con la piel de un color gris translúcido, bajo la cual pueden verse venas pálidas y estrías blanquecinas de músculos. Cuando está quieto, un pelpétrea puede ser confundido con una estatua de mármol. Son más altos que otros duergos y poseen ojos grises de pequeñas pupilas. Carecen por completo de pelo, y ni siquiera tienen barba; sin embargo, conforme crecen van cubriéndose la mitad inferior del rostro con cadenas y adornos de plata, sujetas a su piel mediante perforaciones. Un pielpétrea ‘siente’ la piedra mucho más que otros duergos, por lo que es normal encontrarlos encargándose de las excavaciones mineras. Suelen infundir bastante respeto entre los duergos y, a diferencia de los barbiluengos, tienden a vivir separados de sus familias. Se llevan bastante bien con miembros del resto de las especies, cuando éstos se acostumbran a su aspecto.

Puñoférreos.
Son muy parecidos a los barbiluengos, aunque son ligeramente menos pesados y tienen manos, pies y cabezas moderadamente más grandes. Esto les da un aspecto más amenazador, necesario para ellos pues son los más belicosos y arrojados de entre los duergos. Suelen ser los líderes colonizadores, y han encontrado la mayoría de los enclaves actuales (aunque luego ceden voluntariamente el puesto de mando a otro duergo, pues para ellos temas como política o economía resultan muy aburridos).

Ruta de Castro desde Chóvar

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Hace ya casi tres semanas quedé con Guille para, con la compañía del siempre fiel Syrio, hacer una escapadita senderista. Elegimos acudir a la población de Chóvar y realizar un sendero de pequeño recorrido que acaba uniéndose al GR-36 en Eslida. Sin embargo, el sendero está totalmente transformado, y ahora es una «ruta verde» llamada del barranco de Ajuez o de Castro. Prácticamente no se ven las viejas señales en blanco y amarillo, salvo en el extremo más alejado de la ruta (desde Chóvar), donde pude comprobar que el sendero seguía de frente, mientras nuestro itinerario giraba para convertirse en un sendero circular. Sin estar en buena forma, logramos hacer el recorrido completo (11 km, con un desnivel acumulado de 325 m), con un par de breves descansos, en poco más de cuatro horas. En realidad, la ruta dice 3 horas, pero luego añade otra si se desea hacer el sendero completo, con la visita a la nevera (así que, creo, que en realidad son bastante más de 11 km).

La ruta se inicia saliendo de Chóvar (población que cuenta con un enorme aparcamiento bien señalizado que facilita mucho las cosas) en dirección NO, donde nos encontramos el barranco de Ajuez (punto 1 del mapa). Su nombre procede de un vocablo árabe que vendría a significar «tierras comunales dedicadas al pastoreo», y contiene las aguas embalsadas que descienden por las paredes de roca que, en breve, ascenderemos. Ya existía en el siglo XIII, cuando los árabes fundaron Chóvar.

Nuestra ruta enseguida comienza a ascender entre alcornocales y paredes de la infame piedra ródano, ambos característicos de esta preciosa Serra d'Espadà (Sierra de Espadán).



El ascenso se realiza junto al barranco de Ajuez, prácticamente en línea recta. En breve llegamos a la llamada Fuente Fresca (punto 2 del mapa). Supuestamente, éste es su aspecto:


Pero nosotros la encontramos así:



La senda continúa ascendiendo un trecho más (en las siguientes imágenes se nota el desnivel), para luego dar a una zona donde llanear un poquito.




Y poco después llegamos a la mina de cinabrio llamada El Socavón (punto 3 del mapa). Abandonada en 1966, todavía podemos encontrar un par de vagonetas y de retorcidos raíles, así como un par de edificios ruinosos de diferente manufactura.



Luego se continúa el ascenso, hasta llegar a un collado (punto 4 del mapa) donde el sendero desemboca en una ancha pista de tierra que, culebreando, nos lleva (si elegimos hacer la ruta más larga) hasta la nevera de Castro (llamada así por una edificación defensiva -castillo de Castro- que queda fuera de la ruta y demasiado lejos como para poder visitarlo). Pero restaba lo más duro, porque el ascenso por la ladera del monte Nevera, después de los kilómetros previos, era arduo. Algo peor para Guille y no tanto para Syrio (aunque poco después descubrí que la maldita piedra ródano le había limado las almohadillas y llegó a hacerse heridas):



Finalmente, logramos llegar a la nevera (punto 5 del mapa) y luego realizar el regreso sin incidentes, disfrutando, eso sí, de las maravillosas vistas de los cortados que conforman el barranco de Ajuez y que, horas antes, habíamos ascendido.


Durante el descenso nos encontramos, ya cerca del embalse, a unos cuantos trabajadores que estaban eliminando las plantas que ya comenzaban a cubrir algunas zonas del sendero. Lo cual es una alegría, porque significa que en estos tiempos de crisis el ayuntamiento de Chóvar aún es capaz de gestionar unos pocos puestos de trabajo realmente útiles. Es de agradecer que se cuide el monte y sus accesos, porque sin estas iniciativas disfrutar de un día de senderismo no sería tan fácil.

De los críticos de "El hobbit"

Si Tolkien siguiera con vida, hoy sería su centésimo vigésimo cumpleaños. No puedo dejar de hablar en tan señalada fecha del suceso que ha conmovido a toda la comunidad tolkiendili en el año que ya dejamos atrás: el estreno de la primera parte de la adaptación que Peter Jackson ha realizado de El hobbit.

No voy a hablar de mi opinión al respecto (por mi parte, creo que la adaptación es genial) sino de un motivo que se me ocurre para que la gente haya criticado la peli. Y es que desde el mismo día de su estreno empecé a encontrar mensajes (en diferentes medios) de gente que vertía una cierta cantidad de bilis en detalles tan nimios que no podían empañar de esa forma la imagen de Un viaje inesperado. Que si tiene demasiadas cosas en común con la adaptación de El Señor de los Anillos, que si las canciones sobran, que si Radagast, que si el tirachinas,... y así un carro de pegas.

Y sinceramente, creo que toda esta gente sufre una misma «enfermedad». Y hago un «diagnóstico» basándome en la experiencia con uno de mis mejores amigos, que sufre justamente el mismo mal. Esta persona es tan amante de la Tierra Media como el que más: ha leído no sólo el Silmarillion, sino también los Cuentos Inconclusos, recuerda muy bien la historia de los diversos pueblos de Arda, y se sabe la mayor parte de los nombres de los personajes (salvo, tal vez, los más oscuros). Para él, Tolkien es la leche, y cualquier libro o autor sale desmejorado cuando se compara con la obra del Profesor. Un «cuadro clínico» que se repite entre muchos de los frikis a todo lo ancho de nuestro globo.

Ahora bien, pienso que toda esa gente que se parece a mi amigo sufren un cierto olvido. Un olvido que les lleva a considerar como bueno fuera de toda mesura lo que llega de la mano de Tolkien. Un olvido que les lleva a ignorar que El hobbit es a pesar de todo la historia que Tolkien comenzó a escribir para sus hijos, en un momento en que toda la Tierra Media no estaba definida de forma absoluta. Una historia sin agujeros, por supuesto, pero donde los trece enanos son unos payasetes que deben ser rescatados una y otra vez por Gandalf o por Bilbo (al menos, hasta que llega el baile de leches en los momentos finales). Una historia con un estilo literario maravilloso (desde aquí recomiendo su lectura en inglés para el que pueda, porque es realmente sorprendente cómo es capaz de crear un ritmo en cierta forma musical), pero que no deja de ser una «historia menor» en el corpus de su autor.

Si mantenemos en mente esa premisa (que El hobbit, a pesar de todos sus aciertos, es literatura infantil o juvenil), entenderemos mejor la adaptación de Peter Jackson. De hecho, otro amigo, que ni siquiera ha leído los libros, consideró mejor esta adaptación que cualquiera de las tres que forman El Señor de los Anillos. Eso dice bastante de su calidad y de su capacidad de entretenimiento (que, en el fondo, es para lo que sirve el cine).

Acabemos con una palabras de Tolkien, que bien podrían hoy ser pronunciadas por Peter Jackson:
"No me quejo si alguien que ha leído el libro lo encuentra aburrido, absurdo o despreciable, ya que yo tengo una opinión similar sobre sus comentarios"
Feliz cumpleaños, Profesor.

Diario de campaña 121: el templo de Kernunnos

Hace ya más de dos semanas, nuestro grupo de juego se reunió para despedir el año rolero. Han sido, a lo largo de 2012, dieciocho partidas en total; por lo que podemos decir que, de media, nos hemos reunido una vez cada veinte días. No está nada mal.

Las Garras del Fénix, prácticamente al completo (en la foto falta una jugadora, que no pudo estar por la tarde), lanzaron el cadáver de Venatore al río y luego acudieron al puesto comercial de Olgo, dispuestos a asegurarse de que el lugar está a punto para la llegada de la caravana que, partiendo desde Canalburgo, les sigue a algunos días de distancia.

Como tenían noticias de que una banda de lobos, liderados por un enorme y sangriento huargo, está causando problemas en el Valle de Bosquesquilmado, Jarad logró enviar a buscar lobos a su recién amaestrado draco. Pero eso lo tendrían que solucionar otro día, ya que en la pasada aventura se centraron en la búsqueda de un nuevo lugar de culto para Ignis. Y es que una sacerdotisa, interesándose por la actuación de Canalburgo en la zona, llegó recientemente al puesto comercial, y al ver a las famosas Garras no pudo evitar pedirles el favor.

Así que allá fueron los héroes, en busca de algún lugar con el encanto y la situación idóneos para la Señora de la Curación. De camino, por supuesto, tuvieron sus problemas, aunque lograron sobrepasarlos con facilidad. Lo peor fue que una araña de pozo gigante logró envenenar a uno de ellos, pero con la ayuda de Boko, un druida que acababan de conocer, consiguieron encontrar el ingrediente necesario para hacer un antídoto que le salvara la vida.

Finalmente, siguiendo las indicaciones del druida, encontraron un antiguo santuario de Kernunnos, cuyo sacerdote había sido enloquecido y, convertido en un enorme oso pardo por haber realizado un sacrificio sangriento indebido, atacaba a cualquier ser que se acercara. El grupo se encargó fácilmente de él, logrando así santificar el lugar.

Y eso fue todo. La verdad es que la partida fue rápida en cuanto a número de escenas, pero tuve que cargar sobre mis hombros la tarea de hacer que la cosa avanzara, ya que la mitad de los jugadores no estaba en buenas condiciones por haber trasnochado. También es cierto que en las localizaciones que fueron atravesando el número de combates que merezcan ser así llamados fue prácticamente nulo, ya que cuando creé el mapa de la región los dejé para la parte más alejada del valle (y, por tanto, del inicio de la aventura). Lo hice así a propósito, aunque habida cuenta de la marcha de la partida tal vez deba considerarlo un error de diseño. Veremos cómo va el próximo día.

Objetivos cumplidos hasta el momento en «Los Peligros de Bosquesquilmado» (entre paréntesis incluyo sólo lo nuevo):
  • Lugares visitados: 14/38.
  • Recompensas logradas: 2/5.
  • Rumores comprobados: 5/12 (trampero desaparecido; mago desaparecido; ermitaño).
  • Misiones secundarias: 2/?? (encontrar un santuario para Ignis).