Guardia de Lompûr: Nali

Ya acabamos con el grupo de seis duergos denominado Guardia de Lompûr.

Expongo, como en otras ocasiones, el trasfondo del último de ellos (porque puede ser interesante para usarlo como PNJ), luego su historia con el grupo, y finalmente la miniatura que pinté para representarlo. Además, añado las imágenes con Lompûr y su guardia al completo.


Nali

Este puñoférreo nació en CS 4887 {tiene 156 años}. Organizó en un valle una rápida defensa de la frontera de Lander, permitiendo así que los habitantes del suroeste pudieran huir de sus hogares frente al avance imperial. Fue recibido con honores en la capital y el viejo rey le encargó la tarea de buscar un buen lugar para educar a su hijo cuando «rindió» la plaza. Años después luchó en los campos de Kalmat, y se ocupó de la defensa en la Puerta de Kalmatadûl. Unos pocos se sacrificaron para salvar a muchos: cuando cayó, último de los defensores, la puerta se había cerrado. Pero Nali no murió en Kalmatadûl, sino que fue hecho prisionero y llevado a los campos de esclavos de Ghol-An. Ideó allí una pequeña revuelta y consiguió escapar, salvando a unos pocos centenares. Más tarde fue el líder de los mercenarios duergos en Alana, y respondía directamente, obedeciendo de forma incondicional, al mando de Vilem el Misericordioso, el heredero al que casi cuarenta años atrás había llevado a lugar seguro. Mucho más adelante llegó a Canalburgo, pues decían que la próxima campaña imperial iría contra la nación de Paelia. Allí se encontró de nuevo con Vilem, acompañado por el Sumo Sacerdote Lompûr, de cuya guardia formó parte.



Nali fue el primer personaje de una de nuestras jugadoras habituales, aunque para el tiempo en que terminó el viaje de los duergos ya tenía también otro personaje con las Garras del Fénix. Jugó un tiempo con ambos, lo que siempre hace que el roleo se resienta en algún sentido. La llegada de otra jugadora permitió que finalizara esta situación, y ahora Nali se ha convertido en uno de los pilares fundamentales en los que se apoya el peso del grupo.


Ya conocen la mini, por supuesto, porque fue una de las primeras que pinté para las Garras del Fénix.





Y aquí el grupo al completo, representantes de las razas duergas de Lüreon: United Colors of Duergland.

Guardia de Lompûr: Grar

Seguimos con el grupo de seis duergos denominado Guardia de Lompûr.

Expongo, como en otras ocasiones, el trasfondo de uno de ellos (porque puede ser interesante para usarlo como PNJ), luego su historia con el grupo, y finalmente las miniaturas que he ido pintando para representarlo.

Grar

Nacido en Kalmatadûl en CS 4776 {tiene 267 años}, este duergo barbatiesa se convirtió muy joven en mercenario, participando en la guerra civil de Ilder por el bando paelio, y en las Guerras Noumenales como parte de diferentes facciones. Estaba también en las batallas de la defensa de Kalmat, aunque no pudo llegar a las puertas de su ciudad por haber sufrido una grave herida en la pierna. Más tarde se unió a las filas del ejército mercenario de Vilem el Misericordioso, y batalló en Alana. Desde entonces ha ido vagando, husmeando el conflicto como perro de presa. Al involucrarse tan a menudo en batallas ha perdido la perspectiva en otros aspectos de su cultura, y valora más la lucha armada que la habilidad, la fuerza bruta más que una mina bien excavada. Grar es duro, y lo sabe; tiende a desdeñar a los que no están tan dotados físicamente como él. Recio de cuerpo y fuerte de mente, está tan dispuesto a zanjar una disputa con un hacha como con palabras, y prefiere negociar desde una posición de fuerza o no hacerlo en absoluto. Ve a todo el mundo como una amenaza potencial hasta que demuestra lo contrario, y desconfía enormemente de cualquiera que haga magia de cualquier tipo. Pelea hasta el final, y mantiene su palabra a pesar de cualquier posible soborno.

Igualito que en la imagen de arriba
El personaje saltó un par de veces de jugador hasta que recaló en las manos de uno de nuestros habituales, quien en lugar de adaptarse al trasfondo, y siendo éste su personaje principal (al contrario que el resto del grupo de jugadores), lo que hizo fue adaptar el trasfondo a su forma de ver al personaje. Mientras los duergos exploraban Pandemonium, fueron atacados por un dragón de sombra, una criatura semiespectral que, tras una dura lucha de voluntades, logró alojar su espíritu en el interior de Grar, compartiendo así su cuerpo con el alma del duergo. En realidad se trataba de Ragloris el Rojo, caído bajo el poder oscuro de Sveras un milenio atrás. Tras completar el viaje por el Plano Telúrico y regresar a Antagis, Grar se convirtió en miembro de pleno derecho de las Garras del Fénix. Sin embargo, sus problemas con el dragón fueron aumentando, y cuando Grar dormía su cuerpo volvía a alzarse, poseído por el espíritu sombrío. Finalmente, en medio de la encarnizada Última Batalla de las Fuentes, el ser ganó el combate final contra el espíritu del duergo, y logró hacerse con el control de su cuerpo, transformándose, por obra de su magia, en un enorme dragón rojo. En un último acto de clemencia, el dragón permitió al espíritu de Grar (ahora prisionero en el cuerpo del dragón) pasar a uno de los cadáveres que yacían en el campo de batalla. Así, el alma del duergo pasó a ocupar un cuerpo ferso.

Más adelante, cuando ya se había acostumbrado a su nuevo cuerpo, Grar descubrió que parte de la esencia de Ragloris debía haberse quedado con él, porque era capaz de realizar algunos actos con sólo desearlo: poseía magia dracónica. Llegó incluso a, habiendo sufrido heridas, convertir parte de su cuerpo en los de un dracónido. Y así, Grar iba avanzando en poder, y cada vez ambicionaba más. Eso le llevó a que el peligroso grupo de los Cinco Gobernadores contactara con él, aunque todo el plan salió muy mal, y la organización mandó a unos cuantos asesinos contra él. Actualmente, Grar ha cambiado su rostro, ha eliminado las «mutaciones» y se hace llamar Iskandar. Sigue con las Garras del Fénix, que aunque en ocasiones no se fíen mucho de él, lo encuentran muy necesario en ocasiones.

 


Así que por eso esta vez traigo tantas imágenes. Estas tres primeras son para el Grar con cuerpo de duergo. Como alguno supondrá se trata de uno de los matadores de Warhammer (aquel que dio las manos para Floin), al que le he colocado las armas adecuadas. Me gusta bastante cómo me quedó, tanto en la coloración de los metales (el hacha sobre todo está muy bien) como en el pintado de la piel y del pelo). Eso sí, ésta no posee la coherencia con el resto del grupo, aunque puede entenderse que Grar siempre se mantuvo un poco separado.




 


Luego tenemos una mini que ya hemos visto en el blog en un par de ocasiones. Se trata del Grar con cuerpo de ferso. La miniatura corresponde al Aragorn del Abismo de Helm, al que simplemente le añadí una mochila con masilla.












 


Y por último, la correspondiente a Iskandar. Vuelve a ser una miniatura de Aragorn (esta vez de La comunidad). Pero le he cambiado la cabeza por la de Valten (con pelo nuevo masillado), le he añadido a la espalda el mandoble en lugar del arco, le he doblado un brazo, y le he añadido el hacha-pico (de una miniatura de Rackham) y el escudo (un escudo enano de Warhammer con la cabeza de una serpiente de mar de los Altos Elfos). Para el pintado conservé el esquema de la figura anterior, aunque algo más oscura y sucia.












 





























Finalmente, una foto de las tres «transformaciones» de Grar:





Diario de campaña 126: tumularios y licántropos

Nuevos comienzos para nuestro grupo: un nuevo personaje para sustituir al fallecido Taffel, y una nueva aventura tras las siete sesiones en el valle de Bosquesquilmado. Fueron sólo cuatro los jugadores que el domingo pasado acudieron a la llamada de los dados, pero la cosa funcionó muy bien.

Fue una partida tranquila, cuyos obstáculos debían ser bastante fáciles (para que Qiren, el nuevo personaje, fuera incorporándose al grupo, y el jugador pudiera adaptarse a llevar un guerrero). Sin embargo, resultaron demasiado sencillos, y en ambos combates Qiren no llegó a luchar, porque los dos tanques del grupo se encargaron de eliminar las amenazas antes de que pudiera intervenir.

Comencé la partida en la siguiente parada habitual en la nueva calzada entre Canalburgo y Leze, la taberna de la Vela Expoliada, que estaba siendo reformada para poder hacer de posada con un nivel un pelín mejor. Allí los jugadores pudieron rolear la entrada al grupo del nuevo personaje (y no se lo pusieron fácil, la verdad). Durante la noche, el lugar fue atacado por ocho tumularios, que fueron eliminados sin demasiados problemas. Luego, el grupo rastreó el camino seguido por estos mórtidos para alcanzar sus túmulos: agujeros excavados en una colina de granito y donde pudieron hallar a un alma maldita encerrada en su sarcófago.

Ojos de serpiente para el Narrador
Tras solucionar el problema, el grupo continuó su camino hacia las fuentes del Mirenio, pues buscaban la Guarida del Guardián. Poco después de abandonar la calzada encontraron una cabaña que decidieron visitar, al comprobar que a pesar de parecer habitada, la chimenea estaba apagada. Bien pudiera ser que, simplemente, su dueño hubiera salido a dar un paseo, pero a Jarad le había llegado olor a licántropo en los alrededores, y al llamar a la puerta y no obtener respuesta, decidieron entrar sin permiso. Afortunadamente para el dueño, que se encontraba en la cama, delirando y casi moribundo por una dosis demasiado alta de celidonia menor, tomada creyendo que le ayudaría a no transformarse en licántropo tras ser mordido por uno.

El grupo se separó, y mientras los dos albos cuidaban del anciano, y Nali se quedaba en el porche, Jarad rastreó el lugar en busca de los licántropos. Éstos, que eran cinco, decidieron dividirse para atraerlo lejos de la cabaña y atacar al grupo restante con mayor facilidad. Sin embargo, Nali se encargó de los tres que realizaban la ofensiva antes incluso de que los albos acudieran en su «ayuda», y Jarad, enfrentado finalmente por los otros dos, eliminó con facilidad a uno y capturó al otro con vida. Descubrieron así que los licántropos habían mordido al anciano para aumentar su manada y tener, así mismo, un lugar adecuado para usar como madriguera.

La partida acabó después de estas dos breves escenas, tras una partida entretenida y con bastante cháchara de personajes (creo que menos que de jugadores).

Guardia de Lompûr: Thain

Seguimos con el grupo de seis duergos denominado Guardia de Lompûr.

Expongo, como en otras ocasiones, el trasfondo de uno de ellos (porque puede ser interesante para usarlo como PNJ), luego su historia con el grupo, y finalmente la miniatura que pinté hace poco para representarlo (a pesar de que hace mucho que la Guardia de Lompûr dejó de serlo).


Thain

La influencia de la naturaleza no termina en la frontera de los bosques, ni está limitada a los lugares donde luce el sol. Se puede encontrar también bajo la superficie de la tierra, muy por debajo de las más profundas raíces, escondida del beso de los astros. Thain (nacido en una colonia oriental de Kalmatadûl en CS 4863 {tiene 180 años}) sintió el tirón de la Madre Tierra desde muy joven, y aconsejado por un líder bastante abierto de miras, contactó con el círculo de druidas local. Éstos le dieron la bienvenida como a uno más, contentos por fin de tener a un duergo como alumno. Aunque ponía en aprietos a sus maestros, con preguntas sobre la asociación entre el espíritu de la naturaleza y la doctrina de la Madre Tierra, consiguió convertirse en un druida, momento en que regresó al hogar. De vuelta con los duergos morenos, se convirtió en una especie de líder espiritual, y fue instruido en el manejo de las runas de su pueblo. Su gran sabiduría le hizo ser respetado y conocido entre los duergos, por lo que fue llamado a Canalburgo para encargarse de escribir la historia de las colonias occidentales, y posteriormente se unió al grupo de Lompûr para dejar constancia de los hechos del longevo Sumo Sacerdote.

Éste fue otro de los personajes que se convirtió en secundario debido a las faltas de los jugadores. Cuando el grupo logró encontrar en Pandemonium el portal hacia el Plano Telúrico, y Thain penetró en él, sufrió un desmayo debido a su conexión con el elemento Tierra. Quedó en coma durante todo el viaje por el plano, siendo transportado por sus compañeros. Pero cuando salió de ese estado, sus poderes habían aumentado considerablemente (de hecho, todavía en coma pudo realizar algunos efectos asombrosos, como detener un flujo de lava moviendo telekinéticamente un bloque de piedra). Tras regresar a Antagis a salvo, Thain entró a formar parte de las Garras del Fénix como miembro de pleno derecho (con una parte completa del botín). Sin embargo, poco después, mientras el grupo se enfrentaba a un buen número de lakertántropos, sus poderes resultarían fútiles. Thain fue enterrado por sus compañeros al mejor estilo duergo, en una cripta de roca, y se le rindieron los mayores honores.

Esta mini es la de uno de los héroes enanos de Warhammer. Le limé las alas del casco, y la pinté como correspondía a un duergo de la raza moreno, que fuera druida, y que se hubiera sumado a la gente de Lompûr. La capa no me gusta demasiado, pero ese capacete de cuero me salió bastante bien, lo mismo que el tono de la piel y del pelo. Lástima que la mirada de cabreo no pueda apreciarse en las imágenes (que por cierto están hechas con el césped recién puesto, y se nota).







Tierra Media en Lüreon I

Sigo diseñando el viaje de nuestro grupo de juego hacia el helado norte de Kveldulf, y para ello nada mejor que tomar algunas aventuras sin demasiada trama, y emplazarlas en diferentes puntos de la ruta a seguir.

Tras la llegada a Leze, el grupo debe seguir la Gran Calzada que recorre la República Paëlia de norte a sur, en dirección a las tierras albas de Lustal. Para ese tramo he usado dos módulos de aventuras ambientados en la Tierra Media, publicados hace ya muchos años por ICE.

Podéis leer una buena reseña en
el Círculo de Zerom
El primero, traducido al español por JOC, se titula Las ruinas malditas de los dunlendinos. Describe tres lugares de aventura, ruinas de la antigua cultura de los daen coentis, y propone simplemente algunas ideas de cómo podrían los personajes verse impelidos a explorarlas. Es decir, que el módulo no incluye verdaderas aventuras, sino únicamente ganchos, lugares y PNJ. En mi caso, que la Gran Calzada recorra durante leguas incontables una ruta paralela y cercana a las Örodre Sinda (en Lengua de Comercio, «Montañas Rectas» -Ordrim Izindar en el antiguo oretano-) me llevó a pensar que no sería descabellado que durante un tiempo pasado una cultura de montañeses ocupara la cara sudoriental de la cordillera, región lluviosa y con nieblas abundantes gracias a los vientos húmedos del mar Océano, retenidos por las altas cimas. Así, pues, una aventura volvía a ayudarme a diseñar parte del mundo de juego.

De las tres zonas de aventura descarté rápidamente Minas Anghen («Torre Solitaria») por ser un cúmulo de habitaciones sin demasiado sentido para la ubicación que yo había escogido. El santuario de Setmaenen («Siete Piedras») me interesó muchísimo, y diseñé un gancho que mis jugadores no podrán dejar pasar: un bardo cantando sobre un grupo que logró resucitar a su amigo en un lugar sagrado, oculto en las montañas. Pero los obstáculos de la aventura eran escasos, y para añadirle un poco de chicha usé el tercer lugar, Hogo Tarosvan («Puertas del Fantasma»), que incluye la descripción de un pequeño clan, venido a menos con el tiempo y subyugados al poder de una divinidad un tanto oscura. Entre los dos lugares logré crear algo bastante vivo como para presentarlo en mi mesa con visos de verosimilitud.

La segunda aventura es Hillmen of the Trollshaws, no editada en español pero traducida por Roberto Vecillas como Montañeses del Bosque de los Trolls. No es el único módulo de ESdlA que ha traducido, por lo que desde aquí le agradezco su trabajo, que, salvo algunos «lapsus digitalis», es impecable. Es un módulo de mayor enjundia, al incluir una descripción de la zona (historia, flora, fauna, habitantes), una descripción pormenorizada del puesto fortificado de Cameth Brin e ideas para cuatro aventuras. Volvemos por tanto a no encontrar una aventura trabajada y detallada, sino el maderamen y las herramientas para construirla nosotros mismos. Yo, por mi parte, no le he hecho ni caso a lo que verdaderamente contiene el módulo. He tomado el plano (y su clave) de una aldea pequeña que aparece brevemente en uno de los ganchos propuestos y una idea de otro diferente, y he creado una aventura de investigación en la que los PJ deberán descubrir dónde se encuentra una joven raptada. La única pega es que el gancho es un poco forzado (del tipo «entrad en ese sitio por el que de todas formas ibais a pasar, y haced lo que os pido»). Ya veremos cómo queda luego en la partida.

Reseña: El pintor de batallas

Dos años después de Cabo Trafalgar, en el 2006, Alfaguara publicaba la siguiente novela de Arturo Pérez-Reverte: El pintor de batallas.

Se trata de una obra con una cantidad de acción prácticamente nula, pero cuya trama es particularmente intensa. Todas las escenas son o bien diálogos entre los dos protagonistas, o bien recuerdos de uno de ellos. Faulques, fotógrafo de guerra, ha decidido «colgar la cámara» y se dedica a pintar un mural que ocupa todo el interior del torreón donde reside. Ivo Markovic, soldado en Yugoslavia y cuyo rostro le valió a Faulques premios y reconocimiento, le visita en su torreón y le anuncia que va a matarlo. Entre ambos se suceden entonces diversas charlas en las que conocemos parte de la historia de ambos, mientras se van intercalando con los recuerdos de Faulques sobre su vida con Olvido Ferrara (nombre irónico donde los haya).

Por supuesto, la obra está teñida con el sentimiento antibélico que recubre muchas de las novelas del autor. Tanto los temas concretos como el tipo de narración hacen de esta obra una suerte de contrapartida a Territorio comanche, con la diferencia de que en esta ocasión todo parece mucho más personal: los años pasados desde la guerra no han anulado en los personajes sus efectos sobre la psique, y simplemente han sustituido el horror debido a la maldad humana por una sensación de pérdida.

Se trata de una novela que debe leerse despacio, como deslizándose por sus líneas, para poder apreciar todos los matices psicológicos que van recorriendo sus personajes, los cuales están construidos capa sobre capa hasta parecer, a todos los efectos, personas de carne y hueso.

Qiren en 28 mm

Como ya les comentaba en el diario de campaña de ayer, tras más de ocho años de juego uno de los miembros fundadores de las Garras del Fénix perdió la vida en uno de los combates más reñidos que se han vivido en la mesa de este Narrador. Ese mismo día, durante el descanso de la comida, comencé a presionar al jugador habitual de Taffel para que comenzara a pensar en un nuevo personaje. Sé que perder a un personaje puede ser algo duro, y que algunos jugadores llegan incluso a perder en parte las ganas de jugar. Afortunadamente no es el caso, y el jugador creó un trasfondo sencillo que luego ha ido ampliando hasta formar un relato. Mientras tanto, yo iba dando forma (o mejor dicho, color) a la miniatura que lo representará en la mesa. El jugador no puede estar más contento, y tiene ganas de jugar con su nuevo personaje, así que el plan ha funcionado.

Para el grupo la pérdida será un poco más complicada, porque Taffel era el mago principal de las Garras, y el nuevo personaje suma otro guerrero al grupo (ni el jugador ni yo queríamos que repitiera el tipo de personaje). El papel de Taffel debería ser suplido por la magia espiritual de Vaire, el poder dracónico de Grar y las runas de CB y Nali; pero todo eso ya estaba presente antes, y la magia del cábiro seguía siendo un pilar importante. Ya veremos cómo funciona la cosa.

De momento nos centraremos en la nueva miniatura. Me sorprendí cuando el jugador me comentó que quería ser un herrero, y más cuando me dijo que sería de raza alba, porque pensaba que no sería fácil usar esta mini en la mesa. Se trata de Tellcharion, figura de Enigma para su línea de Massive Darkness. Mide sus buenos 30 mm, así que es una suerte que en Lüreon los albos sean más altos que los fersos y todo quede más o menos a escala. Por otra parte, cuando le enseñé la figura al jugador me dijo algo así como «Hombre, pero no lo dejes así, ponle un escudo o algo». Así que efectivamente tomé un escudo de los bretonianos antiguos y limé el relieve, pegándole luego una de las insignias de los altos elfos. Además formé una correa ancha a partir de cinta de embalar, cortándola a la medida idónea y añadiéndole unas cuantas capas de endurecedor de uñas. Material con el que, antes, le había creado una suerte de camisa.

A la hora de pintarlo tenía una serie de patrones: por un lado, el rojo oscuro y el azul neutro típico de las Garras del Fénix, pero manteniéndolo en parte alejado para mostrar una mayor individualidad; por otro, intenté aporximarlo a los colores de Vaire, la otra alba del grupo; y finalmente, el saber que al jugador le gustan los colores vivos. Y así es como quedó. Botas, martillos y escudo bastante bien; a la piel le faltaría un mayor contraste entre luces y sombras.





Diario de campaña 125: una pérdida irremplazable

El grupo al completo acudió a la llamada de los dados el pasado domingo. Las Garras del Fénix se encontraban en la fase final de la exploración por el valle de Bosquesquilmado, y en la última sesión todo había quedado en su momento álgido, justo antes del enfrentamiento con Amaranta.

Así que la partida comenzó con el largo combate contra la dríada y sus secuaces: una enorme hidra de diez cabezas y un grupo de cíclopes cuyo líder portaba el artefacto llamado Occulus en el lugar de su único ojo. Esta lucha se extendió más allá de lo conveniente, retrasando nuestra hora habitual para la comida y, en última instancia, convirtiéndose en lo único que hicimos en la sesión.

Amaranta inició el combate en solitario, usando una varita de bolas de fuego contra el grueso del grupo, cuyos miembros cargaron contra ella. La dríada usó su habilidad especial de desplazamiento para alejarse del combate justo cuando la hidra podía ocupar su lugar y los cíclopes cargaban desde un flanco (es el momento representado en la imagen a la derecha). Así que la mayor parte de los guerreros (Jarad, Nali, Vilem) quedaron enfrentados a las múltiples cabezas del monstruo, mientras CB se ocupaba de los cíclopes que trataban de flanquearlos. Por su parte, Grar cargó contra la dríada para intentar llevar a cabo un duelo en solitario. Vaire y Taffel quedaban en el centro del campo, con su arco y su magia para defenderse. Por parte de los cíclopes, el líder acudió junto a Amaranta para enfrentarse a Grar, mientras la mayor parte de sus tropas atacaban a Taffel, que había llamado la atención sobre él con un cono de llamas.

Las cosas no fueron bien para el grupo, y después de algunos momentos el asalto de actuación de los personajes, por orden de iniciativa, era como sigue: Grar inconsciente y moribundo (con un ojo arrancado, qué casualidad), Vilem atrapado por una cabeza de hidra (y falló su prueba para liberarse), Jarad atrapado también por una cabeza de hidra (y también falló su prueba para liberarse), Nali inconsciente y atrapado por dos cabezas de hidra, Taffel muerto, CB aturdido, y Vaire flanqueada (cambió el arco por su cimitarra y logró deshacerse de un cíclope). Y sí, he dicho que Taffel, el cábiro de capa ocre, uno de los miembros fundadores de las Garras del Fénix, uno de los personajes que ha aguantado ocho años de campaña, yacía muerto. Pero la suerte comenzó a sonreír a los jugadores, superaron sus chequeos de fuerza, dejaron de sufrir críticos por parte de los cíclopes (muy diezmados gracias a los últimos asaltos de vida de Taffel), y lograron cambiar las tornas: la hidra modificó su actitud gracias al control empático de Vilem, y murieron tanto Amaranta como los cíclopes (salvo uno, al que los personajes permitieron huir para descubrir el paradero de los niños secuestrados).

Tras sanar a Grar(que decidió colocarse el Occulus en lugar de su ojo perdido recientemente), y preparar el cuerpo de Taffel para su transporte, las Garras del Fénix retornaron del Plano Sombrío y acudieron al puesto comercial de Olgo, donde la caravana liderada por Trisio no tardaría en llegar. Más aventuras esperaban al grupo, y debían sobrellevar como pudieran la muerte de su compañero. En Lüreon no hay tiempo para llorar a los caídos.

Pregunté a los jugadores si deseaban jugar lo que quedaba el próximo día, o si preferían irse ya de Bosquesquilmado, y coincidieron en esto último. Así que les comenté un poco por encima lo poco que les había quedado, dando por finalizada la sesión.

Objetivos cumplidos finalmente en «Los Peligros de Bosquesquilmado»:
  • Lugares visitados: 27/38.
  • Recompensas logradas: 4/5 (les faltó acabar con el dracozoide acuático, al que no encontraron).
  • Rumores comprobados: 8/12 (en realidad, no hubo posibilidades de escuchar los otros cuatro, así que en realidad sería 8/8).
  • Misiones secundarias: 4/4 (la última fue el combate contra Amaranta).
Durante la semana he podido reunir algunas opiniones sobre estas últimas sesiones, para saber a qué se debía la rápida decisión de abandonar el valle. Recuerden que se trata de una adaptación muy ligera del sandbox aparecido en la serie de aventuras de Kingmaker. En primer lugar, el grupo parece haber disfrutado de la libertad de poder moverse por el valle sin trabas (o más bien sin una obligación que les llevara a un lugar concreto), aunque tampoco sienten un «encarrilamiento» excesivo en otras aventuras. Lo malo es que se les ha hecho un pelín largo (lo cual es comprensible, habida cuenta de que esto sólo es una etapa en su viaje hacia el norte), que yo ya les había advertido que lo importante del valle era la lucha con Amaranta y que no estaba mal poner tierra de por medio ante la muerte de Taffel. Creo que sienten una extraña empatía por el jugador que roleaba al cábiro, y desean una suerte de nuevo comienzo.

Por mi parte la experiencia ha sido satisfactoria sólo en parte. En primer lugar porque hace ya mucho tiempo, cuando tenía diseñado todo el valle de Bosquesquilmado, dije que nos ocuparía unas ocho sesiones. Luego maticé a 6-8 sesiones, pero efectivamente, si hubiéramos jugado la sesión que faltaba para completarlo habrían sido ocho sesiones. Parece que empiezo a cuadrar el tiempo que el grupo ocupa en finalizar aventuras. Por otra parte, un buen fallo de diseño ha sido no incluir más PNJ a lo largo del valle: los encuentros con gente civilizada se concentraban demasiado en el puesto comercial de Olgo, que estaba situado en un extremo del lugar, por lo que las escenas de interpretación eran más bien escasas, y las he echado de menos. Luego, y aunque los jugadores dicen haber sentido mayor libertad, no he dejado de tener que arrearles para que avanzaran: no quería lanzar ganchos potentes que resultaran en una mayor linealidad, así que me restringía a mí mismo. Pero eso causaba que la velocidad de la partida se resintiera, como si la ausencia de prisas por parte de los personajes, hiciera que las partidas fueran más distendidas y relajadas para los jugadores. Eso está bien para estos momentos, pero no me lo puedo permitir cuando lleguemos al helado norte, punto álgido del viaje que ocupa el noveno año de campaña. Así que a pesar de estas buenas sesiones de juego, hace falta mejorar algunas cosas.