Mekania no parecía desde la distancia una ciudad que pudiera competir con las grandes metrópolis de Lüreon. No contaba con la gloria histórica de Videços, ni convivían en ella tantas culturas como en Canalburgo; no poseía la monumentalidad de su vecina Antagis, y ni siquiera la ceñía muralla alguna. Para su defensa, los mecanienses confiaban en lo escarpado del promontorio sobre el que, en tiempos remotos, los primeros alanos habían decidido fundar Lôj Megäniya, el Cerro del Pino Negro.
Sonata de Mekania, novela en construcción

Diario de campaña 144 y 145: rol masivo


Algunos hablan de la edad de plata del rol, mientras otros creen que ese concepto es una estupidez, o incluso que nunca hubo una edad de oro. Yo, que no me considero ni un teórico ni un historiador de rol, sólo sé que en mi mesa nunca faltan jugadores, y que en ocasiones las historias de la mesa de juego, extendidas por los habituales, llaman la atención de gente nueva. Eso ocurrió en la segunda partida que hoy les traigo, que como pueden ver por la foto contó con nueve jugadores.

Mas en la ocasión anterior hubo una mesa bastante más normal. La partida continuó con la trama en el reino albo de Lustal: las Garras del Fénix intentan fortalecer o recuperar los contactos de Ärulen, el Guardián del Fëa. El problema es que la partida anterior acabó con un combate en el que resultó muerto un intermediario que tal vez les hubiera llevado a uno de los PNJ claves en la trama.

Después de dar unas cuantas vueltas por la ciudad, mareando a algunos de los otros PNJ para intentar encontrar a un albo que se había escondido meses atrás, evitando así ser asesinado por sus rivales políticos o por sus antiguos aliados. Finalmente, lograron obtener una buena pista, pues un tercer grupo en discordia, una organización de contrabandistas, había encontrado al susodicho gracias a sus contactos en los bajos fondos, y deseaba intercambiarlo por uno de los miembros de las Garras, a quien confundían (el parecido físico es espectacular) con un traidor de su grupo.

El grupo persiguió a los miembros de la banda a una suerte de semiplano controlado por Qidiana Hojamarga, vieja enemiga de una de los PJ. El combate subsiguiente, con el que acabó la partida, comenzó con algunos problemas debido al uso de la magia por parte de Qidiana (no hay que olvidar que las Garras no disponen de poderes especiales debido al efecto defensivo situado en buena parte del reino de Lustal). Sin embargo, al final consiguieron imponerse con facilidad.

En la partida siguiente, la masificada, cambié las tornas. En un primer momento había pensado que la sucesión de asesinatos creara una situación de conflicto armado. El grupo podría ocuparse de diferentes misiones dentro del campo de batalla. Pero pensaba que ese tipo de aventura no sería el adecuado para que un par de novatos aprendieran a jugar.

Así que preparé en su lugar algunos encuentros situados en una alta torre donde el líder del grupo rival, contratante de los asesinos, se había escondido para defenderse de las represalias que los miembros del partido de Ärulen podrían lanzar contra él.

Tengo que reconocer que no fue de mis mejores partidas, mas no por la cantidad de jugadores, como podría pensarse. No logré pillar un buen ritmo, y acelerar las cosas para que el grupo llegara lo más cerca posible de su enemigo antes de tener que cortar la partida no sirvió para nada.

Lo más interesante fue ver cómo el grupo se complicaba la vida en superar ciertas barreras que, con magia, no les hubiera costado nada derribar. Si en la ciudad de Antagis logré que las Garras tuvieran miedo de las leyes y se sintieran restringidos, creo que ahora estoy consiguiendo que aprecien más esas habilidades especiales que a veces resultan tan comunes.

Respecto al tiempo de juego, no dio para mucho, habida cuenta de la cantidad de jugadores y del largo descanso en el que incluso pudimos celebrar un cumpleaños. El grupo trató de hacerse pasar por albos que cambiaban de chaqueta, pero fueron descubiertos y encerrados en la prisión de la fortaleza; tras un buen plan de evasión, lograron infiltrarse sin hacer mucho ruido en la torre central, y alcanzaron un nivel secreto que, con toda seguridad, es donde se oculta su último enemigo. El próximo domingo intentaremos acabar con esto y partir de Lygra para continuar viaje hacia el norte.

Golem de metal para 28 mm


A veces uno encuentra inspiración donde menos lo espera. Y en ocasiones un objeto concreto puede pasar a formar parte de una colección de miniaturas, incluso cuando ésa no fuera la función del mismo. Por supuesto, si el objeto en cuestión es un juguete, tiene muchas más posibilidades.

Así que cuando uno de mis jugadores habituales trajo un bolsón (abierto) de viejos juguetes, por si podía hacer algo con ellos, me quedé con una buena cantidad. La mayoría eran los típicos regalitos que se encuentran en un huevo Kinder. Algunos tal vez podrían funcionar como elementos de escenografía (tipo estatuas y demás), otros ni siquiera sé si llegaré a usarlos. Unos pocos, como el que hoy les traigo, me inspiraron enseguida un resultado concreto.

Como verán por el despiece, el juguetito representaba un robot, tipo Mazinger Z. El material es bastante malo si lo comparamos con el plástico de nuestras miniaturas habituales, y las rebabas se eliminan con mucha dificultad; la lima desbasta el material, dejando una superficie rugosa. Usé como peana una pieza que también venía en la bolsa. Lleva inscrito Danone, pero se me escapa si era algún tipo de juguete promocional o simplemente una tapa de plástico.



Tras la imprimación, le apliqué un pincel seco de Hojalata (Cit), bastante cargado, y luego uno más ligero de Bronce enano (Cit). Finalmente, uno aún más "seco" de Metalizado bólter (Cit).



Luego fui colocando en las zonas cercanas a algunas junturas (pecho, espalda, rodillas) pequeñas cantidades de Amarillo dorado (Cit), Fuego de Merin (Rack), Rojo fusión (Rack) y Rojo de Rackham (Rack). Todo ello muy aguado, descargando el pincel y, controlando con la punta, cada vez en menor área. Los ojos y el "cristal" de la espalda están pintados en blanco, sobre el que se ha situado una capa de la última mezcla aguada (Rojo Rackham).



La mini ya podría estar lista, pero llega el paso más entretenido y el que, para mí, hace que de verdad resalte el metal: envejecimiento y suciedad. Con Piel de parásitos (VGC), muy aguado, fui manchando en diversas junturas, simulando óxido y escapes de lubricante sucio. Con Verde antiguo (Rack), también aguado, realicé pequeños charquitos para representar el verdín propio de un material de bronce. Cómo es posible que el bicho éste tenga óxido y verdín al mismo tiempo y en las mismas piezas, no sé decirlo, pero queda muy bien.



Por último, me decidí a probar por primera vez un efecto de mármol, así que busqué «mármol rojo» en el buscador de imágenes de Google y traté de conseguir algo parecido usando Terracota (Cit), Carne oscura (Cit) y Marrón cuero (And), junto con blanco puro. Les dejo una última foto para que puedan comprobar que el golem en cuestión deberá estar por los cuatro metros de altura. Un enemigo difícil de derribar, que espero poder meter en nuestra próxima aventura rolera.


Sd12: Oportunos ataques


Una de las mecánicas que considero más incomprendidas de la tercera edición de D&D (y derivados) es la que define lo que llaman «ataques de oportunidad». La veo incomprendida porque muchas veces es puesta como ejemplo paradigmático de lo farragoso que puede llegar a ser un combate, y creo que en este caso, como en el tema de las dotes, el problema viene cuando el uso da paso al abuso.

Pero vayamos poco a poco.

Cuando comencé en esto de los juegos de rol, en mi grupo de juego usábamos las reglas de MERP (es decir, El Señor de los Anillos) ampliadas con algunas de las tan denigradas tablas de Rolemaster. Aunque yo mismo he mastereado después con esas mismas reglas, no recuerdo que en ningún lugar se dijera específicamente que si, verbigracia, tu guerrero se tomaba una poción mientras luchaba contra un orco infame, éste tuviera derecho a darte una leche en plenos morros. Y sin embargo, nos parecía de lo más lógico.

Veamos: si un asalto de combate dura unos pocos segundos (la cantidad exacta varía según los diferentes juegos, pero suelen estar entre seis y diez asaltos por minuto), en los que todos los que intervienen llevan a cabo sus acciones prácticamente al mismo tiempo, ¿cómo va a pararse uno a tomarse una poción? Nunca me he visto en el brete de necesitar echar un trago mientras sostengo un duelo a espada, pero puedo asegurar que en un combate de artes marciales o deportes de contacto (y en ambos asuntos tengo experiencia), uno no tiene demasiadas oportunidades para hacer otra cosa que no sea estar atento al contrario, y mucho menos si es una pelea con varios individuos por bando (a menos que un aliado le cubra).

Entiendo que las reglas de un juego de rol son una abstracción numérica de algo muchas veces inconmensurable (¿qué significa que una espada quite 1d8 puntos de daño, o que un personaje tenga 30 puntos de vida?). Esa abstracción irreal causa que se necesiten varios espadazos para eliminar a un enemigo y, por tanto, que el combate se convierta, como parte del juego, en algo con una táctica muy diferente que un combate real. Así pues, las opciones de un personaje son diferentes. Pero eso no significa que sus decisiones no tengan consecuencias. La misma abstracción que permite tomarse una poción dentro de un combate debiera permitir que esa acción tenga una respuesta.

El sistema d20 concretó esas diversas opciones tácticas (porque el sistema tiene de táctico un rato largo) en las mecánicas del ataque de oportunidad. Básicamente, la definición sería algo así como: si realizas una acción susceptible de recibir un ataque de oportunidad dentro del rango de amenaza de un arma, el adversario podrá realizar un ataque gratuito contra ti. Pero claro, esta definición causa un par de problemas graves: a) la necesidad de realizar una lista con las acciones que causan ataques de oportunidad o bien de indicar en cada definición de una acción si ésta causa ataques de oportunidad; y b) la ilógica situación de que el rango de amenaza de un arma sea un área alrededor del personaje (360º). Siempre intento que en mi mesa de juego las reglas estén al servicio del grupo, para adaptar lo que nos parezca verosímil y entretenido. Si algo no funciona, se hace necesario cambiarlo.

Así que cuando comencé a definir un poco más concretamente el Sistema del Dodecaedro, sabía que quería incluir ataques de oportunidad, pero también que no quería complicarme la vida sin necesidad. En primer lugar, les cambié el nombre a «ataques de respuesta», ya que siempre surgirían como respuesta a una acción del enemigo (algunos ataques de oportunidad de las "extensiones" del d20 parecían surgir de una situación, más que de una acción). Luego indiqué que sólo serían válidos para personajes que pudieran ver la acción y actuar en consecuencia (sin estar aturdidos o similar, y sin haber sufrido una finta), sin ofrecer una ventaja clara a un adversario que estuviera ya en combate con ellos, eliminando eso del área amenazada por un arma. Por último, establecí la obligación de que los ataques fueran lógicos y no crearán discusión: si hay dudas sobre si una acción concreta en una situación concreta da lugar a un ataque de respuesta, lo más normal es que no tenga lugar. Por supuesto, el número de acciones susceptibles de un ataque de respuesta son sólo un puñado, pero dependen de la situación.

Por ejemplo, pongamos que el guerrero Mengano ha quedado algo tocado, y necesita tomarse una poción. Sin embargo, frente a él tiene al guerrero Zutano. Parece lógico que Zutano pueda lanzar un ataque si ve que Mengano extrae un vial de su cinturón, y ese ataque tendría lugar antes de que Mengano pueda beber. Hasta ahí todo claro. Ahora bien, para complicar las cosas, imaginemos que Zutano decide hacerse con la poción, pues él también está herido, y en lugar de simplemente descargar su arma, intenta agarrar con su mano libre el brazo de Mengano. Lanzarse hacia adelante para llevarlo a cabo provocaría, en una situación normal, un ataque de respuesta de Mengano. Si seguimos las reglas estrictamente, Mengano haría su ataque de respuesta; en caso de fallar, Zutano haría el suyo (el intento de agarre); y, en caso de fallar, Mengano se tomaría la poción. Sin embargo, ¿cómo puede ser lógico permitir que Mengano ataque antes que quien intenta agarrarle, cuando esto debe ir antes de que beba la poción, que era su acción original? Siendo el Narrador en esa situación, simplemente eliminaría la opción del ataque de respuesta de Mengano. También podría ser interesante darle la opción de decidir a Mengano: si persiste en su intento de beber la poción, Zutano se abalanza sobre él; para evitarlo, puede abandonar su idea y realizar su ataque normal.

Los ejemplos pueden ser tan raros como ése, pero también se dan en escenas más sencillas. Si un personaje se enfrenta, él solo, contra dos adversarios, éstos intentarán flanquearlo para dificultarle las cosas. El rango de amenaza del arma del personaje podría impedir que sus rivales pudieran moverse sin sufrir un ataque de respuesta, lo cual es ilógico: si no tiene una pared o similar con la que poder cubrirse, un luchador en inferioridad numérica acabará rodeado. Al contrario, dos enemigos enfrentándose con uno solo evitarán sin problemas que éste pueda responder adecuadamente. Así, si un mago lanza un sortilegio en combate cuerpo a cuerpo, teniendo a alguien de su bando justo al lado, no permito ataques de respuesta contra él (el aliado, seguramente mejor protegido que el mago, y sabedor de que ese sortilegio puede resultar mucho más beneficioso que un ataque suyo, se ocupará de impedir que lo alcancen las armas rivales).

Así pues, y resumiendo la idea principal: los ataques de respuesta (o de oportunidad) pueden ser útiles aliados para representar las opciones tácticas de un combate, siempre que se usen con moderación y con lógica, y sobre todo sin que se acaben convirtiendo en un dolor de cabeza.

eSdlA, peli vs libro, I-12: Huyendo hacia el vado


Alcanzamos con este episodio (que, como el anterior, es aproximadamente un 50 % más largo que los diez primeros), el final del primero de los libros que componen El Señor de los Anillos. Estamos, pues, a mitad de camino de completar La Comunidad del Anillo.

En el libro:

Frodo recupera el sentido para descubrir que todavía están en la cañada, en la ladera de la Cima de los Vientos. Sus tres amigos le ponen al corriente de lo sucedido, y a su vez él les cuenta lo que vio con el Anillo puesto. Aragorn ha descubierto que los Jinetes parecen estar esperando la muerte de Frodo, y seguramente regresarán de nuevo por la noche. Explorando la zona ha encontrado una planta medicinal que llaman athelas, así que alivia un poco el dolor de Frodo. Sin embargo, éste no puede andar, así que lo colocan sobre el poney para partir hacia el sur, bordeando las colinas en una amplia curva.

Después de cinco días de viaje apresurado, alcanzan el río Fontegrís, que deben cruzar por el Puente Último. Encuentran allí un berilo, y Aragorn cree que indica que pueden cruzar a salvo. Más allá se extienden unas tierras que tardan varios días en cruzar, buscando siempre el vado para llegar a Rivendel. Retoman el camino, y Merry y Pippin se pegan un buen susto al encontrar por casualidad los trolls que, en el viaje de Bilbo, se convirtieron en piedra al ser alcanzados por la luz del sol. Mientras almuerzan, Sam, a petición de Merry, recita una poesía sobre un troll y un hueso viejo.

Esa misma noche, se encuentran con Glorfindel, enviado desde Rivendel en busca de Frodo. «El caballero llevaba quitado el capuchón; los cabellos dorados volaban al viento. Frodo tuvo la impresión de que una luz blanca brillaba a través de la forma y las vestiduras del jinete, como a través de un velo tenue». El elfo les cuenta que días atrás dejó en el Puente Último una señal para ellos, y que hizo huir a tres Jinetes, persiguiéndoles un trecho, antes de regresar y descubrir las huellas del grupo.

Después de dos días de viaje alcanzan el vado de Rivendel, pero tal y como temía Glorfindel, los otros cuatro Jinetes les están esperando, y cuando lanza al galope a su montura, sobre la que viaja Frodo («noro lim, noro lim, Asfaloth!»), se interponen en su camino: «se habían quitado las capuchas y los mantos negros y estaban vestidos de blanco y gris. Las manos pálidas esgrimían espadas desnudas y llevaban yelmos en las cabezas». Afortunadamente, el caballo élfico es lo bastante rápido como para llevarlo al otro lado sin peligro. Cuando tres de los Jinetes comienzan a cruzar, el río sufre una crecida repentina y se los lleva; los caballos de los otros seis son empujados hacia el agua por Glorfindel, Trancos y los hobbits, y sufren el mismo destino. Frodo, finalmente ya a salvo, se desmaya.


Sobre Glorfindel:

De este personaje se ha cuestionado muchas veces si se trata del mismo que, en una era anterior (véase Silmarillion) se había enfrentado con un balrog para proteger a los que huían de la ciudad de Gondolin. Muerto en esa gesta, el personaje se habría reencarnado después de su estancia junto con los valar y maiar (algo parecido a lo sucedido después por Gandalf). Durante un tiempo, mientras reescribía la novela, Tolkien se preguntó si eran en verdad el mismo personaje. Su decisión final fue que sí, ambos Glorfindel eran el mismo; primero, porque en ningún momento se repiten nombres élficos, ni siquiera entre diferentes eras (sí sucede entre las otras especies); segundo, por el aura de santidad que parece desprender, suficiente como para atemorizar a los Nueve.

En la peli:

Después del paso por Isengard, la escena titulada exactamente igual que este capítulo, Huyendo hacia el vado, y que ha sido ampliada en la versión extendida de la película, nos sitúa ya junto a las "estatuas" de los trolls de Bilbo, con un Frodo que no puede ni hablar. Aragorn le dice a Sam que busque la athelas u hoja de reyes, y mientras en ello están aparece Arwen.

Además de la fumada de que Frodo vea a Arwen de forma diferente (como si en el mundo espiritual del Anillo su esencia fuera siempre con ropas lujosas e impolutamente blancas), la escena tiene la gracia de que, por fin, podemos escuchar un poquillo de lengua élfica. Lo malo es que Glorfindel pasa a la lista de personajes no adaptados, tras Bolger, Gildor, Maggot, Bombadil y Bill Helechal. Lo gracioso es que este personaje tampoco pudo aparecer en la versión animada de Ralph Bakshi (que sólo llega hasta la batalla del Abismo de Helm), donde su papel fue adquirido por Legolas.

Arwen toma a Frodo y monta con él en Asfaloth, huyendo hacia Rivendel en una larga cabalgada en la que es perseguida por los Jinetes. La escena de la crecida del río es exactamente igual que la descrita en la novela, sólo que parece que sea la propia Arwen la que convoca el efecto (más adelante en el libro se descubre que es una protección del lugar, propiciada por uno de los Tres Anillos élficos). Cuando Frodo se desmaya podemos observar fugazmente a Elrond, aunque en ese momento de la película sólo vemos al sr. Smith con una diadema, ya que no se nos ha presentado al personaje.

Así pues, este capítulo se ha reducido a su mínima expresión, a lo que no podía eliminarse (el acoso de los Nueve y la crecida del río), modificando los diferentes días de viaje por la rápida escena de Arwen. No entiendo muy bien la necesidad de darle más papel a este personaje y de eliminar a Glorfindel (conozco las razones que están detrás, pero digo que yo no las entiendo ni las comparto).


En la próxima entrega, veremos Muchos encuentros.

Reseña: La serie de Geralt de Rivia (libros I a IV)


Tuve la suerte de conocer la obra de Sapkowski gracias a un compañero de trabajo, que me prestó los cinco primeros libros de la Saga de Geralt de Rivia. {Nótese la tontería de unir "saga" y un nombre de una persona, pues las sagas son relatos que superan la dimensión generacional}. Pero un cambio de empleo impidió que pudiera completar su lectura de aquella manera, y con el tiempo vine a adquirir por mí mismo los volúmenes. Tardé un tiempo en conseguir todos los tomos con el mismo tipo de formato, eso sí, porque a mitad de camino la editorial Alamut (antes habían sido editados por Bibliópolis) decidió sacar a la venta un formato en cartoné. Ahora los estoy leyendo despacio, saboreándolos, a un ritmo de uno al mes (así que la segunda parte de la reseña se hará esperar).

Andrzej Sapkwoski, nacido en 1948, se ha convertido en uno de los escritores punteros en lo que a fantasía se refiere. Aunque ha escrito otras cosas, como una trilogía de fantasía heroica ambientada en las Guerras Husitas, debe su fama a la serie de novelas y relatos en torno al brujo Geralt. Su primera aparición, en la revista Fantastyka, que data de 1986, cosechó ya un gran éxito en Polonia, que no ha hecho más que crecer y extenderse desde entonces. La historia ha sido llevada al cine y a la televisión, con no mucho éxito, y por supuesto a los videojuegos, mucho más conocidos. La obra de Sapkowski posee un estilo rápido, con un lenguaje popular y al mismo tiempo florido, repleto de arcaísmos y muestras de habla rústica o vulgar. El trasfondo de sus obras tiene un cierto regusto a cuento (y no me refiero a los de hadas), principalmente porque se basa muchas veces en las narraciones tradicionales eslavas.

Por lo que respecta a la edición española, hay que doblar la cerviz ante el arte de Alejandro Colucci, cuyas portadas saben captar la esencia de las novelas y alimentan la imagen mental que uno puede hacerse de los personajes principales (hablo de las portadas de Alamut). Y si de rendirse ante el savoir-faire se trata, no podemos pasar por alto la excelente traducción de José María Faraldo, quien es capaz de usar términos antiguos (que aparecen, por ejemplo, en el Quijote), trasladar sin problemas un diálogo en lenguaje vulgar, o hacer que la Antigua Lengua, pese a su extrañeza, se mantenga medianamente comprensible.

La serie se centra en la figura de Geralt de Rivia, de profesión brujo. Pero, ojo, cuando decimos brujo (Wiedzmin en el original), estamos hablando de algo particular de esta ambientación. Se trata de cazadores de monstruos, entrenados desde niños en durísimos ejercicios físicos y clases de esgrima, y mutados mediante mezclas especiales de hierbas que los dotan de capacidades sobrehumanas. Pero eso no lo hace, en absoluto, invulnerable. A lo largo de los libros el brujo se ve en serios problemas para mantener su supuesta neutralidad y para descubrir que, casi siempre, el peor monstruo anida en el corazón de los humanos.

El éxito de estos libros se debe, como siempre sucede, a muchos factores; me gustaría resaltar tres. Uno es el ambiente oscuro, pero no opresivo, del mundo donde sucede la historia. La guerra, los robos, la discriminación, están a la orden del día, pero al mismo tiempo siempre hay alguien dispuesto a seguir luchando y avanzando hacia la prosperidad. Otro es la extensión de los volúmenes, lo que está relacionado con la dimensión con que se trata el universo narrativo: En cierto modo, la penetración en el mundo de Geralt de Rivia es superficial (ojo: no hablo de que las historias sean superficiales), ya que la narración se centra en las vivencias de los personajes principales, y no hay una gran lucha de la que dependa la existencia de toda la humanidad. Las historias se narran por tanto con un punto de vista local y localizado en un puñado de personajes, lo que ayuda a que los libros no se conviertan en pesados mamotretos, quedándose en general rondando las trescientas páginas. El tercero de los puntos en los que quería incidir es el dictado por el título de cada volumen, ya que toda la narración, incluso cuando se compone de relatos, está relacionada en cierto modo con ese título: los deseos, el destino, el camino a la extinción de una raza y el odio, son los que dominan estos primeros cuatro libros.

El último deseo es un relato-marco (es decir, un conjunto de relatos sostenido estructuralmente por escenas cortas -a veces sólo el inicio y el final-) que presenta algunos de los personajes. Principalmente, la hechicera Yennefer, cuya relación con el brujo es apasionada y turbulenta, siempre dolorosa; y Jaskier, un trovador que es, básicamente, el único al que Geralt puede llamar amigo. Se incluyen seis cuentos, separados por diversas escenas en el santuario de Ellander, donde Geralt se está reponiendo de sus heridas. Es posible que éste sea uno de mis libros favoritos, debido a que vemos aquí el trabajo auténtico del brujo: deambular de pueblo en pueblo eliminando monstruos para ganar cuatro perras. Además, algunos de los relatos son miradas a cuentos tradicionales (o incluyen una parte de los mismos), que se alejan bastante de la "versión Disney".

La espada del destino incluye también seis cuentos, aunque esta vez no se trata de un relato-marco. Me acabo de enterar, mientras buscaba algo de información extra, de que el orden de publicación original en Polonia es al contrario (El último deseo precede a éste), algo que se me hace extraño, dado que estos relatos me parecen mejor entrelazados unos con otros (a lo largo del texto, en un segundo plano, tiene lugar una guerra lejana, que sólo tendrá consecuencias a posteriori), y sobre todo porque ya se establece el tono que continuará en el resto de la narración (gracias a la aparición en escena de Ciri, princesa de la recién tomada Cintra y "Niña de la Sorpresa" de Geralt). Es decir: seguir el orden de la edición española es más correcto cronológicamente.

La sangre de los elfos comienza ya una narración única, dividida en siete capítulos que ni siquiera llevan título. En este volumen pueden encontrarse una gran cantidad de datos sobre los brujos, ya que Geralt acude con Ciri a Kaer Morhen, la fortaleza donde algunos escogidos llegan a convertirse en brujos. Luego acuden al santuario de Ellander, donde Yennefer comenzará a enseñar a Ciri, que ha resultado ser una poderosa Fuente. En la historia toma mayor importancia el conflicto armado con el imperio de Nilfgaard y la situación de los comandos de elfos rebeldes llamados Ardillas, ya que en esta ocasión afectan a los personajes. Además, algunos personajes de gran peso en la política internacional han comenzado a perseguir a la heredera de Cintra.

Tiempo de odio tiene lugar, principalmente, en Thanedd, la isla de los hechiceros. Allí acuden Yennefer y Ciri, pues va a celebrarse una reunión, y allí también viaja Geralt, pues sabe que diversos asesinos persiguen a su protegida. La cantidad de magia en este libro es, por supuesto, mucho mayor de lo habitual, sobre todo cuando dos grupos diferentes de hechiceros (unos, aliados de Nilfgaard; los otros, consejeros de los reyes del norte) deciden que deben dar un golpe contra la supuesta neutralidad de su propia organización. Hay un buen clímax cuando todavía quedan cien páginas de libro, por lo que estas últimas me dejaron bastante frío. En ellas se adelanta ya parte del libro siguiente, pues Ciri, que ha usado sin desearlo un portal de teletransporte, debe sacarse las castañas del fuego en solitario, y se ve unida a una banda de maleantes en la parte más meridional de Nilfgaard.

La reseña de la serie continúa en esta otra entrada.

Nuevo fanzine: Portal de los Mundos

Nuestro amigo Cronista, del blog Mundos Inconclusos ha creado una pequeña publicación rolera. Y lo ha hecho él solito, sin decir nada a nadie ni pedir refuerzos.

Este primer número está centrado en un escenario tipo sandbox ambientado en la colonización de Vinland. Todavía no le he hincado el diente (quería ser el primero en enlazarlo) pero tiene muy buena pinta.

Además, Cronista ha llamado a filas a posibles colaboradores, así que ya estáis tardando en visitar la entrada correspondiente de su blog (AQUÍ) para descargar y leer el documento. Y luego, si os interesa, ofrecerle ayuda.


eSdlA, peli vs libro, I-11: Un cuchillo en la oscuridad


Pasamos al siguiente capítulo, que es bastante más largo que los anteriores (aproximadamente un 50 %).

En el libro:

Asistimos a una escena protagonizada por el Gordo Bolger, que es acosado en la casita de Cricava por tres figuras oscuras. Afortunadamente, sabía que «tenía que correr, o morir», y huyó de allí hacia la casa más cercana. Los vecinos entendieron que un enemigo procedente del Bosque Viejo había llegado a Los Gamos, y dieron la voz de alarma. Los Jinetes son sorprendidos por los toques de los cuernos, y convencidos de que el Anillo no está allí, prefieren partir y continuar la persecución.

Frodo y los otros tres hobbits son despertados por Trancos, y cuando visitan sus habitaciones descubren que las camas y almohadas han sido rajadas y agujereadas. Su idea era partir en silencio y desapercibidos, pero alguien ha abierto la cuadra y sus poneys han escapado. Para transportar provisiones, deciden intentar conseguir al menos un animal, y el único disponible resulta ser «una bestia huesuda, mal alimentada y floja», propiedad de Bill Helechal. La salida de Bree es, por tanto, observada por multitud de personas.

Guiados por Trancos, los hobbits se internan en el Bosque de Chet, y al tercer día llegan a los Pantanos de Moscagua, que tienen bien ganado el nombre. La noche del cuarto día, todavía en los pantanos, ven unas luces a lo lejos, como relámpagos en las montañas. Al día siguiente salen de los pantanos, pero no será hasta la mañana del séptimo que alcancen la Cima de los Vientos. Mientras recorren el sendero Trancos les explica que sólo queda «un círculo de piedras desparramadas» de lo que otrora fue una torre de observación. Sam, al oír el nombre de Gil-galad, recuerda algunos versos de una canción que tradujo Bilbo tiempo atrás.

En las ruinas, en medio de un círculo quemado, Trancos descubre una piedra donde se ha grabado toscamente una G rúnica, y piensan que puede ser una indicación de Gandalf, y tal vez las luces que vieron días atrás se produjeran porque fue atacado. No tienen tiempo de mucho más, porque cinco puntos oscuros se encaminan hacia ellos desde los dos extremos del camino.

Cae la noche, y los cinco se encuentran en una cañada al pie de la Cima, con la esperanza de que los Jinetes no los detecten. Trancos, «para distraerlos y que olvidaran el miedo» les cuenta muchas historias, incluyendo la canción sobre el encuentro de Beren y Lúthien. Justo cuando finaliza su narración, llega el ataque, pues tres o cuatro figuras altas y oscuras se alzan en la pendiente, al borde de la cañada. El terror hace que Frodo se coloque el Anillo, y entonces ve que son cinco figuras de caras blancas, vestiduras grises y yelmos de plata. Tres avanzan hacia él, y cuando saca su espada, la figura más alta, con la cabellera larga y brillante y una corona sobre el yelmo, se adelanta y le hiere. Lo último que alcanza a ver Frodo, justo mientras se quita el Anillo, es a Trancos «saltando en la oscuridad, esgrimiendo un tizón ardiente en cada mano» y al grito de "¡O Elbereth! ¡Gilthoniel!".


En la peli:

Como ya indicamos hace muchos capítulos, el susto que se lleva Bolger se ha traspasado a una escenita corta, similar a la que parece protagonizar el granjero Maggot. Sin embargo en este punto de la trama no se ve ni la Comarca ni Los Gamos (lo cual es un acierto, habida cuenta de que no volverá a salir hasta el final de la historia).

La escena titulada simplemente El Nazgûl incluye el asalto de los Jinetes a Bree y el destrozo de las almohadas. La versión extendida amplía esta escena con unas breves imágenes de los cinco personajes recorriendo unas zonas agrestes. Éstas pueden representar el Bosque de Chet y el llano anterior a la llegada a Los Pantanos de Moscagua, un añadido de la versión extendida. Allí ponen en labios de Merry una frase de Sam («¿Qué comen cuando no hay hobbits?»), y luego aparece el campamento nocturno, con una breve referencia a la historia de Lúthien y Beren. La diferencia es que aquí Trancos parece triste y apagado (pues sabe que su propia dama morirá debido al destino que ha elegido, como le pasó a Lúthien), mientras que en el libro el tono no es tan melancólico, pues los descendientes de esa unión son tanto Elrond como los reyes de Oesternesse. Por cierto, ¿de dónde ha salido la mula que lleva Sam de las riendas? ¿Es de Aragorn?

La narración es cortada por la escena El daño causado a Isengard, que nos muestra cómo Saruman contacta a través del Palantir con "el Ojo". Éste le pide que forme un ejército, y Saruman manda a unos orquitos que tiene por allí que arranquen todos los árboles de Isengard. Gandalf sigue en lo alto de la torre.

Luego viene la escena Un cuchillo en la oscuridad, que adapta todos los sucesos de Amon Sûl (la Cima de los Vientos). Aquí hay tres cambios de importancia desigual. Primero, que el "círculo de piedras", restos de la quema y posterior derrumbe de la torre de vigilancia, está conformado aquí por columnas, arcos y estatuas, en bastante mejor estado de conservación. Por cierto que no sé qué harían los que usaran esa torre, porque con tantas puertas como parece haber tenido, es imposible de defender. El segundo cambio llega a propósito de las armas de los hobbits, porque de repente Trancos abre una manta o algo así, y allí están las cuatro. ¿Las lleva siempre encima? ¿Las ha encontrado allí? Nada se nos dice. El tercer cambio es que los hobbits se encuentran en una oquedad de la ladera, y cuando ven llegar a los Jinetes suben a lo alto de la torre, donde tiene lugar el ataque. El resto está muy bien representado (los Espectros están geniales), aunque la visión completa de cómo Trancos los hace huir deja a los Nazgûl bastante disminuidos, casi ridiculizados. Es cierto que huyen ante la presencia del fuego y del nombre de Elbereth, pero es que en la peli parece que ni siquiera son enemigos dignos de, entre cinco, enfrentarse a un humano, por muy Aragorn que sea.

Por último, y antes de continuar con la adaptación del siguiente capítulo, la narración vuelve a pasar a Isengard, donde vemos "nacer" de una especie de fango a eso que en la película han llamado "uruk-hai". Ya veremos más adelante que uruk-hai es una nueva raza creada por crianza selectiva de orcos de Mordor, mientras que lo que Saruman hace es mezclar a orcos de las Montañas Nubladas con la raza de los hombres brunos (dunlendinos), formando así semiorcos. Eso del fango no sé de dónde se lo han sacado. También vemos a Gandalf, que en lo alto de la torre agarra a una mariposa nocturna y le dice cositas.


El próximo día veremos a los hobbits Huyendo hacia el vado.

Reseña: Huma y Kaz, de Richard A. Knaak


La leyenda de Huma y Kaz, el minotauro son la primera y la cuarta novelas de la serie de Dragonlance heroes, que en español pasaron a convertirse en dos "trilogías". Por tanto, estas dos obras que tratamos hoy quedaron como las primeras de ambas series, pero yo las he leído seguidas ya que comparten no sólo autor, sino también tramas y personajes. Tanto es así que, aunque la primera es independiente y concluye la historia de su personaje principal, la experiencia de la segunda será más gratificante si antes se ha leído la otra.

Richard A. Knaak, el autor de estas novelas, nació en 1961 en Chicago. Estudió en la universidad de Illinois, primero químicas, luego retórica. Después de ocupar diversos trabajos, en 1988 pasó a ser escritor a tiempo completo, y lo hizo justamente con La leyenda de Huma. Desde ese momento y hasta el año 2012, publicó dos trilogías y otras cuatro novelas individuales para la ambientación de Dragonlance, una trilogía y otras tres novelas para el universo de Diablo, dos trilogías y cuatro novelas sueltas para el universo de Warcraft, la trilogía Age of Conan, seis novelas independientes, y un total de dieciocho novelas para su ambientación propia, Dragonrealm. Pero en general estas participaciones fueron realizadas en paralelo, con varias novelas pertenecientes a mundos diferentes publicadas el mismo año.

Suma la friolera de 54 novelas en un cuarto de siglo, sin contar los relatos cortos que haya podido crear mientras tanto. Como habrán podido ver, aunque haya trabajado para algunas de las ambientaciones más productivas de los últimos años, no entra en lo que suelo llamar un "autor de franquicia", debido a que su trabajo propio ha sido llevado en paralelo a lo largo de toda su carrera, desde sus mismos inicios.

En cuanto a su estilo, incluso a través del filtro que impone toda traducción, puede verse que estas dos novelas buscan el sabor épico de un lenguaje elevado, con términos arcaicos y poco comunes. Esto queda muy bien, por ejemplo, en los diálogos de los caballeros de Solamnia, pero tiene un par de problemas. El primero es que en la descripción de los combates y batallas (y La leyenda de Huma es casi un combate continuo) el texto, que no rebaja su estilo, se hace bastante lento. Uno casi echa de menos al holliwoodense Salvatore. El otro es que ciertas escenas quedan bastante ridículas, aunque eso es un fallo que también podemos achacar a la épica real (quiero decir, a los cantares de gesta y demás). Si deseamos remedar un estilo, creo que sería mejor no copiar también sus posibles errores. Así, por ejemplo, considero innecesario ocupar un párrafo para decir que el personaje se tomó la medicina proporcionada por la enfermera, y terminarlo con: «Grande fue su satisfacción cuando se hubo agotado el fondo del pocillo». Epicidad que podría ayudar por ventura a algún niño al que le cueste acabarse el plato, pero que considero fuera de lugar en según qué escenas. Por supuesto, que esa fue su primera novela, y ya en Kaz, el minotauro, donde no hay tanta batalla, notamos que el estilo decae un tanto (aunque bien pudiera ser porque la traductora es diferente en esta ocasión).

La leyenda de Huma cuenta en unas 450 páginas la historia de Huma. Sí, una frase de perogrullo, pero es que poco más se puede decir de ella: toda la historia está centrada en este personaje, en su descubrimiento de las dragonlances y en su lucha contra Takhisis, la diosa del mal de la ambientación, transfigurada en el famoso dragón de cinco cabezas. La obra cuenta pocas cosas, centrándose exclusivamente en la defensa contra los ejércitos de la diosa maligna, y luego (tras narrar las tres pruebas que Huma debe llevar a cabo para encontrar las lanzas) en la contraofensiva de los caballeros de Solamnia. Su estructura es bastante simple, y llama la atención que todos sus capítulos tengan sin excepción entre 11 y 13 páginas. Todos los personajes sufren la división maníquea típica de estas novelas, entre "buenos" y "malos". No hay evolución psicológica en ellos, y sus posibles conflictos se resuelven simplemente continuando su "actitud honorable" (si es entre personajes del bando "bueno") o con un combate (si es entre uno "bueno" y uno "malvado"). La historia engancha bastante al inicio, luego pasa por ser bastante más modesta, y el último tercio da la sensación de extenderse en demasía. Tal vez (independientemente de la calidad de esta obra) hubiera sido mejor no contar con una historia de los hechos protagonizados por Huma, puesto que así el personaje nombrado en las novelas principales (hablo sobre todo de La lanza de Huma) hubiera quedado sumido en la leyenda.

Kaz y los hijos del dragón es un pequeño relato del mismo autor que puede encontrarse en la antología de cuentos titulada Los dragones de Krynn. Es una historia muy sencilla, ocurrida durante los vagabundeos de Kaz, finalizada la guerra. Básicamente, narra su encuentro con un mago que desea crear una raza de hombres-dragón (como luego lo serán los draconianos).

Kaz, el minotauro narra en poco más de trescientas páginas otra aventura protagonizada por el personaje, un poco más adelante en sus viajes. Han pasado cuatro años desde el final de la guerra, pero la tierra de Solamnia no se ha recuperado todavía del conflicto. Además, el alto mando de los Caballeros parece haberse vuelto loco, pues ha mandado perseguir a muchos de los que ayudaron a destruir a Takhisis (entre ellos, Kaz). El minotauro tendrá diversos encuentros en su viaje a la fortaleza de Vingaard, donde descubrirá que un artefacto usado por Galan Dracos (uno de los "malos" muertos en la novela anterior) está todavía haciendo de las suyas. En esta ocasión algunas escenas disfrutan del punto de vista de otros personajes, aunque la novela adolece de una estructura demasiado episódica, a la que le hubiera venido bien una revisión que añadiera algo de contenido, el cual ha quedado algo pobre. Lo mejor de la novela es el personaje de Delbin, primer kender que me encuentro y no resulta una copia barata de Tasslehoff.

eSdlA, peli vs libro, I-10: Trancos


Una vez más, seguimos con esta serie de entradas. La narración se había interrumpido en el salón de El Poney Pisador.

En el libro:

Sam, Pippin y Frodo vuelven a su salita, y al avivar el fuego descubren que el extraño montaraz les ha seguido hasta allí. Va buscando a un tal Frodo Bolsón, que transporta un secreto que concierne a sus amigos, y justamente oyó a cuatro hobbits que se despedían de Bombadil cerca de la puerta de Bree. Desea acompañarlos en su camino, y les advierte de que los Jinetes Negros no han perdido la pista. «Nunca llegarán a Rivendel por sus propios medios y tenerme confianza es la única posibilidad que les queda».

Los interrumpe Cebadilla Mantecona, que acude con un mensaje de Gandalf. Él le pidió enviarla a la Comarca, pero el posadero no encontró a nadie y acabó olvidando el recado. También le pidió que estuviera atento a un hobbit que viajaba con el nombre de Sotomonte, así que finalmente ha logrado atar cabos, y le entrega el mensaje en persona.

Cebadilla los deja a solas, y Frodo abre la carta del mago. El mensaje dice básicamente que si encuentra a Trancos, confíe en él, pero debe asegurarse de que es el verdadero Trancos, cuyo nombre auténtico es Aragorn, y para quien fueron escritos unos versos que son muy conocidos: «No es oro todo lo que reluce, / ni toda la gente errante anda perdida; / a las raíces profundas no llega la escarcha; / el viejo vigoroso no se marchita. / De las cenizas subirá un fuego, / y una luz asomará en las sombras; / el descoronado será de nuevo rey, / forjarán otra vez la espada rota». Trancos, ignorando lo que pone en la nota y viendo que todavía no se fían, les dice que es Aragorn y les muestra la espada quebrada. También está preocupado por Gandalf, pero no les queda otra que partir hacia Rivendel.

Entonces llega Merry, que en su paseo nocturno ha vislumbrado a uno de los Jinetes. Al parecer, algunos de ellos han dejado los caballos y han penetrado en Bree, y por sus contactos (probablemente un sureño llamado Bill Helechal, y tal vez también Herry, el guardián de la puerta) saben que su presa está allí. Como ya sabrán dónde están alojados, Aragorn parte con Nob hacia las habitaciones de los hobbits, para traer los pertrechos y preparar las camas con una almohada en medio. Por último, atrancan la puerta de la salita y esperan a que llegue la mañana.


En la peli:

La charla entre Trancos y los hobbits aparece muy resumida en la segunda parte de la escena titulada A por la enseña del Poney Pisador, aunque no aparece Mantecona ni la nota de Gandalf, ni se sabe que el montaraz es Aragorn ni, por supuesto, lleva la espada rota. Tampoco parece que los Jinetes se hayan colado en Bree a pie, ni que tengan "amigos" entre los humanos, habida cuenta de que en la escena siguiente entran cargando contra la puerta (y chafando al pobre guardián). Sólo entonces conoce el espectador el engaño de las almohadas.

Así pues, una parte que se ha adaptado de forma demasiado breve, postergando para la visita a Rivendel parte de la información, y continuando con esa imagen espectral de los Jinetes, completamente ajenos a los hombres. Aunque, eso sí, se ha conservado de forma magistral la figura del montaraz encapuchado con aspecto peligroso.


En la próxima ocasión veremos Un cuchillo en la oscuridad.