Mekania no parecía desde la distancia una ciudad que pudiera competir con las grandes metrópolis de Lüreon. No contaba con la gloria histórica de Videços, ni convivían en ella tantas culturas como en Canalburgo; no poseía la monumentalidad de su vecina Antagis, y ni siquiera la ceñía muralla alguna. Para su defensa, los mecanienses confiaban en lo escarpado del promontorio sobre el que, en tiempos remotos, los primeros alanos habían decidido fundar Lôj Megäniya, el Cerro del Pino Negro.
Sonata de Mekania, novela en construcción

El Viejo Mundo en Lüreon (I)


Como parte del viaje al norte protagonizado por las Garras del Fénix, decidí introducir una adaptación de la campaña El Enemigo Interior, para el juego Warhammer FRPG. Sabía que parte de las aventuras iniciales estaban ambientadas en el curso de un río, lo que me vendría de perlas para amenizar el trayecto entre Nimaerga y Lygra, durante el cual la caravana comercial que las Garras acompañan pasaría a estar conformada por barcazas.

Mientras buscaba información adicional sobre la campaña El Enemigo Interior (como los mapas de las aventuras, para modificarlos más fácilmente), descubrí un suplemento que no conocía, y que creo que no está traducido al castellano: The Restless Dead. Se trata de una suerte de volumen extra dentro de la campaña, que en su centenar de páginas incluye ocho escenarios nuevos que pueden incluirse en diferentes puntos de la trama (o formar una nueva por sí mismos) y además algunas reglas o notas acerca del sistema de juego (detalles sobre la experiencia y el combate, y nuevos conjuros).

Lo interesante de The Restless Dead es que los escenarios presentados no son simplemente un encuentro de combate más, sino pequeñas tramas secundarias, que pueden acabar en combate o en una buena escena de roleo según los casos. Cada escenario incluye notas para adaptarlo a la campaña de El Enemigo Interior o a la de The Restless Dead.


Yo, por mi parte, he adaptado los dos primeros escenarios para mi grupo, aunque reduje bastante la trama, para que sirvieran en un caso como simple diversión (en Night of Blood un grupo de delincuentes se hacen pasar por quien regenta una posada y por quienes allí se hospedan) y en el otro como introducción a cosas que se resolverían más adelante (en On the road un fantasma guía al grupo hasta su cadáver, que resulta casi un doble de uno de los personajes). En nuestra campaña particular, tengo pensado adaptar otros tres escenarios; pero ya hablaremos de ello en otro momento.

En Nimaerga, introduje parte de la trama de Sombras sobre Bögenhafen, el primero de los títulos que componen El Enemigo Interior. Intenté que las escenas que allí aparecen estuvieran relacionadas con la lucha entre aislacionistas e intervencionistas, ya que Nimaerga es una comunidad fronteriza con Lustal, pero creo que eso se quedó más bien en la sombra, y los jugadores no llegaron a descubrir todo el asunto, ya que estaban liados con lo que vimos en la entrada anterior sobre este mismo tema.

Acorté bastante el viaje de las Garras hacia Lygra, introduciendo sólo algunos elementos de Muerte en el Reik, la segunda entrega de la campaña. Encontré un problema que pensaba podría solventar más fácilmente; pero me equivocaba. Había supuesto que las tramas relacionadas con sectas malignas podrían ser adaptadas al conflicto entre aislacionistas e intervencionistas, que representarían a dos sectas rivales. Sin embargo, cuando me puse manos a la obra vi sólo dos opciones: o presentaba a los albos realizando actos que no son, en absoluto, propios de los albos de Lüreon, lo cual estaba descartado (algunos pueden ser «malvados», pero en general mantienen ciertas costumbres y creencias); o bien ignoraba gran parte de lo que aparece en Muerte en el Reik.

Así que para cuando el grupo llegó a Lygra yo había decidido dejar el resto de la campaña El Enemigo Interior para lugares un tanto más oscuros (como los túneles de Änsibar, la Ciudad del Zorro) y crear una aventura propia que incluyera las luchas políticas en la ciudad. Ya se lo mostraré otro día.


Post Scriptum

En muchas ocasiones, cuando hablo de «adaptar» una aventura, podrían pensar que realizo un arduo trabajo para cambiar localizaciones y nombres, y retocar todas las estadísticas de los posibles enemigos para nuestro sistema de juego. Nada más lejos de la realidad. Controlo bastante el Sistema del Dodecaedro, juego de mi propia cosecha, como para poder crear a vuelapluma los valores numéricos de un rival de los PJ, por lo que no tengo que diseñar los encuentros de combate. A veces incluyo entre mis notas para la partida alguna información al respecto, como por ejemplo si el grupo debe estar superado numéricamente o si hay algún objeto de importancia entre las pertenencias de ese PNJ. El resto, lo termino de crear justo antes del combate, de tal forma que pueda modificar el encuentro en función del estado del grupo (número de jugadores -y por tanto de PJ- a la mesa, heridas previas, cantidad de magia o recursos, etc) o las circunstancias de la partida (hora de tiempo real, motivación de los jugadores...). Es una forma de crear una «dificultad variable» que mantenga siempre una cierta intensidad.

En cuanto a las tramas y encuentros, lo que hago es leer la aventura e ir anotando posibles cambios (en una hoja aparte si es en papel, en una copia del archivo si es en pdf). Aquí elimino gran parte de los párrafos, quedándome con lo esencial. Luego realizo una segunda pasada, leyendo sólo lo seleccionado, y es cuando tomo algunas notas en mi libretita, que es lo único que tengo tras la pantalla durante la partida. Les dejo con un ejemplo, para que vean de lo que les hablo.


Una cofradía para Círculo de Sangre


Si el otro día les mostraba un análisis del manual de juego para Circulo de Sangre, hoy les traigo un ejemplo de cofradía inicial. Se trata de los «Protegidos de Vallark», liderados por un soldado de Vareloth retirado, apoyado por una exgladiadora del Reino Alto y un warlock de los hombres-saurios.

Elegí primero las miniaturas, entre las que tengo pendientes de pintar, y luego pensé en cómo se introducirían en la ambientación del juego y su sistema de reglas. Para el pintado, he tratado de acercarme al estilo que puede verse en las miniaturas que aparecen en el manual (colores vivos, técnica MNM), mientras intentaba mantener una cierta coherencia entre los aventureros.

Les dejo la foto de grupo, y más abajo detallo las estadísticas de cada aventurero.


Korum el Exiliado

Soldado valtiano.

Fue 14; Des 11; Con 14; Pod 9; Int 8: Mov 6; A 2; V 12.
HC 11; HD 3; DEF 2; PV 20; (PM 9); RM 0; BD 1d3.
At 10; Md 11.
Marca: Fénix.
Dote: Destreza con armas de mano.
Equipo: Espada ancha; Armadura de pieles; Gasas y suturas; Sabueso (de nombre Morlaco).

La miniatura corresponde a «The sad knight» de Nocturna. Es una figura de resina que prácticamente no necesita trabajo de limado. Como la posición en la peana dejaba bastante espacio, decidí añadir a Morlaco, aunque no es necesario que las mascotas de los aventureros estén representadas, pues aportan beneficios pero no forman una pieza adicional. La figura es parte de la matriz de arqueros de Bretonia, de Games-Workshop.





Adrienne de Norval

Gladiadora meihemesa.
Fue 13; Des 12; Con 13; Pod 9; Int 9: Mov 6; A 2; V 12.
HC 10; HD 4; DEF 2; PV 17; (PM 9); RM 0; BD 1d3.
Pr 11; Tc 6.
Mérito: Luchadora en la arena; Defectos: Iracunda, Teme a la magia.
Dote: Curtida.
Equipo: Martillo de guerra; Escudo rodela; Armadura de pieles; Pala y pico.

La mini elegida es «Alair Lograndil» de WarCrow. Es una vieja figura a la que hace años había sustituido la coleta por una melenita hecha con masilla verde. Hace un tiempo le añadí el escudo y el martillo, aunque no llegué a pintarla. He dibujado un par de diamantes en la heráldica del escudo, ya que Norval es llamada la Ciudad Diamante.





Jarriss el Serpántropo

Warlock de Hon-Muul.
Fue 10; Des 11; Con 10; Pod 13; Int 11: Mov 6; A 2; V 10.
HC 8; HD 0; DEF 2; PV 14; PM 13; RM 2; BD 1
At 1; Sg 6; Cnj 12.
Mérito: Artes culinarias; Defecto: Deuda que saldar.
Conjuro: Proyectil ígneo.
Equipo: Sable corto; Poción curativa; Lámpara; Tambor de guerra; Sobras de comida; Cuerdas y garfios.

Éste es el «Hombre serpiente» de Sphere Wars. Aunque los de Hon-Muul son saurios antropomorfos, el manual dice que los hay de muchas formas y tamaños, así que supongo que también se contarán entre sus filas seres serpentinos. La figura está sin cambios, con la excepción de que torcí la espada y le giré la muñeca para representar que lanza un sortilegio. Para el pintado tomé como referencia algunas imágenes de serpientes de jarretera; de ahí los vivos colores.





Para finalizar, añado la ficha de la cofradía, para que terminen de hacerse una idea de lo que pueden encontrar en el juego.



eSdlA, peli vs libro, II-3: El Anillo va hacia el sur


Sigo con este análisis comparativo. En este capítulo se forma por fin la Comunidad del Anillo, y comienzan los grandes viajes que dominan la trama de la historia.

En el libro:

Tras los acontecimientos ocurridos en el Concilio, los hobbits tienen una reunión privada. Merry y Pippin se lamentan de que Sam haya sido aceptado como compañero de Frodo. Gandalf les interrumpe para comentarles que Elrond ha enviado exploradores que se pondrán en contacto con los montaraces, para realizar una batida en varias leguas a la redonda.

Meses después, con la llegada del invierno, comienzan a regresar los exploradores. No hay rastro del Enemigo, ni tampoco de Gollum. Elrond nombra entonces a los que acompañarán a Frodo y Sam: Gandalf, Legolas por los elfos, Glóin por los enanos, y Aragorn por los hombres. Con ellos irá también Boromir, que parte hacia Minas Tirith, y sus caminos «corren juntos por muchos cientos de millas». Merry y Pippin se adelantan rápidamente para rellenar los otros dos huecos, siendo apoyados por Gandalf: «Creo, Elrond, que en este asunto sería mejor confiar en la amistad de estos hobbits que en nuestra sabiduría. Aunque eligieras para nosotros un Señor de los Elfos, como Glorfindel, los poderes que hay en él no alcanzarían para destruir la Torre Oscura ni abrirnos el camino que lleva al Fuego».

«La Espada de Elendil fue forjada de nuevo (...). Y Aragorn le dio un nuevo nombre y la llamó Andúril, Llama del Oeste». Los días previos a la partida, Gandalf y Aragorn planean el viaje, mientras Frodo y Sam pasaban las horas con Bilbo; llegado el momento éste le entrega a Dardo, para sustituir el arma quebrada al caer del caballo en el Vado, y también la cota de malla que le regaló Thorin.

La Compañía parte de Rivendel con poco material de guerra y bien provistos de provisiones, cargadas en Bill, el poni que había viajado desde Bree. Fue elegido por Sam, quien piensa que su estancia lo ha mejorado: «Me echó una mirada tan elocuente como las palabras del señor Pippin: Si no me dejas ir contigo, Sam, te seguiré por mi cuenta». Elrond despide al grupo recordando que sus miembros no están obligados por juramento alguno, y pueden volverse atrás cuando lo deseen. Esto da pie para que Gimli pronuncie sus primeras palabras en la novela: «Desleal es aquel que se despide cuando el camino se oscurece», que son respondidas: «Quizá - dijo Elrond-, pero no jure que caminará en las tinieblas quien no ha visto la caída de la noche».

En sus primeros días de viaje, el grupo avanza por la noche y descansa por el día, buscando así escapar de posibles espías o perseguidores. Tras quince días llegan a la región de Acebeda, por lo que se acercan al paso del Cuerno Rojo, donde podrán atravesar las montañas. Mientras descansan durante todo un día y una noche, una bandada de crebain, cuervos negros de las Tierras Brunas, parecen espiarlos. Después de tres días, Aragorn y Gandalf parecen continuar una discusión anterior: el sabio desea ir por un «camino secreto y oscuro», mientras que el montaraz prefiere arriesgarse al mal tiempo del Caradhras.

Comienzan el ascenso, pero una tormenta extraña, en la que pueden escucharse chillidos agudos o salvajes estallidos de risa, y que incluso puede lanzar rocas sobre los viajeros, les obliga a detenerse, y cuando llega la mañana deciden descender. «Caradhras los había derrotado».


En la peli:

Mientras la Compañía se reúne para la partida, que parece inmediata al Concilio, en la escena El recuerdo de Gilraen, añadida en la versión extendida, Aragorn visita la tumba de su madre. Elrond le empuja a ocupar su puesto y a empuñar la Espada, a lo que el montaraz se muestra renuente. Este breve intercambio no cuadra con el Elrond desconfiado hacia los humanos que nos han mostrado en escenas precedentes ni tampoco con el Aragorn de la novela, que porta en su vaina los fragmentos de la Espada.

En Los regalos de Bilbo tenemos un añadido muy interesante, que nos muestra el patetismo del pobre viejo hobbit, cuya vida ha quedado marcada por haber sido Portador del Anillo durante tanto tiempo.

La partida de la Comunidad es una breve escena donde Elrond despide a los compañeros. Y luego pasamos a lo principal de esta parte, con algunos minutos extra añadidos en la versión extendida: El Anillo va hacia el sur, que muestra algunas bonitas imágenes de las montañas y la escena de los crebain, y El paso de Caradhras, con el intento fallido de atravesar las montañas. Hay, sin embargo, ciertos cambios en la adaptación que no parecen muy lógicos. En primer lugar, Gandalf parece querer atravesar hacia el este por el Paso de Rohan (lo cual es ilógico por dos motivos: uno, que los hace pasar por delante mismo de Isengard, tierras del traidor Saruman; dos, que las Montañas Nubladas giran hacia el oeste en su parte meridional, así que ese viaje es considerablemente más largo, alejándolos de su objetivo), y sólo la llegada de los pájaros, espías del Mago Blanco, le hacen cambiar de opinión. Además, es Gimli el que insiste en ir a Moria, algo que Gandalf tiene como último recurso. Por otra parte, la tormenta en el Cuerno Rojo es creada por Saruman (con un poder completamente fuera de contexto para el nivel de magia mostrado en El Señor de los Anillos), mientras la novela parece dar a entender, por mediación de un par de frases de Gimli y Aragorn, que es el propio Caradhras el que no les permite el paso. Por último, una de las escenas añadidas vuelve a insistir en la cercana caída de Boromir, y se atreve incluso a mostrar cómo Aragorn tenía ya el arma empuñada, dispuesto a blandirla contra su compañero. ¿Cómo es posible iniciar un viaje tan peligroso con esa desconfianza?

De esta parte de la adaptación, como ha quedado claro, destaco el trabajo sobre Bilbo, cuyas secuelas son mejor perfiladas en la película, y el trabajo artístico para recrear las montañas y la tormenta. Lo que sucede es poco más o menos lo mismo que en la novela, aunque los cambios que he comentado me parecen fuera de lugar. Un punto a favor es la inclusión de la escena del entrenamiento de Pippin y Merry por Boromir, que a tenor del final del gondoriano resulta bastante interesante.


En la próxima ocasión seguiremos a la Compañía en Un viaje en la oscuridad.

Reseña: El Reino de Istar


Este volumen es una de las antologías de relatos editadas bajo el sello Dragonlance. Forma parte, junto con El Cataclismo y La Guerra de la Lanza, de la serie «Cuentos» (en concreto, es el cuarto volumen de la edición anglosajona, que en español comenzó la llamada «Segunda Trilogía»).

Tras un corto prólogo donde los progenitores de la ambientación, Weis y Hickman, presentan el tema de la antología y dan un vistazo rápido a cada obra, el volumen está conformado por ocho relatos con una extensión media de cuatro o cinco decenas de páginas. El punto en común es que las historias se centran en los efectos que los edictos del Príncipe de los Sacerdotes (persecuciones xenófobas, prohibiciones religiosas, etc) causan en los personajes presentados. Considero que esto es el punto fuerte de esta antología (no ser simplemente un conjunto de relatos), pero también su debilidad, ya que la sensación final es que toda la gente de Krynn sabía, antes del Cataclismo, que la balanza estaba demasiado desequilibrada hacia el Bien, y que, a pesar de que el Príncipe de los Sacerdotes había enloquecido, casi todo el mundo siguió sus dictados.

Las ocho narraciones del volumen son las siguientes:

  • Seis cantos por el Templo de Istar, de Michael Williams. Un conjunto de versos en torno a una visión profética sobre la destrucción de Istar. Lo interesante es, por supuesto, el formato, algo que no puede ser apreciado de forma conveniente en una traducción.
  • Los matices de la fe, de Richard A. Knaak. Parece que algunos autores se «especializan» en ciertos argumentos o tipos de personaje, y aquí Knaak, autor de las novelas de Huma y Kaz, nos presenta a un caballero de Solamnia visitando Istar y descubriendo que su gloria y su pureza no son tales. La trama es interesante y el relato está bien escrito.
  • Estofado kender, de Nick O'Donohoe. Poner a un kender como aprendiz de caballero puede ser divertido, pero que su proceso de aprendizaje y su situación entre los otros alumnos parezcan sacados de El juego de Ender me fastidió bastante. Una escritura ágil pero que no cuenta casi nada.
  • El deseo del goblin, de Roger E. Moore. Presenta a diversos personajes (kender, goblin, minotauro y túnica negra), huidos de las persecuciones y de los cazarrecompensas. Ni ellos mismos se creen que puedan cooperar. Las sesenta páginas del relato resultan demasiado numerosas para lo que cuentan.
  • Las tres vidas de Horgan Embaucabueyes, de Douglas Niles. Más que «las tres vidas» debería llamarse «los tres fragmentos en que aparece en toda la Historia conocida de Krynn». Es bastante interesante, y de hecho se me hizo algo corto. El tío Niles, a quien vituperé hace poco, ha vuelto a ganar algunos enteros.
  • Llenando espacios vacíos, de Nancy Varian Berberick. Un cazarrecompensas es contratado para encontrar a un misterioso personaje, lo que resultará en una grata sorpresa final.
  • Día libre, de Dan Parkinson. Otro autor «especializado», autor de las Naciones enanas, narra una pequeña historia sobre unos enanos gully que viven bajo el Templo de Istar. Me resultó demasiado simple, incluso contando con la ironía de que la actuación de los gully resultara en la aprobación de cierto decreto importante para la historia de Krynn.
  • Hilos de seda, de Margaret Weis y Tracy Hickman. Por su extensión de setenta páginas resulta más una novela corta que un relato. Cuenta las andanzas de Michael, clérigo de Mishakal, y Nikol, entrenada dentro de una familia de caballeros de Solamnia. Deben rescatar al hermano de ésta, raptado para un oscuro propósito. La presencia de Raistlin y la forma en que se deja ver su extraña relación con Fistandantilus hace que este texto sólo sea apto para los que sepan de los sucesos acaecidos en Leyendas de la Dragonlance.
Por último, me gustaría resaltar que algunos de los relatos tienen una segunda parte o continuación (como la historia de Michael y Nikol, o la de los enanos gully), o al menos comparten personajes (como el amanuense que cuenta la vida de Horgan Embaucabueyes), con otras historias escritas por los mismos autores y aparecidas en El Cataclismo, que reseñaremos dentro de poco.

Un vistazo a Círculo de Sangre


Hace poco más de un mes, la gente de Last Bullet Games (aquí su sitio en la red) lanzaron el juego Círculo de Sangre (aquí su página de facebook). Yo lo descubrí gracias a una entrada de Grombindal, y he podido comprobar que el juego ha creado cierto movimiento en su escasa andadura, verbigracia la entrada de Bairrin sobre la creación de su cofradía. Mi intención hoy es profundizar un poquito más en lo que ofrece el juego.

Círculo de Sangre es un juego de escaramuzas, a medio camino entre wargame y rol. La referencia a Mordheim es inevitable, dado el tipo de juego y su trasfondo. Las primeras ventajas que saltan a la vista son que el manual puede descargarse de forma gratuita (y no hablamos de un manualito cutre, ¡son 180 páginas!) y que no hay una línea «oficial» de miniaturas, y pueden usarse las de cualquier marca o compañía. La única imposición es que las figuras estén sobre una peana cuadrada de 25-30 mm.


Cada banda, llamada cofradía, está compuesta por sólo tres miniaturas de inicio, lo cual hace que las partidas sean más rápidas que en otros juegos (los escenarios tienen una duración media de una o dos horas), y que el jugador pueda tener un mayor control sobre cada uno de los componentes de su grupo. De hecho, ciertas reglas avanzadas permiten que estos personajes adquieran objetos y experiencia, mejorando así su efectividad.

Como he comentado, hay un claro componente rolero en este juego. No sólo por ciertas habilidades y tácticas que quedan en general fuera de juegos tipo wargame, como ocultarse o poner trampas, y por la adquisición de experiencia, sino también por «eventos sociales» que aparecen como parte de las reglas opcionales del juego. Que se hable en el manual de dotes, campañas, PNJ o bestiario, por poner unos ejemplos, no hace más que apoyar esta idea.

Todo el que haya leído un manual de rol o de un wargame, habrá advertido que la presentación de sus mecánicas suele ser difícil, ya que en ocasiones el lugar perfecto para explicar una regla concreta o una habilidad puede al mismo tiempo no ser el indicado, al necesitar conocimiento de otras partes del manual. En Círculo de sangre lo solucionan usando «esferas de juego» que identifican las reglas básicas (esfera 1), las reglas para campañas (esfera 2) y las reglas para PNJ (esfera 3).

A continuación hago un breve resumen de los capítulos del manual:

  • Qué es Gormalak. Una introducción que sienta las bases del trasfondo del juego, incluyendo una descripción rápida de la propia ciudad donde tienen lugar los escenarios, y un repaso a las naciones de las que pueden proceder los diferentes personajes. Aquí me ha parecido interesante que no existe la obligación de que la cofradía pertenezca en su conjunto a una nación, lo que apoya todavía más esa sensación de «aventureros». Entre las naciones, encontramos lo típico en una ambientación de fantasía, con sus más y sus menos: enanos, algunos elfos, y muchos reinos humanos. Lo más original creo que puede situarse en los elfos oscuros, divididos en dos naciones en guerra, que me recuerdan más bien a los githyanki ~ githzerai de D&D
  • Capítulo 1: Creación de la cofradía. En realidad, el contenido propiamente dicho sobre la cofradía es escaso, ya que lo que se explica es cómo crear un personaje: profesión, origen, equipo y alguna cosa más para el capitán. La nación de origen da únicamente una ventaja específica, así que la profesión será la que tenga mayor peso en las estadísticas del personaje. La variación posible dentro de esas estadísticas es escasa, por lo que sin llegar a ser clones, personajes de la misma profesión tenderán a parecerse.
  • Capítulo 2: Sistema. La explicación de las mecánicas principales del juego: secuencia, visión y movimiento, acciones, habilidades y combate.
  • Capítulo 3: Rasgos especiales. Dividido en dos partes: las dotes (que permiten especializar un poco más a los personajes, para que no sean iguales) y el sistema de magia. Me ha parecido un poco escaso para los personajes recién creados (una sola dote), pero tendría que probar su valor en el tablero.
  • Capítulo 4: Campañas. Un breve episodio para tratar la segunda esfera del juego: la fase de descanso, la experiencia y el renombre.
  • Capítulo 5: Patrones de comportamiento. Otra parte muy breve para establecer reglas para los PNJ (y eliminar así la necesidad de un árbitro que realizaría las funciones que en un juego de rol haría un Narrador), así como los «eventos de ciudadano» (que describen qué sucede cuando uno de los personajes se acerca a un grupo de ciudadanos de los que pululan por la ciudad).
  • Capítulo 6: Bestiario. Dividido entre animales, criaturas como esqueletos u orcos, monstruos de mayor tamaño, personajes genéricos y personajes especiales.
  • Capítulo 7: Apéndices. Básicamente, la repetición de las tablas presentadas a lo largo del manual, las plantillas y contadores para usar durante el juego y la hoja de control de la cofradía. La mayor parte de este contenido puede descargarse de forma separada, lo que facilita manejar la información.
Por si fuera poco, como parte de la promoción de su juego han organizado un concurso de cofradías y he leído que en los próximos días van a hacer unas partidas demostrativas. ¿Qué más puede pedir un jugón?

eSdlA, peli vs libro, II-2: El Concilio de Elrond


Ya comenté que los capítulos del segundo libro de La Comunidad del Anillo son algo más extensos que los del primero. Éste se lleva la palma, pues es aún más largo que los otros. Siempre he considerado éste el punto de inflexión de la obra. Para alguien que no sea aficionado a la lectura, o que «lea lento» como suele decirse, este capítulo forma el límite a batir. Superado El Concilio, la narración se hace más rápida, los personajes toman una nueva dimensión, y el mundo presentado en la novela crece constantemente hacia el horizonte. Pero no nos adelantemos. Vayamos con el capítulo de hoy. Pido perdón anticipadamente por su extensión; incluso así, dejo muchas cosas sólo nombradas.

En el libro:

Junto a Bilbo y Gandalf, Frodo acude al Concilio convocado por el señor de Rivendel (Sam los sigue, a pesar de no haber sido invitado). Frodo reconoce unas pocas caras, mas Elrond se encarga de desvelar el nombre de los desconocidos: junto a Glóin, su hijo Gimli; junto a Glorfindel, otros consejeros de Elrond, de quienes Erestor era el jefe; Galdor, enviado por Cirdan desde los Puertos Grises; Legolas, enviado por Thranduil (éste aparecía en El hobbit, pero no aquél); y Boromir, llegado del Sur, que es descrito con mayor detalle. Por supuesto, también está allí Trancos, apartado en un rincón.

El narrador de la historia nos presenta únicamente la parte del Concilio que versa sobre temas interesantes para Frodo, pues no los había escuchado antes. Así, por mediación de Glóin se narra la partida de Balin (junto a Ori, Oin y mucha otra gente) hacia Moria, ocurrida treinta años atrás. Mucho más tarde, un año antes del Concilio, llegó un mensajero de Mordor, ofreciendo la amistad de Sauron a cambio de un anillo insignificante robado por un ladrón hobbit. Dáin decidió pedir consejo a Elrond, y avisar a Bilbo de la amenaza.

Elrond interviene entonces, dispuesto a ofrecer respuestas. «Para este propósito habéis sido llamados. Llamados, digo, pero yo no os he llamado, no os he dicho que vengáis a mí, extranjeros de tierras distantes. Habéis venido en un determinado momento y aquí estáis todos juntos, parecería que por casualidad, pero no es así». Preparado para contar la historia del Anillo por orden cronológico, comienza por hablar él mismo de los herreros de Eregion y el engaño de Sauron, de Númenor y los Reyes de los hombres, de la Última Alianza y el Daño de Isildur (el Anillo), de la caída de Arnor y la supervivencia de Gondor.

Interviene entonces Boromir, pues Gondor es su patria. Habla con orgullo de la defensa frente a los haradrim y los orientales, y frente a la Sombra, y se lamenta de la pérdida de Ithilien y de Osgiliath (ocurrida algunos meses atrás). El motivo de su viaje a Rivendel es que en la víspera del ataque sobre Osgiliath, su hermano tuvo un sueño que se ha repetido en otras ocasiones: una luz pálida hace frente a la tormenta que llega del este, y la luz grita unos versos «Busca la espada quebrada / que está en Imladris; / habrá concilios más fuertes / que los hechizos de Morgul. / Mostrarán una señal / de que el Destino está cerca; / el Daño de Isildur despertará, / y se presentará el Mediano».

Aragorn muestra entonces la espada rota, y Elrond revela que desciende de la línea de Isildur. Gandalf pide a Frodo que saque el Anillo. Boromir no parece confiar en que Aragorn y su espada rota sean los verdaderos, así que el montaraz toma la palabra y habla con orgullo del trabajo de los dúnedain y de su propia vida. «Poco me parezco a esas estatuas majestuosas de Elendil e Isildur tal como puedes verlas en las salas de Denethor. Soy sólo el heredero de Isildur, no Isildur mismo. He tenido una vida larga y difícil; y las leguas que nos separan de Gondor son una parte pequeña en la cuenta de mis viajes. (...) Los viajeros nos miran de costado y los aldeanos nos ponen motes ridículos. Trancos soy para un hombre gordo que vive a menos de una jornada de ciertos enemigos que le helarían el corazón, o devastarían la aldea, si no montáramos guardia día y noche».

Después de que Bilbo relate su aventura con Gollum, Frodo también cuenta lo sucedido en los capítulos previos. Galdor se pregunta qué dice Saruman del tema, y entonces es cuando Gandalf interviene por fin, despejando los misterios que quedan por revelar: su entrada en Dol Guldur y la huida del Nigromante (Sauron mismo), la visita a la biblioteca de Minas Tirith y la inscripción del Anillo, la caza de Gollum (contada por Aragorn), y su huida (relatada por Legolas). Por último, Gandalf explica su retraso, al narrar detalladamente su encuentro con Radagast el Pardo (enviado por Saruman para avisarle del peligro de los Nazgûl), la visita a Isengard, convertida en prisión debido a la jugada de Saruman, que ante el cambio de los tiempos, ha decidido ser uno de los poderosos: «Podemos tomarnos tiempo, podemos esconder nuestros designios, deplorando los males que se cometan al pasar, pero aprobando las metas elevadas y últimas: Conocimiento, Dominio, Orden, todo lo que hasta ahora hemos tratado en vano de alcanzar, entorpecidos más que ayudados por nuestros perezosos o débiles amigos». Gandalf termina su relato con su huida de Orthanc gracias a Gwaihir, una de las grandes águilas, su paso por Rohan, y su combate contra los jinetes negros en la Cima de los Vientos.

Se propone entonces la cuestión de qué hacer con el Anillo: enviarlo a las Tierras Imperecederas (donde no lo aceptarían), esconderlo o enviarlo a Bombadil (pero en ningún lugar estaría a salvo), usarlo (lo cual es demasiado peligroso) o destruirlo (lo cual sólo puede hacerse en el Monte del Destino). El viejo Bilbo se ofrece a llevar el Anillo, y Gandalf lo rechaza amablemente. Poco después lo hace Frodo, y Elrond lo acepta sin dudar. «Ésta es la hora de quienes viven en la Comarca, de quienes dejan los campos tranquilos para estremecer las torres y los concilios de los grandes». Por supuesto, Sam lo acompañará, igual que lo ha seguido a un Concilio secreto.


En la peli:

Después del encuentro de Frodo con sus amigos y con Bilbo, la escena El Destino del Anillo nos muestra a dos observadores de esas simpáticas escenas: Elrond y Gandalf, que hablan de la resistencia de Frodo y del fin de los días de los elfos. Gandalf pone su confianza en la raza de los hombres, pero Elrond muestra una actitud cercana a la animadversión, debido a lo que considera una traición por parte de Isildur, tres mil años atrás. Este sentimiento es completamente ajeno al personaje de la novela (sería lo que los fanfics denominan «Out of Character»), que apoya a los dúnedain y tiene a Aragorn en un pedestalito particular. En un momento dado, Gandalf dice que Saruman ha creado una raza nueva mezclando «orcos y duendes» («orcs and goblin-men» en el original en inglés). Esto, por supuesto, es un absurdo (empeorado en la traducción), ya que Saruman usa a los orcos y a la raza de los hombres brunos, descendientes de los dunlendinos que no se aliaron con Gondor y Arnor.

La versión extendida amplía la siguiente escena, La Espada que fue Quebrada, donde pueden verse los fragmentos de Narsil colocados, al parecer con cierta reverencia, en una estatua que ocupa el centro de una habitación con un enorme mural en el que Isildur sostiene el fragmento de la empuñadura, tal y como puede verse en el prólogo. Caigo ahora en la cuenta de que toda esa habitación no cuadra en absoluto con la actitud de Elrond que he comentado. ¿Cómo cabría tal sala en una casa cuyo señor piensa que los hombres no son dignos de confianza? La escena se centra en la actitud de Boromir ante ese objeto, que en cierto modo adelanta sus palabras en el Concilio.

Los Evenstar es el título en castellano de la siguiente escena, que debería llamarse Estrella de la Tarde. En el libro, Frodo ve que Aragorn y Arwen, la hija de Elrond, mantienen una conversación; pero no sabremos lo que se han dicho hasta llegar a los apéndices. Aquí se nos presenta ya la historia de amor y la renuncia de Arwen a su inmortalidad. Aunque el regalo del colgante se hace más avanzada la novela, la inclusión de la escena es acertada.

Y luego llega El Concilio de Elrond. Directamente, Frodo muestra el Anillo, y Boromir lanza su perorata sobre utilizarlo para vencer al Enemigo. No es que su pensamiento diverja demasiado del mostrado en el libro, donde el uso para la lucha es tratado de pasada; pero allí es un personaje honorable, orgulloso, mientras que aquí, desde el principio, sabes que la cosa va a acabar mal. Tanto, que dudo mucho de que Elrond o Gandalf le permitieran viajar junto al resto de la Comunidad, habida cuenta de su deseo de poseer el Anillo. Por si fuera poco, sus palabras al descubrir que Aragorn es el heredero de Isildur («Gondor no tiene rey. Gondor no necesita rey») corresponden a la actitud de su padre, Denethor, más que a la suya, ya que en el libro piensa que la Espada reforjada -y, por tanto, quien la esgrima legítimamente- puede ayudar en la lucha contra Mordor. Finalmente llega la discusión sobre quién llevará el Anillo, de nuevo en una escena muy distinta a lo sucedido en la novela, donde ni siquiera interviene Gimli, y Legolas lo hace escasamente. Esta escena adelanta a la obra, ya que la Comunidad aparece formada al acabar el Concilio.

Por tanto, la adaptación de este capítulo no me parece buena en absoluto. Los capítulos previos se veían lógicamente resumidos (eliminando algunos personajes y eludiendo un par de escenas), pero en los diálogos se trasladaban las mejores frases de la novela. En el presente fragmento, que en el libro presenta toda la historia del Anillo y los problemas causados por Mordor, falla al crear diálogos demasiado directos, y actitudes que no parecen sinceras en este punto de la trama. Ahora que no están las frases extraídas directamente de la novela para sostenerlo, el guión parece cojear. Ni Elrond piensa mal de los humanos, ni Boromir parece querer lanzarse sobre el Anillo. En lugar de presentarse todos como voluntarios para llevar el Anillo a Mordor, en la novela no se presenta nadie. Si tanta falta hacía demostrar que Arwen no es simplemente una decoración, ¿por qué no meterla aquí, y darle las frases de, por ejemplo, Erestor -que no es nombrado siquiera-, en lugar de sustituir a Glorfindel en la huida hacia el Vado?


El próximo día veremos cómo El Anillo va hacia el sur.

Tierra Media en Lüreon (II)


Hace tiempo que dejé de lado hablarles de las adaptaciones de aventuras y módulos con las que estoy ocupando el presente año de nuestra mesa de juego. Vamos a ir remediando el descuido.

Pongámonos antes en situación. El grupo de jugadores decidió acudir al norte para acabar con la Muerte Blanca, y continuar la exploración de aquella dura región. Por mi parte, hice que uno de los PNJ montara una enorme expedición comercial, que partiendo de Canalburgo ha atravesado ya la República de Paël y el reino albo de Lustal. Aquí tienen un pequeño mapa. El observador perspicaz y con buena memoria, tal vez descubra un par de nombres nuevos, añadidos precisamente para animar el viaje.


Como Narrador, mi misión es hacer que ese viaje esté plagado de aventuras para los PJ, y nada mejor que tomar algunos clásicos, e ir adaptándolos a los tiempos modernos, a nuestro estilo de juego, y al Sistema del Dodecaedro. Para llevar un control de lo que iba adaptando, creé un esquema visual del orden de las aventuras. Puede parecer algo caótico, pero es bastante sencillo: las aventuras en rojo pertenecen al juego de El Señor de los Anillos, las moradas a la campaña de El enemigo interior, las verdes son publicaciones de Paizo, y el resto son cada una de su familia. Si el cuadradito tiene una sombra debajo, significa que la aventura ya ha sido adaptada, y si está en blanco (salvo por la sombra) es que dicha adaptación ya se ha jugado por el grupo.


Hoy pensaba tratar de las aventuras alrededor de Nimaerga, señaladas en el esquema con un cuadro de conjunto. En concreto, tomé prestados diversos encuentros de tres aventuras de ICE, y añadí algunos de los escenarios previos de la campaña El enemigo interior.

Rogues of the Borderlands no fue editada en español, pero contamos con la traducción realizada por Roberto Vecillas. Es un módulo de escaso peso, pero en sus cuarenta páginas nos cuenta algunos datos de interés de la zona de Numeriador (flora y fauna, gentes y culturas, política y poder, asentamientos) y luego presenta tres pequeñas tramas, que se resuelven sin excepción acudiendo a un lugar y limpiándolo de enemigos. Es, por tanto, uno de los módulos típicos de ICE, en los que más que una aventura encontramos unos encuentros que pueden desarrollarse para dar lugar a algo más, y que destacan sobre todo por los PNJ.

En mi caso, ignoré completamente la tercera trama (unos túmulos que limpiar). La segunda (que trataba sobre las luchas de unos trolls) fue usada casi sin cambios, salvo sustituir una pareja de trolls por unos ogros, y al troll solitario por el fantasma de un gigante. Eso le dio cierta variedad a la aventura. De la primera misión tomé al personaje que busca la ayuda del grupo, porque me gustaba su historia (el viejo Báir, asustado por algunas «luces nocturnas») pero no el hecho de que su problema se resolviera luchando contra unos bandidos en unas cuevas de hielo. Así que esa trama la metería más adelante, junto a otras.

El fantasma de la Marca del Norte, publicado por JOC, fue la base con la que construí la población de Nimaerga. Es otro módulo de cuarenta páginas, pero en este caso centrado en tres aventuras completas (aunque algo simples): El fantasma de los bosques (en la que los PJ deben encontrar a Hannei, una suerte de bruja, y frenar sus planes contra el pueblo), El acertijo de Ridorthu (centrado en la búsqueda de una criatura que ha dejado una huella enorme, y que resulta ser un gigante con ganas de jugar a los acertijos) y El daño de Gerse (que enfrenta al grupo ¡contra un dragón!). Todas las aventuras incluyen localizaciones propias y unos cuantos PNJ. La clave, en caso de querer jugarlas como están, es tirar de la tabla de encuentros aleatorios y prepararse algunos diálogos interesantes con los PNJ. Cada una incluye un enemigo más duro que la anterior, y como es habitual en estos módulos, el número de objetos mágicos en los tesoros es excesivo.

Para jugarlas, hice que algunas de las pistas encontradas en la segunda parte (la del gigante) fueran en realidad obra de los ogros o del gigante de la segunda trama de Rogues. También le di a la bruja de la primera aventura algunos poderes de cierta importancia, debido a su unión con la región de Nimaerga {a día de hoy, los jugadores todavía se están preguntando cómo pudo hacer ciertas cosas, y quién era concretamente (unos dicen que ella era el dragón, otros que si era el Astrólogo)}. Además, la convertí en amiga-alumna del dragón de la tercera aventura, por lo que éste, llegado el momento, atacó la población de Nimaerga. También hice que el susto del viejo Báir tuviera que ver con Hannei, por lo que constituía una pista más para encontrarla.

Ghosts of the Southern Anduin tampoco fue editada en castellano, pero de nuevo tenemos el trabajo de Roberto Vecillas (a quien habría que dedicar un altar {yo me llevo bastante bien con el inglés, pero dónde va a parar poder leer un módulo en mi propia lengua}). En cierta forma, sus cuarenta páginas son un punto medio entre lo que sucedía en los casos previos: se incluyen cuatro tramas algo más trabajadas que en el primer caso, aunque no llegan a ser verdaderas aventuras; todas suceden en la misma población, e incluso hay lazos importantes entre dos de ellas, por lo que el trabajo ya está casi hecho.

Este módulo me dio algunas ideas para introducir en Nimaerga el conflicto entre aislacionistas e intervencionistas, dos visiones enfrentadas en la política del reino de Lustal, a partir de lo que puede leerse en la primera y la tercera aventuras, donde los PJ tal vez descubran un oscuro culto entre algunos de los habitantes de la población que describe. En un momento dado, cuando en la aventura raptan a un muchacho, el cotilla hijo del sastre, yo di una vuelta de tuerca, haciendo que el secuestro fuera una maniobra de los «malos» (desde el punto de vista de los PJ) para hacer perder poder al otro bando. Como quiera que había colocado en el bando de los «buenos» a un Hojamarga (familia enemiga de un miembro del grupo, y por extensión del grupo al completo), creo que el conjunto conformó una buena lección sobre fiarse de las apariencias y primeras impresiones. Respecto a las otras aventuras, de la segunda simplemente tomé la idea de que un accidente había cerrado el tráfico fluvial (para hacer que los PJ se interesaran) y de la cuarta tomé un guante mágico de control de mórtidos que, tras pasar por el brazo de la bruja Hannei, está ahora en posesión de un miembro del grupo. Ya veremos qué sucede más adelante con ese objeto maldito.

Así pues, ya podrán advertir que de tres módulos fui tomando los ingredientes que me interesaron para crear dos aventuras de cierta importancia (la venganza de Hannei y la lucha contra los aislacionistas) y un escenario menor (los ogros y el fantasma del gigante). Además, introduje en Nimaerga los primeros compases de El enemigo interior (eso lo veremos otro día), por lo que el grupo de jugadores estuvo entretenido unas cuantas sesiones, entremezclando los argumentos e interveniendo en la vida pública de Nimaerga. Dejando huella de su paso y, espero, guardándose ellos mismos un buen recuerdo del lugar.

Ruta por el nacimiento del Palancia


El pasado jueves, Vaire y yo disfrutamos de una buena caminata en el entorno del nacimiento del Palancia. 

Es una ruta circular que puede hacerse en cuatro o cinco horas. No se trata de una senda homologada (aunque comparte algunos tramos con un GR y un PR), y ciertos puntos son un poco complicados. Eso hace necesario el uso de mapa y/o GPS y, por supuesto, un buen sentido de la orientación. Aún así es una ruta sencilla que se puede hacer con niños, aunque no con carro o bicicleta.

Para llegar al lugar, hay que dirigirse en primer lugar a Bejís, provincia de Castellón, siendo lo más sencillo tomar la salida 47 (a Viver) de la A-23 o autovía Mudéjar. Luego sólo nos resta seguir las indicaciones hacia Bejís, y una vez en la población tomar la estrecha carretera que nos llevará hacia la fuente de los Cloticos, donde se emplaza la planta embotelladora de Agua de Bejís, empresa que le da a este municipio cierta vidilla, extraña en una región con tan escasa densidad de población.

En la zona pueden verse algunas sabinas y abundantes pinos de diferentes variedades (nigral, ródeno, silvestre), así como mucha maleza de menor porte, como el espino y el romero. Entre la fauna, destacan unas grandes lagartijas nada tímidas. Tuvimos la suerte de poder ver a lo lejos un par de águilas culebreras, volando lánguidamente sobre las cimas que alcanzaríamos durante la ruta; luego, una vez allí, una nos pasó lo bastante cerca como para diferenciar sus colores, aunque no tuve tiempo de sacar la cámara antes de que descendiera y la perdiéramos de vista.

(1) A una centena de pasos de la planta embotelladora, siguiendo la calzada, puede hallarse una pequeña área recreativa, junto a la propia fuente de los Cloticos. En una pared tenemos el único cartel informativo que encontraremos en todo nuestro camino, y que responde en realidad a una ruta que sale de la propia Bejís.





Siguiendo la ruta en sentido horario, debemos tomar la dirección de «El Molinar» en la primera intersección (es decir, a izquierda), y luego seguir las señales hacia «Nacimiento del Palancia».

(2), un giro en ascenso nos permite contemplar de frente el Peñascabia, hito que dominará desde la distancia buena parte de la ruta. Como pueden ver por el color de la piedra, estamos en una zona de afloramientos rocosos de carácter calcáreo.



(3) Después de un nuevo giro, comenzamos a descender la poca altura que hemos ganado, acercándonos cada vez más al barranco que seguimos en paralelo.


(4) Vado sobre el río Resinero. A partir de este punto seguiremos una trocha más estrecha que en ocasiones invade el propio lecho seco del Palancia.


(5) Alcanzamos en breve el punto más bonito de la ruta. El estrecho del Coscojar es un desfiladero de paredes verticales separados en algunos puntos por poco más de dos metros. Saltando en ocasiones de piedra en piedra, encontraremos un par de pozas y otros lugares de belleza extrema. Las paredes, completamente lisas por el paso del agua, sorprenden a veces por sus bellos colores y porque cualquier oquedad puede servir para albergar vida.













(6) Cuando las paredes se separan y el desfiladero se convierte en una rambla, y después de realizar dos amplios giros a derecha e izquierda, tomamos un ascenso que sale a nuestra derecha, aprovechando una cuesta natural, producto de un plegamiento del suelo. Comienza la única parte dura de la ruta, que sigue una senda ancha y empinada. Primero podemos contemplar el estrecho del Coscojar, desde el otro lado, y luego, asomándonos hacia el sur, el resto del camino que ya hemos seguido.


(7) Alcanzada la Loma de la Abeja, y tras un breve respiro para almorzar, comenzamos el descenso por la ladera nororiental. Cuando el camino gira hacia la izquierda, al noroeste, tenemos dos opciones. Una es abandonar la pista y buscar unas viejas marcas de PR. La otra es continuar esa pista un poco más, y luego tomar una senda que desciende casi en ángulo recto hacia la derecha. Nosotros hicimos la primera, así que seguimos con cuidado las marcas del PR, descendiendo por la ladera hasta alcanzar el camino de la Solana o del Molinar, donde encontraremos las marcas rojas del GR. En el mapa que les presento no tomaron el track con GPS, sino que lo hicieron a mano, y aquí hay un error bastante abultado: el descenso sigue aproximadamente la vereda -marcada con dos líneas discontinuas paralelas-, y se une al camino algo más al norte del límite superior del mapa.


(8) La ruta sigue ahora largos tramos en descenso. Las vistas del valle donde se encuentra el punto de inicio son espectaculares; en la imagen podemos ver las Peñas de Amador y el siguiente giro del camino (marcado por la línea de cipreses). Un poco más adelante, cuando llevemos poco más de un kilómetro por este camino, tomaremos el desvío a la izquierda, todavía siguiendo las marcas del GR.


(9) Después de otro kilómetro, nos salimos de la ruta siguiendo la señal de «El Molinar». Pasamos por una cadena con un aviso sobre la entrada en propiedad privada. No pasa nada; podemos estar sin problemas en El Molinar, un pueblo-albergue bastante bonito al que debe llegarse, como siempre, con respeto.




(10) Aunque podemos cruzar el río Palancia sobre un puente que encontraremos a la salida de El Molinar, resulta más interesante tomar unas estrechas escaleras que aparecen a nuestra izquierda (hacia el este), que nos conducen por una estrecha senda y de ella a una pista más ancha que desciende de nuevo hacia el río, justo en el punto donde se ubica la entrada al camping de los Cloticos. Allí, esta vez sí, cruzamos el puente, donde podemos obtener esta bella imagen del todavía pequeño riachuelo.


Y por fin, llegamos al coche, donde pude deshacerme de los cuatro o cinco plásticos que algunos ingratos habían dejado tirados en diferentes puntos de la ruta.


Les dejo, por último, el mapa de la zona, un enlace a esa misma ruta en wikiloc y otra ruta, también en wikiloc, más exacta en algunos puntos, pero menos en otros (el inicio del desfiladero y el final de la ruta).