eSdlA, peli vs libro, II-9: El Río Grande


Continúo con esta serie de entradas, avanzando ya hacia el final de La Comunidad del Anillo.

En el libro:

El viaje por el Anduin se prolonga durante varios días, en los que inician la jornada temprano y la alargan hasta bien entrada la tarde, momento en que se apartan a la orilla para el descanso nocturno. Poco a poco, el terreno se va volviendo más seco y hostil.

Un día, Sam ve «un tronco con ojos», y al hablar con Frodo están de acuerdo en que debe ser Gollum, que los sigue de cerca. Esa noche, la criatura los visita en el campamento: «Una mano larga y blanquecina asomó pálidamente y se aferró a la borda; dos ojos claros brillaron fríamente como linternas mientras miraban dentro del bote y luego se alzaron posándose en Frodo». Éste lo hace huir, aunque su movimiento despierta a Aragorn. El montaraz confiesa que ya sabe de Gollum, y que ha intentado atraparlo en un par de ocasiones.

La Compañía viaja ahora de noche y a la luz del crepúsculo, descansando de día. Poco después llegan a los rápidos de Sarn Gebir, y cuando están tratando de alcanzar la orilla sufren una emboscada de orcos, que les disparan flechas. Cuando finalmente echan pie a tierra, una gran criatura alada avanza sobre ellos, aunque Legolas logra que se retire con un tiro certero.

Toman una senda lateral para evitar los rápidos, llegando a una pequeña laguna donde descansan durante la noche. Al día siguiente llegan a los Argonath, los Pilares de los Reyes: «eran en verdad unas tallas enormes, que el arte y los antiguos poderes habían trabajado y a pesar de los soles y las lluvias de años olvidados todavía seguían siendo unas poderosas imágenes. Sobre unos grandes pedestales apoyados en el fondo de las aguas se levantaban dos grandes reyes de piedra: los ojos velados bajo unas cejas hendidas aún miraban ceñudamente al norte. Los dos adelantaban la mano izquierda, mostrando la palma en señal de advertencia; en la mano derecha tenían un hacha y sobre la cabeza llevaban un casco y una corona desmoronados». Al pasar el estrecho, alcanzan un largo lago, el Nen Hithoel, donde deberán decidir si parten hacia Mordor o se desvían hacia las tierras de Gondor.


En la peli:

La escena El Gran Río, que sólo alternaba entre la carrera de los Uruk-hai y la marcha de la Compañía por el Anduin, fue bastante ampliada para la versión extendida, incluyendo así la presencia de Gollum oculto tras una gran rama flotante, la discusión entre Aragorn y Boromir a propósito de Minas Tirith, y el desafortunado intento de Sam por animar a su señor. Con esta adición la adaptación del capítulo mejora bastante, y la visión de los Argonath y del lago son capaces de hacer que olvidemos cualquier posible cambio u omisión.


El próximo día asistiremos a La disolución de la comunidad.

Reseña: Caballero de Solamnia y Caballero Galen, de Michael Williams


Tal y como sucedía con las novelas de Huma y Kaz, la tercera y sexta novela de Dragonlance Heroes pueden leerse seguidas, pues forman parte de la misma historia: la del caballero de Solamnia Galen Pathwarden.

Michael Williams, su autor, nació en 1952, en Kentucky. Además de comer pollo frito {no he podido evitarlo} trabajó para TSR y para la también compañía de juegos Pacesetter. Sus primeras novelas, las que reseñamos hoy, fueron publicadas en 1988 y 1990. Para la ambientación de Dragonlance también ha escrito El Código y la Medida (1992), que se engloba en el sexteto Compañeros y, junto a su esposa Teri, dos novelas sobre villanos: Verminaard, Señor de Nidus (1993) y Takhisis (1994). Además tiene algunos trabajos originales, como la serie From thief to king, con tres libros entre 1990 y 1992, y uno más en 2010, y la historia que forman Arcady (1996) y Allamanda (1997).

Por supuesto, también ha escrito obras breves, como las que aparecen en las antologías de relatos escritos para la ambientación Dragonlance. Me parece buena muestra de su arte el hecho de que suela encabezar estos títulos con obras en verso. Demuestra que está estilísticamente bien dotado. No es de extrañar, por tanto, que al comienzo de El caballero de Solamnia el villano de turno se presente con una ligera pincelada impresionista: está siendo observado por un niño, escondido debajo de la cama, y su pantorrilla, que el chaval ve a través de una botella de cristal, parece gruesa y propia de un gigante: la imagen distorsionada por el objeto refleja los sentimientos del muchacho. Poco después, el malvado coloca un escorpión sobre el zagal, y éste lo ve así: «La criatura permanecía totalmente inmóvil en mi brazo, como si de un broche de ébano se tratara. Un broche con un alfiler envenenado». Una bonita imagen en la que un animal es comparado con un objeto, y una parte de ese objeto hace referencia implícita a una parte del animal. Con estos dos ejemplos podemos ver el buen hacer del autor en cuanto al lenguaje. Empero, una cosa es el envoltorio, y otra el contenido.

El caballero de Solamnia presenta, en sus casi cuatrocientas páginas, la historia de cómo Galen Pathwarden pasa de ser un chiquillo borde y consentido, cobarde e interesado, a convertirse en un escudero al que merece tenerse en cuenta. En la contraportada del libro se dice que tiene un «tono humorístico» y unas «situaciones divertidas y sorprendentes». No negaré que en ciertos momentos el personaje de Galen me ha recordado a Lázaro de Tormes, ni que ciertos guiños me han arrancado a duras penas una sonrisa; pero es todo. No es un libro divertido, ni está escrito con agilidad. Las escenas son más bochornosas que divertidas, y lo único que sorprende es cómo pueden alargarse tanto algunas tramas. La buena sensación del principio se va diluyendo en manos de un personaje cobarde y rastrero que ningún caballero tomaría como escudero. Una auténtica Comadreja (es su mote, al que hace referencia el título original del libro, Weasel's luck), que en ningún momento muestra arrepentimiento o algún viso de moralidad.

Por su parte, El caballero Galen comienza un tiempo después de terminada la narración anterior, cuando el personaje ha terminado su período de escudero y ha sido nombrado caballero por derecho propio. Lo cual, habida cuenta de la escasa confianza que en él tienen su señor y su educador, es completamente ilógico. El azar quiere que deba encabezar una nueva aventura para liberar a su propio hermano de un malvado que es, básicamente, una copia del que aparecía en el volumen anterior. El personaje sigue sin merecer salir victorioso de los lances a los que es arrastrado, y no digamos nada del título de caballero. Además, si los secundarios del anterior eran simples y exagerados arquetipos, en éste nos encontramos con personajes planos que no sirven más que para aburrir al lector cuando llega un fragmento con su punto de vista. Lo único que mejora con respecto a la otra novela es su longitud, que se reduce a tres centenas y media.

Un vistazo a Greyhawk: Empieza la aventura


De la misma forma que últimamente no hago más que reseñar libros viejunos de la franquicia Dragonlance, inauguro ahora sección con una reseña rolera de un producto con un sabor muy clásico (eufemismo para viejuno). Cambio, eso sí, de ambientación, y nos vamos a Falcongrís, más conocido por su nombre original, Greyhawk.

Éste fue el primer libro de rol que compré, hace ya tres lustros (debía de estar recién publicado, ya que data de 1998, y la edición de Martínez Roca es del año siguiente), y al que he regresado una y otra vez cada cierto tiempo. Es una de las pocas obras que logra, con un sólo vistazo, que regrese mi inspiración rolera cuando, esporádicamente, me la dejo perdida en algún lugar recóndito. Es, con diferencia, el mejor suplemento que ha pasado por mis manos.

En su día (con TSR recién adquirida por Wizards of the Coast), era parte de una línea que supuso una breve reactivación para este escenario de campaña, que había soportado durante mucho tiempo el caos de publicaciones típico en las primeras ediciones de D&D y que se había quedado en cierta forma estancado durante cinco años (aunque se publicaba material en la revista Dragon). El contenido del suplemento no era original, sino que actualizaba material de obras anteriores (lo veremos más abajo) y adelantaba la línea temporal de la campaña seis años, hasta el 591 AC (Año Común). Es por ello que Roger E. Moore, artífice de Empieza la aventura, no aparece en los créditos como escritor, sino como diseñador.

Echemos ya un vistazo al contenido del suplemento.


Tres son los elementos que lo componen: el libro principal, de 128 páginas; un mapa de cartulina fina, impreso a color por las dos caras; y un libreto de «Mapas de aventura», con 16 páginas adicionales.

Una de las caras del mapa retrata los Dominios de Falcongrís, y es exactamente igual que el publicado anteriormente en la Guía del jugador (que reseñaremos otro día). La otra cara contiene una representación de la propia ciudad de Falcongrís, obra de Sam Wood. Es un mapa muy útil, aunque está impreso con un gris excesivamente claro. En color vino, muy visibles, aparecen todas los puntos que serán referenciados en el libro principal.


Éste se presenta en una doble columna cómoda de leer, que no recurre a las líneas apretadas de manuales un poco más viejos. La portada, obra de Tony Szczudlo, es... colorida; por no decir rara (he estado mirando otras obras del autor, y la verdad es que esto es de lo peorcito que tiene). Las ilustraciones interiores, en blanco y negro, son escasas y ocupan algo así como un cuarto de página. De las quince, sólo una es obra de Sam Wood, y el resto son de David A. Roach.


Como presentación, aparece la sección titulada La campaña de Falcongrís, que en tres páginas da un repaso a lo que ha supuesto el mundo de Greyhawk para el juego D&D y a los diferentes productos publicados. Se incluye, por tanto, un listado de material anterior, señalando junto al título su referencia y la fecha de publicación, y exponiendo las razones por las que puede ser interesante para un Narrador dispuesto a usar Empieza la aventura (pueden detallar un lugar de aventura, ofrecer información sobre personajes importantes, o contar eventos anteriores).

La sección termina con un detalle que me parece muy importante, un punto a tener en cuenta para quienes deseen crear material de este tipo. En Empieza la aventura no se detallan estadísticas de los personajes o criaturas (salvo en un par de ocasiones), y sin embargo, cada vez que aparece un nuevo personaje se presenta un perfil resumidísimo. Sólo se apuntan, en abreviatura, alineamiento, raza, sexo, clase de personaje y nivel, los puntos de golpe, las puntuaciones de aptitud muy altas o muy bajas, y los objetos mágicos importantes. Así, un personaje con el perfil LB 1/2e m G3; pg 11; Fue 16; espada corta +1, corresponde a alguien Legal Bueno, semielfo, hembra, tercer nivel en la clase Guerrero, con 11 puntos de golpe, Fuerza 16 (y el resto de características en la media), que usa una espada corta +1. Eso se hace con cada personaje, lo que en un suplemento que presenta multitud de PNJ, ahorra mucha tinta y no hay, en absoluto, páginas de relleno con estadísticas


La sección siguiente, que viene a ser la introducción propiamente dicha, se titula La joya de Flaenia, y en sus cuatro páginas se describe por qué Falcongrís es tan importante dentro del mundo de la campaña.

El mundo de Terra sigue en esa línea de introducción, aunque comienza a describir el planeta en una dirección «de fuera hacia dentro»: sus cinco páginas se centran en los puntos de vista astronómico y geográfico.

Flaenia, la cuarta sección, tiene una mayor longitud (veinticinco páginas) y pasa a detallar el continente principal de la campaña. Después de describir con brevedad las razas más numerosas (en realidad, especies) y sus divisiones geográfico-culturales, detalla la historia de Flaenia, con un somero repaso a los siglos anteriores y un largo resumen de lo sucedido en los últimos siete años. Aquí se usa otro recurso interesante: cada epígrafe en que se ha dividido la «lección» (como La Gran Cruzada Norteña o Victorias en el Valle de Sheldomar) lleva anexado un apartado de «Notas para el DM», que incluye ideas para aventuras o campañas, cambios argumentales que pueden llevarse a cabo en las partidas del grupo, o usos alternativos para el material de otras aventuras. En resumidas cuentas: un buen montón de material inspirador.

Las nueve páginas de El calendario describen profusamente las fiestas importantes en la ciudad y dominio de Falcongrís. Algunos detalles pueden ser fácilmente adaptados para darle un poco de vidilla a la llegada de los PJ a alguna ciudad de cualquier mundo de campaña.

En la sección El clima de Falcongrís encontramos seis páginas con una serie de tablas aleatorias para calcular la climatología del lugar. Son las que utilizo habitualmente en mis partidas, con ligeras variaciones.


Y así llegamos a lo importante del libro: Dominio y ciudad de Falcongrís describe pormenorizadamente todos los puntos que aparecen señalados en el mapa. La sección ocupa nada menos que 75 páginas, e incluye una larga digresión sobre la historia de la ciudad, la descripción de los miembros del gobierno, una lista de delitos, y la división de sus habitantes por clases.

Luego describe el dominio de Aquende, donde ya aparecen algunos puntos del mapa, y las defensas de Falcongrís (las puertas de la muralla y los edificios de la Gran Ciudadela), para pasar a detallar los edificios de las diferentes zonas de la ciudad: el Barrio Alto, el Barrio Jardín, el Campus, el Barrio Forastero, el Barrio de la Ribera, el Barrio de los Artesanos, el Barrio de los Ladrones y el Arrabal.

Lo interesante aquí es que cada uno de los 147 edificios tiene (salvo en el caso del dominio de Aquende), tras la descripción de su función y de sus PNJ, un apartado de «Notas para el DM», de nuevo repletas de ideas y sugerencias. Bocaditos suculentos para cualquier Narrador que se encuentre con la imaginación algo estéril.


Por último tenemos los Mapas de aventura, un pequeño extra en forma de veintidós mapas realizados de nuevo por Sam Wood, que se añaden a los dos que ocupaban los interiores de la cubierta y la contracubierta del libro principal. Estos mapas, algo sencillitos y sin ningún tipo de clave, retratan diversos puntos cercanos a la ciudad de Falcongrís. Llevan una pequeña descripción asociada, con referencias a los productos publicados donde la población o lugar de aventuras haya aparecido. A pesar de esa sencillez y de los escasos detalles (o precisamente gracias a ello), encuentro que pueden usarse para crear aventuras interesantes que pueden emplazarse en cualquier lugar.


En definitiva, este libro ofrece lo que sugiere su título, empezar la aventura. No hay detallada ninguna aventura o campaña completa; ni siquiera algún encuentro peligroso (salvo alguna excepción). Y sin embargo, el posible uso del libro es elevadísimo, al contener multitud de ideas que, con mayor o menor trabajo, pueden dar lugar a montones de horas de diversión en la mesa de juego. Además, la capacidad creadora del Narrador, por ventura ahora despertada gracias a este suplemento, no se encuentra ceñida a un tipo de aventuras, pudiendo dar lugar a escenas de interpretación, de exploración o de política, a gusto del grupo de juego.

Por mi parte, cuando adquirí el producto lo usé directamente en la campaña que por entonces daba inicio a Lüreon (aunque entonces se llamaba de otra manera), y la ciudad de Kanorga es en gran parte la Falcongrís de Empieza la aventura, con pocos cambios. Mucho más tarde, ya en la campaña actual, añadí algunos edificios y parte del trasfondo cuando adapté el volumen de Marienburgo para crear la ciudad de Canalburgo. Algo más adelante volví a utilizar el volumen al completo, mucho más adaptado y con muchos cambios, para crear la ciudad de Antagis. Así que, como pueden ver, fue una compra muy bien aprovechada.

Desencajando premios


Como algunos ya sabrán, tuve la suerte de conseguir el primer puesto en el concurso de cofradías organizado por Last Bullet Games para su juego Círculo de Sangre. Y por una dulce coincidencia, hoy, día de mi cumpleaños, me ha llegado el envío con mi premio. Así que he pensado compartir el «unboxing» con ustedes.


El concurso estaba patrocinado por Avatars of War, así que los premios estaban formados, por supuesto, por algunas de las fantásticas miniaturas de esta firma.


En concreto, el primer premio estaba compuesto por estas tres, que ya están en casita.


En primer lugar el sacerdote de guerra, creado por Félix Panigua. Como verán se compone de varias piezas que pueden dar lugar a diferentes versiones de la misma miniatura. Además de disponer de dos opciones para la cabeza y dos para cada mano, la capa puede no incluirse en el montaje.


Luego tenemos a un hechicero de la pestilencia, obra de Sergio Lafuente. Incluye un familiar y tres opciones de cabeza.


Y por último un enano veterano (Campeón de Hierro), de nuevo de la mano de Panigua, que me sorprende por su ausencia de rebabas.


Y eso es todo. Espero poder pintarlos en breve, y que ustedes lo vean.

Gracias a Last Bullet Games y, por mediación de ellos, a Avatars of War por hacerme sin querer este regalo de cumpleaños.

eSdlA, peli vs libro, II-8: Adiós a Lórien


En este episodio, tercero que toma como referencia Lothlórien, la Compañía abandonará el refugio de la Dama Galadriel para continuar su viaje, hacia un terrible final.

En el libro:

Galadriel y Celeborn convocan a la Compañía, para consultar quiénes desean seguir la misión que les fue encomendada. El Señor de Lórien les proveerá de unas embarcaciones livianas, que les servirán durante parte de su marcha por el Anduin, el Río Grande.

Durante su última noche en Lórien, el grupo discute sobre si marchar hacia Minas Tirith o ir directamente hacia Mordor. Boromir comienza a mostrar una extraña actitud: «Si sólo te propones destruir el Anillo -dijo-, la guerra y las armas no te servirán de mucho y los hombres de Minas Tirith no podrán ayudarte. Pero si deseas destruir el poder armado del Señor Oscuro, sería una locura entrar sin fuerzas en esos dominios y una locura sacrificar... -Se interrumpió de pronto, como si hubiese advertido que estaba pensando en voz alta-. Sería una locura sacrificar vidas, quiero decir».

A la mañana siguiente un grupo de elfos les hacen entrega de comida (principalmente las galletas llamadas lembas) y de unas capas con capucha. «Era difícil saber de qué color eran: parecían grises, con los tonos del crepúsculo bajo los árboles; pero si se las movía, o se las ponía en otra luz, eran verdes como las hojas a la sombra, o pardas como los campos en barbecho al anochecer, o de plata oscura como el agua a la luz de las estrellas». Haldir regresa desde el norte, pues será de nuevo su guía. Los conduce fuera de Caras Galadon, hacia un embarcadero situado a unas diez millas, en el Cauce de Plata.

Allí toman sus tres embarcaciones, ultimando la partida. Poco después llegan Celeborn y Galadriel, en una gran embarcación con forma de cisne. La Dama canta con voz triste («He cantado las hojas, las hojas de oro, y allí crecían hojas de oro»). Celeborn les nombra las tierras que deberán seguir en su viaje, y Galadriel les entrega unos regalos: una nueva vaina para Andúril y un broche con forma de águila y con una gema verde engastada (una señal de esperanza de Arwen) para Aragorn; un cinturón de oro para Boromir; cinturones de plata para Merry y Pippin; un nuevo arco y un carcaj para Legolas; una cajita con tierra del jardín de la Dama para Sam; un mechón de cabello para Gimli («No deseo nada, Dama Galadriel -dijo Gimli inclinándose y balbuciendo-. Nada a menos que... a menos que se me permita pedir, qué digo, nombrar uno solo de vuestros cabellos, que supera al oro de la tierra así como las estrellas superan a las gemas de las minas»); y un frasco con la luz de Eärendil en su interior para Frodo.

Por fin, la Compañía parte en las embarcaciones, y pronto su marcha desemboca en el Anduin.


En la peli:

Este capítulo aparece adaptado en la escena del mismo título, Adiós a Lórien, aunque antes aparece El guerrero Uruk-hai (debiera decir «Los guerreros») donde Saruman  le come un rato la cabeza al líder de la partida de orcos que buscará a la Compañía, y luego se ve cómo los orcos menores les entregan armas. Es una escena inventada, por supuesto, pero no está mal; hace una pausa dramática durante la estancia de la Compañía en Lothlórien y explica la presencia de los orcos de la Mano Blanca un poco más adelante.

Lo que ya no está tan claro es por qué Celeborn sabe de la presencia de unos orcos con ese signo (algo que se descubre únicamente al comienzo de Las Dos Torres), tal y como le cuenta a Aragorn en los minutos añadidos de la escena que nos ocupa. Contemplamos a la Compañía subirse a las barcas (me encanta el detalle de Sam, en el que sin utilizar diálogo han mostrado su miedo y reticencia a usar ese medio de transporte), y luego comenzar el viaje por el Anduin, mientras cada uno de ellos va recordando los regalos que le ha hecho la Dama, en una serie de analepsis brevísimas. Hay algunos cambios aquí, bastante tontos e innecesarios. A Aragorn le dice que ya tiene su regalo (no le puede dar el colgante que en la adaptación le ha dado Arwen durante su parada en Imladris, y sería estúpido darle una vaina para una espada que, en la película, todavía tienen que forjar); a Merry y Pippin les entrega sendas dagas (aunque no sabemos si tendrán cinturones para llevar tantas armas); y a Sam una cuerda élfica (que, en la novela, se alegra al encontrar en la barca). La ausencia de la cajita de tierra adelanta lo que para mí es un fallo imperdonable al final de la trilogía (que no aparezca El saneamiento de la Comarca). Por su parte, Boromir ni siquiera aparece. No me extraña que quiera hacerse con el Anillo, si al pobre le han dejado sin regalo. Los únicos correctos son el arco de Legolas (aunque sin carcaj), el frasco de Frodo y, sobre todo, el punto central de la escena: los cabellos de Galadriel para el enano.

En definitiva, un capítulo adaptado sin pena ni gloria. El embarcadero parece estar en la propia Caras Galadon, y no hay presencia de Haldir (al que luego, incomprensiblemente, meterán con cuña en Las Dos Torres). Aunque el recurso de las analepsis está muy bien realizado y le da cierta agilidad a la escena.


En la próxima ocasión, seguiremos el viaje por El Río Grande.

Útiles y pertrechos para el sendero (y II)


Hace ya algunos meses hablamos por aquí del calzado, la ropa adecuada y el bastón, elementos imprescindibles para darnos una buena caminata, incluso sin alejarnos mucho de casa. Hoy hablaré de otros elementos menores o secundarios, cuya presencia dependerá en gran medida de la duración prevista para la ruta, la distancia a una población (o a nuestro propio hogar) y del número de personas.

  • Agua. Se me olvidó en la otra entrada, por obvio. Aunque, salvo alguna excepción en forma de dura pendiente, el senderismo es un deporte relajado, eso no quita para que cualquier actividad al aire libre necesite una buena hidratación. Incluso si el lugar que visitamos está plagado de fuentes, nunca está de más llevarse una cantimplora o botella.
  • Aporte energético. Además del típico almuerzo o comida, cuya presencia dependerá de la ruta y el horario, puede venir bien llevar un pequeño extra en forma de barrita energética o pieza de fruta, sobre todo si el clima es adverso. En caso de fatiga repentina, un breve descanso y un poco de azúcar nos ayudarán a terminar la ruta en buenas condiciones.
  • Toalla. Todo aquel que tenga en cuenta la Guía del autoestopista galáctico sabrá que no debe salir de casa sin una toalla. Para los que crean lo contrario, simplemente les mostraré algunos usos no habituales, además de secarse el sudor para no pillar una pulmonía cuando hacemos un descanso en un lugar fresco: como prenda de abrigo alternativa; como parasol improvisado (que puede convertirse en portátil con la ayuda de unos palos y un poco de maña); como sujeción extra para llevar objetos (por ejemplo, si se rompe una correa de la mochila).
  • Botiquín. Es poco habitual que ocurran accidentes, pero si alguien tropieza o resbala o se hace una ampolla, puede venir bien, aunque a algunos puede bastarles con aplicar sobre la herida un poco de savia de lentisco. Con un botecito de antiséptico y algunas tiritas y gasas, a los que añadiremos ibuprofeno o similar, bastará. Aquellos que padezcan asma o alergias, no pueden olvidar su inhalador o antihistamínico. Por supuesto, si vamos en grupo bastará con un único botiquín. Considero que si salimos con niños, más propensos a las caídas, es indispensable.
  • Mapa o medio de localización. Y, ante todo, saber usarlos. Si la salida está algo alejada de nuestras referencias habituales (en mi caso, por ejemplo, cuando hago una ruta en el interior, lejos de la costa y de las cumbres que conozco), en el momento en que el sendero no esté debidamente marcado, podemos perdernos. Habitualmente, en la práctica del senderismo no va a pasar nada grave por perderse momentáneamente, ya que muchas veces lo único que debemos hacer es tomar otro sendero, y acabaremos llegando al sitio que deseamos. Sin embargo, esto puede alargar la ruta innecesariamente, o llevarnos lejos de ese paraje que queremos ver. Así pues, un mapa y una brújula, o GPS (o saber que en el hemisferio norte el sol al mediodía está al sur, y cosas por el estilo), nos ayudarán a saber la dirección que debemos tomar.
  • Prismáticos y cámara. Ideales si queremos observar bien el entorno y llevar un recuerdo a casa, pero completamente opcionales.
  • Teléfono o similar. Aconsejo llevarlo apagado, para disfrutar más del paseo. Pero aconsejo llevarlo, sobre todo si vamos solos o el día es breve. No sólo puede sacarnos de un apuro, sino que también estarán más tranquilas las personas que aguardan en casa.
  • Mochila. Para llevar todo lo anterior. Innecesaria para dar un paseo, pero indispensable para rutas largas. Si hacemos una ruta de algunas horas, un grupo de tres o cuatro personas pueden llevar una única mochila, turnándose para llevarla (o no). Como en el resto de elementos, debemos usar una mochila que se adapte a nuestras necesidades y a nuestro bolsillo. Para hacer una o dos rutas sencillas al mes, puede valernos esa vieja mochila del colegio que todavía guardamos en el armario, ideal para llevar las cuatro cosas que nos harán falta. Gastarnos el dinero en un «mochilón propulsado autoajustable» (como la ropa de Regreso al futuro II) solamente merecerá la pena para esas largas excursiones en las que pernoctemos.
Y creo que eso es todo, salvo que añadiéramos lo necesario para pasar la noche (y eso queda fuera, en realidad, de lo que sería el senderismo). ¿Alguien añadiría algo más?

eSdlA, peli vs libro, II-7: El espejo de Galadriel


Si el viaje por Moria ocupaba dos episodios de El Señor de los Anillos, la parte de Lórien se extiende por un número de páginas similar, pero está estructurada en tres partes: llegada, estancia y partida, siendo este capítulo el segundo.

En el libro:

La Compañía, liderada por Haldir, alcanza al llegar la noche Caras Galadon, la Ciudad de los Árboles donde moran Celeborn y Galadriel. Con ellos mantienen una audiencia, en un salón construido sobre un ancho flet en el árbol de mayor tamaño de la colina central.

La Compañía relata la caída de Gandalf, y Celeborn se lamenta de la presencia de Gimli, como culpándolo por haber penetrado en Moria. Galadriel, sin embargo, se pone en su pellejo: «Oscuras son las aguas del Kheled-zâram y frías son las fuentes del Kibil-nâla y hermosas eran las salas de columnas de Khazad-dûm en los Días Antiguos antes que los reyes poderosos cayeran bajo la piedra. / Galadriel miró a Gimli, que estaba sentado y triste, y le sonrió. Y el enano, al oír aquellos nombres en su propia y antigua lengua, alzó los ojos y se encontró con los de Galadriel y le pareció que miraba de pronto en el corazón de un enemigo y que allí encontraba amor y comprensión. El asombro le subió a la cara y enseguida respondió con una sonrisa».

Galadriel los reconforta con buenas palabras, antes de escrutar detenidamente sus rostros, y Celeborn les ofrece hospitalidad y consejo futuro. La Compañía habla de esa prueba realizada por la Dama: «Cada uno había sentido que se le ofrecía la oportunidad de elegir entre una oscuridad terrible que se extendía ante él y algo que deseaba entrañablemente, y para conseguirlo sólo tenía que apartarse del camino y dejar a otros el cumplimiento de la misión y la guerra contra Sauron». Boromir se muestra firme: «No necesito decir que me rehusé a escuchar. Los hombres de Minas Tirith guardan la palabra empeñada».

Pasan en Lórien varios días, reponiéndose del cansancio y de la herida dejada por Gandalf en su recuerdo. Frodo trata de componer una canción al respecto («Cuando la tarde era gris en la Comarca / se oían sus pasos en la colina»). Una tarde, mientras Sam y Frodo pasean, Galadriel se aproxima y los llama, guiándolos hacia un jardín cercado, donde en una cavidad hay oculto un pilón de plata. «Lo que verás, si dejas en libertad al espejo, no puedo decirlo. Pues muestra cosas que fueron y cosas que son y cosas que quizá serán. Pero lo que ve, ni siquiera el más sabio puede decirlo». Sam contempla diversas escenas que se verán cumplidas de diferentes formas a lo largo de toda la novela.

La visión de Frodo es mucho más simbólica, con un navío de velas desgarradas, una fortaleza blanca con siete torres, llamas rojas, etc, hasta que aparece un Ojo rodeado de fuego. Galadriel le cuenta a Frodo que ella también ve al Señor Oscuro, y que se encarga de defender Lórien contra su asalto. Al gesticular, Frodo ve su anillo: «No está permitido hablar de él, y Elrond tampoco pudo. (...) En verdad, en el país de Lórien y en el dedo de Galadriel está uno de los Tres. Éste es Nenya, el Anillo de Diamante, y yo soy quien lo guarda». Frodo le ofrece el Único: «No niego que mi corazón ha deseado pedirte lo que ahora me ofreces. (...) Y ahora al fin llega. ¡Me darás libremente el Anillo! En el sitio del Señor Oscuro instalarás una Reina. ¡Y yo no seré oscura sino hermosa y terrible como la Mañana y la Noche!». Pero Galadriel logra rehacerse, «(...) y he aquí que fue otra vez una delgada mujer elfa, vestida sencillamente de blanco, de voz dulce y triste. / -He pasado la prueba -dijo-. Me iré empequeñeciendo, marcharé al oeste y continuaré siendo Galadriel».


En la peli:

Este capítulo es adaptado en las escenas Caras Galadon y El espejo de Galadriel, en ambos casos con algunos minutos añadidos en la versión extendida. Transcurren poco más o menos los mismos asuntos que en el capítulo, aunque algunos cambios empañan el disfrute de Lórien.

En primer lugar, esa forma de hacer que el bosque sea un lugar iluminado, incluso de noche, creo que es un error. La luz difusa da una impresión falsa, de cartón-piedra, e impide ver los detalles. Además, los diálogos se pronuncian pausadamente, con largos silencios entre los interlocutores, de manera que las escenas se alargan innecesariamente. Galadriel, por otro lado, con esos susurros y miradas, da la impresión de ser una bruja en la que no sabrías si confiar, cuando en realidad ofrece una cálida bienvenida. Por su parte, el papel de Celeborn ha sido disminuido al de mero consorte. Tampoco pasa nada porque, por una vez, sea el personaje masculino el que lo sufra, pero es que la novela parece reflejar una igualdad completa (con la salvedad de que Galadriel, de mayor abolengo y portadora de uno de los Tres, posee ciertos poderes sobrenaturales de los que Celeborn carece), mientras que en la película el Señor de Lórien carece de todo carisma.

En cuanto a los cambios a la propia trama, son escasos. La canción de Frodo desaparece, y Sam, que en el libro añade un pequeño epílogo sobre los fuegos de artificio, hace aquí lo mismo pero añadiéndoselos a la canción de los elfos. El personaje de Gimli sigue encasillado en ese puesto de secundario gracioso, y no hay nada más gracioso que unos molestos ronquidos. Jiji, qué simpático y original, señores guionistas.

Por lo que respecto a lo importante del capítulo, el vistazo al espejo, sólo Frodo es llamado por la Dama. Su visión en la película es poco más o menos la que tenía Sam en el libro, y de la suya, con una mayor carga simbólica, no queda más que el Ojo.

Una vez más, un capítulo dedicado a un refugio élfico no da la talla. En esta ocasión no es por los cambios realizados, sino por el aspecto de la propia Lórien.


El próximo día le diremos Adiós a Lórien.

Reseña: Lord Soth


Edo Van Belkom es un escritor canadiense nacido en 1962. Trabajó como periodista hasta los treinta años, momento en el que pasó a dedicarse en exclusiva a la escritura. Su obra está centrada en el amplio campo que incluye la ciencia ficción, la fantasía, el terror y el misterio. Además de publicar más de 140 historias en diversas revistas, de su mano salieron diversas obras de mayor enjundia, aunque pocas de ellas están traducidas a nuestra lengua. Entre ellas, destaca la serie conformada por Wolf Pack, Lone Wolf, Cry Wolf y Wolf Man. Además ha escrito un par de manuales a propósito de la escritura: Writing Horror y Writing Erotica. Hoy nos ocupamos de Lord Soth, una novela ambientada en el mundo de Dragonlance.


Pero poco hay que decir. La obra se ocupa de describir la vida del famoso personaje llamado lord Soth, común a las ambientaciones de Ravenloft y Dragonlance. Comienza con su matrimonio y su entrada a la orden de la Rosa (lo que sucede el mismo día), y va describiendo su caída en la lujuria, así como el momento de locura que conllevará su terrible final. Pero es que todos estos hechos ya aparecen en el relato Un auténtico caballero, obra de Weis y Hickman, publicado en la antología El cataclismo. Por supuesto, aparecen muy resumidos, en forma de complemento o trasfondo a la historia que allí se está contando. El problema es que Van Belkom añade poco más. Se limita a colocar un par de escenas de acción para explicar cómo sucedió todo, y a describir de forma pormenorizada los sentimientos y pensamientos de los personajes. Por otro lado, el lenguaje utilizado, algo anquilosado y solemne en demasía, funciona muy bien para los caballeros; mas cuando todos los personajes hablan igual, incluido el narrador de la historia (un esteta de Astinus, en la ficción), la caracterización pierde sentido.


Me gustaría añadir algo más para ampliar esta reseña tan corta, pero no creo que se merezca ni mi tiempo ni el suyo.

Fragmento: A Siras, un soneto


Hace ya algunas semanas que ando metido en una nueva historia situada en Lüreon. Ya les iré avanzando más detalles, porque mi intención es hacerles partícipes de su desarrollo, incorporando al blog algunos fragmentos, o bien comentando detalles sobre la escritura de esta novela en particular, o de cualquier obra en general. Hoy les traigo el primer fragmento que escribí; el cual, cosa extraña en mí, tiene forma versificada.

Algunos ya se habrán dado cuenta de que la inspiración en ocasiones puede ser... algo caótica. Muchas veces, cuando paseo con Syrio, o en los viajes en coche (incluso en los trayectos cortos), en mi mente se forjan escenas y diálogos. No sé muy bien por qué motivo, durante el proceso de estructuración de esta obra, volvía una y otra vez a estos versos (sobre todo a la parte de los tercetos), que bailaban en mi cabeza como pájaros buscando alimento. Así pues, decidí ponerlos por escrito.

Aunque sé algunas de las escenas que deben ir antes y después de este breve fragmento, todavía ignoro su lugar final en la novela. Poco antes, ha ocurrido una batalla, y uno de los personajes principales ha perdido a su amado caballo. Un miembro del grupo, el famoso aedo Fëredil, medio improvisa unos versos para relajar un poco los nervios.

En cuanto a su creación, he logrado cuadrar los endecasílabos, aunque he dejado de lado la rima consonante y he ignorado por completo el ritmo (y por eso al pronunciarlo me suena mejor *hócico que hocico: licencia poética). El estrambote es una suerte de coda final que se añade a veces a un soneto y toma la forma de tres versos, heptasílabo el primero (rimando con el último del soneto), y un pareado de endecasílabos. El término vate (adivino || poeta) se usa con toda la intención.

Les dejo ya con la escena. Espero que tengan la bondad de contarme qué les parece.


     El bardo rasgueó las cuerdas, y tras aclararse la voz recitó:

     –Agudos sentidos siempre en sazón,
menudillo firme y hocico corto.
Rápido como hijo del viento, un don
fue verte. Dócil, sin ánimo torvo.
     Ni ruano ni castaño ni ratón
ni overo ni palomino ni tordo
sino negro cual la pez o el carbón,
en crines abundante y cuello gordo.
     Ínclito asiento sobre el que asistía
el noble landerio al baile de espadas.
No te salvaron las dignas hechuras:
     el frío barro te apagó la vida
quedaste junto a las lanzas quebradas.
¡Oh, la amadísima y sin par montura!
     Tu recuerdo perdura.
Ácidas caen las lágrimas negras
como al recuerdo de una mala suegra.

     –¡Fëredil!

     –Muy largo lo fiáis –sentenció, animoso, Avner.

     –Estrambote llevaba –respondió el vate–, mas estoy por quitarlo. Versos que se perderán como aquéllas que en ellos aparecen. Se los llevará el viento o la lluvia, y nada quedará de mi voz salvo un recuerdo doloroso, de tiempos mejores que no volverán.

     Proféticas palabras que cayeron como una losa entre los jinetes, dejando sólo el silencio y el trapaleo de los solípedos corceles.

eSdlA, peli vs libro, II-6: Lothlórien


Después de las diversas escenas de acción de los capítulos previos, la estructura narrativa necesitaba una pausa, que es proporcionada por la estancia de los personajes en otro refugio élfico, los bosques de Lórien.

En el libro:

Aragorn guía rápidamente al resto de sus compañeros, descendiendo de las montañas en dirección a los bosques de Lothlórien. Se toman un descanso al alcanzar el Cauce de Plata, y allí descubren que Frodo porta la cota de mithril de Bilbo, gracias a lo cual pudo sobrevivir al ataque del jefe orco. Al anochecer alcanzan el Bosque de Oro, aunque todavía les queda un trecho para llegar a la zona habitada.

Boromir, sin embargo, se muestra renuente a entrar: «de estas tierras peligrosas hemos oído hablar en Gondor y se dice que de todos los que entran son pocos los que salen y menos aún los que escapan indemnes». Pero Aragorn le replica: «No digas indemne pero sí sin cambios y estarás más en lo cierto». Durante un descanso, Legolas cuenta historias del lugar, incluyendo la canción de la doncella Nimrodel («Había en otro tiempo una doncella élfica, / una estrella que brillaba en el día»).

Poco después, la Compañía oye una voz proveniente de una de las copas de los altos árboles. «Son elfos -dijo Legolas- y dicen que respiráis tan fuerte que podrían atravesaros con una flecha en la oscuridad». Piden a Legolas y Frodo (y Sam los sigue) que suban al flet, la plataforma de madera oculta entre las ramas. Se trata de Haldir y sus hermanos, Rúmil y Orophin, guardianes de la frontera de Lórien. La Compañía pasa allí la noche, y se salva así de la banda de orcos que los perseguía, que serán eliminados por los elfos.

Al día siguiente, Haldir los conduce hacia el interior de Lórien. Se produce una breve discusión, porque exigen que Gimli vaya con los ojos vendados, pero Aragorn decide que toda la Compañía camine de la misma forma, solucionando el problema. «¡Ay, qué tiempos de desatino! -dijo Legolas-. ¡Todos somos aquí enemigos del único enemigo y, sin embargo, hemos de caminar a ciegas mientras el sol es alegre en los bosques bajo hojas de oro!». Después de una jornada y media alcanzan Cerin Amroth, se cruzan con un grupo de elfos, y las vendas les son retiradas. A todos les conmueve el lugar, y Sam lo expresa en voz alta: «Me siento como si estuviera dentro de una canción, si usted me entiende».


En la peli:

La adaptación de esta parte de la novela pasa prácticamente desapercibida. La escena Lothlórien comienza con la Compañía penetrando en unos bosques, con un río a su espalda (¿el Cauce de Plata?), como si las Montañas Nubladas estuvieran a sólo unos minutos de distancia. El desatino de poner al enano como personaje gracioso sigue adelante, pues es a él a quien se le hace el personaje temeroso del lugar (sustituyendo a Borormir), y además queda en ridículo. Por si fuera poco, Haldir dice específicamente que «el enano respira tan fuerte (...)».

Por otro lado, Haldir no desea que entren en Lórien, debido a la carga que transportan, lo cual es absurdo si tenemos en cuenta que Rivendel y Lothlórien se comunican habitualmente por medio de mensajeros, y no se encuentran aislados como parecen reflejar en la película. También me llama la atención que Gimli insulte a Haldir en la lengua secreta de los enanos (que no pronuncian delante de extraños), ¡y Aragorn lo entienda!

Por último, en los primeros compases de Caras Galadon, se ve la colina repleta de árboles que forma la capital de Lórien.

Este es, por tanto, un episodio adaptado cruelmente. Se ha resumido mucho (lo cual no es malo, aunque podría haber aparecido alguna cosa más), y el personaje de Haldir ha sido retratado como un problema para la Compañía, mientras que en realidad representa un apoyo y un respiro a su dolor por la pérdida de Gandalf.


En una próxima ocasión echaremos un vistazo en El espejo de Galadriel.

Mini-Tutorial: ideas para peanas


La decoración y el pintado de las peanas mejorará siempre la presentación de nuestras figuras. Y no hablo únicamente de esas preciosas peanas escénicas, sino también de las bases pequeñas más habituales.

Hoy he tomado algunas de mis minis para mostrar algunos ejemplos de lo que puede hacerse con muy poco trabajo. En algunos casos, la tarea será excesiva para un ejército completo, pero unidades, bandas, o figuras individuales, pueden quedar mucho mejor con un poco de tiempo adicional.

Lo habitual, lo más visto, y lo más sencillo, es aplicar gravilla o arena de modelismo a toda la base, y luego, como mucho, poner un poco de césped electrostático.


Naturalmente, la arena suele pintarse con diferentes tonos terrosos. Lo primero que aconsejo es ir jugando con los colores, intentando que la peana se adapte un poco al ambiente general de la figura. Debemos recordar que existen muchos tipos de suelos. Además, esta primera forma de peana puede decorarse un poco añadiendo algunos detalles que, en el caso de figuras con cierta importancia (capitanes, portaestandartes, etc), los hará destacar sobre el resto. Por ejemplo, la siguiente peana, que puede servir como un marcador o, incluso, como un no-muerto completo, está formada por una lápida (creada con un trozo de escudo de plástico) y un montoncito extra de gravilla.


La colocación de algunas piedras puede simular que el personaje representado por la figura se mueve por unas ruinas. En el siguiente caso, se creó una especie de falso sendero de losas rotas, con la adición de una piedra que modifica la posición de la figura.


Hemos hablado de pintar la arena de modelismo, pero algo que también podemos hacer, y que no suele verse muy a menudo, es pintar el césped electrostático. Eso logrará ambientar todavía más la miniatura. Por ejemplo, en la siguiente figura, pintada con colores cálidos, el verde vivo del césped destacaría demasiado. Así que se «tiñó» usando tonos ocres {Piel de alimaña (Cit) y Ocre Tau (Cit)}.


Un trozo de corcho también puede hacer destacar una miniatura, como todo lo que es elevado levemente del suelo. Además, el perfil del corcho roto simula muy bien cierto tipo de piedras, por lo que no es necesario nada más. Y para añadir mayor detalle, algunas cerdas de pincel o de un cepillo de dientes pueden hacer el papel de matas de hierbajos. En la siguiente imagen pueden ver una combinación de estos elementos.


También podemos colocar nieve o agua en la peana, usando para ello los diversos productos disponibles en diferentes marcas de pintura o modelismo. La nieve es en general más sencilla de utilizar, y considero que la clave es no pasarse con el efecto. Para el agua, todo lo que necesitaremos será un hueco donde aplicar el material. En la siguiente miniatura (que está aún incompleta) se ha colocado la peana del revés, y en el hueco se ha aplicado una capa de gravilla, creando unos bordes irregulares. Una vez pintada, hemos añadido el Efecto agua (Cit).


Dejando de lado la gravilla, podemos decorar las peanas con otros materiales para representar otros tipos de suelo. En la siguiente imagen han sido usados recortes de cartulina para crear un suelo enlosado.


Los fragmentos de madera de balsa (como los palitos de los polos) vienen de perlas para crear un suelo de madera, como el de una taberna o un barco.


También podemos simular un material directamente con nuestros pinceles. En la siguiente imagen hemos intentado representar que la roca está completamente rodeada de agua, creada con diferentes tonos de azul y algo de blanco. Es importante simular también una línea de humedad donde siempre aparecen mohos verdosos.


Y, por último, siguiendo con los terrenos pintados, podemos recrear una superficie de mármol, donde además tenemos una gran variedad de colores para elegir. En la siguiente imagen, se ha tratado de copiar los dibujos que aparecen en el mármol rojo, repleto de vetas blancas.


Todo esto son sólo ideas y ejemplos. Las posibilidades de combinación y pintado son prácticamente infinitas. Me he centrado en las figuras de fantasía por ser lo más habitual en mi mesa, pero lo dicho aquí sirve también para otras ambientaciones. Verbigracia, un césped electrostático de color rojo brillante sobre una gravilla de tonos azulados puede hacer que nuestras tropas futuristas destaquen mucho más. Una alcantarilla hecha con alguna lámina de plástico, o una acera de cartón, puede servir en un juego de zombis. Y así, podríamos seguir ad nauseam.

eSdlA, peli vs libro, II-5: El puente de Khazad-dûm


A partir de este capítulo, el quinto del libro II de La Comunidad del Anillo, cada episodio recupera una extensión considerablemente menor, más parecida a la de los capítulos que abrieron la novela. Esto hace que los personajes parezcan avanzar más deprisa en su viaje, y la narración se acelera.

En el libro:

En la tumba de Balin, la Compañía encuentra «muchos huesos desparramados y entre ellos espadas y hachas rotas y escudos y cascos hendidos. Algunas de las espadas eran curvas: cimitarras de orcos con hojas negras». En un nicho de la pared encuentran un libro, desgarrado, apuñalado, manchado y quemado en parte, que registra los azares de la expedición de Balin, desde la expulsión de algunos orcos hasta la muerte de Balin y el ataque orco que puso fin a la colonia.

Justo cuando, ya orientados, deciden salir de la sala, son asaltados por muchos orcos, liderados por algunos uruks negros de Mordor, y en compañía de al menos un troll de las cavernas. «Cuántos eran, la Compañía no pudo saberlo. En un principio los orcos atacaron decididamente, pero el furor de la defensa los desanimó pronto. Legolas les atravesó la garganta a dos de ellos. Gimli le cortó las piernas a otro que se había subido a la tumba de Balin. Boromir y Aragorn mataron a muchos». La horda huye, pero al poco regresa, liderada ahora por un enorme jefe, que logra golpear a Frodo con su lanza. Aragorn acaba con él, haciendo huir al resto, y anima a la Compañía a huir por la otra puerta.

Todos huyen escaleras abajo, aunque Gandalf se queda junto a la puerta, para cerrarla con un conjuro. Sin embargo algo o alguien muy poderoso lanza un contraconjuro, y la lucha de poder destruye la puerta y derriba parte del techo. La huida continúa, en busca de la salida de Moria. Los orcos los acosan, y sus filas se abren para dejar paso a lo que incluso ellos temen: «parecía una gran sombra y en medio de esa sombra había una forma oscura, quizás una forma de hombre, pero más grande, y en esa sombra había un poder y un terror que iban delante de ella. (...) Las crines flotantes de la sombra se encendieron y ardieron detrás. En la mano derecha llevaba una hoja como una penetrante lengua de fuego y en la mano izquierda empuñaba un látigo de muchas colas». Un balrog: el Daño de Durin.

Gandalf frena su huida en el Puente de Durin, y se enfrenta a la criatura: «No puedes pasar. Soy un servidor del Fuego Secreto, que es dueño de la llama de Anor. No puedes pasar. El fuego oscuro no te servirá de nada, llama de Udûn. ¡Vuelve a la Sombra! No puedes pasar». El choque contra Glamdring rompe en pedazos la hoja roja del balrog, y justo cuando Aragorn y Boromir van en ayuda del mago, éste rompe el puente ante él. Lamentablemente, el balrog logra envolver las rodillas de Gandalf mientras cae, arrastrándolo al abismo. «¡Huid, insensatos! -gritó, y desapareció».

En las Grandes Puertas, Aragorn abate al capitán de la guardia de orcos, haciendo huir al resto y abriendo paso para la Compañía, que se aleja del alcance de las flechas. «La pena los dominó a todos al fin y lloraron: algunos de pie y en silencio, otros caídos en tierra».


En la peli:

La escena El sepulcro de Balin contiene todo el asalto de los orcos. La acción es frenética, y en general está bien representada. Decidieron incluir al troll de las cavernas, que en el libro tiene una importancia muy secundaria, pero creo que no hacía falta que fuera él (y no el jefe orco) el que alcanzara a Frodo, que incluso con la cota de mithril quedara hecho papilla al ser aplastado entre la lanza y la pared.

Y luego llega El puente de Khazad-dûm, con el que tengo sentimientos contradictorios. En el libro, la Compañía llega por el «lado bueno» de la sala, más allá del abismo repleto de fuego. Sin embargo, aquí nos plantan una escena «de plataformas», con esa escalera que se va rompiendo a cachos y, ¡qué justo! el pilar que cae hacia donde desea Aragorn. Por si fuera poco, comienza el ridículo uso de Gimli como personaje gracioso («¡De la barba no!»), como si a los guionistas no les bastaran los hobbits. Lo que sí está brutal es el balrog y su lucha contra Gandalf, que está calcada al libro y es todo lo que un seguidor de eSdlA desearía ver. La escena termina con un patetismo muy bien logrado, pues el efecto que la caída de Gandalf tiene en el resto del grupo y la entereza de Aragorn, logran emocionar al espectador, incluso sabiendo de antemano todo lo que sigue.

Así pues, una adaptación que continúa el buen hacer y los cambios menores (aunque extraños) del capítulo anterior.


En otra ocasión comprobaremos cómo les va a los héroes en Lothlórien.

Reseña: El Cataclismo


Otro volumen conformado por una antología de relatos ambientados en Krynn. Es el quinto de la serie Cuentos en su versión anglosajona; el segundo de la «Segunda Trilogía» en la edición en español.

La estructura del volumen es la misma que la habida en El Reino de Istar: un brevísimo prólogo de Weis y Hickman presenta los diferentes relatos. Todos ellos tienen en común, como es lógico, describir los efectos que el Cataclismo tuvo sobre Krynn y sus habitantes. La cohesión del volumen es, por tanto, algo menor que en el anterior, pero su variedad lo hace más entretenido. Algunos de los relatos prácticamente continúan los presentados en El Reino de Istar, por lo que, a pesar de que pueden leerse de forma individual, el texto resulta más atractivo habiéndose leído primero aquéllos.

Las once narraciones de este volumen son las siguientes:

  • La palabra y el silencio, de Michael Williams. De nuevo, el volumen se inicia con una obra en verso de este autor. En este caso, se relatan las andanzas de un joven que busca vengarse de un bardo que vituperó la memoria de su padre. Bastante bueno, por lo que refleja la traducción.
  • El estigma del fuego, el estigma de la palabra, de Michael y Teri Williams. Continúa la obra anterior, al centrarse en el hijo de su protagonista, que busca la verdadera historia de su abuelo, pues los versos (y con ellos, la verdad) han variado al extenderse por las diferentes tierras de Krynn. Me llama la atención el hecho de que el relato parezca situado (por un par de referencias) tres siglos tras el Cataclismo, lo que lo haría más cercano al volumen La Guerra de la Lanza que a éste.
  • La mercader ambulante, de Mark Anthony. Cierto trato llevará a los personajes a un lugar secreto, dañado por el Cataclismo. Un final poco sorprendente para un relato algo simplón.
  • Buscadores, de Todd Fahnestock. En una aldea asaltada por la peste, un muchacho emprende un viaje para preguntar a los dioses el porqué del Cataclismo. No cuenta casi nada, aunque contiene un final repleto de patetismo.
  • Ni dioses ni héroes, de Nick O'Donohoe. Unos comerciantes novatos en busca del trato de su vida acaban convirtiéndose, sin querer, en salvadores de una aldea. En cierto momento, aparece el personaje protagonista de Estofado kender, del volumen anterior. Esta obra es de lo mejorcito del volumen.
  • En sombras, en luz, de Richard A. Knaak. Al fantasma de Rennard, uno de los «malos» de La leyenda de Huma, se le «sugiere» que realice una buena obra. Un poco extenso, pero bastante entretenido.
  • Ogro desmemoriado, de Dan Parkinson. Otro de los autores «especializados», que retoma las aventuras de los enanos gully de Día libre. En la lucha contra los esclavistas, los aghar tendrán una ayuda inesperada. El relato resulta mucho más divertido que el del volumen anterior.
  • El hijo del remendón, de Roger E. Moore. Las peripecias de un kender, narradas por él mismo. La escritura, que simula ser a vuelapluma, agiliza esta obra sencilla y le da una frescura que no tienen sus compañeras.
  • La travesía del Cazador del Sol, de Paul B. Thomson y Tonya R. Carter. La creación del Mar Sangriento, vista desde un bajel. Un breve relato muy sencillo pero con muy buenas imágenes.
  • El clérigo mayor de Concordia, de Douglas Niles. Si Foryth Teel narraba la historia de Las tres vidas de Horgan Embaucabueyes, ahora se convierte en protagonista ineludible al descubrir que los dioses no se han ido tan lejos como parecía. Al menos, una diosa. Poco sorprendente, pero ágil y entretenido.
  • Un auténtico caballero, de Margaret Weis y Tracy Hickman. Otra novela corta, que sigue completamente a Hilos de seda, llevando a sus protagonistas a diferentes lugares de Krynn, donde son testigos de los desastres ocurridos tras el Cataclismo. Esta vez Nikol y Michael reciben la ayuda del espectro de lord Soth, el caballero de la Rosa Negra. Ciertos pasajes dan la sensación de ser simples bocetos, como si los autores estuvieran probando a realizar un nuevo texto, de mayor enjundia, y se hubieran quedado a medias. No es que sea un mal relato, pero no está a la altura de sus otras obras.
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eSdlA, peli vs libro, II-4: Un viaje en la oscuridad


Primero de los dos capítulos que tienen lugar en Moria. La narración comienza bastante tranquila, pero poco a poco va acelerándose hasta alcanzar el episodio siguiente, con bastante más acción de lo habitual en El Señor de los Anillos.

En el libro:

Gandalf aprovecha el descanso nocturno para proponer su nuevo plan, el camino de las Minas de Moria. «Desde el comienzo, cuando consideré por vez primera este viaje, pensé que valía la pena intentarlo». Pero el nombre es tétrico, y encuentra resistencia en el grupo. Gandalf insiste: «Si hay orcos allí, lo pasaremos mal, es cierto. Pero la mayoría de los orcos de las Montañas Nubladas fueron diseminados o destruidos en la Batalla de los Cinco Ejércitos. (...) Hasta es posible que haya enanos allí y que en alguna sala subterránea construida en otro tiempo encontremos a Balin, hijo de Fundin». Gimli apoya la idea, por supuesto, y Frodo, en quien recae la decisión, decide esperar a la luz del día.

Pero el viento trae los aullidos de los lobos, y tiene lugar un intercambio bastante famoso: a las palabras de Boromir «El lobo que se oye es peor que el orco que se teme», responde Aragorn «Pero donde el huargo aúlla, el orco ronda». La Compañía sube a una loma, para defenderse en torno a un fuego. Entonces tiene lugar un combate, aunque a Tolkien le basta un pequeño párrafo para transmitir la acción: «A la luz de la leña nueva que se inflamaba y ardía, Frodo vio muchas sombras grises que entraban saltando en el círculo de piedras. Otras y otras venían detrás. Aragorn lanzó una estocada y le atravesó la garganta a un lobo enorme, uno de los jefes. Golpeando de costado, Boromir le cortó la cabeza a otro. Gimli estaba de pie junto a ellos, las piernas separadas, esgrimiendo su hacha de enano. El arco de Legolas cantaba». Gandalf usa un sortilegio de fuego, y hace huir a la manada.

La Compañía llega durante el día siguiente a las puertas de Moria, donde el antes ruidoso río Sirannon, con sus saltos de agua, ha desaparecido para transformarse en un embalse oscuro y tranquilo. La luz de la luna arranca los destellos de la Puerta, una vez Gandalf pronuncia las palabras adecuadas, y se revela el acertijo: «Habla, amigo y entra». El mago intenta las fórmulas élficas que conoce, y Boromir, nervioso, lanza una piedra al agua. Frodo le increpa ligeramente: «Tengo miedo de la laguna. ¡No la perturbes!». Finalmente, Gandalf se ríe y pronuncia la solución, «la palabra amigo en élfico».

Justo cuando Gandalf se dirige hacia el interior, Bill, el poney, sale huyendo (aunque de todas formas no iba a poder entrar), y Frodo es agarrado del tobillo y arrastrado por un largo tentáculo, provisto de dedos, que surge del agua. Sam acuchilla aquel apéndice, y consigue liberar a Frodo, pero surgen otros veinte tentáculos. Todos corren hacia las puertas, que son enganchadas por los serpentinos brazos y cerradas; un montón de peñascos parecen taponar la salida.

Comienza entonces un largo viaje, interrumpido por breves descansos, a través de «escaleras y arcos y pasadizos y túneles». Al llegar a una encrucijada particularmente difícil, Gandalf decide hacer un descanso más largo. Por suerte, encuentran lo que parece una sala de guardia, con un gran pozo en su centro. Mientras los otros preparan las mantas, Pippin se acerca al borde y lanza una piedra, lo que causa que, al momento, se oigan algunos golpes de martillo, que se apagan poco después.

Al día siguiente, tras una larga jornada, la Compañía alcanza una sala más amplia, con «un vasto cielo raso sostenido por numerosos y poderosos pilares tallados en la piedra». Durante el descanso (pues allí mismo pasan la noche), para responder a Sam, Gimli canta una vieja tonada enana, «El mundo era joven y las montañas verdes». Gandalf habla entonces del mithril, refiriéndose de pasada al Daño de Durin y a la cota de malla de Bilbo.

La luz del día les alcanza, pues en los salones superiores existen largas aberturas en las paredes. Para intentar guiarse, Gandalf decide explorar uno de los pasillos laterales, lo que conduce al grupo a un pequeño cuarto donde se halla el sarcófago de Balin. «Está muerto entonces -dijo Frodo-. Temía que fuera así. / Gimli se echó la capucha sobre la cara».


En la peli:

Tras descender del Caradhras, la Compañía llega rápidamente a las puertas, en la escena titulada Moria. Las palabras de Gandalf son calcadas a las del libro, aunque la participación de Frodo en la resolución del acertijo es nueva. Por otra parte, en la novela todos los personajes sienten temor por el lugar en el que se encuentran, y por quedarse atrapados entre los lobos y las puertas cerradas, y si Boromir lanza la piedra al agua es por desazón y contrariedad. Aquí parece que Merry y Pippin no piensen más que en jugar. Por otro lado, nada más abrir las puertas ya encuentran cadáveres, y saben que los orcos están presentes, mientras que en el libro hay una gran incertidumbre. El kraken de la película resulta soberbio e impactante, por supuesto.

En Un viaje en la oscuridad, la Compañía avanza rápidamente hasta la gran sala de columnas. En la encrucijada, tiene lugar la conversación entre Frodo y Gandalf a propósito de Gollum, que tiene lugar en los primeros episodios de la novela. Allí, Frodo simplemente comienza a tener la sensación de oír los pasos de unos pies descalzos, siguiendo a la Compañía.

Finalmente, los héroes encuentran El sepulcro de Balin, escena ampliada en la versión extendida, lo mismo que las dos anteriores. Mientras están allí, Pippin lanza por accidente el cadáver de un enano al pozo (¿un pozo en la Cámara de los Registros?), lo que causa el enorme estruendo que en el libro tiene lugar mucho antes. Es entonces cuando comienzan a sonar los tambores, y enseguida llegan los orcos. Puestos a poner pegas (poniéndonos exquisitos), yo me preguntaría cómo es posible que llegue al sepulcro el cuadrado de luz (tal y como se describe en el libro) si en la encrucijada tomaron el camino descendente (cuando en la novela es al contrario, de tal forma que alcanzan los salones superiores). También es gracioso que todo el libro que encuentran en la cámara de los registros esté escrito con runas enanas, ya que la parte final está en realidad en élfico (y Gimli cree que puede ser la letra de Ori).

En resumidas cuentas, este largo capítulo se resume bastante, y aunque se cambian algunos detalles, el guión sigue fielmente los diálogos de la novela. La adaptación está a la altura de los capítulos iniciales, ocurridos en la Comarca, aliviando el mal sabor de boca que nos dejó la parte de Rivendel. Y en lo que respecta al apartado visual, Moria es tal y como muchos la imaginábamos.


En una cercana ocasión podremos ver a la Compañía cruzar El puente de Khazad-dûm.