Mekania no parecía desde la distancia una ciudad que pudiera competir con las grandes metrópolis de Lüreon. No contaba con la gloria histórica de Videços, ni convivían en ella tantas culturas como en Canalburgo; no poseía la monumentalidad de su vecina Antagis, y ni siquiera la ceñía muralla alguna. Para su defensa, los mecanienses confiaban en lo escarpado del promontorio sobre el que, en tiempos remotos, los primeros alanos habían decidido fundar Lôj Megäniya, el Cerro del Pino Negro.
Sonata de Mekania, novela en construcción

Diario Salvaje 1 y 2: un inicio conquistador


Y por fin, después de esas entradas introductorias, comienzan las partidas. Cambiando un poco la dinámica de los Diarios de campaña, en lugar de hacer una entrada con el resumen y otra con el proceso de adaptación (como la serie «Tierra Media en Lüreon» y similar), en los Diarios Salvajes introduciré notas de lo segundo conforme vaya haciendo lo primero.

Al mismo tiempo, espero no incluir dos sesiones en la misma entrada. Pase por esta vez, debido a que la primera partida de esta subcampaña fue excesivamente corta: buena parte de la mañana se nos fue en recordar la historia de los personajes y algunas tramas anteriores, y en presentar la nueva hoja de personaje que había preparado para la ocasión.

Almäa
El grupo de aventureros, los llamados Cayados de Levante, había contactado con los mekranistas para intentar que a uno de ellos, el duergo Norath, le fuera colocado un implante para sustituir el brazo perdido durante una de sus correrías anteriores. La líder de la célula, Almäa, aceptó realizar el caro experimento a cambio del núcleo de meteorito que el grupo había encontrado en aventuras previas. Y además, los contrató para «limpiar» un santuario cercano a las ruinas de la villa de Këlmaran, que serviría como cabeza de puente para retomar el lugar. Para ayudarles en su misión, les proporcionó algunas mezclas «alquímicas». {Extraídas y adaptadas de la lista de Pharmaceuticals en la Technological Guide de Pathfinder; con eso y el listado de opciones para el implante del brazo, los mekranistas obtenían ese toque tecnomágico que los hace distinguibles}.

La aventura que comenzaba la subcampaña era Howl of the Carrion King, la cual encabeza Legacy of Fire. Su primera parte relata cómo los PJ se unen a un pequeño grupo de viajeros, una caravana al mando de Almah, agente de los Pactmasters de Katapesh. Como en la sesión anterior, hace más de cuatro años, el grupo contactó con los mekranistas, decidí que nuestra Almah (Almäa) perteneciera a ese grupo. Así pues, no jugamos ese pequeño encuentro. Por su parte el nombre de Pactmasters (Señores del Pacto) se redujo para referirse únicamente a las figuras misteriosas que forjaron el equilibrio en las Tierras Salvajes, eliminando así la organización que aparece en Katapesh, demasiado extendida y poderosa para mi gusto. Por supuesto, nuestra Këlmaran es exactamente igual que la Kelmarane de la aventura.
Pugwampis

Los Cayados no se encontraron con demasiados obstáculos en el santuario. Descubrieron algunas notas semiproféticas en los relieves del atrio, y un ente del laboratorio les permitió obtener una espada olvidada años atrás. {Ambos detalles tendrán cierta importancia más adelante, por supuesto}. En la sala del culto, se enfrentaron con cuatro pugwampis (una suerte de gremlins perrunos) y sus mascotas cinocéfalas (unos babuinos, que son lo que al parecer se esconde tras el mito griego de los hombres con cabeza de perro). El combate no fue muy duro, pero los aventureros estuvieron a punto de sufrir algunas bajas. De hecho, se vieron obligados a usar su única dosis de cardioamp para «devolver a la vida» a Olië, la maga del grupo, cuando un único mordisco de un cinocéfalo la dejó tirada en el suelo, moribunda. Con eso terminaba la primera sesión de juego.

Esto se correspondía con la segunda parte de la aventura. Quité algunos encuentros y cambié el mapa para que no tuviera esa planta en cruz latina con atrio adosado, típica de la Europa medieval, pero poco más.

Vista de Këlmaran desde el santuario de Kärantel
Mientras una parte del grupo se recuperaba de sus heridas, otros acudían junto a Almäa para avisarle del éxito de su misión y para comprobar el estado de Norath, quien deberá dejar pasar unos días hasta tener su brazo mekránico a pleno rendimiento. Una vez con los mekranistas en el santuario, Almäa les ofreció doblar sus ganancias si comenzaban a explorar los alrededores de Këlmaran, aunque recuperar las propias ruinas era prioritario. Así que al comienzo de la segunda partida, los aventureros se dirigieron a la villa. En su camino hacia allí, salvaron a Oxvard, un leandro (una especie de rakshasa, como un hombre-león), de ser engullido por un gusano de arena {sí, como en la escena de Star Wars}. Aquí fue indispensable el buen hacer de Mezril, el druida, pues su poder de Enmarañar permitió que el suelo de arena fuera más firme gracias a las raíces creadas, y el de Hibernar logró dormir, si no a la enorme criatura, sí a las lenguas que, a modo de tentáculos, intentaban atraparlos.

Plano de Këlmaran
Daba así comienzo la tercera parte de Howl of the Carrion King. Oxvard, en la aventura, es en realidad un miembro de los Leones de Senara, grupo de aventureros perteneciente a la organización de los Pathfinders. Me pareció interesante poner una criatura distinta, para comenzar a reflejar lo que puede encontrarse en las Tierras Salvajes, y como pocas cosas son más ciertas que el odio natural entre hienas y leones, hice que los hienántropos intentaran dar muerte de forma original a Oxvard. El evento sucede mientras los PJ vigilan desde el santuario, aunque mi grupo no me dejó tiempo, al lanzarse hacia las ruinas. De todas formas se lo puse delante, y lo solucionaron con soltura.

Oxvard les contó que había sido atrapado hace tiempo por los hienántropos, y en agradecimiento a que salvaran su vida les prometió ayuda más adelante. De momento, les comentó que a poca distancia de Këlmaran existe un pozo de agua controlado por una manada de leóginas (es decir, mujeres-leonas) y tal vez pueda interceder entre ambos grupos.

Ferlino
Los Cayados comenzaron a internarse en Këlmaran, eliminando en un primer momento a un crustáceo gigante que les hizo pasar un mal rato. Las ruinas de la parte baja estaban en su mayor parte deshabitadas, aunque en lo que fuera una vez un establo encontraron escondido a Ferlino, miembro de un grupo de aventureros (los Leones de Senara, suscritos a la Liga de Exploradores) atrapados por los hienántropos mientras buscaban un acceso a la cripta bajo la iglesia de Këlmaran. Ferlino había escapado del edificio central de la villa, y estaba buscando una manera de huir del lugar en busca de ayuda. Los Cayados le preguntaron si deseaba unirse a ellos para encontrar a otros posibles supervivientes, y aceptó.

Endrela, la arpía
Además, los aventureros averiguaron que Ferlino había visto a una arpía entrando y saliendo de un edificio cercano. Se dirigieron hacia allí, dejando a su nuevo portantorchas amigo encargado de vigilar su retaguardia, y, tímidamente, intentaron probar si podían evitar el combate. Fue gracioso que a las palabras «No queremos hacerte daño» la arpía respondiera, con voz melosa, algo así como «Bueno, a lo mejor quiero que me hagas un poquito». El grupo se relajó un tanto, y lograron realizar un trato con la arpía: ella no intervenía en caso de lucha, y lograba que los contrabandistas que residen junto al líder de la manada de hienántropos tampoco lo hicieran; y los PJ obtenían los ojos del crustáceo (eso fue fácil: ya lo habían eliminado) y permitían que la arpía siguiera con sus experimentos alquímicos usando para ello la vieja curtiduría donde se encontraban.

Por si fuera poco, una vez cumplida la primera parte del trato, Endrela les contó que una bestia quimérica, un peligroso peryton, habitaba en el cercano molino. Así que el grupo, esta vez junto a Ferlino, se dirigió al lugar, preparado para el esperado asalto aéreo. Cuando éste se produjo, los Cayados lograron golpear a la criatura con un par de ataques afortunados, y pudieron derribarla sin sufrir heridas de consideración.

Un peryton
El grupo continuó hacia la siguiente hilera de casas en ruinas, y alertaron al facoquero que, atado a un palo por los hienántropos, hacía de vigía improvisado. Se ocultaron de las patrullas de hienántropos entre las ruinas, y un nuevo Hibernar sirvió para eliminar el sistema de alarma. Poco después, el grupo alcanzaba un puesto de guardia: diez hienántropos a los que se verán obligados a eliminar o a engañar para proseguir su avance dentro de Këlmaran. Pero eso será en el próximo Diario Salvaje.

Esta última parte sucedió tal y como aparece en la aventura, aunque el crustáceo era una serpiente grande, Ferlino se llama allí Felliped, y la arpía era Undrella en lugar de Endrela. Además, en el lugar del facoquero había un viejo jabalí con malas pulgas (en principio entrenado para atacar a los intrusos). Pero en general el desarrollo de la partida fue el previsto por la propia aventura.

Diario Salvaje 0: de mapas y regiones


Después de presentar a los protagonistas de la subcampaña (al menos, los protas iniciales) y las líneas generales de la misma, y antes de comenzar con el resumen de las sesiones, sólo resta anotar algunos apuntes breves sobre la zona de Lüreon donde se desarrollarán las primeras partidas.

En primer lugar, como ya habrán observado, el nombre elegido para las entradas de esta subcampaña es «Diario Salvaje». La clave era hacer un alto en los «diarios de campaña», pero manteniendo una continuación. Quería que el nombre reflejara dos ideas básicas, pero «Diario de viaje por las Tierras Salvajes» era largo y tenía una rima interna bastante burda, así que lo resumí a los términos mínimos.

Y es que las Tierras Salvajes están en el centro de toda la trama, y aunque algunas aventuras transcurrirán en otras regiones, la gran mayoría, incluyendo buena parte del inicio y el «gran final», tienen como trasfondo esta zona. Hasta hace poco, en el mapa de Lüreon las Tierras Salvajes eran un gran espacio en blanco. Sabía que es un lugar incivilizado, lleno de monstruos que en otros sitios de Lüreon ocupan únicamente cavernas y grutas. Pero poco más. Preparar las líneas generales de la subcampaña y comenzar a jugar la primera de las aventuras ya me ha dado algunas pistas, y el mapa no está tan vacío.

Siguiendo con los mapas y con la primera aventura, he preparado algunos planos de las ruinas de Këlmaran y de la zona que la rodea. El de la villa en ruinas es una copia del que aparece como Kelmarane en la aventura Howl of the Carrion King (Legacy of Fire #1). Tal vez haya sido una pérdida de tiempo, pero espero que conforme el grupo de juego vaya reconstruyendo el lugar, pueda ir rehaciendo el mapa. Algo imposible si simplemente imprimiera el mapa de la aventura. Para la región cercana, como la intención es hacer que los PJ la exploren al «modo hexagonal», he dibujado algunos lugares interesantes, aunque los he tapado adhiriendo papel, y así se quedarán hasta que los aventureros acudan a la zona.

También preparé otro detalle que resultó muy interesante para los jugadores. Mucho más de lo que esperaba. Aprovechando la información contenida en algunas de las «Player's Guide» que acompañan a las diferentes campañas publicadas por la gente de Pathfinder, tomé algunas notas sobre la región de las Tierras Salvajes. Básicamente el texto se compone de la traducción de aquellos puntos que cuadraban con la ambientación. Lo gracioso fue, como digo, observar la impresión de los jugadores. De los cinco que sé seguro que lo han leído (tal vez los otros también lo hayan hecho, pero no he podido hablar con ellos), tres me han dicho que les ha resultado corto. Vaire, concretando, me comentó que parecía como si después de la introducción, cuando empieza lo interesante, el texto se termina. Eso significa, por tanto, que el objetivo está cumplido: mi intención no era realizar una guía de la región, sino mantener esa forma de «guía del jugador» que proporcione algunas pistas de por donde van a ir los tiros y sirva como aliciente para el juego.

Pero lo que no esperaba (es la primera vez que hago algo parecido) fue que se crearan tales expectativas. Durante el juego, en dos ocasiones un par de jugadores bromearon con la idea de ser atacados mientras recorrían las ruinas por una araña lancera (un bichejo que aparece en ese texto; para mayor orgullo mío, éste sí es original). Y aunque bromearan, sé que de verdad estaban temiendo que sus personajes pudieran ser sorprendidos por esa alimaña. Ya antes de presentarles el texto sabía que algunos usarían los historiales de personaje que aparecen, pero me sorprendió que, por ejemplo, mientras sus PJ exploraban las ruinas del mercado de esclavos, los jugadores esperaban encontrar algún grillete localizador perdido. Fue una grata sorpresa, aunque ahora me veré obligado a cumplir algunas de sus expectativas.

Tal vez a algún lector le resulte útil. Como ya he comentado, no es más que una traducción selectiva, y el contenido original es escaso. Pero por si lo quieren leer, aquí tienen el enlace: Tierras Salvajes - Guía de campaña.

El próximo día comenzaré con el resumen de las dos primeras sesiones de juego.

Diario Salvaje 0: delineando la campaña


Hace ya más de cuatro años que la trama seguida por los Cayados de Levante quedó en pausa indefinida, y en ese tiempo yo no había vuelto a mirar mis papeles. Recordaba que estábamos jugando parte del primer adventure path de Paizo, pero poco más.

Así que cuando decidimos resucitar esa subcampaña, lo primero que hice fue revisar quiénes eran los personajes, qué tramas había pensado para ellos y hacia qué punto estaba llevando las aventuras. Por el tiempo en que manteníamos esas partidas estaba dejando bastante libertad al grupo de juego, y precisamente por eso algunas sesiones antes de abandonar la trama los PJ habían salido del Imperio de Zalisdonia y se habían pasado a las Tierras Salvajes. Eso me daba pie para introducir en las aventuras algunas cosas que suelo dejar de lado por considerarlas más propias de entornos tipo Dragones y mazmorras (me refiero aquí a la serie de dibujos), como monstruos demasiado grotescos, civilizaciones de humanoides o reductos aislados donde suceden cosas que no tienen relación con lo que pasa unas leguas más allá.

Y ya que, como digo arriba, en las últimas sesiones estaba adaptando a mi aire Rise of the Runelords, me planteé seguir por ahí. Crear aventuras de cero me parece un poco costoso, y a la larga el resultado sería repetitivo, así que prefiero reservar el diseño de aventuras propias para tramas específicas del grupo, que tengan que ver con el trasfondo de un personaje o con algo importante que haya sucedido en partidas anteriores. Para el día a día (o quincena a quincena), me siento cómodo adaptando aventuras publicadas.

Con el buen sabor de boca que me ha estado dejando la preparación del último año de campaña para las Garras del Fénix y con tiempo por delante hasta la siguiente sesión, me lié la manta a la cabeza y decidí leerme las sinopsis de todas las aventuras aparecidas en cada uno de los adventure path de Paizo. Al final me quedé en doce. Doce campañas (pueden llamarlo como quieran, pero un adventure path es una sucesión de aventuras más o menos enlazadas y de nivel progresivo: una campaña), de las que eliminando cosas que rechazaba de plano (como una aventura ocupada en un único subterráneo, disfrazado de mansión en la Ciudad de Latón) y algunas ya jugadas, me quedaba con sesenta aventuras. Sesenta aventuras que luego serán reducidas, ya que al adaptar siempre quito detalles, como una sala de enemigos situada detrás de otra sala de enemigos. Además de que hago poco caso a las típicas tablas de encuentros aleatorios, salvo quizá para crear un encuentro (que deja de ser aleatorio, por cierto). Pero sólo el resumen que hice de las sinopsis de cada una (con alguna línea de impresiones iniciales) ocupa catorce páginas.

A continuación explico un poco más en detalle el proceso. Para no engrosar mucho la entrada (que aún así quedará larga), no puedo hacer un resumen de todas las campañas (además de que tampoco quiero despejar sorpresas para los posibles jugadores), y aún así escribiré como si el lector conociera la trama, al menos por encima. Añado unas notas sobre qué puntos fueron claves para diseñar el entorno de las Tierras Salvajes (que hasta este momento estaba compuesto casi en exclusiva por un enorme hueco blanco en el mapa).

Rise of the Runelords
Primer adventure path, tras el cierre de la revista Dungeon. En cierta manera, quiere ser un recuerdo de esa campaña ya clásica que es Against the giants. Pero tiene puntos muy interesantes, como la «casa de los ogrores», que es como bautizamos al lugar donde habita la familia de ogros. Había jugado con el grupo la tercera y cuarta entregas, así que quedaron fuera. La población central, Sandpoint, se había convertido en mis partidas en Trasutür, la colonia que Zalisdonia está intentando resucitar. Pero la segunda aventura está ambientada en Magnimar, una ciudad bastante más grande. ¿Dónde, en las Tierras Salvajes, cabría un lugar semejante?

Curse of the Crimson Throne
Había ya tomado un par de ideas para entrecruzar estas aventuras con las jugadas por el grupo, y de hecho había dejado caer que la colonia de Trasutür recibiría la visita de la princesa de Zalisdonia (quien haría el papel de la reina Ileosa que aparece en el original). Pero mi idea actual es que el grupo se interne en las Tierras Salvajes, no que vuelva atrás. Y todas estas aventuras tienen como escenario la ciudad de Korvosa. Conforme las leía, me iba quedando cada vez más claro que necesitaba una ciudad de ley retorcida en la región. Entonces recordé la Cúpula del Trueno, y el personaje interpretado por Tina Turner pasó a fundirse con el de la reina Ileosa. Tanto fue así que en un fin de semana Vaire y yo volvimos a ver la trilogía de Mad Max, para ambientarme un poco.

Second Darkness
Si Rise of the Runelords emulaba la lucha contra los gigantes, aquí llegaban los drows, otro de esos enemigos icónicos. La aventura en la que los PJ se disfrazan mágicamente de drows y viven un tiempo en la ciudad ya está en el juego de Baldur's Gate, pero no deja de tener su gracia. Sin embargo, no hay elfos oscuros en Lüreon, o al menos no como raza diferente. Hay albos bondadosos, y otros retorcidos, y otros entre medias; pero no hay drows. Entonces caí en la cuenta de algo: las Tierras Salvajes fueron hace milenios el lugar donde los albos (o sus dirigentes durante el tiempo en que dominaron el mundo ) recluyeron todo lo que no entraba en su visión del mundo: gigantes, ogros, centauros, etc. A lo largo de las generaciones estos «monstruos» han generado miedo y odio por todo lo albo. Así que el papel de los drows de esta aventura estará realizado por simples albos. O no tan simples: una colonia obligada a vivir bajo tierra, ocultándose durante cientos de años para no ser asesinados o ejecutados.

Legacy of Fire
Si hay una campaña que quede bien en las Tierras Salvajes, es ésta. Zalisdonia es una suerte de Imperio Persa, así que en estas tierras incivilizadas, de alguna manera no descuadran los mitos de Las mil y una noches, a pesar de las diferencias cronológicas. Las primeras aventuras me llamaron la atención enseguida, así que las elegí para comenzar la subcampaña. Las otras, ya resultaban más complicadas: una se basa en que un pergamino contiene un semiplano, otra es el subterráneo disfrazado de mansión que comentaba más arriba, y la última, como sucede en casi todas las campañas, es demasiado «bestia», y quedaría fea en medio de la trama. Me explico: no es que no me gusten; es que jugarlas dejaría el listón épico demasiado elevado como para recomenzar con otro tipo de aventuras. Leyendo esta campaña descubrí que el orden de aventuras iba a ser mucho más lioso de lo que pensaba, así que comencé un esquemita con el CMap. Además me quedó una duda: si el contenido del pergamino que los PJ encuentran en la tercera aventura, o el pergamino en sí mismo, debía ser sustituido por algo, ¿qué sería?

Council of Thieves
Otro entorno urbano en el que los PJ se enfrentan a una organización ciertamente «salvaje», así que pasarían a engrosar las aventuras en la ciudad. Harto de llamarla «Negociudad» creé el nombre de Mägero a partir de Makarost, que se traduciría como Ciudad (o Fortaleza) de los Comerciantes a partir del término albo (o quenya, que para el caso es lo mismo). Me resulta gracioso que sus habitantes no sepan la etimología del nombre. La mayoría de las aventuras me parecieron interesantes, y supongo que para cuando el grupo llegue a la ciudad habré diseñado una manera de mantenerlos con las dos tramas abiertas (y algunas más) para que no se aburran. No hay nada peor que un PJ sin nada que hacer y toda una ciudad por explorar.

Kingmaker
Cuatro de las aventuras y parte de las otras dos ya se jugaron, pero con el grupo de las Garras del Fénix, que espero que todavía guarden recuerdo del bandido Venatore (Stag Lord en el original) y la dríada Amarante (la ninfa Nyrissa en el original). Aún así, no empleé las reglas de exploración y de gobierno, y creo que pueden quedar bien en los primeros compases de la subcampaña, antes de imprimir un ritmo más vigoroso.

Serpent's Skull
El planteamiento inicial, la exploración de una isla y de la ciudad bajo su superficie, no es nada del otro mundo, pero está bien planteado. Pero en mi caso, ¿una isla? ¿Podría ser un oasis en medio de la zona más seca de las Tierras Salvajes? ¿O viajarán los PJ a las islas orientales? En cualquier caso, ¿cuál es el motivo del viaje a este lugar?

Carrion Crown
Serie de aventuras de "terror". Lo difícil en los juegos que no están diseñados para manejar el horror en los personajes (me refiero a una mecánica específica como los puntos de cordura), es crear un verdadero sentido de peligro en un jugador que lleva a un personaje épico, heroico, dueño de su destino, etc. Cada una de estas aventuras visita los clásicos del terror, incluyendo vampiros y hombres lobo, pero también terrores lovcraftianos. Creo que esta campaña está peor enlazada, y tal vez por ello y porque acababa de revisar Serpent's Skull, pensé que podrían servir como parte del viaje hacia la costa. Particularmente, la más lovecraftiana debe ambientarse en una población pesquera. Si no, no tiene gracia. La última, sin embargo, me dio pie para crear el «malo» final, el objeto de todos estos viajes del grupo.

Jade Regent
Los aventureros deciden acompañar a un amigo PNJ cuando descubren que es el heredero al trono de una nación al otro lado del mundo. Las aventuras de esta campaña no son muy originales, pero parecen bastante correctas. Lo importante es que la idea principal me resultaba grata: tal vez un PNJ (o incluso un PJ) tenga algo que ver con la familia imperial, que no está pasando por el mejor momento de su historia.

Skull & Shakles
¡Piratas! Los PJ se hacen a la mar y tienen que conseguir fama y tesoros para hacerse un hueco entre un buen grupo de piratas. Algunos puntos están muy conseguidos, como el enemigo recurrente y la amenaza de la armada de Cheliax. Pensé en mezclarlo con Serpent's Skull, y conociendo a mi grupo de jugadores comencé a pensar en formas de adaptar las aventuras si los PJ decidían no ser piratas. El papel de la armada de Cheliax puede hacerlo la de Zalisdonia, y si unimos esto con las ideas de Jade Regent, la cosa empieza a cuadrar mejor.

Shattered Star
Esta campaña enlaza bastante con Rise of the Runelords, pues la magia de las runas de Thassilon está presente en gran medida. Aunque los subterráneos son en general demasiado extensos para el gusto de nuestro grupo, la idea de reunir diferentes pedazos de un objeto (muy al modo de The Rod of Seven Parts) hacía encajar algunos detalles que había dejado abiertos en otros adventure path. En cierto modo, la subcampaña de los Cayados de Levante podría muy bien funcionar como una extensión de esto.

Reign of Winter
Y de repente, llega la bruja Baba Yaga, y su famosa cabaña se convierte en el medio de locomoción de un grupo de aventureros. Algunas de sus aventuras son una sobrada, como la del viaje al planeta donde hay una batalla entre dos bandos de jinetes de dragones y, sobre todo, la del viaje a la Rusia de Rasputín. Aún así encontré un par de puntos interesantes, así que incluiré un viaje hacia las Tierras Agrestes, lo que le dará variedad a los escenarios.

Y esto es todo por ahora. Les dejo el esquema de las aventuras. Puede parecer un poco caótico, pero si se toman cortos trechos, se entiende bastante bien. Por supuesto, conforme vaya leyendo las aventuras, iré afinando detalles y tal vez intercambiando posiciones o intercalando detalles propios o de otras fuentes. Pero las líneas de la subcampaña están ahí.

Como en la trama de las Garras del Fénix, en este mapa cada cuadro es el nombre de una aventura (se añade el número de la aventura dentro de su adventure path). Los cuadros con sombra ya están adaptados, y los recuadros sin color (sólo en la sombra) ya se han jugado. Arriba a la derecha aparecen los nombres de los adventure path, a modo de leyenda.


Diario Salvaje 0: los Cayados de Levante en 28 mm


Desde marzo del año 2010 la subcampaña de juego donde los protagonistas eran los Cayados de Levante estaba en pausa indefinida. Hace cosa de un mes, como ya he dicho varias veces en las entradas previas, decidimos rescatar esa historia y seguir jugándola desde el punto en que quedó.

Lo primero que hice, siguiendo la filosofía de la Guerra en color, fue preparar de forma decente las miniaturas. Tampoco es que en nuestra mesa sean estrictamente necesarias (las usamos como imagen de lo que está sucediendo, pero sin las opciones tácticas que la posición relativa de las figuras podría dar), pero creo que tenerlas delante ayuda a los jugadores a visualizar mejor a sus personajes, haciendo que de alguna forma sean algo más que una hojita de números y estadísticas.

Les he hecho algunas imágenes para mostrárselas, y de paso hacer unas mínimas presentaciones, para que entiendan, si les interesa, las relaciones entre estos personajes y el grupo de las Garras del Fénix.

Idriel. Viajó un tiempo con las Garras, usando su verdadero nombre (Muroni o Murornie, las fuentes no lo aclaran). Idriel (en dracónico, Esmeralda) no es más que un mote otorgado por su maestro, el dragón Belärzinox el Verde. Después de algunas aventuras, el grupo se encontró con los Matadragones, otros aventureros entre los que se contaba una antigua amiga (y amante) de Idriel, discípula del dragón como ella. Así que la joven dejó a las Garras y se marchó con el otro grupo.



Mezril. Este Inspirado por Kärantel (la deidad de la naturaleza) viajaba también junto a los Matadragones cuando, poco después de separarse de las Garras, sufrió el ataque de una buena turba de trasnos del Hacha Roja. La mayor parte de sus miembros murieron, salvo Idriel, Mezril e Ilmasoku (quien moriría un tiempo después en el derrumbe de un puente de piedra). Juntos, acudieron a la corte de Zalisdonia, donde el fallecido líder del grupo tenía unos amigos que tal vez pudieran ayudarlos.



Olië. Miembro de los Magos Zafíreos de Zalisdonia. La piel rosácea de esta joven se debe a un fallido experimento mágico. Durante sus viajes se encontró con un rebelde que le contó que, en realidad, antes se llamaba Surne (un personaje que, mucho tiempo atrás, viajó con las Garras del Fénix), y que los Magos Zafíreos le habían borrado la mente para utilizarla. Ella no le creyó.



Norath. Comerciante duergo de Kalmatadûl. Viajó a Zalisdonia con la misión de obtener el permiso imperial para abrir una nueva ruta comercial. Se le dijo que lo pensarían, si ayudaba a reducir los problemas en las Colinas Verdes. Así fue como conoció a los tres supervivientes de los Matadragones y a Olië (a quien se le había ordenado que se uniera al grupo).



Balkar. Un cazador procedente de las Tierras Salvajes, al norte de Zalisdonia. Se unió al grupo un tiempo después, con la intención de protegerse de cierta organización que le persigue. Poco más se sabe de él, aunque pronto se convirtió en una herramienta indispensable.



Lezan. Poco después de la muerte de Ilmasoku, el grupo de aventureros encontró a un reemplazo, un hábil cazarrecompensas, ágil y versátil.



Brennan. Tras la muerte de otro personaje del que no hemos hablado (Jirebrak, embajador de Arëk), entró al grupo un asesino (aunque él no se describiría así) acostumbrado al peso en sus manos del arco de caza y de las dagas arrojadizas.



Qert. Una braeria que sólo cuenta con catorce años. Fue presentada al grupo por los Mekranistas, y aunque el resto no confían demasiado en sus capacidades, de momento les ha sorprendido su habilidad, ya que cuenta con varios tatuajes rúnicos.



Y una foto de grupo. Como podrán ver, no he usado los mismos colores en todas las figuras, para reflejar así su distinta procedencia. Sin embargo, sí he mantenido una contante: la relación entre un color verde para el paño principal, y un tono morado para algún detalle. De esa forma, aunque no parecen una «unidad» de ningún ejército (salvo tal vez de milicianos), hay cierta coherencia entre ellos.


Tierra Media en Lüreon (III): reseña de "Los woses del Bosque Oscuro"


En nuestra última partida con las Garras (de momento), los PJ acudieron a la población más importante del clan de la Liebre y se enfrentaron a los problemas causados por un demonio encerrado en una prisión mágica. Para representar la situación, adapté unas cuantas cosillas de un viejo módulo de ICE.

Los woses del Bosque Oscuro, traducido por JOC, cuenta con cuarenta páginas. Tras las típicas secciones de introducción y presentación de personajes pregenerados, el módulo contiene tres aventuras, precedidas por una corta sección donde se anotan algunas características de la región. Cada una de ellas se compone de una explicación del trasfondo (es decir, la trama hasta el momento en que entran en escena los PJ), algunas notas sobre los PNJ más importantes, una descripción de los lugares donde transcurre la acción, y datos sobre cómo jugar la aventura (el gancho para el grupo, los enemigos, etc).

Aunque las tres aventuras pueden jugarse por separado, la verdad es que todo quedaría mucho mejor si se enlazan o se juegan consecutivamente. De esa forma, la estructura tomada por ICE para presentar las aventuras pierde sentido. Hubiera sido mucho mejor describir lo que en el básico del juego llaman «el mundo civilizado», que en este caso serían la población que aparece en la primera aventura y la cabaña que aparece en la segunda. Luego vendría la lista de PNJ comunes, y después las aventuras, con un esquema más lógico (gancho, lugares, enemigos).

La primera aventura, La maldición de Bor Leath, presenta la historia de Sombra Susurrante, un espíritu atrapado que se muestra en los sueños de la población a la que alude el título. Básicamente, la aventura está formada por tres planos: la población, un túmulo donde habitan unos trols, y el plano del subterráneo (antiguo lugar de enterramiento) donde se halla el espíritu. En la descripción de PNJ aparecen algunos problemas políticos, que quedarán en un segundo plano si el Narrador no lo remedia poniendo algo de su parte.

La segunda lleva el simple título de Aventuras alrededor de la cabaña, y se parece mucho a la anterior: el plano de la cabaña de la vieja Coel y los dos niveles de la cercana mina, donde habita una especie de demonio.

La tercera aventura, cuyo título coincide con el del módulo al completo, está un poco más trabajada. Presenta la historia de esta rama de los woses, que se han hecho, si bien no malvados, ciertamente peligrosos para los extraños. Además del mapa de la zona (las Colinas Peladas), aparece otro pequeño lugar de enterramiento y tres niveles de unas Grutas Olvidadas.

El problema de estas aventuras, además de esa sencillez que deberá solucionar el Narrador, es que los subterráneos no son gran cosa. Han creado, por ejemplo, unas minas reales, donde muchos corredores son poco más que un agujero estrecho que se acaba un par de metros más allá. Pero el subterráneo al completo resulta demasiado escaso. Las trampas son repetitivas y los enemigos, escasos.

Para adaptarla a Lüreon, en primer lugar tomé las salas y puntos interesantes de la tercera aventura para, despojándola del tema de los woses, plantear el subterráneo donde el grupo encontró la Destral de los Arbakos. Luego uní las otras dos aventuras, haciendo que el problema de los lugareños y el de la vieja Coel fuera el mismo, y usé el plano del enterramiento antiguo, pero añadiéndole algunos detalles de los otros lugares. Así pues, el módulo no me dio para mucho, aunque en mesa resultó interesante.

Diario de campaña 158: un final en el hielo


En aventuras anteriores, los PJ habían obtenido la Destral de los Arbakos, una antigua arma (en realidad, nada más que la cabeza de un hacha lítica) imbuida con el poder del verdadero gobernante de Kveldulf. El grupo esperaba que de alguna manera les llevara hasta el sucesor del Rey Zorro.

Pero la única pista que tenían era la proporcionada por el espíritu de Arëbako, el primero de los caudillos kvelditas, quien amablemente les indicó que se dirigieran a las tierras del clan de la Liebre. Y allá que se fueron las Garras del Fénix. Más concretamente hacia lo que sería su «capital», o poblado más grande. Poco más que unas recias casas de madera que albergaban a una decena de familias.

No obstante, la misión del grupo se vería interrumpida, como ya es habitual, por una de esas tramas secundarias que parecen no tener mucha importancia al principio. Nada más poner los pies en la población se dieron cuenta de que algo andaba mal: los vecinos se mostraban demasiado huraños para lo acostumbrado en la Liebre, y las ojeras denotaban muchas noches de insomnio. Por si fuera poco, en lugar de hacer más frío con la llegada de Marchitamiento, la temperatura no hacía más que subir cada día.

Así que preguntando, que es como mejor se llega, lograron saber que la mayor parte de los vecinos tenían miedo de dormir, ya que una «Sombra Susurrante» los acechaba en sus sueños. Se acercaron a la cabaña de Coel (la típica anciana medio herborista medio bruja, que parece saberlo todo), y descubrieron con horror que estaba poseída por un poderoso demonio. Pero demonio de los auténticos, de los que invaden Lüreon cada par de milenios para que los estudiosos puedan dividir la Historia en eras diferentes.

Orientados por los poderes de detección maligna de su líder (y ya que habían averiguado que un par de duergos había estado cavando por allí hacía poco tiempo, y nadie sabía nada de ellos desde hacía días), los PJ se dirigieron hacia las cercanas colinas, donde descubrieron un antiguo enterramiento. Allí habían muerto un kveldita de la Orca y su amante alba (fugados durante uno de los muchos períodos de guerra entre ambos pueblos), liberando en parte a un demonio de fuego (la élite de esos seres de los que hablaba antes, de los que, por cierto, sólo hay diez individuos, afortunadamente).

Pero nada de esto sabían las Garras, que lograron rescatar a los amantes de su eterna agonía, pero, sin desearlo, terminaron de liberar al demonio, que logró escapar de la caverna hacia la superficie de Lüreon.

Ya para rematar, el grupo descubrió que el interés despertado en Fyn, el responsable de la lonja de pescado, por la kveldita del grupo sólo se debía, en realidad, a que ella era la portadora de la Destral de los Arbakos. Así pues, ahí tenían al próximo líder de la confederación. Y así, las Garras del Fénix remataban la faena en las tierras de los clanes de Kveldulf, y estaban ya preparados para iniciar la exploración hacia el norte, hacia la Tierra Incógnita.

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Llegados a este punto, el grupo de juego llevaba ya diez años de juego ininterrumpido. Hace ya mucho tiempo los mismos jugadores se pusieron en la piel del grupo de duergos de Lompûr, escindido de las Garras del Fénix. Esto se hizo alternadamente, una partida con las Garras y otra con los duergos. El viaje de estos siete duergos y de su amigo cábiro tuvo un comienzo y un final, y un par de aquellos personajes pasaron de nuevo a las Garras después de luengas aventuras y feroces batallas. Pero los mismos jugadores también iniciaron una partida en paralelo con los Cayados de Levante, otro grupo aventurero emplazado en la región oriental de Lüreon. 

Aquellas tramas se iniciaron hace ya mucho tiempo, pero como vi que la historia de las Garras avanzaba muy despacio, decidí dejarlas en pausa, justo cuando ese grupo abandonaba el Imperio de Zalisdonia y entraba en las Tierras Salvajes. Ahora ha llegado el momento de cerrar esa historia (o, al menos, continuarla), y para hacerlo en buenas condiciones propuse a los jugadores que dejáramos en pausa a las Garras («congelados» en el hielo de Kveldulf). Por primera vez en diez años (salvo por períodos vacacionales). Ellos aceptaron, así que me puse manos a la obra para preparar una nueva campaña.

De todo ello, les hablaré durante los próximos días.

El Viejo Mundo en Lüreon (y II)


Acabo ya con este período de inactividad, producido por un cambio en nuestra campaña rolera que, si el ánimo me acompaña, espero poder describirles en sucesivas entradas del mismo tema a lo largo de la semana. Antes del cambio, no obstante, habrá que cerrar algunas cosillas.

Por ejemplo, mi adaptación-resumen particular de la campaña de El enemigo interior. Ya comenté algunas cosas de los dos primeros tomos hace ya mucho tiempo. El resto los he usado ya en partida, como en las correspondientes al último diario de campaña que ha aparecido por aquí.

El tercer tomo, Middenheim: Ciudad del Caos forma un dueto con el cuarto, El poder tras el trono. Uno describe la ciudad, barrio a barrio y PNJ a PNJ, y el otro es una complicada aventura política, muy detallada y de estructura abierta. El tipo de población descrito en Middenheim no cuadraba con lo que tenía previsto para la Ciudad del Zorro, pero la aventura del cuarto tomo me resultó muy interesante. La puse sobre la mesa prácticamente tal cual, con la salvedad de algunos elementos muy «viejomundescos». Para resumir un poco la trama y que no se nos fueran muchas partidas, simplemente les puse un poco más fácil obtener la información de los PNJ una vez conseguida la «entrevista» con ellos. También eliminé la mayor parte de los posibles combates, por supuesto.

Luego pensaba adaptar El Imperio en llamas para cerrar la trama de Änsibar y a continuación Algo huele a podrido en Kislev para construir varios encuentros y problemas en el viaje hacia la siguiente ciudad. Pero me encontré con cosas que no me gustaban. En El Imperio en llamas nos encontramos con una aventura muy dirigida. Los propios autores lo advierten en la introducción, pero es que a mí me pareció excesivo: los PJ deberán encontrar el Martillo de Sigmar (para lo cual lo único que tienen que hacer es ir de A a B) y luego el propio objeto los guía hacia el sucesor del emperador (yendo de B a C, y de aquí a D). Como digo, no me gustó. Cuando yo dirijo a los jugadores lo hago sin que se den cuenta, o al menos haciendo que acepten las circunstancias de alguna manera menos obvia que "sientes que el Martillo tira de ti en una dirección". Por otro lado, se da la circunstancia de que los encuentros de Algo huele a podrido en Kislev contienen muchas coincidencias con puntos de la anterior. Aparece un templo enano, y allí aparecía una capilla enana; el grupo debe infiltrarse por una ciudad asediada, y allí algunas escenas tenían lugar en un campo de batalla.

Así que finalmente la adaptación quedó bastante «subliminal». Fueron los propios jugadores los que decidieron ir en busca del viejo ermitaño que había profetizado la muerte del Rey Zorro antes de que ocurriera. Esto es un ejemplo de lo que comentaba antes: los jugadores muerden el gancho por simple curiosidad, porque aceptan lo que podríamos llamar, a semejanza del contrato social, el «contrato lúdico». No hay nada que les prohíba ser simples granjeros o herreros, pero quedarse en casa no es una vida digna de ser jugada o interpretada por un jugador, así que todos crean PJ aventureros. También es el contrato lúdico lo que les empuja a investigar un crimen o eliminar un peligro, incluso cuando nadie los ha contratado para hacerlo. El ermitaño los condujo a la capilla duerga porque los PJ deseaban saber más sobre la profecía, y allí obtuvieron pistas que, una vez desentrañadas, los llevaba a otro lugar, donde finalmente encontraron la Destral de los Arbakos (que hacía las veces de Martillo de Sigmar). Usé algunas cosas de los últimos tomos, como parte de la capilla y el tipo de mórtidos que se encontró el grupo, pero en general fue casi más una aventura propia asentada en ideas ajenas.

Una lástima, la verdad, que la campaña El enemigo interior haya supuesto tal decepción. En primer lugar porque campaña, lo que se dice campaña, no lo es. Cada tomo es de su padre y de su madre (salvo el tercero y el cuarto, pero como he indicado no es que formen dos episodios de una trama, es que uno es el «sustrato» del otro), y para jugarlo tal cual en muchas ocasiones el Narrador deberá buscar alguna excusa para unir unas cosas con otras. Y digo "cosas", porque no todos los tomos contienen lo mismo. El primero, el segundo y el quinto están conformados por escenarios o encuentros diversos. El cuarto y el sexto contienen una aventura larga. Como remate, tampoco tienen la misma calidad. Las altas cotas de El poder tras el trono, con su detallismo y buen hacer, no son alcanzadas, ni muchísimo menos, por el resto de tomos. Esperaba encontrar algo similar a Las piedras del destino, y ni de cerca.