Mekania no parecía desde la distancia una ciudad que pudiera competir con las grandes metrópolis de Lüreon. No contaba con la gloria histórica de Videços, ni convivían en ella tantas culturas como en Canalburgo; no poseía la monumentalidad de su vecina Antagis, y ni siquiera la ceñía muralla alguna. Para su defensa, los mecanienses confiaban en lo escarpado del promontorio sobre el que, en tiempos remotos, los primeros alanos habían decidido fundar Lôj Megäniya, el Cerro del Pino Negro.
Sonata de Mekania, novela en construcción

Sd12: Curación de daño y recuperación de cansancio


Durante la última partida, el grupo de héroes se internó en un laberinto (no muy grande) en busca de un brujo tirano. Después de hacer saltar determinada trampa, un par de ellos quedaron bastante tocados y decidieron hacer un descanso... de ocho horas. En esas circunstancias, y aunque los jugadores no lo sabían, el combate final de esa escena no tenía mucho sentido. ¿Qué hacía mientras tanto el brujo durante ese tiempo?

A mí se me ocurrieron rápidamente un par de soluciones para retocar un poco la aventura. En la primera situación, el grupo era atacado por alguna criatura, para evitar ese descanso. Como quiera que en el laberinto no había bichos, tal vez el brujo podría haber decidido enviarles un nuevo engendro. De cualquier forma, eso era bastante injusto. La mitad del grupo estaba en malas condiciones, y un nuevo combate sólo lo agravaría. Aunque en mis partidas no programo demasiados combates (uno o dos por sesión), siempre intento que su dificultad esté justo por debajo de lo que el grupo puede afrontar. De esa forma, siempre resultan interesantes, pero la parte mala es que, efectivamente, a veces el grupo necesita un descanso.

En la segunda situación, cuando el grupo llegaba al lugar del combate final, éste no se producía: el brujo había escapado, logrando su objetivo. El enfrentamiento con el brujo podría llegar más adelante, o no tener lugar, y no cambiaría en nada la aventura. Pero el problema es que entonces el grupo no podría detener la huida de un demonio de una de esas vasijas en las que están encerrados. Era una forma de «perder» la partida (aunque se hubiera solucionado más adelante), y el grupo lo único que había hecho era descansar, sin saber que su misión era contrarreloj. De nuevo, algo injusto.

En esas circunstancias, consideré que en realidad no había transcurrido tanto tiempo (aunque los héroes recuperaron los puntos correspondientes) y que por tanto el brujo no les llevaba tanta ventaja. A posteriori, acabada la partida, me puse a pensar en otra solución, que tuviera que ver con la mecánica de descansos.

Y eso tiene que ver, por supuesto, con las dos reservas de vitalidad de los personajes: los Puntos de Vida y el Aguante. Los primeros miden la capacidad de los personajes para resistir heridas graves, y su valor es de diez veces la característica de Vigor. Los personajes recién creados pueden tener entre 1 y 7 puntos de Vigor, pero son más habituales los valores medios, lo que nos da 30 o 40 Puntos de Vida. Como las características son bastante caras de subir, los personajes no suelen aumentar mucho sus PV.

Por su parte, el Aguante es una mezcla de resistencia y vitalidad, y mide la capacidad de los personajes para resistir cortes y golpetazos leves, pero también los rigores del clima o las exigencias de una actividad intensa. Los personajes obtienen de inicio 12 + 1d12 puntos de Aguante, pero pueden comprar más d12 (por un coste que es la mitad de una característica). Los jugadores suelen sentirse cómodos cuando sus personajes tienen entre 20 y 40, aunque no suele situarse entre sus prioridades aumentar el Aguante conforme el personaje gana experiencia.

Cuando un personaje sufre daño (salvo en caso de crítico), primero se resta de su Aguante. Se entiende que ha sido un corte o golpe (o quemadura, o lo que sea) de poca consideración, que no ha logrado causar estragos en el cuerpo. Si un personaje se queda sin Aguante, y sufre daño (o si, aunque le quede Ag, es un resultado crítico), el personaje pierde Puntos de Vida. Si se queda sin PV (aunque le quede Aguante), el personaje cae inconsciente y moribundo (de hecho, muere si queda en un valor negativo que supere a su Vigor).

La recuperación de todo este daño, es el consabido descanso. También hay algunos poderes, pociones y hierbas, pero no son tan habituales como les gustaría a los jugadores. Hasta ahora tenía definido que se recuperara un punto de daño (primero los Puntos de Vida, y a continuación el Aguante) por cada hora de descanso en vigilia, dos por cada hora de sueño, y tres por cada hora de sueño en un lugar cómodo (como el camastro de una posada).

De ahí el largo descanso que les explicaba en el ejemplo de más arriba. Si un personaje con 30-40 PV y 20-40 Ag, se encuentra con que le quedan menos de 10 PV y nada de Ag (y un espadazo puede hacer 1d8 + Fuerza como mínimo), es lógico que quiera echarse una siesta mientras sus compañeros guardan su sueño.

Así que, como digo, he recapacitado un momento y, espero, he dado con una solución que habrá que poner en práctica. Déjenme que les explique el proceso, a ver qué les parece.

Los personajes podrían recuperar 1 punto de daño cada cinco minutos durante su primera hora de descanso; 1 punto cada diez minutos durante la segunda; y 1 punto cada veinte minutos a partir de ahí. Es decir, que recuperarían 12 puntos de daño en la primera hora, 6 en la segunda, y 3 más en cada hora a partir de ahí.

Pero claro, si lo dejamos así, ya estoy viendo a los jugadores: "descansamos una hora, luego seguimos un rato, y descansamos otra hora, así recuperamos 24 puntos". Pues no. Las ventajas de esa primera y segunda hora sólo tienen lugar en un período de 10 horas (un tercio del día en Lüreon). Si los personajes vuelven a hacer un descanso menos de diez horas después del último, comienzan directamente con 3 puntos de daño recuperados a la hora.

Ahora bien, ¿es lógico que un personaje que se sienta a descansar se recupere primero de las heridas graves? ¿Me siento aquí un ratito a la sombra, y ya se me ha curado el espadazo que hace poco casi me destripa? No me lo parece. Así que estos puntos de daño recuperados de los que estamos hablando son en realidad Aguante. La pérdida de Puntos de Vida no se recupera tan fácil, y será necesario dormir (1 PV recuperado cada hora) a poder ser en un lugar cómodo (3 PV recuperados cada hora). Las pociones, hierbas y poderes curativos seguirán funcionando como siempre: primero PV, luego Ag.

¿Y bien? ¿Qué les parece mi idea? ¿Usan alguna regla casera durante sus partidas para representar esta recuperación de daño o cansancio?

Reseña: Preludios de la Dragonlance (4-6)


Aunque el conjunto lleva por título Preludios II (hay que ver qué gusto tienen en esta ambientación por las trilogías), estas tres novelas forman una misma serie con las que ya vimos hace unas semanas. Estas obras cuentan, en principio, lo que les sucedió a los Compañeros de la Lanza durante los cinco años que transcurren entre la separación del grupo y su reunión al inicio de las Crónicas. Pero eso es, como digo, en teoría. En la práctica, las novelas resultan excesivamente episódicas, y podrían ser protagonizadas por héroes genéricos. Y salvo una excepción, tampoco puede decirse que resulten exclusivas o paradigmáticas de la ambientación.

Veámoslo con sólo un poco más de profundidad.

La misión de Riverwind, en el original Riverwind the Plainsman, es obra de Paul B. Thomson y Tonya R. Carter, y no de los dos autores principales de la ambientación (Margaret Weis y Tracy Hickman), que es lo que pone en mi edición -aunque prefiero que se equivoquen en eso, y no comentan un gazapo en el título, como en la que les muestro-. Aunque va situada en primer lugar de esta segunda trilogía, yo la pondría la última, tanto por cronología como por introducir algunos hechos que luego serán los que inicien las Crónicas. La obra narra las peripecias de Riverwind para conseguir la Vara de Cristal Azul que luego portará Goldmoon. Aunque estos dos personajes no pertenecían al grupo inicialmente, su inclusión en la serie viene avalada porque, eso sí, formarán parte de los Compañeros a partir de las Crónicas, y porque el motivo del viaje de Riverwind es el mismo que aquel que daba inicio a los periplos del resto: la búsqueda de una prueba de que los llamados dioses verdaderos no han abandonado a los habitantes de Krynn. El inicio de la novela resulta un tanto incompleto, habida cuenta de que parece partir del relato corto de Laura Hickman y Kate Novak, El corazón de Goldmoon, aparecido en Historias de Ansalom. Por ejemplo, en varias ocasiones se hace referencia a un personaje que aparece en el relato, sin dar demasiadas explicaciones. La historia resulta bastante aburrida. Durante la primera parte, Riverwind atraviesa las llanuras guiado por los huesos que lanza de tanto en tanto su inesperado compañero (el loco del poblado). El resto es una incursión en la ciudad hundida de Xak Tsaroth, la cual sería bastante interesante si no fuera porque alguien que conozca las Crónicas (y eso es lo primero -casi lo único- que cualquiera debería leer de esta ambientación) ya ha visitado el lugar y sabe que el desmemoriado Riverwind estuvo allí. Aunque los personajes están bastante bien construidos, la trama es demasiado sencilla, y por si fuera poco el final se alarga innecesariamente, como este párrafo.

Flint, rey de los gullys, Flint the King en el original, fue escrita por Mary Kirchoff y Douglas Niles (aunque en algunas portadas, como la que les muestro, aparecen los autores de la anterior). Bajo mi punto de vista, la mejor de la serie, aunque únicamente por ser la más «dragonlanciana» y la que mejor conserva el carácter del personaje, tal y como fuera en Crónicas. Flint regresa a casa y se encuentra con que los enanos malotes de Thorbardin tienen montado un negocio de armas, cual señores de la guerra. Su familia está de capa caída, y por unas razones u otras, acaba en la propia ciudad subterránea, protagonizando una suerte de profecía de los gullys. Personajes algo planos (con un cambio de actitud un poco brusco al final), pero una historia entretenida que en ocasiones hasta logra enganchar.






Tanis el Semielfo, llamado por algún motivo que no alcanzo a entender Tanis, the Shadow Years, es básicamente la fumada de la serie. Obra de Barbara y Scott Siegel (parece que el error de corta-pega sigue, ya que en algunas portadas aparecen de nuevo Thomson y Carter), la novela narra el encuentro fortuito entre Tanis y un mago moribundo, quien le invita a visitar sus recuerdos para rescatar a su amada y traerla con él, de tal forma que pueda verla antes de morir. Además, así Tanis aprovecha y conoce quién fue su padre (se refiere, no lo olvidemos {modo drama on}, al humano que forzó a su madre elfa, quien después del parto se suicidó). La historia funcionaría mejor, a mi entender y ya que estamos en un universo mágico, con un portal al pasado, porque el tema de los recuerdos da lugar a algunas incongruencias, como que el semielfo pueda mantener una conversación con dos personas mientras el mago no está presente. Además, la narración es lenta y los personajes unos simplones de motivaciones únicas.

eSdlA, peli vs libro, III-9: Restos y despojos


Continúo la marcha hacia el final del libro III y la mitad de Las Dos Torres. El capítulo 9 sigue el punto en que se quedó el anterior: con los héroes en Isengard, que ha sido tomada por los ents.

En el libro:

Gandalf y Théoden, junto con la escolta de éste, se alejan para hablar con Bárbol, mientras los que fueran los Tres Cazadores se quedan con sus amigos. Unos y otros quieren ponerse al día, pero antes deciden acudir a una garita del muro para comer. Gimli no quiere saber nada de casas o comidas de orcos, pero Merry le tranquiliza: «Saruman, a pesar de todo, tuvo la prudencia de no fiarse de los orcos. Eran hombres los que custodiaban las puertas: algunos de sus servidores más fieles, supongo».

Mientras comen comentan el crecimiento de los hobbits gracias al agua de los ents, y poco después Merry muestra un pequeño tesoro encontrado entre los restos flotantes: dos barriles de tabaco de pipa de Valle Largo. Salen de nuevo al exterior para fumar y descansar, y los hobbits resumen los tres días pasados con los orcos. Aragorn les entrega a ambos sus puñales, y también el broche de la capa a Pippin. «Quien no es capaz de desprenderse de un tesoro en un momento de necesidad es como un esclavo encadenado».

Merry y Pippin cuentan a continuación la marcha de los ents y su entrada a Isengard, liderando una hueste de «ucornos, como los llamaban los ents en la "lengua abreviada". Bárbol no quiso hablar mucho acerca de ello, pero yo creo que son ents que casi se han convertido en árboles, por lo menos en el aspecto (...); pero se han vuelto huraños y salvajes. Peligrosos». Saruman decidió evacuar Isengard y lanzar al combate a todos los orcos y semiorcos, cuyas caras recordaron a Merry al sureño de Bree, espía de Saruman. «Entre los de una y otra especie, debían de ser por lo menos diez mil».

La narración continúa con Bárbol asaltando las puertas. Los compañeros comentan que Saruman no supo al parecer qué hacer, pues no había contado en sus planes con los ents. «No tiene muchas agallas, ni mucho coraje cuando se encuentra a solas en un sitio cerrado sin esclavos y máquinas y cosas». Pero de hecho el mago puso en funcionamiento alguna de sus máquinas, y «empezaron a brotar llamaradas y humaredas nauseabundas: los respiraderos y los pozos vomitaron y eructaron por toda la llanura». Bárbol calma la furia de los ents, y deja algunos guardias alrededor de la torre, mientras con otro grupo y con los ucornos pasa el día entero preparando la inundación de Isengard para arrastrar «la inmundicia de Saruman». Al anochecer aparece Gandalf (que los hobbits aún creían muerto) y habla brevemente con Bárbol, para a continuación marcharse a toda prisa.

Merry continúa contando cómo los ents rompieron los diques, y Pippin le sucede para describir la llegada de Gríma Lengua de Serpiente, quien trató de engañarlos diciendo ser un mensajero. Pero Bárbol ya había sido advertido: «Pon todas las ratas juntas en una ratonera, me dijo Gandalf, y eso es lo que haré», y dejó ir a Gríma hacia la torre. Luego pidió a los hobbits que estuvieran atentos a la llegada del rey.

Así acaba el episodio, cuando los hechos pasados alcanzan el presente de la narración. Una nota premonitoria de Aragorn, quien se pregunta cómo llegaron los barriles con tabaco de la Cuaderna del Sur a Isengard, constituye sus últimos párrafos.


En la peli:

Lo que en el libro nos cuentan Merry y Pippin ya ha sido visto en orden más o menos cronológico. El viaje con los orcos, la estancia en Fangorn y el Ent-cuentro ya han sido revisadas en capítulos precedentes, y no volveré sobre ello.

En la escena titulada La inundación de Isengard vemos el ataque de los ents sobre la fortaleza de Saruman. Hay un cambio interesante: en la adaptación los ents luchan contra los orcos, en lugar de hacer huir simplemente a la escasa guarnición de humanos. Si los ents únicamente se dedicaran a roer piedras y derribar muros, sería difícil para el espectador obtener la catarsis (en términos aristotélicos) que debería desencadenar el fin del imperio de Saruman. No me acaba de cuadrar la actitud un tanto exagerada de Saruman, quien se encuentra al borde del paroxismo por la derrota de sus fuerzas; pero el espíritu del libro no deja de estar detrás de esa afectación.

No aparece en la adaptación la charla entre los miembros de la Compañía (ya que no es necesaria una explicación de lo sucedido anteriormente), pero en la escena Restos y despojos, una adición a la versión extendida, podemos ver cómo Merry y Pippin encuentran la enorme despensa de la garita de guardia.

En resumen, un capítulo que considero bastante bien trasladado: la escena en sí no aparece, pero casi todo lo que se cuenta en ella sí.


El próximo día escucharemos La voz de Saruman.

Diario Salvaje 7 y 8: incursión en Durbûdna


Un par de sesiones bastante breves, en un caso por incompatibilidades horarias, que nos obligaron a acortar la partida, y en el otro porque perdí mucho tiempo explicando los detalles de un nuevo sistema de combate (o mejor dicho, de una prueba de nuevo sistema).

Los aventureros siguieron con la exploración de los alrededores de Këlmaran, en busca de nuevos recursos que puedan ayudarles en su reconstrucción. En una partida anterior, cuando se encontraron con el grupo del duergo llamado Martillodorado, éste les habló de unas extrañas luces en la Torre del Caudillo Perdido. Los PJ acudieron al lugar, y aunque encontraron pistas que parecían indicar que allí habitaba una gorgona, descubrieron que en realidad sólo se trataba de un mago, dispuesto a mantener alejado a posibles intrusos o cotillas.

El mago se mató a sí mismo (sic est alea) intentando convertir en piedra al primero de los aventureros que asomó la cabeza, así que la torre puede pasar perfectamente a propiedad del grupo. Encontraron allí materiales de construcción, abandonados por los zalíes en uno de sus anteriores intentos de conquistar esta región desértica. Y, cosa más extraña, en una cuna oculta en una pequeña habitación secreta hallaron a un bebé de pocas semanas, con una marca de nacimiento en forma de espada en la frente. A los PJ aquello les pareció bien raro, pero lo único que podían hacer era llevar al niño a Këlmaran y preguntar por si alguien había escuchado algo (¿alguna profecía?) sobre este hecho.

Al día siguiente el grupo encontró a algunos refugiados que huían del brazo de hierro del gobierno de Zalisdonia, y los acompañaron amablemente a Këlmaran. Parece que las noticias de su crecimiento empiezan a extenderse.

Al regresar a la aldea, se enteraron de que las carretas que habían enviado al torreón para recoger los materiales habían sido asaltadas por un grupo de trasnos. Sólo uno de los guardias había sobrevivido, y pudo llegar a Këlmaran (¡qué conveniente!) para dar el aviso.

Satën, Inspirada de Selia
Los PJ acudieron al lugar, y lograron encontrar el rastro de las carretas. Siguiéndolo, fueron asaltados por un grupo de trasnos que les doblaba en número. El encuentro les dejó muy tocados, pero debían seguir adelante. Con este combate finalizaba una sesión, y la siguiente comenzó con uno similar, aunque de menor dificultad: el grupo alcanzó una suerte de torre de guardia construida en un ancho desfiladero. Después de vencer a los guardias, la mayor parte del grupo se tendió a descansar, mientras uno de ellos exploraba un poco más adelante.

El desfiladero formaba el extremo de un valle, donde se asentaba una pequeña población, Durbûdna. Sus habitantes eran fersos, pero habían sido controlados, casi esclavizados, por un grupo de trasnos. Aprovechando la noche, el grupo al completo se internó en el lugar. Afortunadamente el primer edificio con el que se toparon fue La Sede de Terciopelo, local regentado por Satën, Inspirada de Selia (divinidad de la belleza y el deseo). Ella les invitó a a entrar en secreto y los puso en antecedentes: la población fue fundada hace pocos años por el barón Drelo y algunos de sus seguidores (tomando como propia una vieja fortaleza), y todo había ido bien hasta que el mago Armäk había llegado allí, ofreciéndose a ayudarles contra los ataques de hienántropos. Así es como Armäk, y sus mercenarios trasnos, se habían hecho con el lugar.

Engendro de Armäk
Satën también conocía la existencia de un pasadizo que penetraba en la fortaleza por el subsuelo, aunque no sabía en qué lugar se encontraba la entrada. El grupo logró hallarla, y salvando un par de escollos se adentraron en la torre del homenaje. En vista de la ausencia de guardias, y como debían hallar al mago, decidieron ascender al último piso, y desde ahí explorar piso a piso. No tardaron en encontrar su estudio, pero Armäk había escapado poco antes a través de un portal a una suerte de bolsa planaria. Los PJ se lanzaron en su persecución.

Se toparon entonces con un laberinto, lugar donde terminó la sesión, no sin antes enfrentarse a un engendro dejado allí por Armäk. A pesar del grueso caparazón del endiablado bicho, acabaron triunfando por simple superioridad numérica.

La mayor parte de estas sesiones proceden de una adaptación de Blood for blood, la cuarta entrega de la campaña Kingmaker. En general, mi labor fue resumir algunas partes de la trama y reducir el número de encuentros. El gancho fue otro, y los enemigos son trasnos en lugar de humanos; Satën es un poco diferente, y el barón Drelo no es el malo absoluto de la aventura; el mapa de la fortaleza es otro y la última ubicación es un laberinto en lugar del dungeon bastante lineal de la aventura. Pero a grandes rasgos estamos jugando Blood for blood.

Un héroe para Círculo de Sangre


Hace unas semanas les traje un relato sobre Gimur Yelmo de Hielo, el personaje con el que participaba en el primer Concurso de Héroes lanzado por Last Bullet Games, en el que tuve la suerte de ganar el tercer premio. Hoy les muestro rápidamente el proceso de pintado de la miniatura que lo representa.

Elegí el Campeón de Hierro de Avatars of War (parte del premio que gané en el Primer Concurso de Cofradías) aunque le hice algunas modificaciones, metiendo bastante masilla verde.




Tras imprimar en negro comencé con un tono de piel rosado. Dediqué algo de tiempo en detalles como el afeitado de la cabeza y el tatuaje en la calva. Para realizar los metales elegí MNM. La malla dorada la hice en realidad con la técnica para plateados, añadiendo algunos lavados con amarillos y marrones para simular el tono correcto.



La capa y el metal de las placas. Para esto último elegí un tono de bronce hecho a partir de marrones oscuros (desde un marrón chocolate a una carne rosada). Para complementar el efecto añadí algunos puntos de verdín con Verde antiguo (Rackham).



Capa de pieles. El esculpido no es muy allá, y tampoco pasé mucho tiempo con ello: base, lavado y resaltado.


Barba en tonos marrones, para huir un poco del encarte oficial y mantener el amiente general. Pero sin embargo perdí definición entre los diferentes elementos.


Metales plateados. A diferencia de los bordes de las gemas y de la decoración de los brazales, no quedé muy contento con la espada, y volví a intentarlo un par de veces más.


Y detalles finales, como las gemas y el pelo del yelmo. También le pegué un poco de algodón para simular el humo de la pipa.




Con otro fondo. El resultado no es malo, pero no he quedado totalmente contento con ella. Como decía más arriba, fui perdiendo definición y limpieza conforme avanzaba el proceso. De cualquier forma, eso sí, esta figura cuenta para mis cuarenta enanos del 2015.



eSdlA, peli vs libro, III-8: El camino de Isengard


Retomo esta serie de resúmenes comparativos entre El Señor de los Anillos y su adaptación cinematográfica. Hace ya un año que empecé este «proyecto» (por llamarlo de alguna manera). Pensaba que a estas alturas ya lo habría terminado, pero me gusta ir variando los temas de las entradas (salvo alguna «semana temática») lo que, unido a mi mala costumbre de realizar rachas de muchas entradas seguidas por muchos días sin actualizar, ha logrado alargar el tema. Tampoco es que vaya a cambiar ahora mi forma de llevar este sitio, pero lo aclaro por si a alguien se le hace ya muy pesada la serie.

Sea como fuere, el capítulo 8 de Las Dos Torres continúa justo donde quedó El Abismo de Helm: los orcos de la Mano Blanca han huido de la batalla para desaparecer bajo la sombra de los árboles de Fangorn.

En el libro:

Los héroes se reúnen en el prado a orillas de la Corriente del Bajo: Théoden, Gandalf, Aragorn, Legolas y Erkendrand por un lado, y al poco aparecen Gamelin, Eomer y Gimli. Éste «no llevaba yelmo y una venda manchada de sangre le envolvía la cabeza; pero la voz era firme y sonora. -¡Cuarenta y dos, maese Legolas! -gritó-. ¡Ay! ¡Se me ha mellado el hacha! El cuadragésimo segundo tenía un capacete de hierro». Todos creen que es Gandalf quien ha llevado el bosque hasta allí, pero él lo niega, y recita sobre el verdadero responsable unos enigmáticos versos (aunque el lector sabe que se trata de Bárbol). El mago insiste en acudir a Isengard para hablar con Saruman, y Théoden escoge a une veintena para que, después de un descanso, les sirvan de escolta.

Aunque ningún orco quedaba con vida en la fortaleza, «muchos de los montañeses se habían rendido, atemorizados, y pedían clemencia». Erkenbrand lo desarma y los pone a trabajar, perdonándoles la vida si juran no volver a Rohan en pie de guerra. En el campo de batalla se preparan dos túmulos, uno para los jinetes de los Valles del Este, y otro para los del Folde Oeste. «En una tumba a la sombra de Cuernavilla, sepultaron a Háma, capitán de la guardia del Rey. Había caído frente a la Puerta». Los cadáveres de los orcos se amontonan en grandes pilas, no lejos de la linde del bosque.

El grupo marcha hacia el bosque, y avanza por un camino junto a la Corriente del Bajo. A Gimli no le gusta la presencia sobrenatural de los árboles, y Legolas trata de tranquilizarlo. «Me hubiera gustado poder detenerme un momento ahora y pasearme entre ellos; tienen voces y quizá con el tiempo llegaría a entender lo que piensan». Pero Gimli sigue prefiriendo otros lugares, y le describe al elfo las Cavernas Centelleantes de Aglarond, que los rohirrim tratan como simples refugios y depósitos. Legolas le ofrece regresar cuando la guerra acabe, y contemplar juntos Fangorn y el Abismo de Helm.

Atraviesan los Vados del Isen y se acercan al Nan Curunir, el valle donde se encuentra Isengard, cuando se detienen a hacer noche. La narración corta para describir el amanecer en Cuernavilla, donde los rohirrim se encuentran con que el bosque ha desaparecido de nuevo, dejando una gran colina de piedras, que luego sería conocida como la Quebrada de la Muerte.

Los jinetes alcanzan a mediodía Isengard, y el texto nos deleita con una descripción completa de cómo era antes de la llegada de Saruman, y de cómo el mago la fue transformando. Finalmente, de nuevo bajo la óptica de los héroes, se describe el efecto de la pasada noche: las puertas arrancadas, piedras desmenuzadas por doquier, agua y humo ocupando el anillo interior, arcones y barriles flotando despedazados. En un gran montón de escombros se encuentran dos figuras pequeñas, descansando tras una comida: Meriadoc y Peregrin, naturalmente, quienes les dan la bienvenida de parte de Bárbol.


En la peli:

Al contrario de lo sucedido con el capítulo anterior, donde la batalla descrita se extiende como mantequilla sobre demasiado pan para ocupar más de media película, este episodio sólo se trata brevemente.

En la escena El recuento final aparece una pequeña gracia de nuevo a costa de Gimli, que aquí no ha sido herido. Lo que no entiendo es qué conoce un enano de la Tierra Media sobre el sistema nervioso, ni por qué en lugar de 41-42 han quedado 42-43 (alguno pensará que eso es sacar demasiada punta, pero si no tiene importancia, ¿a qué ese cambio?). Por otro lado, de la frase de Gimli en el libro sobre que el último que mató llevaba un capacete de hierro, podemos deducir que el aspecto de los uruk-hai de la Mano Blanca, con sus armaduras fabricadas en serie, se aleja bastante del imaginado por Tolkien. Y, por cierto, nada se dice tras la batalla de los montañeses que aterrorizaban las aldeas rohirrim, y tampoco de las bajas. Aunque la muerte que más lamenta Théoden es la de Háma, que en la peli ocurrió en el asalto de los huargos.

El final de la segunda película se acelera, y poco más se dice de este episodio. En la primera parte de la escena titulada "La batalla por la Tierra Media no ha hecho más que comenzar", vemos al grupo de jinetes (con el cambio Eomer > Gamelin) plantados hacia el distante futuro, mientras Gandalf suelta una perorata.

Para terminar correctamente este episodio debemos irnos a la tercera entrega de la adaptación. En concreto a la tercera escena, La ruta hacia Isengard, con algo de rodaje extra en la edición extendida. Contiene buena parte del diálogo que se produce al encontrarse los jinetes con Merry y Pippin, aunque aquí los hobbits sonn algo más toscos y están bebidos. La adorable rusticidad con que los retrata Tolkien transformada en mera grosería.

En cualquier caso, la impresión que me queda es que este capítulo fue bastante ignorado. Consecuencia, supongo, de alargar la batallita de marras.


El próximo día veremos Restos y despojos.