tag:blogger.com,1999:blog-6030280043938240874.post7795763532653790305..comments2023-11-21T21:12:53.525+01:00Comments on Los chismes del Narrador: Sd12: Curación de daño y recuperación de cansancioNarradorhttp://www.blogger.com/profile/07190343368624223323noreply@blogger.comBlogger2125tag:blogger.com,1999:blog-6030280043938240874.post-2574055508309331542015-02-02T01:15:20.120+01:002015-02-02T01:15:20.120+01:00Muchas gracias por el aporte, Sr. Rojo. Es una reg...Muchas gracias por el aporte, Sr. Rojo. Es una regla sencilla a la par que funcional.<br /><br />Las últimas ediciones de D&D (a partir de 3ª, pero sobre todo 4ª) se excedían en la capacidad curativa del grupo, y es interesante conocer cómo puede llevarse a cabo una adaptación a un mundo de campaña propio, o tal vez a una forma de jugar que, aunque no sea simulacionista, intente reflejar la gravedad de ciertas heridas.<br /><br />Considero que éste es justamente un tema espinoso en cuanto a la verosimilitud, ya que los puntos de vida o de daño (o medidas similares) son una cuantificación de algo muy abstracto. ¿Por qué una daga hace menos daño que una espada? ¿Es que es menos mortífera? Preguntas así podemos hacernos a cientos.Narradorhttps://www.blogger.com/profile/07190343368624223323noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-6030280043938240874.post-36747415163294759422015-02-02T00:34:51.667+01:002015-02-02T00:34:51.667+01:00Pues mira, yo en mi campaña de 3.5 tengo modificad...Pues mira, yo en mi campaña de 3.5 tengo modificada la regla de curación mágica, para que incluso siendo un mundo mágico, las heridas tengan su importancia y cueste tiempo y trabajo recuperarse del daño (y eso que el daño de 3.5 no se expresa precisamente en términos realistas).<br /><br />La cosa es que los conjuros de curación del mismo tipo no se acumulan y los conjuros de menor rango tampoco lo hacen con los de mayor nivel. De esta forma, en un grupo de nivel 3, si un personaje recibe un Curar heridas moderadas (la máxima magia curativa que suele estar al alcance de un grupo de ese nivel) luego no podría beneficiarse ni de un Curar heridas leves ni de otro Curar heridas moderadas, al menos hasta que no reciba nuevas heridas y nuevo daño. A la inversa sí funcionaría; si primero recibe el Curar heridas leves, luego el Curar heridas moderadas sí funcionaría, por lo que si el curandero dispone de tiempo para lanzar los conjuros en orden será más efectivo, algo que durante el combate será más difícil que terminado el mismo.<br /><br />Si el estilo de juego es más heroico y la curación se hace más necesaria, hay otro tipos de conjuros de curación menos comunes pero que sí se apilarían; por ejemplo, un Vigor menor sí se acumularía con un conjuro de Curar heridas (pero no con otro Vigor menor).<br /><br />De esta forma la curación natural suele ser necesaria e importante, e incluso ocurre que hay personajes que quedan heridos tras un combate incluso tras recibir toda la curación mágica posible, sobre todo a medida que se sube de nivel (y si no se usa un Sanar, claro). A veces, hasta tras una noche de descanso los personajes siguen teniendo heridas, si estar fueron de gravedad, claro. Para mí, esta regla aporta algo de realismo al poco real sistema de curación mágica de D&D, y además alienta cuestiones como usar la habilidad de Sanar, comprar sacos de dormir mágicos y convierte el caer inconsciente a puntos negativos en algo de lo que cuesta tiempo salir (sí, un par de días, pero no segundos como con las reglas básicas).Sr. Rojohttps://www.blogger.com/profile/17996602230881770595noreply@blogger.com