tag:blogger.com,1999:blog-60302800439382408742024-03-19T10:59:46.176+01:00Los chismes del NarradorEl blog del Mundo de Lüreon, con artículos sobre literatura, rol, cine y series, o cosas frikis en general.Narradorhttp://www.blogger.com/profile/07190343368624223323noreply@blogger.comBlogger537125tag:blogger.com,1999:blog-6030280043938240874.post-57818546629346586322023-12-27T10:47:00.001+01:002023-12-27T10:49:32.270+01:00[tLotRR] Reglas de la Tierra Media: 1. Audiencias y Concilios<div style="text-align: left;"><br /></div><div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEizF7BSpwWpV8xYycZqMOTEeO_5gsJe2QCItswiB6WxcBBwo8uId4ikGwzudcvHOi3ohHlaoJtt9GrZm_Aretif8lYR2mgD0Jsqx9oaZpdUjFpYf_gqHYxgqF_9Gq2I200WSQ-R_FAfGwI51GI5tEOY1q6Zs2RumFztWG7Dlo_np8rkWkaPmaBnJuVxUudN/s1793/Audilios.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="1264" data-original-width="1793" height="284" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEizF7BSpwWpV8xYycZqMOTEeO_5gsJe2QCItswiB6WxcBBwo8uId4ikGwzudcvHOi3ohHlaoJtt9GrZm_Aretif8lYR2mgD0Jsqx9oaZpdUjFpYf_gqHYxgqF_9Gq2I200WSQ-R_FAfGwI51GI5tEOY1q6Zs2RumFztWG7Dlo_np8rkWkaPmaBnJuVxUudN/w400-h284/Audilios.jpg" width="400" /></a></div>En estos días de reuniones familiares y encuentros más o menos deseados, igual nos viene bien recordar las reglas específicas que rigen el tema social en <i>Adventures in Middle-Earth</i> y <i>The Lord of the Rings Roleplaying</i>. A algunos quizá les venga bien para dejar de ser considerados el bicho raro de la familia.<br /><br />Tanto las Audiencias de <i>AiME</i> como los Concilios de <i>tLotRR</i> sirven para arbitrar los encuentros sociales de cierta importancia, sobre todo si la Compañía desea obtener algo, ya sea refugio o ayuda de otro tipo, como por ejemplo lograr que el líder de un grupo se muestre favorable a cierta línea de acción. <br /><br />La idea es que «el Maestro del Saber necesita [cierta] estructura para juzgar con equidad lo que sucede cuando una compañía se encuentra con alguien importante» (<i>Loremaster's Guide</i>, pág. 80). Estas mecánicas no están pensadas para reemplazar la interpretación de los personajes. Además, para los momentos menos trascendentes bastarán las pruebas de Característica. <br /><br /><h2 style="text-align: left;">Adventures in Middle-Earth </h2>Lo que aparece en la <i>Player’s Guide</i> sobre las Audiencias (pág. 192-195) responde únicamente al tipo de escena en la que los Héroes se plantan ante un PNJ importante en busca de ayuda. En la <i>Loremaster’s Guide</i> (pág. 80-85) se expanden y clarifican conceptos, y se expone un prolijo ejemplo.<br /><br />La propia Guía ofrece un resumen de cómo manejar las Audiencias. Lo usamos aquí para hacer un repaso sucinto de la mecánica:<br /><ol style="text-align: left;"><li>El Maestro del Saber planea la Audiencia, estableciendo la Motivación y las Expectativas del PNJ, así como los posibles resultados.</li><ol><li>La Motivación es lo que guiará las reacciones del PNJ durante la Audiencia, y debería ser el pilar principal que sostenga la interpretación del Maestro del Saber.</li><li>Las Expectativas son las interacciones de la Compañía que pueden provocar que mejore o empeore la opinión que el PNJ tiene sobre ellos. Cada una llevará asociada un modificador de +2 a -2.</li><li>Los posibles resultados deben también ordenarse desde el mejor al peor, y sus consecuencias pueden incluir encuentros opcionales o misiones adicionales.</li></ol><li>El Maestro del Saber describe la escena, desde el entorno al interlocutor. Esto puede ayudar a dar alguna pista sobre la Motivación.</li><li>Uno de los Héroes presenta a la Compañía (mediante una prueba de INT (Tradiciones) contra CD 15). La cultura del Héroe, su nivel de vida y su reputación pueden influir en cómo es recibido. Si supera la prueba, la actitud del PNJ es la indicada en la tabla de actitudes culturales. Si la falla, la actitud es un paso peor. Esta actitud permite calcular la Clase de Dificultad para la Prueba Final de la Audiencia.</li><li>Los jugadores y el Maestro del Saber interpretan el encuentro. En su desarrollo, las Expectativas del PNJ pueden irse cumpliendo, lo que añadirá modificadores a la tirada de la Prueba Final. El Maestro del Saber puede añadir algún modificador <i>ad hoc</i>.</li><li>Una vez que la Audiencia alcanza su conclusión o clímax, un miembro de la Compañía realiza la Prueba Final de la Audiencia. A la tirada se le añaden los modificadores obtenidos en el paso anterior. La CD varía desde 10 (para un Héroe de una cultura favorita) hasta 14 (para una cultura a la que se ve con desconfianza). En la tirada se suma el modificador de Característica, con el bonificador por competencia si el Héroe es competente en una habilidad apropiada.</li><li>El Maestro del Saber calcula si la prueba ha sido superada y por cuánto, lo que apunta a uno de los resultados posibles. Es decir, la tirada del punto anterior señala a uno de los resultados establecidos en el primer punto.</li><li>Se interpretan el resultado y sus consecuencias.</li></ol><h4 style="text-align: left;">Análisis probabilístico de la mecánica</h4>Analicemos el peso que cada tirada o elección tiene sobre el resultado:</div><br /><div> <br /><ul style="text-align: left;"><li>La elección del portavoz influye en la CD de la prueba final. Como esta puede ir de 10 a 14, entre la peor opción y la mejor hay un 20 % de diferencia en la Prueba Final.</li><li>La tirada inicial de la presentación puede empeorar la CD en un solo punto (la actitud de la audiencia desciende un paso si se falla la tirada). Por tanto afecta solo en un 5 % de probabilidad en la Prueba Final.</li><li>Si se logra cumplir con las Expectativas positivas del PNJ (+1 y +2, puesto que no pueden acumularse más de una Expectativa con el mismo modificador), y ninguna de las negativas, la Prueba Final tendrá un bonificador de +3. Si todo sale mal, será un -3. Por tanto, entre la mejor actuación y la peor habrá una diferencia de 30 % de probabilidad de éxito en la Prueba Final.</li><li>En la Prueba Final, la Compañía debería elegir el Héroe con mayor Carisma, y tratar de que la tirada se haga con una habilidad en la que sea competente. Cada punto que pueda aportar en su prueba le añadirá, como es habitual, un 5 % de probabilidad de éxito.</li></ul>Sin tener en cuenta las capacidades del Héroe, la prueba tiene una probabilidad de éxito de entre 20 % (CD 14, -3 por las Expectativas) y 70 % (CD 10, +3 por las Expectativas). Si suponemos, por ejemplo, que el Héroe puede aportar un +4 a la tirada, esos valores aumentan hasta 40-90 %.<h4 style="text-align: left;">Opinión y crítica</h4>Aunque se ha realizado un buen diseño para que no haya resultados muy dispares en cuanto a probabilidad de acierto, el problema de esta mecánica es que la Compañía se lo juega todo en la última tirada. Por muy bien que se hayan hecho las cosas, un mínimo de mala suerte en un único dado puede dar al traste con todos los esfuerzos previos. Conforme se plantea, la tirada de presentación es muy poco importante.</div><div><br /></div><div>Además, al depender la dificultad de la actitud cultural, se hace necesario tener cerca esa enorme tabla que se fue quedando desactualizada conforme aparecían nuevas culturas representadas en el juego. <br /><br /><br /><h2 style="text-align: left;">The Lord of the Rings Roleplaying </h2>La nueva edición no contempla la Motivación y las Expectativas, y cambia el “todo o nada en una tirada” de <i>AiME</i> por una suerte de “muerte súbita” donde lo que importa es obtener cierto número de éxitos antes de fallar. Además, donde la versión anterior indica explícitamente que durante la interpretación las reglas dan un paso atrás, ahora se encuentran siempre presentes.<br /><br />El manual (pág. 95-99) ofrece una estructura del Concilio a modo de resumen, y al mismo tiempo una secuencia del Concilio, que seguimos a continuación: <br /><ol style="text-align: left;"><li>Presentación. Un portavoz elegido entre los Héroes presenta a la Compañía. Debe hacer una prueba de Carisma contra CD 15. Si tiene éxito, la Compañía podrá relanzar una tirada fallida durante la posterior fase de Interacción (dos tiradas, si el éxito es por 5 o más). Si la prueba falla, todos los Héroes tienen Desventaja en sus pruebas durante la Interacción. Se incluye una pequeña lista de las habilidades más útiles en este paso:</li><ol><li>Intimidación para impresionar rápidamente, pero revelando el linaje, algunas hazañas e información personal de todos los miembros de la Compañía.</li><li>Persuasión para pedir ayuda, especialmente entre amigos, con la posibilidad de no revelar demasiado sobre el grupo.</li><li>Engaño para obtener información sin revelar casi nada de la Compañía.</li></ol><li>Establecer los éxitos necesarios. Antes de que comience el Concilio, los jugadores deben indicar cuál es su objetivo. En función de cuánto supone cumplir ese objetivo para la audiencia, el Maestro del Saber establece la dificultad:</li><ol><li>Un éxito para una petición razonable (sin sacrificios para la audiencia o intercambio equivalente).</li><li>Dos éxitos para una petición audaz (más provechosa para la Compañía que para la otra parte).</li><li>Tres éxitos para una petición indignante (algo peligroso o con pocas posibilidades de ser recompensado).</li></ol><li>Interacción. El grupo interpreta la escena. Los jugadores tienen libertad para seguir un curso de acción, pero deben superar pruebas de Característica (contra una CD 10 si la audiencia es amistosa; CD 15 si tiene una actitud abierta; o CD 20 si es reacia). Si lo que un Héroe dice en su intervención está relacionado con el objetivo de la Compañía y es al mismo tiempo importante para la audiencia, la tirada se hace con Ventaja. De nuevo, se ofrecen algunas habilidades útiles durante esta fase:</li><ol><li>Engaño para obtener el favor de la audiencia con falsedades y medias verdades. Esto puede ser considerado una Fechoría, y además fallar en la prueba puede suponer que el resultado del Concilio sea un desastre, independientemente de la tirada.</li><li>Intimidación para impresionar y mover a la acción. Pero el objetivo debe ser obvio; si no lo es, no contará como éxito.</li><li>Interpretación para obtener aprobación por medio de una canción o unas palabras adecuadas. Si tiene éxito, no cuenta para el número de éxitos, sino que le otorga un bonificador +5 a la siguiente prueba.</li><li>Persuasión para llamar la atención sobre algo o hacerse con la atención del público.</li><li>Acertijos para jugar a las adivinanzas o para reunir información. En este último caso, un éxito no cuenta para el total obtenido, sino que le otorga un bonificador +5 a la siguiente prueba de la Compañía.</li><li>Perspicacia para observar y evaluar las emociones de la audiencia. Si tiene éxito, no cuenta para el número de éxitos, sino que le otorga un bonificador +5 a la siguiente prueba.</li></ol><li>Fin del Concilio. Caben tres posibilidades:</li><ol><li>Éxito. La Compañía alcanza el número de éxitos requerido y obtienen lo que buscaban.</li><li>Fracaso, o éxito atribulado. Un Héroe ha fallado su prueba. La Compañía elige entre fracasar y no lograr su objetivo, o (con la aprobación del Maestro del Saber) lograr su objetivo a un mayor precio.</li><li>Desastre. Un Héroe ha fallado su prueba por 10 o más (o 5 o más si la petición era indignante). La Compañía es vista ahora como una amenaza para la audiencia.</li></ol></ol><h4>Análisis probabilístico de la mecánica</h4>Analicemos el peso que cada tirada tiene sobre el resultado:</div><div><br /><ul style="text-align: left;"><li>La tirada inicial de Presentación tiene un gran peso en toda la interacción. La consecuencia de fallar conllevará que sea casi imposible lograr un resultado de éxito completo. Por fortuna, la CD 15 hace que un Héroe novato pero preparado (Carisma +2 o +3, más el bonificador por competencia) tenga alrededor de un 50 % de probabilidad de éxito.</li><li>En las mismas condiciones, la dificultad de las diferentes tiradas durante la Interacción tienen una probabilidad de éxito de entre el 25 % (CD 20) y el 75 % (CD 10). Esos valores descienden en torno a un 20-25 % con Desventaja.</li><li>La dificultad del Concilio (medida en éxitos necesarios) tiene mucha influencia en el resultado final, pues al aumentarla será más fácil obtener al menos un fallo y no llegar al éxito sin consecuencias. En las mismas condiciones de antes (Héroe con un +5) la probabilidad de obtener dos éxitos seguidos se sitúa entre el 6 % (CD 20) y el 25 % (CD 10).</li></ul>Obviamente, estas mecánicas juegan con esto, y conducen en general a tener que aceptar un éxito atribulado para conseguir los objetivos planteados<h4>Opinión y crítica</h4>En primer lugar, no hay influencia alguna de las culturas respectivas. No hay una mecánica para representar la opinión inicial de la audiencia, salvo la actitud (amistosa, abierta, reacia) definida por el Maestro del Saber en función del objetivo.<br /><br />A este respecto, las dificultades de las pruebas durante la Interacción son muy dispares (10 - 15 - 20), y en caso de encontrarse con una audiencia reacia es casi imposible hacerles cambiar de opinión si se tiene Desventaja en la tirada. Desventaja que se sufre simple y llanamente si la tirada de Presentación fue un fallo.<br /><br />Por otro lado, la forma en que se sugieren las habilidades nos parece demasiado rígida. Una habilidad parece tener un uso concreto del que se deriva un resultado. Lo habitual en otros manuales de juegos de rol es ofrecer mecánicas para resolver lo que el jugador puede plantear, en lugar de exigir una tirada. En lugar de “habilidad > uso > resultado”, estaríamos hablando de “¿objetivo? > habilidad > resultado”.<br /><br />Además, tres de las habilidades propuestas son más bien de apoyo. Intimidación está restringida a un «objetivo obvio», y Engaño tiene tanto riesgo que es mejor no tocarla ni con una vara de diez pies. Así que Persuasión o nones a llevar el Concilio a buen término.</div><div><br /></div><div>Y, ¿qué pasa si se define la dificultad en 1 éxito y este se obtiene en la primera tirada? El Concilio se reduciría a dos simples tiradas (la primera de presentación) y habría que forzar el clímax o conclusión (por usar los términos utilizados en la versión de <i>AiME</i>).</div><div><br /></div>Narradorhttp://www.blogger.com/profile/07190343368624223323noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6030280043938240874.post-77081110666920588822023-06-28T16:53:00.000+02:002023-06-28T16:53:33.611+02:00[tLotRR] Nuevos personajes: 4. Enanos del Pueblo de Durin<div style="text-align: left;"><span style="font-size: medium;"> </span></div><div style="text-align: left;"><span style="font-size: medium;">En la entrada sobre los <a href="https://posadadelnarrador.blogspot.com/2023/06/tlotrr-nuevos-personajes-3-bardidas.html">bárdidas</a> comentaba que la descripción inicial de las culturas en el nuevo juego es bastante más reducida que la aparecida en <i>Aventuras en la Tierra Media</i>. Esto es lo que <i>The Lord of the Rings Roleplaying</i> tiene que decir sobre los enanos:</span></div><div style="text-align: left;"><span style="font-size: medium;"><br /></span></div><div style="text-align: left;"><ul style="text-align: left;"><li><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg0BUx9CaFQ7cXCGVf2Zk3p3rNmRxrkoTpJck-yNhzrQTyZN6V3GdpPIczhgqBf6fI_DQKbUgmG7Xeg_l6lLBml5Ue6k9TE9XxOzTLQ35eI9lQVfHYu9HAky4ZRqb-y5QV4pWdb7_DEVmNqAWPA6MUKcR6VDunHvJsmmgpEts9dFs7ZZOs_MDkXpMji3ArO/s635/Enanos.jpg" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><span style="font-size: medium;"><img border="0" data-original-height="489" data-original-width="635" height="308" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg0BUx9CaFQ7cXCGVf2Zk3p3rNmRxrkoTpJck-yNhzrQTyZN6V3GdpPIczhgqBf6fI_DQKbUgmG7Xeg_l6lLBml5Ue6k9TE9XxOzTLQ35eI9lQVfHYu9HAky4ZRqb-y5QV4pWdb7_DEVmNqAWPA6MUKcR6VDunHvJsmmgpEts9dFs7ZZOs_MDkXpMji3ArO/w400-h308/Enanos.jpg" width="400" /></span></a></div><span style="font-size: medium;">Son un pueblo antiguo y orgulloso, de costumbres casi desconocidas para el resto.</span></li><li><span style="font-size: medium;">Hace poco han recuperado su pasada grandeza, y un enano reina de nuevo en la Montaña Solitaria.</span></li><li><span style="font-size: medium;">Muchos enanos recorren Eriador en dirección a las Montañas Azules.</span></li><li><span style="font-size: medium;">De los enanos de Erebor: su reino vive de nuevo y las riquezas descienden por el río, como en las viejas canciones.</span></li><li><span style="font-size: medium;">De los enanos de las Montañas Azules: tienden a ser eruditos o músicos, antes que mineros.</span></li><li><span style="font-size: medium;">De los enanos de las Colinas de Hierro: tu familia ha trabajado las minas durante generaciones, siguiendo las vetas que dan nombre a su hogar.</span></li><li><span style="font-size: medium;">De los enanos errantes: los enanos que no habitan en los lugares mencionados viven como mercaderes o artesanos ambulantes. Sin forja propia, trabajan donde pueden; pero siempre miran al norte, hacia el perdido reino de sus ancestros.</span></li></ul><div><span style="font-size: medium;"><br /></span></div><div><span style="font-size: medium;">Por su parte, esto es lo que nos contaba <i>ATM</i>:</span></div><div><span style="font-size: medium;"><br /></span></div><div><ul style="text-align: left;"><li><span style="font-size: medium;">Establecidos en Erebor, los enanos cavaron profundamente y crearon un reino de piedras y joyas, siempre iluminado por lámparas y candiles.</span></li><li><span style="font-size: medium;">Smaug quemó el Reino bajo la Montaña. Pero los enanos pueden guardar rencor por mucho tiempo, y Thorin Escudo de Roble, junto a trece conspiradores, pudieron vivir para ver la muerte del dragón.</span></li><li><span style="font-size: medium;">Hoy, el yunque resuena de nuevo en los salones enanos, y los albañiles enanos reconstruyen Erebor, así como Valle. A cambio, las gentes de Valle proveen a los enanos con todo lo que requieren para su sustento.</span></li><li><span style="font-size: medium;">Los enanos han dejado de ser un pueblo de exiliados, y su riqueza y renombre crecen con rapidez: nuevos salones, cavernosas calles subterráneas, armaduras y espadas de calidad superior...</span></li><li><span style="font-size: medium;">De los enanos de Erebor: perteneces al linaje de Durin nativo de Erebor, aunque has pasado parte de tu vida en el camino, o quizá en las Montañas Azules. Acostumbrado al trabajo duro, has aprendido mucho; pero por fin estás en el hogar.</span></li><li><span style="font-size: medium;">De los enanos de las Colinas de Hierro: perteneces al linaje de Durin que marchó al este. Tu gente son grandes mineros y duros guerreros, con fuertes brazos por las largas horas pasadas quebrando piedras.</span></li></ul><div><span style="font-size: medium;"><br /></span></div><div><span style="font-size: medium;">Y esto solo en el manual básico. En la <i>Lonely-Mountain Region Guide</i> se expandía un poco el contexto de los enanos de las Colinas de Hierro y se explica por qué los enanos de las Montañas Grises son ahora un pueblo errante (allí se incluye, palabra por palabra, el corto párrafo que se presenta en <i>tLotRR</i>). Y en <i>Bree-land Region Guide</i> se dan algunas pinceladas sobre la historia de los enanos en las Montañas Azules y alguna que otra particularidad de estas gentes.</span></div></div><div><span style="font-size: medium;"><br /></span></div><div><span style="font-size: medium;">En conclusión: <i>The Lord of the Rings Roleplaying</i> pasa muy por encima de las descripciones culturales y lo soluciona con cuatro frases. Quizá sea imposible condensar lo que sabemos de estas gentes en una cantidad lo suficientemente pequeña como para ser útil en un juego de rol, pero al menos en <i>Aventuras en la Tierra Media</i> se intentó. No alcanzo a entender por qué han copiado pasajes completos que ya tenían escritos y sin embargo no han incorporado algún tipo de información útil para un jugador con un conocimiento superficial de la Tierra Media.</span></div><div><span style="font-size: medium;"><br /></span></div><div><span style="font-size: medium;">La descripción en ambos manuales incluye más o menos la misma información básica, aunque difieren en los datos adicionales incluidos. Por lo que respecta a los nombres, en <i>tLotRR</i> se equipara el número de masculinos y femeninos, al reducir los primeros e incluir la mayoría de los que aparecieron en los suplementos posteriores de <i>ATM</i> (el básico solo incluía cuatro ejemplos).</span></div><div><span style="font-size: medium;"><br /></span></div><div><span style="font-size: medium;">Los rasgos en ambos manuales son muy parecidos: +2 a Constitución; edad de aventuras entre 50-100; tamaño Mediano; velocidad de 25 pies; y competencia en unas herramientas (a elegir entre joyero, albañil y herrero en <i>tLotRR</i>; en <i>ATM</i> también se incluían entre las opciones minero y tallista, y se ofrecía competencia con un instrumento musical en todos los casos). Similares son las opciones de idioma: vallense y khuzdul en <i>ATM</i> (aunque esto variaba en función del origen); común y khuzdul en <i>tLotRR</i>.</span></div><div><span style="font-size: medium;"><br /></span></div><div><span style="font-size: medium;">También es común la existencia de un rasgo que proporcionaba competencias en armas específicas: en <i>ATM</i> era "Entrenamiento de combate enano" que daba competencia en hacha, hacha de mano, gran hacha, martillo ligero y martillo de guerra (en suplementos posteriores la lista era ligeramente diferente según el origen); en <i>tLotRR</i> es la más evocadora "Hachas de los enanos", que otorga competencia con hacha de batalla, gran hacha y piqueta.</span></div><div><span style="font-size: medium;"><br /></span></div><div><span style="font-size: medium;">En ambos manuales se ofrece un rasgo que da cuenta de la dureza de los enanos, pero aquí ya entramos en el campo de las diferencias. "Resistencia enana" de <i>ATM</i> era igual a la que tienen los enanos de <i>D&D</i>: Ventaja en salvaciones contra veneno y resistencia al daño por veneno. En <i>tLotRR</i> aparece "Aguante de los enanos", que les proporciona 1 punto de golpe adicional por cada nivel (algo propio de los enanos de Erebor en <i>ATM</i>, aunque allí se llamaba "Dureza de los enanos").</span></div><div><span style="font-size: medium;"><br /></span></div><div><span style="font-size: medium;">Además, se pierde la visión nocturna de los enanos de <i>ATM</i> para cambiarlo por algo más útil en este nuevo sistema: la armadura no les impone Desventaja en las salvaciones de fatiga y doblan la capacidad de carga (en <i>ATM</i> se decía que su velocidad no se ve reducida por la armadura). También se pierde "Conocimiento de la piedra" (en realidad, como veremos enseguida, pasa de ser genérico a mejorar un tanto y ser propio de los enanos de Erebor) y el nivel de vida pasa a ser próspero, en lugar de rico.</span></div><div><span style="font-size: medium;"><br /></span></div><div><span style="font-size: medium;">Por lo que respecta a la subcultura (llamada origen en <i>ATM</i>):</span></div><div><span style="font-size: medium;"><br /></span></div><div><ul style="text-align: left;"><li><span style="font-size: medium;">Enanos de Erebor: +1 a Carisma (en <i>ATM</i> era +1 a Sabiduría). Obtienen vallense como idioma adicional (antes era general). Como se ha dicho, "Dureza de los enanos" ahora pasa a ser para todos los enanos, independientemente de su origen. En lugar de recibir "Sabiduría del camino" (una competencia en unas herramientas de su elección), obtienen "Constructores de la Montaña": competencia con unas herramientas (a elegir entre joyero, albañil o herrero; y doblando el bonificador si ya era competente) y además se le considera competente en Saber antiguo (doblando el bonificador) si debe hacer un chequeo relacionado con el origen de una pieza de joyería, una trabajo en piedra o un trabajo en metal. Es decir, como "Conocimiento de la piedra" pero extendido a los metales y las joyas.</span></li><li><span style="font-size: medium;">Enanos de las Montañas Azules: +1 a Inteligencia (esto se mantiene desde <i>ATM</i>). El rasgo "Canciones de los Salones" les da competencia con Saber antiguo y con un instrumento musical (algo que como hemos visto era general para todos los enanos en <i>Aventuras en la Tierra Media</i>). Sin embargo, en <i>ATM</i> había dos rasgos diferentes que les proporciona competencia en Interpretación ("Cantante de las Viejas Canciones") y competencia en Historia o Saber ("Cuentos de los Días Pasados").</span></li><li><span style="font-size: medium;">Enanos de las Colinas de Hierro: +1 a Fuerza (en <i>ATM</i> era +2). Reciben competencia en todas las armaduras y escudos (algo cuya utilidad dependerá de la vocación escogida). En <i>ATM</i> recibían simplemente competencia en piquetas (que ahora es general).</span></li><li><span style="font-size: medium;">Enanos errantes: +1 a Sabiduría (igual que los enanos de las Montañas Grises en <i>ATM</i>). Reciben competencia en la habilidad de Viajes. En <i>ATM</i> esta competencia era con Supervivencia, pero además si eran el Guía al comienzo de un viaje, podían usar su Inspiración para elegir el resultado de la tirada de Embarque {lo cual le quitaba un poquito la gracia al asunto del Embarque, todo hay que decirlo}.</span></li></ul></div><h2 style="text-align: left;"><span style="font-size: medium;">Trasfondos</span></h2><div><span style="font-size: medium;">Como ya dije, comparo los trasfondos de <i>The Lord of the Rings Roleplaying</i> con los aparecidos en el manual básico de la primera edición de <i>El Anillo Único</i> (aunque las subculturas obtendrían nuevos trasfondos en los suplementos sucesivos).</span></div><div><span style="font-size: medium;"><br /></span></div><div><ul style="text-align: left;"><li><span style="font-size: medium;"><b>Amargo exilio</b>: De naturaleza parecida (los ancestros del personaje huyeron de su hogar), pero en <i>ATM</i> era más triste, al hablar de un padre enfermo y consumido. Otorga competencia en Exploración y Saber antiguo, y con un instrumento musical.</span></li><li><span style="font-size: medium;"><b>Orador elocuente</b>: Empieza con las mismas palabras, pero luego hay un giro ligeramente distinto (recuerda historias y canciones de astucia). Proporciona competencia en Persuasión y Acertijos, así como con los suministros de caligrafía.</span></li><li><span style="font-size: medium;"><b>Mercader lejano</b>: Queda casi calcado (era muy joven al partir con su familia). Garantiza competencia en Engaño y Viajes, y con los vehículos terrestres.</span></li><li><span style="font-size: medium;"><b>El dolor de Azanulbizar</b>. Nuevo trasfondo: la familia recuerda los horrores de la guerra entre los enanos y los orcos. Proporciona competencia en Caza e Intimidación, y también con herramientas de herrero. Supongo que viene a sustituir <b>Una lección en la venganza</b>, que es más personal (la madre murió a manos de los orcos).</span></li><li><span style="font-size: medium;"><b>Una vida de esfuerzo</b>. Queda casi igual (minero que espera alcanzar la grandeza del pasado). Otorga competencia en Atletismo y Percepción, así como con herramientas de albañil.</span></li><li><span style="font-size: medium;"><b>Una mirada penetrante</b>. Palabra por palabra (es capaz de descubrir a mentirosos y ladrones). Garantiza competencia en Perspicacia e Investigación, y con las pipas.</span></li></ul></div><div><span style="font-size: medium;"><br /></span></div><h2 style="text-align: left;"><span style="font-size: medium;">Virtudes culturales</span></h2><div><span style="font-size: medium;">Las virtudes de los enanos son las siguientes:</span></div><div><span style="font-size: medium;"><br /></span></div><div><ul style="text-align: left;"><li><span style="font-size: medium;"><b>¡Baruk Khazâd!</b> El grito de guerra de los enanos. +1 a Fuerza o Carisma; el personaje puede usar una acción adicional para tratar de intimidar.</span></li><li><span style="font-size: medium;"><b>Conjuros rotos</b>. El personaje conoce fragmentos de viejos encantamientos. +1 a una característica a elegir; el personaje elige tres habilidades y/o herramientas en las que sea competente, y puede obtener un éxito mágico en cualquiera de ellas (dos o tres veces antes de necesitar un descanso largo). La virtud del mismo nombre de <i>ATM</i> era muy diferente: el personaje aprende un conjuro (que pueden requerir la inscripción de runas) de entre los siguientes (y posteriormente puede aprender los otros, usando la Fase de Comunidad para ello): Conjuros de apertura y cierre (permiten cerrar o abrir un acceso), Conjuros de prohibición y exclusión (alertan si alguien cruza un acceso), Conjuros de secreto (esconden una puerta o escondrijo). {Quizá el beneficio de la versión antigua sea demasiado situacional, pero la nueva versión es poco evocadora y un pelín excesiva para mi gusto}</span></li><li><span style="font-size: medium;"><b>Oscuridad para negocios oscuros</b>. El personaje se ha acostumbrado a la oscuridad. +1 a Sabiduría; la penumbra no impone Desventaja en la Percepción del personaje; cuando se encuentra en penumbra o bajo tierra, puede tener Ventaja en una tirada. Esta virtud aparecía en <i>ATM</i> (en el suplemento <i>Lonely Mountain Region Guide</i>), pero dedicada a los enanos de las Montañas Grises. El personaje tiene Ventaja al hacer una prueba de Percepción en la oscuridad.</span></li><li><span style="font-size: medium;"><b>A la manera de Durin</b>. Has aprendido cómo aprovechar rincones y obstáculos para defenderte. +1 a Destreza; si el personaje disfruta de cobertura, gana un +1 adicional a la CA y las salvaciones de Destreza; las criaturas que el personaje no pueda ver no disfrutan de Ventaja al atacarle. La misma virtud de <i>ATM</i> solo ofrecía un bonificador +1 a la CA y las salvaciones de Destreza al luchar bajo tierra.</span></li><li><span style="font-size: medium;"><b>Duro como la piedra</b>. El espíritu del personaje es más fuerte que su propio cuerpo. +1 a Constitución; si queda con 0 puntos de golpe (y no muere), en su lugar queda con 1 punto de golpe. {Un poco flojillo, si lo comparamos con otras virtudes}</span></li><li><span style="font-size: medium;"><b>Espíritu indomable</b>. Los enanos resisten los intentos de dominación y las armas del Enemigo. +1 a Inteligencia o Sabiduría; el personaje es inmune a ser Hechizado; el personaje tiene Ventaja en las salvaciones de Inteligencia. Quizá esta es una revisión de la virtud de <i>ATM</i> <b>Tieso como un enano</b> (si la puntuación de Sombra es mayor que la mitad de la Sabiduría, el personaje obtiene un bonificador +1 a todas las pruebas que no sean de combate ni se basen en Carisma). {Para mi gusto, la nueva versión es situacional. ¿Cuántas veces puede un personaje verse Hechizado en este juego? Sin embargo, la Sombra tiene un gran peso en el juego}</span></li></ul><div><span style="font-size: medium;"><br /></span></div><div><span style="font-size: medium;">De las virtudes aparecidas en el manual de <i>ATM</i> quedan fuera:</span></div><div><span style="font-size: medium;"><br /></span></div><div><ul style="text-align: left;"><li><span style="font-size: medium;"><b>Cuervos de la Montaña</b>. Otra virtud evocadora, solo sirve para los enanos de Erebor: el personaje se ha hecho amigo de un cuervo de la Montaña Solitaria, y puede pedirle que haga ciertos recados.</span></li><li><span style="font-size: medium;"><b>Viejos odios</b>: El personaje odia a los orcos y los trasgos. Al enfrentarse a ellos cuerpo a cuerpo, puede volver a tirar el daño por arma y usar el resultado que prefiera. {Algo que puede ralentizar un poco muchos de los combates de la Tierra Media; aunque la idea no es mala}</span></li></ul></div><div><span style="font-size: medium;"><br /></span></div></div><div><span style="font-size: medium;">En los suplementos <i>Bree-land Region-Guide</i> y <i>Lonely Mountain Region Guide</i> aparecía una nueva virtud para cada uno de los diferentes orígenes (que no podían contar con Cuervos de la Montaña). Una de ellas era <b>Oscuridad para negocios oscuros</b>, como ya hemos indicado más arriba. Las otras eran:</span></div><div><span style="font-size: medium;"><br /></span></div><div><ul style="text-align: left;"><li><span style="font-size: medium;"><b>Canciones profundas</b> (enanos de las Montañas Azules). El personaje ha practicado tanto con su instrumento musical que puede expresar sus deseos y aspiraciones con él. Al llevar a cabo la empresa de "Sanar corrupción", puede hacer una prueba con su instrumento para dar Ventaja a los compañeros que lleven a cabo la misma empresa. Posteriormente, todos ellos pueden ganar Inspiración.</span></li><li><span style="font-size: medium;"><b>Lealtad jurada</b> (enanos de las Colinas de Hierro). Cuando confía en alguien, lo hace de tal forma que en lugar de un amigo parece un pariente. El personaje gana Inspiración la primera vez (o todas las veces, si al menos la mitad de la Compañía son enanos) que complete un descanso largo en una Fase de Aventuras si sus compañeros están sanos (definido mediante los estados del juego: Paralizado, etc.).</span></li></ul></div><h2 style="text-align: left;"><span style="font-size: medium;">Conclusión</span></h2><div><span style="font-size: medium;">La versión de <i>The Lord of the Rings Roleplaying</i> parece más ajustada a la existencia de las subculturas {tengo la impresión de que en <i>ATM</i> es una idea que se les ocurrió sobre la marcha}. No me gusta que desaparezca la mayor parte del trasfondo general (creo que ha quedado claro) y no estoy de acuerdo con muchas de las virtudes (su nivel está descompensado, se basan en una mecánica que puede ralentizar el juego o, simplemente, no me parecen un buen reflejo de los enanos de la Tierra Media). Aún así, tomaría esta nueva edición como base para adaptar lo que aparece en <i>ATM</i> (sobre todo, <b>Conjuros rotos</b>, <b>Tieso como un enano</b>, <b>Cuervos de la Montaña</b> y <b>Canciones profundas</b>).</span></div><div><span style="font-size: medium;"><br /></span></div></div>Narradorhttp://www.blogger.com/profile/07190343368624223323noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6030280043938240874.post-23937517081081494312023-06-23T23:24:00.001+02:002023-06-24T23:43:51.749+02:00[tLotRR] Nuevos personajes: 3. Bárdidas<div style="text-align: left;"> </div><div style="text-align: left;">{Nota: traduzco <i>bardings</i> como bárdidas siguiendo el ejemplo de los beórnidas, pero también el de los bárcidas cartagineses. Devir los tradujo como "hombres de Bardo", pero lo considero una perífrasis innecesaria}</div><div style="text-align: left;"><br /></div><div style="text-align: left;">{Otra nota: cualquier texto de tono azul es una traducción propia del texto oficial en inglés}</div><div style="text-align: left;"><br /></div><div style="text-align: left;"><span style="font-size: medium;">La introducción de la cultura ofrecida en <i>The Lord of the Rings Roleplaying</i> es más breve y ofrece muy pocos detalles distintivos. Me da la sensación de que en <i>Aventuras en la Tierra Media</i> se intentaba ofrecer algo interesante para quienes conocieran poco de la ambientación de juego y aquí sin embargo se sobreentiende que el jugador sabe a lo que ha venido.</span></div><div style="text-align: left;"><span style="font-size: medium;"><br /></span></div><div style="text-align: left;"><span style="font-size: medium;">La descripción física es casi un calco, con una notable excepción: los bárdidas de <i>ATM</i> «<span style="color: #6fa8dc;">generalmente se afeitan la barba completamente a menos que sean muy ancianos, y llevan el caballo más corto que la gente del bosque</span>». Sin embargo, los bárdidas de <i>tLotRR</i> «<span style="color: #6fa8dc;">tienden a mantener la barba, y a menudo dejan crecer sus cabellos hasta la altura del hombro</span>». Será cosa del viaje desde Valle, ¿no? Cuando llegan a Eriador llevan tiempo sin afeitarse...</span></div><div style="text-align: left;"><span style="font-size: medium;"><br /></span></div><div style="text-align: left;"><span style="font-size: medium;"><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh0WNan7Sygn1hxg7z5CawnWoMikK2Pv7sNDOeLbupy9n_bDl7vcQasx67y6GF99E8FQr6cNeIkSw_gpCFiUsHNVFbuypUNpJrYf2nYrZXZiJijXrhZW6g24659fSxobe7oPLpm-N69e63-jUBEHf4Rcs4J5z90tV83g3wh98uVHosrtZzgLKKC3CASpNM8/s716/Ba%CC%81rdidos.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="531" data-original-width="716" height="296" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh0WNan7Sygn1hxg7z5CawnWoMikK2Pv7sNDOeLbupy9n_bDl7vcQasx67y6GF99E8FQr6cNeIkSw_gpCFiUsHNVFbuypUNpJrYf2nYrZXZiJijXrhZW6g24659fSxobe7oPLpm-N69e63-jUBEHf4Rcs4J5z90tV83g3wh98uVHosrtZzgLKKC3CASpNM8/w400-h296/Ba%CC%81rdidos.jpg" width="400" /></a></div><div style="text-align: left;"><span style="font-size: medium;"><br /></span></div>En cuanto a los nombres, el número de ejemplos es algo menor, pero sobre todo se ha eliminado una frase de <i>ATM</i> en la que se explicaba que «<span style="color: #6fa8dc;">un nombre bárdida se compone habitualmente de uno o dos elementos (por ejemplo, Dag, <i>día</i>, o Lif-stan, <i>Piedra de Vida</i>)</span>».</span></div><div style="text-align: left;"><span style="font-size: medium;"><br /></span></div><div style="text-align: left;"><span style="font-size: medium;">En lo que respecta a los rasgos propiamente dichos, la cosa queda como sigue:</span></div><div style="text-align: left;"><span style="font-size: medium;"><br /></span></div><div style="text-align: left;"><ul style="text-align: left;"><li><span style="font-size: medium;"><i>Aumento de puntuaciones de característica</i>: En <i>ATM</i>, los bárdidas sumaban 1 punto a su Constitución y 1 punto a dos características adicionales. Ahora sumarían 1 punto a Fuerza y 1 punto a Carisma. Menos poder y menos libertad.</span></li><li><span style="font-size: medium;"><i>Edad de aventuras</i>: pasa de 16-30 a 18-40. Supongo que a los bárdidas les cuesta más años decidirse a salir de Rhovanion, pero una vez allí, ¡les cuesta mucho más regresar al hogar!</span></li><li><span style="font-size: medium;"><i>Tamaño</i> y <i>Velocidad</i> se mantienen.</span></li><li><span style="font-size: medium;"><i>Competencia en habilidades</i>: En <i>ATM</i> disponían de <i>Clear eyed</i>, que les otorgaba competencia en Perspicacia. En <i>tLotRR</i> cuentan con <i>Trading people</i>, que les proporciona competencia en Persuasión. Un cambio muy sutil.</span></li><li><span style="font-size: medium;"><i>Competencia en armas</i>: Los bárdidas son ahora competentes con el gran arco.</span></li><li><span style="font-size: medium;"><i>Idiomas</i>: En <i>ATM</i> solo se indicaba que hablaban vallense, una versión arcaica de la lengua común. Ahora han añadido el oestrón. Si tenemos en cuenta que la diferencia entre ambas lenguas debe de consistir en algunos giros lingüísticos, algunas terminaciones y derivados reducidos, y quizá un centenar de palabras diferentes, y a eso le sumamos que los bárdidas de <i>tLotRR</i> han viajado una larga distancia para empezar su "vida de aventurero", lo veo muy adecuado.</span></li><li><span style="font-size: medium;"><i>Virtud inicial</i>: no hay cambios en la definición del rasgo (los bárdidas obtienen una Virtud cultural), pero sí en su contenido, ya que las Virtudes culturales han cambiado, como veremos más abajo.</span></li></ul><h2 style="text-align: left;"><span style="font-size: medium;">Trasfondos</span></h2><div><span style="font-size: medium;">En <i>El Anillo Único</i> cada cultura contaba con seis trasfondos que proporcionaban al personaje sus atributos básicos, además de una virtud «favorita» y dos rasgos de personalidad (a elegir de una pequeña lista). Cuando se adaptó el juego para crear <i>Aventuras en la Tierra Media</i>, esto se perdió de forma inexplicable para ser sustituido por unos trasfondos genéricos {genéricos en el sentido de que no estaban relacionados con la cultura}, que sabían a poco (solo eran 13 en total, y algunos no parecían muy apropiados para ser jugados a menudo).</span></div><div><span style="font-size: medium;"><br /></span></div><div><span style="font-size: medium;">No sé cómo se ha tratado esto en la segunda edición de <i>EAU</i>, pero en <i>The Lord of the Rings Roleplaying</i> contamos con los trasfondos culturales, que ofrecen dos competencias en habilidades, una competencia en herramientas y dos rasgos de personalidad. Detallo a continuación los cambios de los trasfondos bárdidas, pero comparándolos en esta ocasión con los que aparecen en la primera edición de <i>EAU</i>.</span></div><div><span style="font-size: medium;"><br /></span></div><div><ul style="text-align: left;"><li><span style="font-size: medium;"><b>Historias de dragones</b>. Nuevo trasfondo: la familia del personaje contaba muchas historias de dragones. Otorga competencia en Exploración y Saber antiguo, y también con un instrumento musical. </span><span style="font-size: medium;">Quizá sustituya a <i style="font-weight: bold;">Dragon-eyed</i> (el personaje tenía los ojos del color de la ceniza porque su abuelo presenció la destrucción de Valle).</span></li><li><span style="font-size: medium;"><b>Por martillo y yunque</b>. Queda igual: el personaje tuvo como maestro a un artesano enano. Esto proporciona competencia en Perspicacia e Intimidación, así como con las herramientas de herrero.</span></li><li><span style="font-size: medium;"><b>Manos sanadoras</b>. Se mantiene casi exacto: durante un viaje a Dorwinion, el personaje sufrió una enfermedad y la mujer que le curó le enseñó a sanar a otros. Otorga competencia en Medicina y Viajes, así como con el kit de herboristería o los vehículos acuáticos.</span></li><li><span style="font-size: medium;"><b>Sentidos consumados</b>. Se mantiene con cambios. El personaje es capaz de percibir detalles que escapan a los demás. En <i>ATM</i> se explicaba que esto era por visitar los Salones de Thranduil; ahora no hay explicación {supongo que el Bosque Negro queda muy lejos}. Esto proporciona competencia en Investigación y Percepción, y con los utensilios de cocina o de cervecero {?}. </span></li><li><span style="font-size: medium;"><b>Un cazador paciente</b>. Se mantiene casi palabra por palabra: el personaje ha cazado desde tierna edad. Otorga competencia en Caza y Naturaleza, además de con las herramientas de curtidor o de tallador de madera.</span></li><li><span style="font-size: medium;"><b>Tejedor de palabras</b>. Queda exactamente igual: al personaje le gustaría ser conocido por su astucia, porque quedó encandilado por la historia del pequeño hobbit capaz de engañar a un dragón. Otorga competencia en Engaño y Acertijos, y con un tipo de juego.</span></li></ul></div><div><h2><span style="font-size: medium;">Virtudes culturales</span></h2><div><span style="font-size: medium;">Las Virtudes de los bárdidas quedan como sigue:</span></div></div><div><span style="font-size: medium;"><br /></span></div><div><ul style="text-align: left;"><li><span style="font-size: medium;"><b>Matadragones</b>. Inspirado por la leyenda de Bardo el Arquero. +1 a Fuerza o Destreza, y el personaje gana Ventaja en las tiradas de ataque contra las criaturas de tamaño Grande o mayor.</span></li><li><span style="font-size: medium;"><b>Amigo de los enanos</b>. El personaje es un ejemplo de la alianza entre los bárdidas y los enanos de Erebor. +1 a Carisma; se dobla el bonificador de competencia en las tiradas de Persuasión (que se hacen con Ventaja si se interactúa con enanos); +1 punto de Comunidad para el grupo; si el personaje está junto a un aliado enano y un ataque se dirige hacia uno de los dos, puede usarse un punto de Comunidad para imponer Desventaja a dicho ataque.</span></li><li><span style="font-size: medium;"><b>Disparo feroz</b>. El personaje se asegura de disparar bien {como si los demás no lo hicieran}. +1 a Fuerza o Destreza; al realizar un ataque a distancia, el personaje puede elegir usar Fuerza o Destreza; puede realizar más daño (1d4 adicional) si reduce su movimiento y usa su acción adicional. La Virtud del mismo nombre de <i>ATM</i> era bastante más débil y mucho más específica: aumentaba el daño realizado con un gran arco en una cantidad igual a la mitad del modificador por Fuerza.</span></li><li><span style="font-size: medium;"><b>Destino elevado</b>. ¿Comparte el personaje la grandeza del linaje de Girion? +1 a Constitución; Ventaja en tiradas de salvación de muerte; cuando el personaje quede estable, también recupera 1 punto de golpe. Esta podría ser una evolución {a mejor, claro} de la Virtud <b>Derecho de nacimiento</b> de <i>ATM</i>: +1 a las tiradas de salvación de Destreza, y al quedar reducido a 0 puntos de golpe se considera que el personaje ya ha superado una prueba de salvación de muerte.</span></li><li><span style="font-size: medium;"><b>De corazón valeroso</b>. Valiente por vivir durante tanto tiempo bajo la amenaza del dragón. +1 a Sabiduría o Carisma; Ventaja en tiradas de salvación de Carisma, y el personaje no puede ser asustado por criaturas que no sean muertos vivientes.</span></li><li><span style="font-size: medium;"><b>La lengua de las aves</b>. El personaje puede comprender el idioma de los pájaros, y su canto le permite descubrir una amenaza o una debilidad en sus enemigos. +1 a Inteligencia o Sabiduría; al poder hablar con los pájaros, puede obtener un Éxito mágico en cualquier prueba de Int (Naturaleza) y Sab (Trato con animales); si está en el exterior, el personaje puede tener Ventaja en una tirada (hasta un número de veces igual a su bonificador por competencia).</span></li></ul><div><span style="font-size: medium;"><br /></span></div></div><div><span style="font-size: medium;">De las presentes en <i>Aventuras en la Tierra Media</i>, desaparecen por tanto las siguientes:</span></div><div><span style="font-size: medium;"><br /></span></div><div><ul style="text-align: left;"><li><span style="font-size: medium;"><b>Los hombres del rey</b>. Entrenado con la milicia de Valle. El personaje obtiene competencia en dos armas a elegir, y suma +1 a los ataques realizados con ellas.</span></li><li><span style="font-size: medium;"><b>Maestro de la espada</b>. Similar a uno de los estilos de lucha: al usar una espada larga o una espada ancha, el personaje obtiene +1 a su CA.</span></li><li><span style="font-size: medium;"><b>Malos presagios</b>. El personaje es capaz de prever si algo malo va a ocurrir: una vez por Fase de Aventuras, el Maestro del Saber debe darle algún tipo de información al respecto o permitirle superar una tirada en esa Fase. Esta es de las más potentes Virtudes de la vieja edición, al incluir un +1 a la Sabiduría.</span></li></ul><h2 style="text-align: left;"><span style="font-size: medium;">Conclusión</span></h2></div><div><span style="font-size: medium;">La diferencia entre ediciones es escasa, salvo por lo que respecta a las Virtudes. No sería difícil, de hecho, que coexistieran las dos (al modo de las subculturas de hobbits, enanos o elfos), siguiendo con esa idea de que la versión de <i>The Lord of the Rings Roleplaying</i> es la de un bárdida que ha viajado a un territorio lejano, ya sea como comerciante o directamente como aventurero. Solo habría que decidir el nivel de poder del rasgo <i>Aumento de característica</i> (un total de +2 o de +3 si se suman todos los bonificadores) y quedarse con unas Virtudes u otras. Y en caso de seguir con las reglas de <i>ATM</i>, olvidarse de los trasfondos culturales.</span></div><div><span style="font-size: medium;"><br /></span></div><div><span style="font-size: medium;">En mi opinión las Virtudes de <i>Aventuras en la Tierra Media</i> eran demasiado flojitas, y casi siempre peores que un aumento de característica. Yo elegiría las nuevas Virtudes, ampliando el grupo con <b>Malos presagios</b>.</span></div><div><span style="font-size: medium;"><br /></span></div></div>Narradorhttp://www.blogger.com/profile/07190343368624223323noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6030280043938240874.post-70720050334114709412023-06-12T20:26:00.002+02:002023-06-13T20:39:31.220+02:00[tLotRR] Nuevos personajes: 2. Recompensas, Virtudes, Equipo<div style="text-align: left;"> </div><div style="text-align: left;">Virtudes y Recompensas permiten a los héroes de la Compañía aumentar sus capacidades conforme transcurren los años y experimentan sus aventuras. Al mismo tiempo, pueden constituir una forma de ligarlos a la ambientación de la Tierra Media.</div><div style="text-align: left;"><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhxhoD6W9VE2X-ktbKUl-R6zl5uGuicSLTz_uOedLhqlx06e2KjqfZ5sdoToYvW1-184EaMTYIkJ6jMCWeeHqb67_-7tx6rJzVJbJrbDorWs1nFInOqwaXNamAumsOENkh_cTR7xvx8qvkqWzV7QCFX8MDqcG2xQNyXDFHz-RoTZ4GM629xVxXWGFKIPw/s508/Fellowship-at-the-Inn.jpg" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="497" data-original-width="508" height="391" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhxhoD6W9VE2X-ktbKUl-R6zl5uGuicSLTz_uOedLhqlx06e2KjqfZ5sdoToYvW1-184EaMTYIkJ6jMCWeeHqb67_-7tx6rJzVJbJrbDorWs1nFInOqwaXNamAumsOENkh_cTR7xvx8qvkqWzV7QCFX8MDqcG2xQNyXDFHz-RoTZ4GM629xVxXWGFKIPw/w400-h391/Fellowship-at-the-Inn.jpg" width="400" /></a></div><h2>Recompensas</h2><div>Si consideramos que las Recompensas (<i>rewards</i>) vienen a sustituir a las Reliquias Culturales (<i>Cultural Heirlooms</i>) de <i>Aventuras en la Tierra Media</i>, el asunto ha ganado para los jugadores cierta libertad (no mucha), pero a cambio ha perdido mucho sabor.</div><div><br /></div><div>En <i><b>ATM</b></i>, un personaje podía obtener una Reliquia Cultural mediante una Virtud abierta, pero también se indicaba que en ciertas circunstancias podían ser encontradas en tesoros o entregadas como un regalo por un aliado. En caso de pérdida o rotura, el objeto podía ser reemplazado en un Santuario. La lista de Reliquias de cada cultura se limitaba a tres objetos, que en casi todos los casos eran un arma +1 (con alguna propiedad adicional), una armadura +1, y un tercer objeto de similares características. Pero al menos contaban con una breve historia o referencia a los libros, y ayudaban a aumentar las diferencias entre las culturas.</div><div><br /></div><div>Por ejemplo, los bárdidas tenían el Arco largo de Valle (+1 al ataque y daño; 1d8 de daño adicional en críticos), la Lanza del rey Bladorthin (Ventaja en los ataques a distancia) y el Escudo torreón de Valle (+2 adicional a la CA contra ataques a distancia). Mientras tanto, las gentes de Bree disponían de la Linterna del Guardián de la Puerta (las criaturas que teman el sol sufren Desventaja en el primer asalto de combate), la Pipa del Poni Pisador (Ventaja en pruebas de Acertijos y la posibilidad de usar Carisma, en lugar de Inteligencia, con las habilidades de Acertijos y Tradiciones) y el Escudo de los Primeros Hombres (al obtener un 20 en ataque, en lugar de realizar daño crítico puede elegirse bloquear el siguiente ataque que impacte).</div><div><br /></div><div>En <i><b>The Lord of the Rings Roleplaying</b></i>, todos los personajes obtienen una Recompensa al alcanzar un nivel impar (3, 5, 7 y 9). Hay seis recompensas posibles (iguales para todos) que se aplican a un tipo de objeto, y más que nada se consideran mejoras (<i>upgrades</i>) de equipo. Desde el manual se alienta a los jugadores a integrar esto en la narrativa, «<span style="color: #3d85c6;">contando el cuento de cómo han recibido el regalo o se ha mejorado su equipo</span>». Cada mejora solo puede aplicarse una vez a un mismo objeto (que no puede ser un Arma o Armadura Famosa), y poseen "inmunidad de guion" (el objeto no puede perderse, romperse o ser robado). El objeto en cuestión solo puede ser cedido a otro héroe de la Compañía si se gasta un Punto de Comunidad, y solo durante una única Fase de Aventuras.</div><div><br /></div><div>Las Recompensas posibles son las siguientes:</div><div><br /></div><div><ul style="text-align: left;"><li>(armadura) Ceñida (<i>close-fitting</i>): ignora los críticos.</li><li>(armadura) De diseño astuto (<i>cunning-make</i>): pesa la mitad; no impone Desventaja en las tiradas de salvación de fatiga; el bonificador de Destreza máximo aplicado aumenta en 1.</li><li>(escudo) Reforzado (<i>reinforced</i>): +1 adicional a la CA.</li><li>(arma) Cruel (<i>fell</i>): añade dos dados al daño de los críticos.</li><li>(arma) Dolorosa (<i>grievous</i>): +1 al daño.</li><li>(arma) Afilada (<i>keen</i>): los críticos se realizan con 19-20.</li></ul><div>En mi opinión, a pesar de que un jugador tiene la libertad de elegir sus opciones, estas no son demasiado variadas, y conforme avance de nivel y vaya obteniendo sus cuatro Recompensas, un personaje no se diferenciará mucho de otro en cuanto a mecánicas. Ni en el trasfondo de los objetos, a menos que la mesa haga un buen trabajo para evocar la magia de las palabras y los nombres de la Tierra Media.</div></div><h2>Virtudes</h2><div>Cada ciertos niveles, un personaje puede obtener cierta capacidad o rasgo por encima de las aptitudes normales de sus congéneres. Mecánicamente, las Virtudes hacen la misma función que las dotes de <i>D&D</i>, aunque en <i>ATM</i> eran bastante más débiles.</div><div><br /></div><div>En <i><b>Aventuras en la Tierra Media</b></i>, el sistema quedaba de la forma siguiente:</div><div><br /></div><div><ul style="text-align: left;"><li>Cada personaje tiene diez Virtudes donde elegir: cinco Culturales (propias solo de su cultura) y cinco Abiertas (es decir, elegibles por cualquier personaje).</li><li>Los miembros de culturas humanas reciben una Virtud al crear el personaje. Puede ser una Virtud Abierta o una Virtud Cultural. {En la descripción de la cultura suele decirse "escoge una Virtud cultural de 'x' cultura", pero en el apartado de las virtudes se explica que las abiertas se consideran virtudes culturales de todas las culturas}</li><li>Todos los personajes pueden escoger una Virtud en los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, pero para ello deben dejar de lado la mejora de características que ofrece cada clase en esos niveles.</li><li>Las Virtudes Abiertas son las siguientes:</li><ol><li>Reliquia Cultural: el personaje recibe un objeto especial de su cultura.</li><li>Mano imperturbable (<i>Dour-handed</i>): aumenta el daño de todos los ataques a distancia en una cantidad igual a la mitad del Bonificador por Competencia.</li><li>Pericia (<i>Expertise</i>): dobla el Bonificador por Competencia en una habilidad.</li><li>Mano temible (<i>Fell-handed</i>): aumenta el daño de todos los ataques cuerpo a cuerpo en una cantidad igual a la mitad del Bonificador por Competencia.</li><li>Recio (<i>Sturdy</i>): al usar Dados de Golpe para recuperarse, se lanzan dos veces y se elige el mejor resultado.</li></ol></ul>En <i><b>The Lord of the Rings Roleplaying</b></i>, se producen los siguientes cambios:</div><div><br /></div><div><ul style="text-align: left;"><li>Cada personaje tiene doce Virtudes donde elegir: seis Culturales y seis Comunes. Una Virtud no puede escogerse más de una vez (algo que no se dice explícitamente en <i>ATM</i>, aunque puede sobreentenderse).</li><li>Los bárdidas y las gentes de Bree reciben una Virtud Cultural al crear el personaje. Es decir, se excluyen las Virtudes Comunes, y los montaraces no están en este grupo de personajes que empiezan con una Virtud gratis. ¿Quiere esto decir que no se les considera del todo humanos?</li><li>Todos los personajes obtienen una Virtud en los niveles 4 y 8. Además, el erudito (<i>scholar</i>) recibe otra a nivel 6, y el resto de vocaciones tienen la posibilidad de elegir entre una Virtud o un Arte en diversos niveles: nivel 6 para el buscador de tesoros (<i>treasure hunter</i>); niveles 2 y 6 para el campeón (<i>champion</i>); niveles 2, 6 y 10 para capitán (<i>captain</i>), mensajero (<i>messenger</i>) y guardián (<i>warden</i>).</li><li>Las Virtudes Comunes son las siguientes:</li><ol><li><i>Confidence</i>: +1 a Inteligencia, Sabiduría o Carisma. Competencia en las tiradas de salvación de Inteligencia, Sabiduría o Carisma.</li><li><i>Dour-handed</i>: +1 a Fuerza. +1 al daño que use la característica de Fuerza. Comparable a Mano temible de <i>ATM</i>: el bonificador al daño allí es +1 > +2 > +3, mientras aquí puede ser +1 o +2 (si el +1 de Fuerza logra aumentar el bonificador).</li><li><i>Hardiness</i>: +1 a Constitución. Suma una cantidad de puntos de golpe igual a su nivel, y aumenta un punto en cada nivel adicional.</li><li><i>Mastery</i>: +1 a una característica. Añade una competencia en una habilidad, unas herramientas o un arma. Dobla el Bonificador por Competencia con una habilidad o herramientas. Mucho más potente que la Pericia de <i>ATM</i>, que solo incluye el último punto.</li><li><i>Nimbleness</i>: +1 a Destreza. +1 a la CA.</li><li><i>Prowess</i>: +2 a una característica o +1 a dos características diferentes. Esta es la mejora de característica típica de <i>D&D</i> en los niveles 4, 8 etc. Es decir, donde <i>ATM</i> permitía intercambiar esto por una Virtud, el planteamiento es contrario: obtienes una Virtud, que puede ser una mejora. {Esto parece que se convertirá en la norma en el futuro <i>One D&D</i>}. Un detalle que merece recordar aquí es que una Virtud solo puede escogerse una vez.</li></ol></ul></div><div>En entradas posteriores seguiré con las Virtudes Culturales, pero lo haré al mismo tiempo que comparo la adaptación de las diferentes culturas.</div><h2 style="text-align: left;">Equipo</h2><div><div>La sección sobre el equipo del manual de <i>The Lord of the Rings Roleplaying</i> comienza identificando los estilos de vida (que se reducen con respecto a <i>Aventuras en la Tierra Media</i>) y definiendo el equipo inicial de los aventureros.</div><div><br /></div><div>En <i style="font-weight: bold;">ATM</i>, un personaje inicial recibía cierto equipo por su cultura y por su clase (y en este caso mejoraba o aumentaba si el estilo de vida de su cultura era mayor).</div><div><br /></div><div>En <i style="font-weight: bold;">tLotRR</i>, la procedencia es la misma, pero se explica de forma diferente: una parte del equipo depende del estilo de vida (es decir, de la cultura, aunque los cambios no son demasiado potentes), y la otra procede igualmente de su vocación (pero no hay cambios según el nivel de vida).</div><div><br /></div><div>Los estilos quedan como siguen (el estilo "pobre" desaparece –aunque no había ninguna cultura con dicho nivel–; el estilo "rico" solo se nombra en relación a los costes de posadas y comidas):</div><div><br /></div><div><ul><li>Frugal: elfos, montaraces (en ambos casos, en <i>ATM</i> era "marcial").</li><li>Común (llamada "marcial en <i>ATM</i>): hobbits, gentes de Bree (en ambos casos, "próspero" en <i>ATM</i>).</li><li>Próspero: bárdidas, enanos (este último se consideraba "rico" en <i>ATM</i>).</li></ul><div><br /></div><div>Por otro lado, en <i>ATM</i> se especificaba que 1 pieza de oro (g) equivalía a 20 peniques de plata (s), y cada uno de estos eran 12 monedas de cobre (c). Ahora el cambio es 1g = 10s y 1s = 10c (un detalle que no aparecía en los pdf entregados en un primer momento y que se ha incorporado después). Sin embargo, muchos objetos no han variado su precio, y en los que sí lo han hecho la causa no parece corresponder al nuevo cambio de moneda. Tampoco podemos pensar (aunque sería una buena idea) que las variaciones de precio corresponden a la nueva región (Eriador) con respecto a la antigua (Rhovanion), puesto que otros productos, insisto, se han mantenido sin cambios.</div></div></div><div><br /></div><div>Respecto a los productos "comunes", lo más llamativo es el aumento en la oferta de comida y bebida, incluidas las diferentes variedades de hierba para pipa (la de <i>ATM</i> resulta ser la de Hojalarga, si confiamos en su precio). Se echan muy en falta, eso sí, las hierbas curativas.</div><div><br /></div><div>En cuanto al equipo de guerra, muchas armaduras cambian su nombre, pero en general se mantienen las estadísticas. Desaparece el gran escudo y aparece una armadura nueva, llamada <i>mail hauberk</i> (pero, si es de malla, ¿no es simplemente <i>hauberk</i>, es decir, una joruca?). Eso sí, desaparece la restricción de Fuerza mínima de algunas armaduras, pero a cambio cuando una armadura impone Desventaja, además de la Desventaja habitual en pruebas de Sigilo (como sucede en el <i>SRD</i>), el usuario sufre Desventaja en las pruebas de salvación de fatiga al final de un viaje. ¡Uf!</div><div><br /></div><div>En cuanto a las armas, solo hay tres que no cambian en absoluto (daga, espada corta y arco largo). El hacha de mano cambia su nombre a hachuela; el arco corto pasa a llamarse arco. Las armas más simples (garrotes, lanza) bajan su precio. Otras cambian también diversas estadísticas: el martillo y el hacha (ahora hacha de batalla) parecen ser algo más grandes; la vara, la gran lanza, la espada larga y la espada (antes llamada espada ancha) parecen ser más pequeñas. Desaparecen la maza, la honda, las cimitarras y el martillo de guerra, pero aparecen el hacha (diría que una especie de hacha hobbit, por sus estadísticas), la lanza corta y el martillo pesado.</div><div><br /></div><div>La mayoría de herramientas se mantienen igual, aunque ahora incluyen su peso. Desaparece el equipo de calderero (que yo considero muy útil en Eriador, repleto de ruinas y poblaciones aisladas) y aparecen los útiles de navegación (que considero poco útil tan lejos del mar). Aparecen tres instrumentos nuevos (clarinete, arpa y trompeta), pero desaparecen el laúd y la lira. Hay cuatro juegos diferentes (ajedrez, petanca, dardos, aros), pero hemos perdido el juego de dados. ¡Oh, Eru, hemos perdido los dados!</div><div><br /></div></div>Narradorhttp://www.blogger.com/profile/07190343368624223323noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6030280043938240874.post-85168043866468644542023-05-30T16:19:00.002+02:002023-06-23T16:38:52.412+02:00[tLotRR] Nuevos personajes: 1. Culturas, Vocaciones, Artes<div style="text-align: left;"> </div><div style="text-align: left;">Si nos fijamos solo en los nombres, las opciones para crear personajes en <i>The Lord of the Rings Roleplaying</i> son similares a las que existían en <i>Aventuras en la Tierra Media</i>. Sin embargo, a poco que uno comienza a leer se da cuenta de que las clases (aquí llamadas <i>callings</i>, como en <i>The One Ring</i> –es decir, vocaciones–) han sido cambiadas por completo y siguen una estructura muy diferente a la propuesta del <i>D&D</i> básico. Además, cada cultura tiene para elegir un puñado de trasfondos (de nuevo, como en <i>TOR</i>) que son muy diferentes de lo que se encuentra en <i>ATM</i>.</div><div style="text-align: left;"><br /></div><div style="text-align: left;">En esta entrada haré un repaso rápido a las opciones y detallaré los cambios comunes a todos los personajes. En entradas posteriores me centraré en las diferentes culturas y vocaciones.</div><h2 style="text-align: left;">Culturas</h2><div style="text-align: left;"><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiG187j2Rjgmjp8WMKX9g0XOsAPqjVFBlJAS54XBrX6JGfkNVMflzYl3qPjA9-Dw1iKnOQomR2PxPbK_CctCI1YUmmPBRd2dzwY0um0yPgSWJglcStL0l-5rrXUuILqyyCOlpEHVnHPI9F3IvA7eBLQsK675Tj1VJMMaqEnR3ktPUhMP9hBHZ0lQzHHAg/s1600/Rivendell%20-%20portada.jpg" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="1600" data-original-width="1176" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiG187j2Rjgmjp8WMKX9g0XOsAPqjVFBlJAS54XBrX6JGfkNVMflzYl3qPjA9-Dw1iKnOQomR2PxPbK_CctCI1YUmmPBRd2dzwY0um0yPgSWJglcStL0l-5rrXUuILqyyCOlpEHVnHPI9F3IvA7eBLQsK675Tj1VJMMaqEnR3ktPUhMP9hBHZ0lQzHHAg/w294-h400/Rivendell%20-%20portada.jpg" width="294" /></a></div>El manual incluye seis opciones de culturas, que aumentan a siete si incluimos el pequeño compendio de <i>Rivendell</i> que se ha puesto a la venta junto a la pantalla del Maestro del Saber. En <i>ATM</i> aparecieron un total de 11 culturas, pero hay que tener en cuenta que cuando salió el manual <i>The One Ring</i> ya llevaba varios suplementos donde aparecían más culturas. Esto fue también, creo, el motivo por el que los contenidos de la línea de <i>ATM</i> están mejor organizados que los de <i>TOR</i>.</div><div style="text-align: left;"><br /></div><div style="text-align: left;">Las culturas son las siguientes:</div><div style="text-align: left;"><br /></div><div><ul style="text-align: left;"><li>Bárdidas.</li><li>Enanos del Pueblo de Durin. Al exponer los rasgos culturales se incluyen cuatro subculturas: enanos de Erebor, enanos de las Montañas Azules, enanos de las Colinas de Hierro y enanos errantes. Se han incluido, por tanto, los orígenes mostrados inicialmente en la <i>Player's Guide</i> y también los posteriores aparecidos en <i>Lonely Mountain region guide</i> y <i>Bree-land region guide</i>.</li><li>Elfos de Lindon. Se identifican los rasgos de los elfos de forma general y luego se exponen los particulares de los elfos de Lindon.</li><li>Hobbits de la Comarca.</li><li>Gentes de Bree.</li><li>Montaraces del Norte.</li><li>Altos elfos de Rivendel (en el compendio). Solo aparecen los rasgos propios de los altos elfos, pero no se indica que debas buscar <i>otros</i> rasgos en el manual de juego.</li></ul><div>Con respecto a las culturas de <i>ATM</i> faltarían beórnidas, dúnedain, elfos del Bosque Negro, gentes del Lago, gentes de Minas Tirith, jinetes de Rohan y gentes del bosque. Todas ellas alejadas de Eriador, que es la región en la que se centra esta edición. ¿No les pilla entonces demasiado lejos a los bárdidas?</div><div><br /></div><div>Cada cultura se presenta con seis trasfondos diferentes, como sucede en <i>The One Ring</i>. Un trasfondo ofrece dos competencias en habilidades como es habitual, pero en lugar de ofrecer un pequeño rasgo adicional y algo de equipo (como los trasfondos usuales en <i>D&D</i> que se mantenían en <i>ATM</i>), cada trasfondo ofrece una competencia en herramientas y dos rasgos distintivos. Nada se explica de estos rasgos distintivos, ni se describen en ningún sitio, salvo para decir que una forma de ganar Inspiración es que el personaje actúe según estos.</div><div><br /></div><div>Todas las introducciones de las culturas son mucho más breves, y no se ofrece equipo adicional por cultura salvo por el nivel de vida de cada una.</div><h2 style="text-align: left;">Vocaciones</h2><div>En <i>Aventuras en la Tierra Media</i> se mantenía el nombre de "clases", y aunque se hacían algunos retoques podía rastrearse fácilmente de dónde procedía cada una. En esta nueva edición se entremezclan los rasgos de diferentes clases para formar las vocaciones, que además solo alcanzan hasta nivel 10.</div><div><br /></div><div>A juicio del Maestro del Saber los personajes pueden obtener beneficios adicionales más allá de ese nivel (cada medio nivel adicional, más o menos, por la cantidad de puntos de experiencia indicada).</div><div><br /></div><div>Los requisitos para los personajes de vocación múltiple (es decir, multiclase) son más explícitos que en <i>ATM</i>. {El límite de 10 niveles es para el cómputo total del personaje, no por cada vocación}</div><div><br /></div><div>Las vocaciones son las siguientes:</div><div><br /></div><div><ul style="text-align: left;"><li>Capitán (<i>captain</i>). Nueva incorporación para <i>tLotRR</i> con bastantes rasgos tomados del paladín de <i>D&D</i>.</li><li>Campeón (<i>champion</i>). Es el guerrero (<i>warrior</i>) de <i>ATM</i>, basado en ambos casos en el guerrero (<i>fighter</i>) de <i>D&D</i>.</li><li>Mensajero (<i>messenger</i>). La evolución del guardián (<i>warden</i>) de <i>ATM</i>. Pero la influencia que este tenía del bardo de <i>D&D</i> disminuye (desaparece la famosa inspiración del bardo) y aparecen rasgos nuevos.</li><li>Erudito (<i>scholar</i>). Esta era la clase más original de <i>ATM</i> (al no ser un traslado directo de una clase de <i>D&D</i>). El nombre se mantiene, pero ha sido rehecho casi por completo. Por ejemplo, tiene una versión de la inspiración del bardo de <i>D&D</i> y el rasgo de Pericia del pícaro.</li><li>Buscador de tesoros (<i>treasure hunter</i>). Como en <i>ATM</i>, sigue muy basado en el pícaro de <i>D&D</i>.</li><li>Guardián (<i>warden</i>). La evolución del trotamundos (<i>wanderer</i>) de <i>ATM</i>. En ambos casos basado en el explorador de <i>D&D</i>.</li></ul></div><div>El vengador (<i>slayer</i>) de <i>ATM</i> (basado en el bárbaro de <i>D&D</i>) desaparece.</div><div><br /></div><div>Al mismo tiempo, muchas vocaciones comparten rasgos, como las Artes que veremos más adelante. Uno de estos rasgos comunes son los estilos de combate, entre los cuales dos de ellos ofrecen pequeños cambios con respecto a los existentes en <i>D&D</i> (que estaban calcados en <i>ATM</i>):</div><div><br /></div><div><ul style="text-align: left;"><li>Lucha con armas grandes. En lugar de repetir los resultados de 1 y 2 en la tirada de daño, si se obtiene un resultado de 4 o menor se trata como un 5. Esto podría ser muy bestia con las armas grandes que en <i>D&D</i> realizan un daño de <i>2d6</i>, pero no aparecen en la lista de equipo de <i>tLotRR</i>. {Así que es mejor no añadirlas}</li><li>Protección. Las condiciones del beneficio de este estilo de lucha (puede realizarse una reacción ante un ataque) cambian bastante: 1. El ataque puede ir contra quien posee el estilo o contra otra criatura a 5 pies (en el original solo contra otra criatura). 2. La reacción permite añadir el Bonificador por Competencia de quien posee el estilo a la CA del objetivo (en el original se impone Desventaja al ataque). 3. La protección puede realizarse con un escudo o con un arma sutil (en el original solo con un escudo).</li></ul></div><h2 style="text-align: left;">Artes</h2><div>Este es el rasgo más definitorio del erudito (adquiere un total de 5). El resto de personajes también pueden obtenerlos (hasta 3 el capitán, el mensajero y el guardián; hasta 2 el campeón; y solo 1 el buscador de tesoros), pero deben dejar de lado una Virtud, lo que mecánicamente puede parecer peor opción.</div><div><br /></div><div>Las presupongo un desarrollo de los saberes y descubrimientos que tenían los arquetipos del erudito de <i>Aventuras en la Tierra Media</i>, pero su adaptación a base de efectos similares a conjuros me hace arrugar el morro. Cada vez que se adquiere un arte se obtiene un "Espacio de Arte" (<i>craft slot</i>). Con estos Espacios de Arte pueden crearse ciertos efectos específicos (en algunos casos, no hay beneficio alguno sin el uso de un Espacio).</div><br /><b><i>Beast-craft</i></b>. Similar al Saber Secreto <i>Birds & Beasts</i>, pero puede comprender y comunicarse verbalmente con todas las bestias (es decir, lo que se permitía en <i>ATM</i> eligiendo ese Saber dos veces). Al usar un Espacio de Arte puede hechizar a un animal (muy similar al conjuro de D&D Amistad animal). <br /><br /><b><i>Hand-craft</i></b>. Permite usar un Espacio de Arte durante una Fase de Comunidad para otorgar una Recompensa a una armadura, un escudo o un arma –y con un bonificador +1 a partir de nivel 5–, o una Bendición en un objeto diferente. Esto podría parecer bastante bueno, pero el Espacio de Arte no se recupera hasta la siguiente Fase de Comunidad, y solo si el objeto deja de tener su beneficio (así es como funciona la clase del artífice en <i>D&D</i>). <br /><br /><b><i>Leech-craft</i></b>. Similar al rasgo <i>Hands of a Healer </i>que tenía el erudito de <i>ATM</i>., pero con reglas bastante diferentes. Permite usar un Espacio de Arte para curar unos pocos puntos de golpe. A partir de nivel 5 puede curar una enfermedad o neutralizar un veneno. {Básicamente, es como un conjuro de Curar heridas (y una versión de Restauración menor a partir de nivel 5)} <br /><br /><b><i>Rune-craft</i></b>. Derivado de los Saberes Secretos <i>Runes</i> y <i>Works of Elder Days</i>. Permite leer y realizar inscripciones rúnicas. Permite usar un Espacio de Arte al finalizar un descanso para (prueba de Saber antiguo mediante) averiguar las propiedades de un objeto. También puede usarse un Espacio de Arte para inscribir runas de protección en un objeto (dos objetos a partir de nivel 5) que no sea mágico (si el usuario tiene una competencia adecuada), lo que otorga al portador del objeto un bonificador +1 a todas las tiradas de salvación. Si el objeto es un arma o un escudo, adquirirá la propiedad Perdición (<i>Bane</i>). Como en el caso de <i>Hand-craft</i>, este Espacio de Arte solo se recupera si el objeto pierde la propiedad otorgada. </div><div><br /><i><b>Song-craft</b></i>. Permite usar un Espacio de Arte para (prueba de Interpretación mediante) finalizar un efecto que cause los estados de Hechizado o Asustado, convertir en indiferentes a las criaturas hostiles, o bien mejorar o empeorar los ataques y tiradas de salvación (como los conjuros de <i>D&D</i> Bendición y Perdición). El efecto solo dura un asalto, pero a partir de nivel 5 puede mantenerse asalto tras asalto con una acción adicional. <br /><br /><b><i>Speech-craft</i></b>. Ser conocedor de las lenguas élficas proporciona Ventaja en las pruebas de Carisma con elfos y dúnedain. Además, permite usar un Espacio de Arte para asustar (prueba de Intimidar mediante) u ordenar (como en el conjuro de <i>D&D</i> Mandato) a una criatura (dos criaturas a nivel 5 y tres a nivel 9). <br /><br /><b><i>Weapon-craft</i></b>. Proporciona competencia con un tipo de arma. Si es un arma sutil o de alcance, permite usar Inteligencia, Sabiduría o Carisma como característica para las tiradas de ataque y daño. Además, al impactar permite usar un Espacio de Arte para lanzar dados adicionales en el daño (una mecánica similar al Castigo divino del paladín de <i>D&D</i>).<br /><br /><b><i>Wood-craft</i></b>. Permite usar Naturaleza en lugar de Explorar o Caza. Además, permite usar un Espacio de Arte (además de una hora de tiempo) para (prueba mediante) proporcionar un bonificador +5 al Sigilo a varias criaturas –un +10 a partir de nivel 5– (similar al efecto del conjuro de <i>D&D </i>Paso sin rastro), proporcionar un bonificador +5 a la Percepción –un +10 a partir de nivel 5– o forrajear comida y agua (similar al conjuro de Crear comida y agua).</div><div><br /></div>Narradorhttp://www.blogger.com/profile/07190343368624223323noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6030280043938240874.post-71093086860121794772023-05-27T10:43:00.003+02:002023-05-27T21:03:02.142+02:00[tLotRR] La "segunda edición" de Aventuras en la Tierra Media<div style="text-align: left;"> </div><div style="text-align: left;">Después de todo el lío con las editoriales que estaban detrás de <i>The One Ring</i> (y, por tanto, de su adaptación a la 5ª edición de <i>D&D</i>), se anunció una segunda edición del juego. Algún tiempo después llegaba la que debe considerarse, al menos en espíritu, la continuación de <i>Adventures in Middle-Earth</i>. Me gustaría empezar una serie de entradas comparando la adaptación realizada en ambas iteraciones.</div><div style="text-align: left;"><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgC6ir0Dqd0i0HwjC2VCCyNqh9Pqr0ZoEAUS1wf6C2n2RcgtBf1dx-WVY-VlWsrQFlq-TGaR0JoBSgmH_aBLjlXp8fMXmzCLFIKwMlk9tT2SAD0Qkfp5rIpvR6NPTn5oTfFrOuM9aN2pFUefxEL_5_IDwGsBTXh6ay1ykjUjpjYcvUcvHBXvsqvCQgEyg/s1600/tLotRR%20portada.jpeg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="900" data-original-width="1600" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgC6ir0Dqd0i0HwjC2VCCyNqh9Pqr0ZoEAUS1wf6C2n2RcgtBf1dx-WVY-VlWsrQFlq-TGaR0JoBSgmH_aBLjlXp8fMXmzCLFIKwMlk9tT2SAD0Qkfp5rIpvR6NPTn5oTfFrOuM9aN2pFUefxEL_5_IDwGsBTXh6ay1ykjUjpjYcvUcvHBXvsqvCQgEyg/w640-h360/tLotRR%20portada.jpeg" width="640" /></a></div><br /><div style="text-align: left;">En primer lugar, resulta evidente que <i>The Lord of the Rings Roleplaying</i> se aleja del juego básico (el <i>SRD</i> de <i>D&D</i>) mucho más que su predecesor. Aunque el núcleo de reglas sea el mismo, solo con hojear el manual pueden verse cambios en la forma de entender las clases y el desarrollo del personaje, que es a fin de cuentas lo que más experimenta un jugador en cuanto a reglas se refiere. Otros cambios, relacionados o no con estos, pueden afectar el juego de forma más o menos importante en función de cada grupo. Y luego está también la forma en que se presenta la información y cuánto trabajo se deja en manos del Maestro del Saber o el grupo de jugadores.</div><div style="text-align: left;"><br /></div><div style="text-align: left;">Me gustaría ir desgranando todo ello con calma. En esta entrada me centraré en los cambios que se realizan al propio <i>SRD</i>; es decir, a las reglas básicas del juego (sin contar las reglas para viajes, audiencias, efectos de la Sombra y la Fase de Comunidad, que se adaptan desde <i>The One Ring</i>, o la creación de personajes).</div><div style="text-align: left;"><i><br /></i></div><div style="text-align: left;"><i><b>Adventures in Middle-Earth</b></i> contaba con dos manuales básicos (<i>Player's Guide</i> y <i>Loremaster's Guide</i>) que suman unas 380 páginas. En el primero de ellos no aparece nada sobre el tipo de reglas al que me refiero, salvo un cuadro con los cambios en la lista de habilidades, del que hablaré más abajo. Por su parte, la <i>Guía del Maestro del Saber</i> (que en algunos capítulos solo incidía en ciertos detalles adicionales de lo presentado en la <i>Guía del Jugador</i>, mientras que en otros se mostraba imprescindible) solo habla de tres cosillas en el capítulo donde se dan consejos para dirigir en la Tierra Media: los descansos durante los viajes (lo cual se vuelve a tratar en el capítulo con las reglas de viajes), el cansancio y la Inspiración (aunque en estos casos no se hace ningún cambio a las reglas del <i>SRD</i>) y los prerrequisitos para cambiar de clase de personaje.</div><div style="text-align: left;"><br /></div><div style="text-align: left;"><i style="font-weight: bold;">The Lord of the Rings Roleplaying</i> parece a priori mejor organizado (aunque es un solo tomo de unas 240 páginas), y cuenta con un segundo capítulo titulado <i>New rules</i>. Se abre con algunas particularidades del juego (como la forma en que se adaptan los tres pilares -combate, rol, exploración- de los que se habla en <i>D&D</i>: combate, concilios y viaje) y continúa con tres detalles importantes para el grupo de aventureros:</div><div style="text-align: left;"><ul style="text-align: left;"><li>Los puntos de Comunidad. Una regla que venimos usando en mis partidas de <i>ATM</i>, aunque creo que no aparecía en el manual –tampoco ahora mismo la encuentro– y en realidad la debí tomar prestada de <i>The One Ring</i>.</li><li>Los mecenas. En <i>ATM</i> aparecía una docena de <i>PNJ</i> que podían hacer de mecenas para los aventureros, pero su uso se limitaba a ser una fuente de tramas y ganchos. En <i>tLotRR</i> hay media docena, pero aparecen representados con efectos prácticos para el grupo (relacionados con los puntos de Comunidad) y poseen unos objetivos genéricos. Aquí hemos ganado con el cambio.</li><li>Los refugios. Llamados <i>safe haven</i>, aunque no parecen tener reglas propias, más allá de ser un lugar donde descansar. Se recomienda usar la villa de Bree como primer refugio para el grupo. En <i>ATM</i> contábamos con los santuarios (<i>Sanctuaries</i>), cuya mecánica se explicaba en la sección de la Fase de Comunidad. Aquí hemos perdido con el cambio.</li></ul>Después se describen las nuevas habilidades, que cambian aún más. Incluyo a continuación un listado comparativo entre las habilidades del <i>SRD</i> (en el centro) con <i>ATM</i> (izquierda) y <i>tLotRR</i> (derecha). El color de cada recuadro identifica la característica de la que suele depender, y en negrita señalo los cambios. Si nos fijamos en la descripción que el manual ofrece para cada habilidad, <i>Saber antiguo</i> recoge lo que en <i>ATM</i> eran <i>Saber</i> y <i>Tradiciones</i>, y hace innecesaria la habilidad de <i>Historia</i>. Luego se crean las tres habilidades más especializadas que sustituyen a <i>Supervivencia</i> (para evitar que casi todas las tiradas de Viaje se resuelvan con la misma habilidad). Por último, para reequilibrar el uso de Sabiduría e Inteligencia, <i>Medicina</i> pasa a depender de la característica de Inteligencia.</div><div style="text-align: left;"><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhAfNx6wiwU-E7kMfQSBwTBsdPv3zTTMttkJ-RatOvp6pqAbdO_cTtWyv18E2RKzgGcIleRG83qXTYAbYkblwmWBBtOVBDyTbdBUmUi9pH1J13XNwhlsH9A_Q4qKIMEuA5dXRxnfL1-qp8ef6rgrJWyYd3oFiPjo83hmWB5wdO8CyArsjN5c87VBQJnNA/s2772/Habilidades%20ATM.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="2772" data-original-width="2133" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhAfNx6wiwU-E7kMfQSBwTBsdPv3zTTMttkJ-RatOvp6pqAbdO_cTtWyv18E2RKzgGcIleRG83qXTYAbYkblwmWBBtOVBDyTbdBUmUi9pH1J13XNwhlsH9A_Q4qKIMEuA5dXRxnfL1-qp8ef6rgrJWyYd3oFiPjo83hmWB5wdO8CyArsjN5c87VBQJnNA/w492-h640/Habilidades%20ATM.jpg" width="492" /></a></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><br /></div><div style="text-align: left;">A continuación aparece una regla explicada quizá demasiado sucintamente: el éxito mágico.</div><div style="text-align: left;"><ul style="text-align: left;"><li>En <i>ATM</i> esta regla (llamada allí Resultado Mágico) aparecía asociada a los Artefactos Maravillosos. Estos son objetos más o menos comunes que poseen algún tipo de Bendición (permiten sumar el Bonificador de Artefacto –que es igual al Bonificador por Competencia del personaje– a la prueba de característica de una habilidad específica), como pueden ser las capas élficas que usa la Comunidad del Anillo. Además, si el personaje tiene éxito en la prueba, puede usar su Inspiración y cierta cantidad de Dados de Golpe para obtener algo más allá de sus capacidades normales.</li><li>En <i>tLotRR</i> la posesión de un talento o artefacto que "desbloquee" los éxitos mágicos permite obtener un éxito automático (un 20 en el d20) independientemente de condiciones o rivales, incluso en acciones prácticamente imposibles. Quizá es mi visión de las reglas del juego, pero esto lo veo demasiado bestia, sobre todo teniendo en cuenta que ciertos personajes obtienen un talento durante la propia creación, como veremos en otras entradas. El tipo de juego que propone <i>ATM</i> me parece más cercano a esa magia de lo común que puede verse en la obra de Tolkien.</li></ul><div>Por último, el nuevo manual ofrece algunas variantes de reglas:</div><div><ul style="text-align: left;"><li>Carga. Se usa la variante que ofrece <i>D&D</i>, aunque se añaden penalizadores cuando un personaje va <i>cargado</i>: Desventaja en las pruebas de Atletismo y Acrobacias, así como en las tiradas de salvación de fatiga.</li><li>Descansos. No se pueden hacer descansos largos fuera de refugios y zonas seguras y los descansos cortos duran 8 horas durante los viajes.</li><li>Recompensas y virtudes. Solo se indica que se describirán más adelante, pero ya puede encontrarse un cambio: las recompensas no están ligadas a una cultura específica, a diferencia de lo que sucedía en <i>ATM</i>.</li><li>Sombra y corrupción. De nuevo, un simple apunte para señalar otros capítulos del manual. Parece que a la condición o estado de Abatido (<i>miserable</i>) le acompaña ahora otra condición nueva: Angustiado (<i>anguished</i>).</li></ul><div>Y hasta aquí llega el capítulo 2 de <i>The Lord of the Rings Roleplaying</i>. El próximo día, trataré de centrarme en los cambios genéricos de la creación de personajes, para más adelante hacer un repaso cultura a cultura y vocación a vocación.</div></div><div><br /></div></div><div style="text-align: left;"><br /></div>Narradorhttp://www.blogger.com/profile/07190343368624223323noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6030280043938240874.post-84923776123374486462022-10-06T21:21:00.001+02:002022-10-06T21:21:20.777+02:00[D&D] Bautismo eléctrico - Hermandad del Segundo Aliento, sesión 1<div style="text-align: left;"> </div><div style="text-align: left;">Ya les conté en <a href="https://posadadelnarrador.blogspot.com/2022/09/d-verde-de-la-hostia-hermandad-del.html">otra entrada</a> algunos detalles especiales de mi adaptación particular del inicio de <i>Tyranny of Dragons</i>. Y en las últimas cinco entradas les he ido describiendo a los miembros iniciales del grupo de aventureros que, con suerte, la recorrerán.</div><div style="text-align: left;"><br /></div><div style="text-align: left;">En ellas les contaba también sus primeros pasos en la aldea (aún en paz). Como resultado de sus decisiones, cuatro de ellos estaban juntos, en la taberna del pueblo, mientras el otro visitaba el templo de Chauntea, donde mantenía una conversación con Eadyan, el clérigo, sobre la conveniencia de seguir el «camino del perdón».</div><div style="text-align: left;"><br /></div><div style="text-align: left;">La "diversión" empezó con este último. En realidad, había empezado algo antes, con la llegada de diversas personas que habitaban o trabajaban en los alrededores. Gritaban que llegaban bandidos, kobolds o extraños sicarios vestidos de negro. Y todos tenían razón. Hasta el templo llegaron los gritos y el olor a humo, y para cuando el Ladrillo se asomó a investigar se topó con que un semidragón azul y su escolta de seis cultistas se dirigían hacia allí.</div><div style="text-align: left;"><br /></div><div style="text-align: left;"><table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjz_TDjjlWZ_FeeH1It-7JcRFa5Ojpx-0oTk_2q9rdmKMTW52y8Ua-mbwOV8Qlm5JAOh9LHH1rXDClMIqyNzNTUMiVqPAuZ_rpSeoS3mkYe9neI23Hd2BUVZcdvee6v1rjHoyeH7jILINO7o_vEk41iFevLkhL1AI34kocheDrEpz7OfYjU8yAFvf5tFg/s1030/Ramindrath%20Ira%20Aciana.png" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="1030" data-original-width="900" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjz_TDjjlWZ_FeeH1It-7JcRFa5Ojpx-0oTk_2q9rdmKMTW52y8Ua-mbwOV8Qlm5JAOh9LHH1rXDClMIqyNzNTUMiVqPAuZ_rpSeoS3mkYe9neI23Hd2BUVZcdvee6v1rjHoyeH7jILINO7o_vEk41iFevLkhL1AI34kocheDrEpz7OfYjU8yAFvf5tFg/s320/Ramindrath%20Ira%20Aciana.png" width="280" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-size: x-small;">Ramindrath Ira Aciana. En una entrada posterior<br />veremos que, aunque se parezca, no es el<br />mismo semidragón que el aparecido en la aventura.</span></td></tr></tbody></table>Obviamente, el Ladrillo no sabía quiénes eran, pero tenía claro que sus intenciones no eran nada buenas. El paladín gnomo quiso evitar un enfrentamiento directo (mientras Eadyan trataba de ocultar los tesoros sagrados del templo), pero los atacantes no le dejaron. Hay que decir que no lo hizo nada mal, a pesar de la abrumadora superioridad, e incluso logró que el Estallido Eléctrico lanzado por el semidragón impactara en uno de sus escoltas, que murió de inmediato. Al final, el Ladrillo quedó inconsciente, y el templo fue saqueado.</div><div style="text-align: left;"><br /></div><div style="text-align: left;">Mientras tanto, quienes estaban en la taberna también habían sido alertados por el alboroto. Los cuatro aventureros salieron del lugar, como el resto de los allí reunidos.</div><div style="text-align: left;"><br /></div><div style="text-align: left;">Una sombra pasó sobre ellos, hubo un rugido que hizo temblar sus corazones, y del oscuro cielo nocturno cayó medio cuerpo de un pobre miembro de la milicia. La huida causada por el miedo al dragón separó a los aventureros: Garra Parda y Sombra Oscura por un lado; Khalo Rho y Kathlyn por otro.</div><div style="text-align: left;"><br /></div><div style="text-align: left;">Los dos tabaxis se encontraron muy pronto con una cuadrilla de kobolds que acosaban a una familia (los Vencejo). El matrimonio trataba de llegar al torreón central (como todos los aldeanos), pero con sus niños en brazos eran presa fácil. Lograron vencer a los asaltantes, y dirigirse hacia la fortaleza, aunque el marido cayó durante la trifulca.</div><div style="text-align: left;"><br /></div><div style="text-align: left;">Por su parte, Khalo Rho y Kathlyn se encontraron con un enemigo más insidioso en su huida hacia el sureste. En la parte trasera de un taller encontraron una pequeña escena de horror: sentado en un banco yacía el cadáver de un humanoide (muy probablemente un humano) al que le habían colocado, en sustitución de la suya, la cabeza de un kenku. Aquello era mucho más de lo que esperaban en un asalto de aquellas características.</div><div style="text-align: left;"><br /></div><div style="text-align: left;">Dudaron entre investigar un poco o salir hacia el torreón, pero no pudieron tomar la decisión por sí mismas: tres cultistas, con sus rostros cubiertos por máscaras que semejaban cabezas de dragón, les emboscaron. «Pronto pasaréis a formar parte de mi museo», dijo quien parecía ser el líder. El combate fue duro, pero la magia de la bruja tiflin y la resistencia de la clérigo lograron lo impensable: dos cultistas yacían en el suelo, y el tercero, desesperado, usó su arma secreta. Cuando mostró su brazo izquierdo, que hasta entonces no había utilizado, las dos aventureras descubrieron que en realidad no era un brazo, sino los cuerpos de cuatro o cinco serpientes, delgadas y enroscadas unas con otras. Kathlyn acabó sucumbiendo al veneno de sus picaduras, y Khalo Rho no tardó en seguirla al mundo de la inconsciencia.</div><div style="text-align: left;"><br /></div><div style="text-align: left;">Horas después, despertaron en la planta baja del torreón, con unos terribles cortes en las comisuras de los labios que "ensanchaban" su boca. Un último regalo de su cruel enemigo. Allí estaban también los dos tabaxis, y allí también llegó un joven grandote y algo torpe que, guiado por Eadyan, llevaba al gnomo paladín en brazos.</div><div style="text-align: left;"><br /></div><div style="text-align: left;">En el exterior, los asaltantes desvalijaban las viviendas, los almacenes y los edificios públicos. Por fortuna, no había que lamentar muchas vidas humanas (la mayoría eran miembros de la milicia), pero había muchos heridos y muchos más desconsolados. Las horas se hicieron eternas, pues nadie descansó hasta que el cielo empezó a clarear y pudo comprobarse que los asaltantes abandonaban la aldea: parecían solo interesados en el botín.</div><div style="text-align: left;"><br /></div><div style="text-align: left;">Solo entonces Tarbaw Colinanocturna, el burgomaestre de Verdísimo, lanzó un discurso para motivar un poco a la gente, y para pedir voluntarios que acudiesen a Elturel con el fin de contar lo sucedido y pedir ayuda a los caballeros que la gobiernan.</div><div style="text-align: left;"><br /></div><div style="text-align: left;">Así terminó la sesión, y creo que les dejó con ganas de más.</div><div style="text-align: left;"><br /></div>Narradorhttp://www.blogger.com/profile/07190343368624223323noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6030280043938240874.post-40180921678772899562022-10-03T20:50:00.002+02:002022-10-03T20:50:51.575+02:00Garra Parda - Hermano del Segundo Aliento<div style="text-align: left;"><br /></div><div style="text-align: left;">He dejado para el final el personaje un poco más rocambolesco. Se trata de Garra Parda, un tabaxi (con aspecto de lince) que se convirtió en mago (de la Orden de Escribas).</div><div style="text-align: left;"><br /></div><div style="text-align: left;">Al parecer, Garra Parda se coló en 'alguna escuela de magia' (palabras del jugador). Con la intención de hurtar algo, debe entenderse. Su castigo tras ser descubierto fue ser convertido en un libro de conjuros. Así pasó un tiempo indefinido, lo que le permitió aprender unas cuantas cosas (ya que seguía siendo consciente de lo que sucedía a su alrededor).</div><div style="text-align: left;"><br /></div><div style="text-align: left;">Posee extrañas capacidades, y en lugar de usar un libro de conjuros de la forma habitual, él es su propio libro. Eso sí, le dije al jugador que Garra Parda iba a tener que beberse las caras y extrañas tintas usadas para escribir los nuevos conjuros sobre el libro.</div><div style="text-align: left;"><br /></div><div style="text-align: left;">Durante el inicio de la partida fue un poco pasivo. Se limitó a quedarse en la taberna, tomándose un cuenco de leche. Allí lo encontró <a href="https://posadadelnarrador.blogspot.com/2022/09/sombra-oscura-hermana-del-segundo.html">Sombra Oscura</a>, y no mucho después <a href="https://posadadelnarrador.blogspot.com/2022/10/kathlyn-arvior-hermana-del-segundo.html">Kathlyn</a> y <a href="https://posadadelnarrador.blogspot.com/2022/09/khalo-rho-hermana-del-segundo-aliento.html">Khalo Rho</a>.</div><div style="text-align: left;"><br /></div><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjwpUQceQsRbNi-Xv05iAXSLgMxVfRJkECKnn_BhN0ClHo2KOWc56vdhIlqJFYl3PIeE8XlOLYbwsdxdsjFvDrfnxifjVjVBg2i-Ft2LweDSQ5PcK4nJYIH21bJQGPPwk1ZqiWLTy6GqCqidyISaTUc2PTjBgbJhVClnJH32GPXgrdHxDeE3zIjRe8zuQ/s1606/Garra%20Parda.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="983" data-original-width="1606" height="245" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjwpUQceQsRbNi-Xv05iAXSLgMxVfRJkECKnn_BhN0ClHo2KOWc56vdhIlqJFYl3PIeE8XlOLYbwsdxdsjFvDrfnxifjVjVBg2i-Ft2LweDSQ5PcK4nJYIH21bJQGPPwk1ZqiWLTy6GqCqidyISaTUc2PTjBgbJhVClnJH32GPXgrdHxDeE3zIjRe8zuQ/w400-h245/Garra%20Parda.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-size: x-small;">Lo mejor que puedo decir sobre la foto es que ya quedan pocas que mostrar.</span></td></tr></tbody></table><div><br /></div><div>En la nota que entregué al jugador se nombra Vado de la Daga (el consejero de la gobernante es quien escribe la misiva) y también a los magos de Thay. Ambas cosas serán importantes mucho más adelante dentro de <a href="https://posadadelnarrador.blogspot.com/2022/08/verdisimo-o-el-arte-de-crear-entre.html">la campaña</a>. Esta parte del trasfondo del personaje tendrá que ser trabajada más adelante. ¿Cuándo estuvo Garra Parda en Vado de la Daga?</div><div><br /></div><blockquote style="border: none; margin: 0px 0px 0px 40px; padding: 0px;"><div><span style="font-family: Dancing Script; font-size: medium;">Hola,</span></div><div><span style="font-family: Dancing Script; font-size: medium;">Fue un placer trabajar contigo y ayudar a que lady Morwen obtuviera su merecido título.</span></div><div><span style="font-family: Dancing Script; font-size: medium;">Me veo hoy en la necesidad de pedirte un favor. Parece que los magos de Thay están aumentando su presencia por aquí. ¿Podrías echarles un ojo durante tus viajes? Reúnete conmigo de nuevo en Vado de la Daga y hablaremos de nuestros respectivos descubrimientos.</span></div><div><span style="font-family: Dancing Script; font-size: medium;">Lamento ser tan escueto, pero el trabajo nunca se reduce. Más bien al contrario.</span></div><div><span style="font-family: Dancing Script; font-size: medium;">Con los mejores saludos,</span></div><div><span style="font-family: Dancing Script; font-size: medium;">Delfen Dagagualda.</span></div><div><span style="font-family: Dancing Script; font-size: medium;"><br /></span></div></blockquote>Narradorhttp://www.blogger.com/profile/07190343368624223323noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6030280043938240874.post-83653951513382323002022-10-02T20:14:00.002+02:002022-10-02T20:14:38.995+02:00Kathlyn Arvior - Hermana del Segundo Aliento<div style="text-align: left;"><br /></div><div style="text-align: left;">Kathlyn es otro personaje más o menos típico dentro de la propuesta de <i>D&D 5e</i>. Se trata de una bruja tiflin (con la subclase Infernal). El punto más o menos diferente es que el trasfondo elegido es el de Viajera de tierras lejanas, pero estas tierras lejanas son... el infierno.</div><div style="text-align: left;"><br /></div><div style="text-align: left;">Aquí voy a jugar con el desconocimiento de la jugadora con respecto a <i>D&D</i> en general y a la teoría planaria de los Reinos Olvidados en particular. El "infierno" es para ella el lugar del que procede su personaje tiflin, y alguien de allí (¿su padre quizá?) la ha enviado para recabar información o algo así. Ya veremos más adelante que muy poco de esto es del todo cierto.</div><div style="text-align: left;"><br /></div><div style="text-align: left;">Durante los primeros compases de la sesión, Kathlyn se topó con <a href="https://posadadelnarrador.blogspot.com/2022/09/khalo-rho-hermana-del-segundo-aliento.html">Khalo Rho</a>, sentada en la puerta de la posada, y la convenció para acudir juntas a la taberna. ¿Por qué? Ni idea. Pero las jugadoras son hermanas, así que tendremos que acostumbrarnos a ese tándem.</div><div style="text-align: left;"><br /></div><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgvIUa2TfkQRyST9S1E23rbrRFFCfrFafzFu-UsjKZMmc6ZCMtgmqRsqGDQlpZLEPNtXCi8-dEBgZVuyAJ_qqskCL9Nu5CSloLaoNrdX_hBFaZmOhk87rmoj1jyn7ChwTeOyORx0yoDSegMhkEMtM_VqWxPb5TKOFZes7kHzqkcvGjNfKdL8PdGY86knQ/s1595/Kathlyn.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="1015" data-original-width="1595" height="255" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgvIUa2TfkQRyST9S1E23rbrRFFCfrFafzFu-UsjKZMmc6ZCMtgmqRsqGDQlpZLEPNtXCi8-dEBgZVuyAJ_qqskCL9Nu5CSloLaoNrdX_hBFaZmOhk87rmoj1jyn7ChwTeOyORx0yoDSegMhkEMtM_VqWxPb5TKOFZes7kHzqkcvGjNfKdL8PdGY86knQ/w400-h255/Kathlyn.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-size: x-small;">Convertir la miniatura de un elfo warhammero en la de un tiflin, pintarla con cierta destreza... y hacerle un asco de foto.</span></td></tr></tbody></table><br /><div style="text-align: left;">La nota que entregué a la jugadora ya parece estar en contra de su trasfondo infernal. Se habla de un padre, junto al que el personaje recorría (¿se sobreentiende que más joven?) el Camino del Comercio. </div><div style="text-align: left;"><br /></div><div style="text-align: left;">En cualquier caso, la nota es de Khalid, un famoso personaje de la primera entrega del videojuego <i>Baldur's Gate</i> (al comienzo de la segunda ha fallecido poco antes). En mis Reinos, Jaheira, su esposa, ha logrado resucitarlo y vuelven a estar juntos. Quizá, incluso, se han resucitado el uno al otro varias veces, lo cual podría explicar que sigan vivos (y relativamente jóvenes) un siglo después de lo narrado en los videojuegos. Khalid aparece en <i>Heroes of Baldur's Gate</i>, que pienso usar para complementar y dar profundidad a las tramas planeadas en los otros módulos.</div><div style="text-align: left;"><br /></div><div style="text-align: left;">Por otro lado, Khalid quiere que se reúnan en Elturel, lo cual apunta directamente al segundo tramo de la aventura (después de <a href="https://posadadelnarrador.blogspot.com/2022/08/verdisimo-o-el-arte-de-crear-entre.html">Verdísimo</a>) y a <i>Baldur's Gate: Descent into Avernus</i>.</div><div><br /></div><blockquote style="border: none; margin: 0px 0px 0px 40px; padding: 0px;"><div><span style="font-family: Style Script; font-size: large;">Saludos,</span></div><div><span style="font-family: Style Script; font-size: large;">El día en que nos conocimos, junto al Camino del Comercio, mientras tu padre se deshacía en halagos hacia este "famoso guerrero de la Costa de la Espada", según sus palabras, yo me fijaba en ti. Mantenías silencio, quizá asustada todavía por aquellos grandes trasgos que habían caído bajo el filo de mi espada, quizá azorada por mi presencia. Pero aún así, vi en tus ojos cierta fiereza. Y esa energía puede ser ahora de vital importancia. ¿Podrías reunirte conmigo en Elturel antes del Festival de la Cosecha?</span></div><div><span style="font-family: Style Script; font-size: large;">Con la esperanza de no estar equivocado se despide,</span></div></blockquote><blockquote style="border: none; margin: 0 0 0 40px; padding: 0px;"><p style="text-align: left;"><span style="font-family: "Style Script"; font-size: x-large;">Khalid.</span> </p></blockquote>Narradorhttp://www.blogger.com/profile/07190343368624223323noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6030280043938240874.post-48306824113631012362022-09-30T20:36:00.000+02:002022-09-30T20:36:01.150+02:00Sombra Oscura - Hermana del Segundo Aliento<div style="text-align: left;"><br /></div><div style="text-align: left;">El siguiente personaje de este grupo dentro de <a href="https://posadadelnarrador.blogspot.com/2022/08/demasiados-problemas-una-campana.html">la campaña</a> es Sombra Oscura, una tabaxi (con aspecto de pantera, en lugar del guepardo "oficial") pícara (con el arquetipo Fantasma).</div><div style="text-align: left;"><br /></div><div>Este personaje quizá no sea tan original como <a href="https://posadadelnarrador.blogspot.com/2022/09/khalo-rho-hermana-del-segundo-aliento.html">Khalo Rho</a> y <a href="https://posadadelnarrador.blogspot.com/2022/09/el-ladrillo-hermano-del-segundo-aliento.html">el Ladrillo</a>, incluida una personalidad un tanto cleptómana y bastante amante de la fiesta. Pero, y esto es lo importante, sí era original para la jugadora, que suele llevar a personajes más dados al sacrificio y el altruismo.</div><div><br /></div><div>En cualquier caso, Sombra Oscura rondó un rato por la posada y la taberna, y en este último lugar se aproximó a un tabaxi que estaba allí con su cuenco de leche. Poco más pudo hacer, antes de que toda la actividad habitual de Verdísimo se rompiera en pedazos.</div><div><br /></div><div><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgQzhNgV7k6Z92PCR6BCGaUvnbp5O3M6oT8oclhnLW_sn-x_fMsmKY_XNakP0Yr7Y_ihDcEJ3XEDTg9d6BTwz4bEhu0Vf8HcD419KQ_4nGRaX_8WeeuR0gBUzLyCiMKIvpM6iIxjE8eQoyAWPIGh5FYS7T8qYaRQGIcHQKBWISwlnI9yYl35rHdGaXH0Q/s1591/Sombra%20Oscura.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="1072" data-original-width="1591" height="270" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgQzhNgV7k6Z92PCR6BCGaUvnbp5O3M6oT8oclhnLW_sn-x_fMsmKY_XNakP0Yr7Y_ihDcEJ3XEDTg9d6BTwz4bEhu0Vf8HcD419KQ_4nGRaX_8WeeuR0gBUzLyCiMKIvpM6iIxjE8eQoyAWPIGh5FYS7T8qYaRQGIcHQKBWISwlnI9yYl35rHdGaXH0Q/w400-h270/Sombra%20Oscura.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-size: x-small;">Esta vez ha quedado un poco más enfocada.</span></td></tr></tbody></table><br />La nota entregada a la jugadora es la más relacionada con <i>Tyranny of Dragons</i> -pues de ahí la he tomado directamente-, ya que se nombra al Culto del Dragón. Este personaje era por tanto el único que podría saber a quién se enfrentan en Verdísimo. Al mismo tiempo, aunque el padre ya ha fallecido (o eso se desprende de la misiva) esto puede ser fuente de contactos e intrigas posteriores.</div><div><br /></div><blockquote style="border: none; margin: 0px 0px 0px 40px; padding: 0px;"><div><span style="font-family: Birthstone; font-size: large;">Mi vástago,</span></div><div><span style="font-family: Birthstone; font-size: large;">He estado enfermo durante decanas, aunque nada te he dicho, pues nada puede hacerse... ni quisiera que se hiciese. Ahora estoy ya demasiado débil hasta para escribir, y si esta nota te alcanza es gracias a Eadyan, a quien le dicto desde mi lecho. Para cuando esta misiva te alcance, es probable que ya haya dejado el mundo material. A dónde iré, me temo que lo sé bien. Tú me tienes por una buena persona, o eso creo, pero no siempre fue así.</span></div><div><span style="font-family: Birthstone; font-size: large;">Hubo un tiempo, antes de tu nacimiento, en que me vi envuelto en las operaciones de un siniestro grupo: ni más ni menos que el Culto del Dragón. Nunca agredí ni hice daño a nadie, pues mi papel no era otro que pasar mercancías de contrabando a través de la frontera de Elturgardia. Pero la culpa me acosa. Ahora, tan cerca del final, me gustaría poder contrarrestar mis fechorías luchando contra el Culto.</span></div><div><span style="font-family: Birthstone; font-size: large;">De estar aquí, quizá trataras de convencerme de que eso son cosas del pasado que deben olvidarse, y de que el Culto del Dragón fue vencido hace años... Pero los cauces antiguos aún funcionan, y me ha llegado información de que sus esfuerzos parecen estar centrándose aquí, en la pequeña Verdísimo. Ven pronto, y hazme el favor de enmendar los errores de mi pasado.</span></div><div><span style="font-family: Birthstone; font-size: large;">Tu padre que te quiere.</span></div></blockquote><blockquote style="border: none; margin: 0px 0px 0px 40px; padding: 0px;"><div><span style="font-family: Dancing Script; font-size: medium;"><br /></span></div></blockquote>Narradorhttp://www.blogger.com/profile/07190343368624223323noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6030280043938240874.post-27325998572904449882022-09-29T20:21:00.004+02:002022-09-30T20:26:54.358+02:00El Ladrillo - Hermano del Segundo Aliento<div style="text-align: left;"><br /></div><div style="text-align: left;">El segundo personaje que presentamos para esta parte de la <a href="https://posadadelnarrador.blogspot.com/2022/08/demasiados-problemas-una-campana.html">campaña</a> tiene también una vida anterior. Una vida que quizá sería mejor olvidar, o al menos ignorar (como le pasa a <a href="https://posadadelnarrador.blogspot.com/2022/09/khalo-rho-hermana-del-segundo-aliento.html">Khalo Rho</a>). Se trata del Ladrillo, un gnomo de las rocas, paladín de la Venganza (seguidor de Assuran, más conocido como Hoar).</div><div><br /></div><div>El jugador que creó a este PJ fue el único que me hizo caso (más o menos) cuando les dije que crearan personajes oriundos de Verdísimo o con una razón para estar allí. Al parecer, pasó un tiempo en ese lugar (y en algunos otros, habida cuenta de sus varios nombres). Se trata de un trasfondo poco habitual para un paladín, que con el paso de las sesiones (ya llevamos seis en el momento en que escribo esto) se ha ido hilvanando con algunos detalles de la campaña.</div><div><br /></div><div>El Ladrillo acudió en primer lugar a la herrería, pues su cota de malla necesitaba algunas reparaciones (esto se lo sacó de la manga el propio jugador). El enano a cargo del comercio, Fargrim, le reconoció con cierta dificultad, y se mostró bien dispuesto a realizar la tarea, ya que estaba algo cansado de herraduras y simples herramientas. Obviamente, la armadura se quedaría allí hasta el día siguiente (algo que tanto el Ladrillo como el jugador lamentarían no mucho después). Después de esto, el paladín acudió al templo de Chauntea.</div><div><br /></div><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjVANDsO7XG9dVH_W4tcTiBJ2Mug5kF4CUr7x7K3RWgy_oYOlC7ZS-xypPszb8kZ-Y0w_WHiP-e2mCtHg1_3Ya8xLe4n-bI1Z7yc4yDd4uCqW9wBK4aBS4LkriQmjw0PGyB1fW2wwEBVul66VeBirNcK2XrhS2lKx9vVTPk-tBeMKF6BNiMju6VcYrGRg/s1500/El%20Ladrillo.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="961" data-original-width="1500" height="256" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjVANDsO7XG9dVH_W4tcTiBJ2Mug5kF4CUr7x7K3RWgy_oYOlC7ZS-xypPszb8kZ-Y0w_WHiP-e2mCtHg1_3Ya8xLe4n-bI1Z7yc4yDd4uCqW9wBK4aBS4LkriQmjw0PGyB1fW2wwEBVul66VeBirNcK2XrhS2lKx9vVTPk-tBeMKF6BNiMju6VcYrGRg/w400-h256/El%20Ladrillo.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Otra imagen tirada con el móvil, como es lógico.</td></tr></tbody></table><br /><div>En cuanto a la nota que le entregué al jugador, era una de las opciones que más cuadraban con el personaje, y además una que ya tenía preparada en la propia <i>Tyranny of Dragons</i>. Ontharr Frume es un personaje que el grupo encontraría más adelante, en Elturel, y que enlaza al Ladrillo con la Orden del Guantelete.</div><div><br /></div><blockquote style="border: none; margin: 0px 0px 0px 40px; padding: 0px;"><div><span style="font-family: Moon Dance; font-size: medium;">Estimado amigo.</span></div><div><span style="font-family: Moon Dance; font-size: medium;">Ahora que el peso de los años se muestra excesivo para mí, ahora que el arzón de la silla parece cada día más alto, debo ser humilde y aceptar que ni mi brazo ni mi vista pueden llegar a todas partes.</span></div><div><span style="font-family: Moon Dance; font-size: medium;">Nos han llegado informes de ataques a granjas aisladas en la zona meridional de Elturgardia, pero no creo que un grupo de caballeros, tan briosos y tan inexpertos como un corcel en su primera batalla, sean la herramienta adecuada para esta investigación.</span></div><div><span style="font-family: Moon Dance; font-size: medium;">No ha mucho que nuestras vidas se cruzaron, pero te considero mucho más que mi mejor alumno. ¿Podrías acudir a la zona y echar un vistazo? Quizá la aldea de Verdísimo sea una buena base de operaciones para tus pesquisas.</span></div><div><span style="font-family: Moon Dance; font-size: medium;">Que Assuran te guíe bien, igual que Torm me muestra a mí el camino.</span></div><div><span style="font-family: Moon Dance; font-size: medium;">Ontharr Frume, Caballero del Guantelete.</span></div></blockquote><blockquote style="border: none; margin: 0px 0px 0px 40px; padding: 0px;"><div><span style="font-family: Dancing Script; font-size: medium;"><br /></span></div></blockquote>Narradorhttp://www.blogger.com/profile/07190343368624223323noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6030280043938240874.post-12286369857728000432022-09-28T20:57:00.001+02:002022-09-29T20:20:38.287+02:00Khalo Rho - Hermana del Segundo Aliento<div style="text-align: left;"><br /></div><div style="text-align: left;">La primera escena de la campaña <i><a href="https://posadadelnarrador.blogspot.com/2022/08/demasiados-problemas-una-campana.html">Demasiados problemas</a></i> estaba protagonizada por Khalo Rho*, una renacida (dracónida blanca en su "vida anterior"), clériga del domino de Muerte.</div><div style="text-align: left;"><br /></div><div style="text-align: left;"><span style="font-size: x-small;">*Sí, soy consciente de la doble broma.</span></div><div style="text-align: left;"><br /></div><div style="text-align: left;">Al ser una renacida, Rho era el personaje ideal para la única escena que había planeado de forma más o menos rígida: comienza <i>in media res</i>, frente a un alto muro de sillares sobre el que se enseñoreaba una enorme criatura de escamas azules, anchísimo pecho, largo cuello y cuerno en la parte frontal de la cabeza; la rodean espesas nubes de polvo y humo que liberan descargas eléctricas de tono azulado.</div><div style="text-align: left;"><br /></div><div style="text-align: left;">La criatura lanzó su aliento eléctrico, y el movimiento de su peso excesivo derribó los sillares. Hice que la jugadora lanzara tres tiradas de salvación distintas, y con la última logró salir de su tumba. Esto les pilló por sorpresa a los jugadores; al parecer no se esperaban que narrara justo el momento del renacimiento del personaje. En cualquier caso, como los renacidos no tienen muy clara la memoria de su vida pasada, no sabemos si esta escena es un recuerdo, un sueño profético o algo completamente distinto.</div><div style="text-align: left;"><br /></div><div style="text-align: left;">Rho despertó muy cerca de una villa que no conocía, con las ropas ajadas y sin dinero, pero con una katana a su lado. Tras aproximarse a las casas, logró enternecer el corazón de una vieja malhumorada, que al ver en qué condiciones se encontraba accedió a que se llevara algunas prendas que tenía al sol.</div><div style="text-align: left;"><br /></div><div style="text-align: left;">Luego, la heroína se acercó a la plaza del pueblo y se sentó en las escaleras de la posada. Esperando a saber qué.</div><div style="text-align: left;"><br /></div><div style="text-align: left;"><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEitkJ3A7ScRp0KxZRF5NfeI4MV0d4JFUB1Ic1J5VJmM7KM2atdQUIQL9W6rbL8QARXQV4ctDO9Fi2dJv1zOI18duSHI4HsvqkI1DGuC_7lvXEfx20BDeEZP6C6rhmmRNK_A1Jwd96UOjgQHTDCKqqNbOi4Kq8h2Lw_AXThD1E6uHPZlAcya-ISsNHveuA/s1548/Khalo%20Rho.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="1036" data-original-width="1548" height="268" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEitkJ3A7ScRp0KxZRF5NfeI4MV0d4JFUB1Ic1J5VJmM7KM2atdQUIQL9W6rbL8QARXQV4ctDO9Fi2dJv1zOI18duSHI4HsvqkI1DGuC_7lvXEfx20BDeEZP6C6rhmmRNK_A1Jwd96UOjgQHTDCKqqNbOi4Kq8h2Lw_AXThD1E6uHPZlAcya-ISsNHveuA/w400-h268/Khalo%20Rho.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-size: x-small;">Imagen tirada con poco arte y con el móvil. Siento la calidad.</span></td></tr></tbody></table><br /></div><div style="text-align: left;">En cuanto a la nota que entregué a la jugadora, es una doble referencia. Por un lado, a Piedra Nocturna, una población al norte de Verdísimo (aunque bastante lejos) que aparece en el primer capítulo de <i>Storm King's Thunder</i>. Allí se describe a Kela Foscaesperanza (<i>Darkhope</i> en el original), que trabaja para los zhentarim. Obviamente, ni el personaje ni la jugadora sabían todo esto, así que de momento esta nota es solo una flecha que señala hacia Piedra Nocturna. Para este personaje me tomo la libertad de saber más sobre su historia que la jugadora. Al fin y al cabo, es como si Rho acabara de nacer y no tuviera un trasfondo.</div><div style="text-align: left;"><br /></div><blockquote style="border: none; margin: 0px 0px 0px 40px; padding: 0px; text-align: left;"></blockquote><blockquote style="border: none; margin: 0px 0px 0px 40px; padding: 0px; text-align: left;"><span style="font-family: Gwendolyn;"><span style="font-size: large;">¡Salud!<br /></span></span><span style="font-family: Gwendolyn;"><span style="font-size: large;">He conseguido mi objetivo, y nadie en Piedra Nocturna sospecha nada. El Escudo del León es aquí fuerte, y la Nandar los mantiene protegidos. Pero no creo que tarde mucho en lograr que el enclave fructifique, una vez que descubra los precios. Todos y cada uno tenemos un precio.<br /></span></span><span style="font-family: Gwendolyn;"><span style="font-size: large;">Si viajas cerca de aquí, no dudes en pasarte. Seguro que tendré algún recado para ti.</span></span><div style="text-align: left;"><span style="font-family: Gwendolyn; font-size: large;">K. Foscaesperanza.</span></div></blockquote><h4 style="text-align: left;"><br /></h4>Narradorhttp://www.blogger.com/profile/07190343368624223323noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6030280043938240874.post-87652928691337242842022-09-27T21:20:00.001+02:002022-10-03T20:56:01.494+02:00[D&D] Verde de la Hostia - Hermandad del Segundo Aliento, sesión 0<div style="text-align: left;"><br /></div><div>Según Moltke el Viejo, no hay plan que sobreviva al encuentro con el enemigo. De aquí puede deducirse que no hay aventura planeada cuya estructura quede intacta tras su paso por la mesa de juego (aunque los jugadores –o sus personajes– no sean el enemigo de un director de juego).</div><br /><div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEihhVyZ5QmJ-otzTZmNtd0u04IwQ-iG_bPHYRzQdxjIlCWQdjLtgSXF5EV7UGnsl6QCoxxa2eIMlE8-slGCJYKh39pdi4Mv0pH4-SZqf1zQKeISGFS9wlYREM3o_8yjd7vGB-wE02JOVkLOmqXe3XAVReeTczuWq69sWQKEryxrZEXBHVhUZntE7Jjm-w/s1496/portada%20capi%CC%81tulo%201.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1356" data-original-width="1496" height="363" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEihhVyZ5QmJ-otzTZmNtd0u04IwQ-iG_bPHYRzQdxjIlCWQdjLtgSXF5EV7UGnsl6QCoxxa2eIMlE8-slGCJYKh39pdi4Mv0pH4-SZqf1zQKeISGFS9wlYREM3o_8yjd7vGB-wE02JOVkLOmqXe3XAVReeTczuWq69sWQKEryxrZEXBHVhUZntE7Jjm-w/w400-h363/portada%20capi%CC%81tulo%201.png" width="400" /></a></div></div><div><br /></div><div>Esto fue más o menos el caso de la población de <i>Greenest</i> en <u>mis</u> Reinos Olvidados (es decir, Verdísimo). Como quizá recuerden de la <a href="https://posadadelnarrador.blogspot.com/2022/08/verdisimo-o-el-arte-de-crear-entre.html" target="_blank">entrada anterior</a>, en el marco de la <a href="https://posadadelnarrador.blogspot.com/2022/08/demasiados-problemas-una-campana.html" target="_blank">campaña multigrupal "Demasiados problemas"</a>, había ampliado el contenido incluido en el capítulo inicial de <i>Tyranny of Dragons</i> sobre dicha villa. Mi propósito con ello era que los jugadores (o sus personajes) conocieran a los PNJ, descubrieran que aquella población estaba habitada por personas tridimensionales con sus dramas y pasiones, y, quizá, empatizaran lo suficiente con ellas para que el destino de su villa les importara.</div><div><br /></div><div>El problema es que la mayoría de los jugadores se preocuparon, más que nada, en que sus personajes se conocieran unos a otros y se formara bien pronto el equipo. Y es que hay jugadores que no dejan fluir estas cosas y prefieren forzarlas.</div><div><br /></div><div>Eso sin contar con que le pusieron un mote a la población (Verde de la Hostia).</div><div><br /></div><div>Dado que nuestras sesiones son bastante largas, nos dio tiempo a hacer una sesión cero por la mañana (aunque poco más que para crear los personajes, tras mostrarles unas pinceladas de la Costa de la Espada y la ubicación de Verdísimo) e iniciar la campaña por la tarde. Para comenzar la partida fui saltando de un PJ a otro, colocándolos en diversas ubicaciones y entregándoles unas pequeñas notas que contenían misivas o mensajes de varios PNJ. Como veremos, esto enlazaba a los futuros héroes con diversos puntos de la campaña prevista (muchos proceden de la campaña <i>Tyranny of Dragons</i>, con mayor o menor número de cambios por mi parte). Estas notas habían sido preparadas sin conocer de antemano los personajes que iban a crear los jugadores, así que son un tanto genéricas y durante la partida me vi obligado a repartirlas un poco al tuntún.</div><div><br /></div><div>Por mi parte, no había preparado ninguna escena importante antes del ataque a Verdísimo, con una excepción: un sueño / premonición / recuerdo que podía aplicarse a un clérigo, a un brujo o a cualquier personaje con dotes adivinatorias. Empecé justamente con esa escena ("Tira iniciativa", dije para comenzar la campaña, y me gané el asombro de la mesa).</div><div><br /></div><div>En los próximos días presentaré a los miembros del grupo y contaré por encima las muchas cosas que sucedieron en esa corta primera partida.</div><div><br /></div>Narradorhttp://www.blogger.com/profile/07190343368624223323noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6030280043938240874.post-63856531848926520352022-08-12T15:40:00.004+02:002022-11-01T17:33:21.571+01:00[D&D] Verdísimo, o el arte de crear entre líneas<br />Si nos fijamos un poco más en la imagen que puse el otro día al hablar de la campaña multigrupal, la aventura <i>Hoard of the Dragon Queen</i> debería ocupar poco tiempo de juego, y solo en el denominado por ahora 'grupo sur'.<div><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgIw0D0t0xc7gvVI9_Jz-B3BtP_Md-H6c-GE8mQfJEy2oWVUj_ynaCrJNMQgprfixxNs84qNU2Rj4VLUtWtqh295Z8s_cTj7i0HBam8m3vnyMgLcGu6zHTvXxZFHWucdunrTGlDlNX3_s6bVvlaqahq-lzYQRAcDOLmv89iXLgDI2EKjXqlW3D43fJqxw/s1477/Arcos%20narrativos%20copia.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1477" data-original-width="812" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgIw0D0t0xc7gvVI9_Jz-B3BtP_Md-H6c-GE8mQfJEy2oWVUj_ynaCrJNMQgprfixxNs84qNU2Rj4VLUtWtqh295Z8s_cTj7i0HBam8m3vnyMgLcGu6zHTvXxZFHWucdunrTGlDlNX3_s6bVvlaqahq-lzYQRAcDOLmv89iXLgDI2EKjXqlW3D43fJqxw/w220-h400/Arcos%20narrativos%20copia.png" width="220" /></a></div><br /><div><br /></div><div>Pero en mi idea inicial para la campaña, en realidad, <i>Tyranny of Dragons</i> (es decir, la suma de <i>Hoard of the Dragon Queen</i> y <i>The rise of Tiamat</i>) conforma una suerte de hilo conductor en el que se enhebran las demás narrativas. Si tomáramos el siempre útil ejemplo de una serie televisiva, <i>ToD</i> sería el arco argumental que mantiene unida la serie -o al menos una temporada-, en el que se centran solo algunos de los capítulos (usualmente, el piloto, el último par de la temporada y alguno más por en medio). Por supuesto, otros capítulos pueden estar más o menos relacionados con esa trama principal, aunque sea porque los personajes creen que así es.</div><div><br /></div><div>Ese esquema serial me ha venido muy bien como marco en el que plantear la campaña, o al menos su comienzo (y siempre en función de lo que después hagan los jugadores, por supuesto). La "primera temporada" sería lo jugado ya con los Centinelas de la Espesura, y luego lo ideal sería ir jugando diversos tramos con los otros dos grupos. A partir de las asambleas que aparecen en <i>The rise of Tiamat</i>, donde los héroes (los tres grupos en el caso de <i>Demasiados problemas</i>) se reúnen con líderes y consejeros de la Costa de la Espada, los turnos se acelerarían, de tal forma que los jugadores podrían hacer que los esfuerzos de sus aventureros se compenetraran.</div><div><br /></div><div>Pero para eso queda mucho, muchísimo.</div><div>Y yo he venido a escribir sobre Verdísimo*.</div><div><br /></div><div><span style="font-size: x-small;">*Me suena haber visto un mapa con esa traducción en alto deviriano. Pero hace poco he visto otro mapa (de los tiempos de tercera edición) donde aparece Verdesísima. Prefiero el primero, pero tampoco importa mucho, como ya les comentaré otro día.</span></div><div><br /></div><div><i>Greenest in flames</i> (<i>Verdísimo en llamas</i>) es el capítulo que abre <i>Hoard of the Dragon Queen</i>. Y como prólogo, no lo hace mal. Va más o menos directo al grano, y que aparezca un dragón así, en frío, es toda una declaración de intenciones. Si hay un <i>TPK</i> es cosa de los jugadores, por supuesto.</div><div><br /></div><div>Al mismo tiempo, como prólogo es un poco... vago. Expongo un resumen del capítulo (no creo que a estas alturas vaya a suponer un <i>spoiler</i> para nadie):</div><div><p style="text-align: left;"></p><ul style="text-align: left;"><li>Los aventureros caminan desde no se sabe dónde (ya se apañará el <i>Dungeon Master</i>) y llegan a Verdísimo justo cuando un dragón está atacando el pueblo. Se presupone que entran.</li></ul><ul style="text-align: left;"><li>Tienen el número de encuentros que el <i>DM</i> decida: kobolds, cultistas, habitantes del pueblo que huyen o se esconden... Uno de esos encuentros (si intervienen) les lleva al fuerte, que es el único lugar seguro.</li></ul><ul style="text-align: left;"><li>Una vez en el interior, el gobernador les pide que realicen diversas misiones: asegurar un túnel secreto, retomar una poterna, hacer frente desde las almenas al ataque del dragón (cuya táctica es lanzar una y otra vez su arma de aliento), capturar a un líder enemigo para obtener información, evitar que peguen fuego al granero, rescatar a los habitantes que se han refugiado en el templo, y por último enfrentarse a un semidragón que, vaya usted a saber por qué, se ofrece a entregar cuatro prisioneros a cambio de poder enfrentarse a un "campeón" de los defensores.</li></ul><p></p></div><div>Y todo eso en seis páginas. Hay un montón de acción (lo cual para una sesión inicial está bien) y pone a los héroes en bastantes problemas. Lo malo es que la exploración es prácticamente nula, y en las escenas de roleo el <i>DM</i> deberá poner de su parte (se describe solo por encima a un par de personajes, y se nombra a otro par más). El pueblo de Verdísimo solo existe para ser atacado, y las descripciones de los edificios son escasas, y solo llegan cuando se las necesita. Es útil para dirigirlo tal cual se presenta (supongo), pero, ¿no es un poco de cartón piedra?</div><div><br /></div><div>De las motivaciones de los aventureros para meterse en todo esto no se dice nada. Si se han creado los personajes a partir de las ideas para trasfondos que aparecen en el apéndice, algunos tendrán algún tipo de nexo con Verdísimo, o estarían interesados en algún PNJ del lugar. Pero ¿y si no es así? Además, ¿por qué llegan todos a la vez? ¿Qué les ha unido?</div><div><br /></div><div>Por mi parte, decidí comenzar con el grupo separado y en el pueblo de Verdísimo, pero unas horas antes del ataque. Eso les daría tiempo para descubrir algunos lugares y conocer a unas cuantas personas, y con un poco de suerte reunirse ellos solitos.</div><div><br /></div><div>Pero claro, la población que aparece en el capítulo no servía para ese fin. Así que me lié la manta a la cabeza y completé la información que aparece dispersa por esas seis páginas: edificios típicos de todo poblado aventuril (posada, herrería...), y al menos un personaje para cada lugar. A estos PNJ les daría vida durante la partida, basándome en las dos o tres líneas que obtuve mediante un generador aleatorio. Por supuesto, ya que me ponía con eso también rehice el mapa.</div><div><br /></div><div>Y ya que toda esa información la tenía reunida en un mismo archivo (es lo mejor para consultar durante la partida), he decidido subirlo por aquí, por si a alguien le interesa. <a href="https://www.dropbox.com/s/ubgop786ng8y9b6/Verd%C3%ADsimo%20-%20ficha.pdf?dl=0" target="_blank">Aquí tienen la ficha de Verdísimo</a>. He aprovechado para crear una página nueva con las descargas de esta campaña. Así que pueden esperar en el futuro más fichas, villanos caseros, etc.</div><div><br /></div>Narradorhttp://www.blogger.com/profile/07190343368624223323noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-6030280043938240874.post-37575571777255689632022-08-08T23:39:00.002+02:002022-11-01T17:33:00.544+01:00[D&D] Demasiados problemas - una campaña multigrupal en la Costa de la Espada<div style="text-align: right;"><span style="font-size: small;"><br />Casi veinte meses después. No está mal. A ver si puedo levantar esto de algún modo...</span></div><div style="text-align: right;"><br /></div><div style="text-align: right;">---</div><div><br /><div>En nuestra mesa de juego el número de jugadores no hace más que fluctuar de una partida a la siguiente. Y a veces esos cambios conllevan la presencia de jugadores para los que prefiero reservar ciertas campañas. En un par de ocasiones ha sido por contar con jugadores primerizos, a quienes, en mi opinión, les puede ir mejor si no se pierden ninguna sesión. No acudir a una partida suele suponer (sobre todo en los primeros niveles) que el grupo esté en otro lugar distinto, con otra cosa diferente entre manos, y con unos poderes y habilidades nuevos y aumentados (en caso de juegos como <i>D&D</i>). Y en otro par de ocasiones he tenido la misma consideración con jugadores que no son novatos, pero tienen ocasión de acudir a muy pocas partidas.</div></div><div><br /></div><div>Sirva este párrafo introductorio para justificar las (posibles) locas decisiones que a continuación voy a relatarles.</div><div><br /></div><div>Ya conté por aquí (aunque es normal que no lo recuerden) que cuando cierto imberbe se unió a nuestro grupo durante un tiempo, decidí comenzar <i>La mina perdida de Phandelver</i>. Supuse que el sistema de <i>D&D 5e</i>, más aún con esa aventura introductoria, serviría para el fin que perseguía. Y todo fue bien, la verdad.</div><div><br /></div><div>Tan bien, de hecho, que conforme avanzábamos en la aventura decidí que podría continuar la campaña con <i>Storm King's Thunder</i> y <i>Tyranny of Dragons</i>. Mi idea inicial era crear una nueva guerra entre gigantes y dragones, aprovechando las varias referencias a un pasado bélico entre ambas especies y, sobre todo, cierto malvado de la primera de ellas. Es decir que, en lugar de una después de la otra, en "mis Reinos" los eventos sucedían al mismo tiempo. Por supuesto iba a tener que hacer cambios, siendo uno de los principales adaptar un poco el rango de amenaza y, sobre todo, ralentizar el avance de niveles de los personajes. En mi cabeza empecé a llamar a esta campaña <i>Demasiados problemas en la Costa de la Espada</i>, porque era mucho lo que deberían afrontar los héroes.</div><div><br /></div><div>Conforme iba pergeñando todo esto, fui añadiendo referencias dentro de la partida. Ogros que comenzaban a atacar de forma indiscriminada por culpa del barullo del <i>Ordinamiento</i> –ignoro cómo se ha traducido en realidad <i>Ordning</i>–, personajes nuevos relacionados con dragones, el <i>Martillo de Truenos</i> que aparece en una tumba saqueada... Sin embargo, me di de bruces con la realidad cuando, hacia la sesión 17 de la campaña, el grupo (llamados los Centinelas de la Espesura) se enfrentó al malvado Araña Negra, el villano detrás de los problemas de Phandalin. Puede decirse que lograron su objetivo, ya que acabaron con la amenaza, pero todos terminaron sucumbiendo al combate.</div><div><br /></div><div>Ahí se hubiera acabado la campaña. Por fortuna, había sido previsor, y me había preparado mucho antes una continuación ante la posibilidad siempre existente de un <i>Total Party Kill</i>: los mercenarios orcos de Araña Negra (los últimos en pie durante el combate) decidieron vender como esclavos a los héroes. Así que todos despertaron en la Infraoscuridad, dispuestos a dar inicio a <i>Out of the Abyss</i>.</div><div><br /></div><div>¿Qué pasaba entonces con lo que había planeado? ¿Qué hay de la región de Phandalin, ahora en las manos de un cambiaformas bastante astuto? ¿Cuánto iba a tardar en poder jugar otras aventuras que también me gustaban, como las ambientadas en el Valle del Viento Helado y en Puerta de Baldur? ¿Y si el chaval no venía más?</div><div><br /></div><div>Entonces pensé que la campaña podría incluir <i>Demasiados problemas</i>... para un solo grupo. Y cuando otra jugadora novata quiso probar una partida... apliqué la solución:</div><div><br /></div><div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgBEQ7D1KVSWE2WsDO_WJ3ZBsYM_FdDoSUdmpcNMUp-ES0wxI2QBXf2vX7DdrlR_n65CNH9p_pRV9OaRRFudJFbE5L0VPo18GHFGb8aEl107Y62vpnRC4coIyWXEoq_owpl6RWVE9EZoA0yc6qmVettDqXWnySDGa1YYg7Mt0jTvp4CYd7GN-g1uBZoyA/s2177/Arcos%20narrativos.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1564" data-original-width="2177" height="460" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgBEQ7D1KVSWE2WsDO_WJ3ZBsYM_FdDoSUdmpcNMUp-ES0wxI2QBXf2vX7DdrlR_n65CNH9p_pRV9OaRRFudJFbE5L0VPo18GHFGb8aEl107Y62vpnRC4coIyWXEoq_owpl6RWVE9EZoA0yc6qmVettDqXWnySDGa1YYg7Mt0jTvp4CYd7GN-g1uBZoyA/w640-h460/Arcos%20narrativos.png" width="640" /></a></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><br /></div></div><div>Es decir, que mi idea fue crear dos grupos adicionales de aventureros, que serían jugados por (casi) los mismos jugadores. Cada jugador ampliará así la experiencia de juego en los Reinos, con distintos personajes y diferentes ángulos, con la posibilidad de hacer <i>crossovers</i> y oír hablar unos de otros.</div><div><br /></div><div>Por supuesto, esto es un planteamiento sujeto con celo del malo, del que no pega. Falta ver cómo se plantea en mesa, y por dónde llevan la campaña los jugadores. Y sí, sé que es excesivo. Pero no tengo prisa. De momento hemos jugado dos sesiones con el que he llamado 'grupo norte', y otras dos con el que he llamado 'grupo sur'. Los Centinelas de la Espesura llevan una veintena de sesiones, pero la cosa está parada desde antes de la pandemia.</div><div><br /></div><div>Más adelante intentaré describir con un poco más de detalle los arcos argumentales de cada grupo. Les presentaré a sus integrantes y comenzaré con el relato de las partidas. Hasta donde llegue...</div><div><br /></div>Narradorhttp://www.blogger.com/profile/07190343368624223323noreply@blogger.com3tag:blogger.com,1999:blog-6030280043938240874.post-21568374806093514562020-12-18T09:43:00.000+01:002020-12-18T09:43:31.675+01:00De la pronunciación de Antagis<div style="text-align: left;"><br /></div><div style="text-align: left;">En algún momento relativamente temprano del desarrollo de Lüreon como entorno literario decidí que la forma de escribir las lenguas (incluidos nombres propios) viniera definida por la manera en que se pronuncian. Eso incluía que la relación entre una letra y su sonido fuera unívoca. De esa forma, en una palabra lúrea una <i>g</i> siempre se pronunciará como la de <i>gato</i>, y para escribir el sonido de <i>gibón</i> debo usar <i>j</i>.</div><div style="text-align: left;"><br /></div><div style="text-align: left;">Sin embargo, mi pronunciación del nombre de <i>Antagis</i> siempre ha contenido el sonido <i>j</i>. Debo decir que en un primer momento <i>Antagis</i> solo era un nombre en el boceto de mapa que dibujé para mis primeras partidas de Lüreon (con <i>AD&D</i>, ya ha llovido). Y usé la pronunciación usual en español para <i>gi</i>.</div><div style="text-align: left;"><br /></div><div style="text-align: left;">Al escribir <i><a href="https://narrador.wordpress.com/publicaciones-y-descargas/sonata-de-mekania/">Sonata de Mekania</a></i> (en la que Antagis y sus habitantes tienen mucha importancia) decidí que debería ser consecuente, y que la forma «correcta» era pronunciarla con <i>g</i>. Por eso se da un extraño doblete con su gentilicio, «antaguisí». Llevaba demasiado tiempo viendo su forma escrita como para cambiarla ahora por <i>Antajis</i>. Y sin embargo, me seguía sonando raro pronunciarla «correctamente».</div><div style="text-align: left;"><br /></div><div style="text-align: left;">Y cuando les dejé caer a los jugadores habituales, medio en broma, que habría que cambiar la pronunciación, se alzaron voces contrarias a la medida. Exagero, por supuesto, pero sí es cierto que alguno dijo que no se iba a acostumbrar a esas alturas (buena parte de una campaña había tenido esa ciudad como marco). Y no recuerdo si fue mi querida Vaire o el jugador que más tiempo lleva en esa campaña (que resulta ser el fanboy oficial del Lüreon literario) quien dijo que debería inventarme alguna excepción para mantener las cosas como estaban. Para eso era yo filólogo, quiso decirme en pocas palabras.</div><div style="text-align: left;"><br /></div><div style="text-align: left;">Han pasado años, y al fin le pongo cierta solución al problema. Paseaba anoche con el perro y, como tantas veces en ese momento, barruntaba alguna escena sobre mi siguiente escrito. Decidí plasmarla con rapidez en la pantalla, y la comparto hoy por aquí.</div><div style="text-align: left;"><br /></div><div style="text-align: left;">No puedo decir que ese «siguiente escrito», al que de momento llamo <i>Fuga de Proitos</i>, esté ni siquiera en pañales. Siguiendo el símil, aún se encuentra en el vientre materno. Lo que comparto a continuación es tan solo el segundo fragmento que escribo (páginas 4-5, si tuvieran que ir seguidas en el orden en que son escritas). Pueden pasar años hasta que esto llegue a puerto. Por ejemplo, llovió mucho desde que escribí por aquí el soneto <i>A Siras</i>, en una <a href="http://posadadelnarrador.blogspot.com/2014/05/a-siras-un-soneto.html">entrada de mayo de 2014</a>, hasta la publicación de <i>Sonata de Mekania</i> (octubre de 2017) donde aparece finalmente esa composición. La situación de <i>Fuga de Proitos</i> es, por cierto, muy parecida a la que describo en dicha entrada.</div><div style="text-align: left;"><br /></div><div style="text-align: left;">Sin más, les dejo con el fragmento.</div><div style="text-align: left;"><br /></div><div style="text-align: left;"><p style="font-stretch: normal; line-height: normal; margin: 0px; text-align: justify; text-indent: 14.2px;"><span style="font-family: verdana;">–Para ser de Iginia, conoce bien mi ciudad, maese Arsëfanes… Arsen –se corrigió Tito con celeridad al sufrir la mirada de su patrón.</span></p>
<p style="font-stretch: normal; line-height: normal; margin: 0px; text-align: justify; text-indent: 14.2px;"><span style="font-family: verdana;">–Nací en Iginia, en efecto, pero viví algún tiempo en Antagis, durante mi infancia.</span></p>
<p style="font-stretch: normal; line-height: normal; margin: 0px; text-align: justify; text-indent: 14.2px;"><span style="font-family: verdana;">–Eso explica también que hable como uno de nosotros. Los de Iginia tienen un acento raro, y ni siquiera saben pronunciar el nombre de nuestra ciudad. O el de la suya, ya que estamos. Quiero decir –se rehízo el jovencito–, los de Iginia salvo usted, claro.</span></p>
<p style="font-stretch: normal; line-height: normal; margin: 0px; text-align: justify; text-indent: 14.2px;"><span style="font-family: verdana;">La sonrisa del patrón bastó para dejar claro que no había ofensa posible en las palabras de Tito. Pero la mueca quedó congelada en sus finos labios, y la mirada se paseaba, soñadora, por la fachada situada al otro lado de la calle. Quizá, supuso el antiguo mensajero, su patrón sentía añoranza por los años de juventud vividos en Antagis.</span></p>
<p style="font-stretch: normal; line-height: normal; margin: 0px; text-align: justify; text-indent: 14.2px;"><span style="font-family: verdana;">Cuando Tito ya pensaba que la conversación había muerto, Arsen volvió a hablar:</span></p>
<p style="font-stretch: normal; line-height: normal; margin: 0px; text-align: justify; text-indent: 14.2px;"><span style="font-family: verdana;">–Dado que Iginia es la sede del culto panalano, es posible que sean los habitantes de Antagis los que hablemos raro.</span></p>
<p style="font-stretch: normal; line-height: normal; margin: 0px; text-align: justify; text-indent: 14.2px;"><span style="font-family: verdana;">–Claro, y somos nosotros los que no sabemos pronunciar el nombre de nuestra ciudad…</span></p>
<p style="font-stretch: normal; line-height: normal; margin: 0px; text-align: justify; text-indent: 14.2px;"><span style="font-family: verdana;">El patrón soltó una carcajada que pareció sincera, aunque el hecho de que se tapara la boca con el dorso de la mano le restó autenticidad. Un gesto, en opinión de Tito, entre afectado y sugerente.</span></p>
<p style="font-stretch: normal; line-height: normal; margin: 0px; text-align: justify; text-indent: 14.2px;"><span style="font-family: verdana;">–Bueno, en las otras ciudades alanas se pronuncia como en Iginia. No se trata de pronunciar bien o mal, creo yo, sino de hablar de una forma particular. ¿No dicen en Antagis que la ciudad nunca cayó ante las invasiones de otros pueblos, y que sus gentes descienden de aquellas originarias de la región? Quizá eso afectara al desarrollo de la lengua en algún tiempo remoto.</span></p>
<p style="font-stretch: normal; line-height: normal; margin: 0px; text-align: justify; text-indent: 14.2px;"><span style="font-family: verdana;">–Entonces –interrumpió Tito–, eso confirma que somos nosotros los que hablamos como corresponde.</span></p>
<p style="font-stretch: normal; line-height: normal; margin: 0px; text-align: justify; text-indent: 14.2px;"><span style="font-family: verdana;">–En cualquier caso, pronunciamos <i>Antajis</i> –insistió Arsen, y forzó para ello la pronunciación antaguisí–, y lo mismo en <i>Ijinia</i>. Y sin embargo decimos <i>Agros</i> y… no sé… el nombre <i>Genadio</i>, por ejemplo. En otras ciudades son más consecuentes y pronuncian siempre el mismo sonido ante la misma grafía. La misma letra –añadió, al ver la mueca torcida que puso Tito.</span></p>
<p style="font-stretch: normal; line-height: normal; margin: 0px; text-align: justify; text-indent: 14.2px;"><span style="font-family: verdana;">El mozuelo se encogió de hombros.</span></p>
<p style="font-stretch: normal; line-height: normal; margin: 0px; text-align: justify; text-indent: 14.2px;"><span style="font-family: verdana;">–Ya sabe que nada sé yo de letras –dijo.</span></p>
<p style="font-stretch: normal; line-height: normal; margin: 0px; text-align: justify; text-indent: 14.2px;"><span style="font-family: verdana;">–¿Como que yo sé que tú…? ¿Quieres decir que no sabes leer?</span></p>
<p style="font-stretch: normal; line-height: normal; margin: 0px; text-align: justify; text-indent: 14.2px;"><span style="font-family: verdana;">–Por supuesto que no –insistió Tito, casi ofendido de que aquello fuera puesto en duda–. Si supiera, no hubiera podido formar parte de la Compañía Recadera. Es requisito indispensable.</span></p>
<p style="font-stretch: normal; line-height: normal; margin: 0px; text-align: justify; text-indent: 14.2px;"><span style="font-family: verdana;">–Como dijiste que ocupabas el puesto que había dejado tu padre al morir, pensé que se habría hecho una excepción contigo… Pero entonces, las compras que te he mandado hacer…</span></p>
<p style="font-stretch: normal; line-height: normal; margin: 0px; text-align: justify; text-indent: 14.2px;"><span style="font-family: verdana;">–La primera vez fui mostrando la lista que hizo usted hasta que di con uno que sí conocía las letras. Desde entonces le compró siempre a él. Y si no tiene de algo, me dice lo que es y entonces lo voy a buscar a otra parte.</span></p>
<p style="font-stretch: normal; line-height: normal; margin: 0px; text-align: justify; text-indent: 14.2px;"><span style="font-family: verdana;">–Pues ya no trabajas de recadero, muchacho, y yo necesitaré en algún momento que tengas ese conocimiento. Tendré que ocuparme de que aprendas.</span></p><div><br /></div></div>Narradorhttp://www.blogger.com/profile/07190343368624223323noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-6030280043938240874.post-18959026439045274222020-12-12T11:08:00.001+01:002020-12-12T11:20:45.398+01:00[Cthulhu 7] Las aguas de Puente Viesgo (Blackwater Creek), partida en línea (I)<div style="text-align: left;"><br /></div><div style="text-align: left;">Para seguir nuestras partidas en línea, estuve mirando diversas opciones entre los juegos que tenía "en stock" y a los que todavía no había dado oportunidad en mesa (no quería, en absoluto, jugar en línea ninguna de las partidas que ya estaban comenzadas en mesa). Me fijé en sistemas que tenía muchas ganas de probar y en aventuras que quizá dieran para un <i>one-shot</i> (aunque con el tiempo he descubierto que con nuestro número de jugadores un <i>one-shot</i> nos da para dos sesiones en línea). <i>Pendragon</i>, <i>Alatriste</i>, <i>Sobrenatural</i>... las opciones son muchas, sobre todo si tenemos en cuenta que algunas editoriales incluyen en sus líneas productos gratuitos para probar el sistema (al estilo <i>Quick-start</i>).</div><div style="text-align: left;"><br /></div><div style="text-align: left;">En nuestra primera sesión en línea, les propuse a los jugadores una lista que incluía campañas cortas, series de aventuras entrelazadas y aventuras sueltas. La opción más votada fue <i>La llamada de Cthulhu</i>, así que en cuanto acabó la sesión empecé a revisar el material que tenía disponible con el fin de escoger una aventura concreta. La elegida fue <i>Blackwater Creek</i>, la cual forma parte del <i>Keeper Screen Pack</i> de la séptima edición.</div><div style="text-align: left;"><br /></div><div style="text-align: left;">Pero, fiel a mi consigna del «<i>Rem tene, verba sequentur</i>», decidí adaptar la aventura de un modo relativamente original. Lo primero, la pasé a España; y, quizá más complicado, la moví al año 1975, concretamente a los primeros días de noviembre, que es cuando jugaríamos la partida (pero 45 años después). Eso me llevó a realizar una serie de cambios que podríamos denominar «estéticos», bien por cambios de nombre, bien por reflejar el lugar y la época.</div><div style="text-align: left;"><br /></div><div style="text-align: left;">Había cambios muy ligeros, como convertir a los niños Jack y Gertie Hearne en Yago y Gertru Andrés; otros con un poco más de contexto como hacer que el sheriff Dick Sprouston pasara a ser Diego Espín, un simple forestal que se ha enseñoreado en la zona, al ser la única autoridad (y correr los tiempos que corren); y otros que arrastraban datos que a priori parecían algo ajenos, como hacer que un tal Ezekiel Cade, perseguido por los puritanos, se convirtiera en Joan Vila, buscado por el Santo Oficio.</div><div style="text-align: left;"><br /></div><div style="text-align: left;">Estos cambios tan simples iban cambiando poco a poco la aventura cuando se entrelazaban unos con otros. Así, por ejemplo, donde la Universidad de Miskatonic pedía a los investigadores que buscaran al profesor Henry Roades, yo escribí que era a Enrique Rueda a quien quería encontrar la Fundación Juan March (que en mi "universo rolero" va a realizar sus a veces extrañas funciones). Y donde la tienda de Nathaniel Baxter vendía whisky casero creado por los hermanos Carmody, yo apunté que era orujo de los hermanos Carrera lo que se vendía en la tienda de Natalia Abastos. ¿Por qué orujo? Cuando le pegué un vistazo rápido a la aventura vi que como parte del trasfondo se nombraba a un grupo de nativos americanos bastante aislados y vino a mi memoria, no sé el motivo, la serie de entradas sobre las «minorías malditas» que publicó Ricard Ibáñez en su blog de <i><a href="https://historol.blogspot.com">Histo-Rol</a></i>. Releí la serie, y elegí a los pasiegos (<a href="https://historol.blogspot.com/2019/09/minorias-malditas-de-espana-6-pasiegos.html">aquí la entrada concreta</a>). Después de preguntarle un poco a Santa Wikipedia al respecto de la región, elegí la población de Puente Viesgo: el río Pas y las <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Cuevas_del_monte_Castillo">cuevas del monte Castillo</a> la convertían en idónea para esta aventura, y la existencia de un balneario en la población añadía un interesante detalle que no estaba en el original.</div><div style="text-align: left;"><br /></div><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiJjAS8E8c58vWPsvnS9v9uXrN-zvgA-GO2EhOXyKN7mtTAb2EQD3UAyYdHhy6X-Zzb5Bf6dHq_mlSP231cfffTkWbeRmD0JeXSdGhYvhiDVLNodUuVhH1EodCNj-2i7HBxX93QPWV77VNy/s1684/Sin+ti%25CC%2581tulo.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="811" data-original-width="1684" height="193" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiJjAS8E8c58vWPsvnS9v9uXrN-zvgA-GO2EhOXyKN7mtTAb2EQD3UAyYdHhy6X-Zzb5Bf6dHq_mlSP231cfffTkWbeRmD0JeXSdGhYvhiDVLNodUuVhH1EodCNj-2i7HBxX93QPWV77VNy/w400-h193/Sin+ti%25CC%2581tulo.png" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Fundación Juan March: en 1975 hacía solo dos añitos que disfrutaban de su edificio en la calle Castelló de Madrid. A la derecha, composición de la directiva obtenida a partir de sus <a href="https://www.march.es/bibliotecas/publicaciones/ficha/fjm-pub/1923/">anales de 1975</a>. El grupo se reunió con Miguel Artola (responsable de la sección de Historia y amigo del profesor Rueda), junto con otros directores y responsables).</td></tr></tbody></table><br /><div style="text-align: left;">Cargué en <i>Roll20</i> (la plataforma que estamos usando para nuestras aventuras) unas cuantas pistas de algunas bandas sonoras que darían un ambiente adecuado (<i>The fly</i>, <i>Mimic</i> y sobre todo <i>Splice</i>), y copié un buen puñado de personajes, escogidos de los diferentes pregenerados que ofrece esta séptima edición de <i>La llamada</i>, entre los muy genéricos de su web, los ofrecidos en el <i>Keeper Screen</i> o el conjunto de aventuras <i>Doors to Darkness</i>. Todo muy rápido, por fortuna, ya que <i>Roll20</i> incluye una hoja de personaje en español. Cada personaje eligió uno y le dio nombre.</div><div style="text-align: left;"><br /></div><div style="text-align: left;"><ul style="text-align: left;"><li>Lúa Astrar, arqueóloga. El contacto inicial de la Fundación Juan March, que ha decidido enviarla a Puente Viesgo en busca del profesor desaparecido con un pequeño grupo de colaboradores externos.</li><li>Arnau Aloy, médico. Ha cosechado cierta fama trabajando en el hospital de Valencia (conocido en la actualidad como «el viejo hospital», claro). La Fundación lo eligió por si había algún problema médico. A pesar de que hace ya un tiempo de la desaparición del profesor Rueda, nunca se sabe.</li><li>Clodio Rojo Armado, pistolero. Al hablar sobre su personaje, le dejé caer al jugador que quizá interviniera de alguna forma en las <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Incidentes_de_1968_en_España">manifestaciones del 68</a>, razón por la que eligió esos apellidos tan «parlantes». El profesor Rueda envió de vuelta a los estudiantes que estaban con él porque ciertos vecinos se pusieron un poco violentos, así que quizá el grupo necesite un «elemento disuasorio» a la altura del rifle Lee Enfield de Clodio.</li><li>Marc Lara, taxista. Haría de chófer para el grupo (aunque además de su Simca 1000 tuvieron que usar también el Citroën GS del médico). La Fundación sabe que es un hombre arrojado y bien dispuesto.</li><li>Sor Marisol, monja. Dado que el destino del grupo se situaba «en provincias», la Fundación considera que la hermana Marisol (una mujer alta y de anchas espaldas, que echa una mano con los jóvenes en un gimnasio de boxeo en Vallecas) puede vencer el frío recibimiento que quizá espera al grupo.</li><li>Maxwell, escritor. Una adición de última hora (la jugadora solo pudo unirse con la sesión iniciada), elegida por si vale la pena poner por escrito lo sucedido con el profesor Rueda o con el presente grupo.</li></ul><div><div>Y hasta aquí las presentaciones. En una nueva entrada les hablaré de lo que sucedió propiamente en la sesión y de por qué quizá no es buena idea descolgarse en rápel en <i>La llamada de Cthulhu</i>.</div></div><div><br /></div></div>Narradorhttp://www.blogger.com/profile/07190343368624223323noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-6030280043938240874.post-83262640150455595732020-12-01T22:09:00.001+01:002020-12-11T09:23:24.830+01:00El Signo Amarillo, una partida en línea<div style="text-align: left;"><br /></div><div style="text-align: left;">Muchas veces las circunstancias mandan sobre nosotros, y no podemos hacer otra cosa que adaptarnos (o morir). No creo que informe de ninguna novedad si digo que muchos roleros se han tenido que pasar al rol online, uniéndose así a los que ya lo hacían de forma habitual.</div><div style="text-align: left;"><br /></div><div style="text-align: left;">Ya he dicho por aquí en alguna ocasión que nuestro grupo es bastante numeroso y, dado que residimos en diferentes poblaciones de la costa levantina, desde la capital valenciana hasta Vilarreal, no hemos vuelto a reunirnos desde el confinamiento, ni siquiera cuando las medidas se relajaron durante el verano. Así que (a pesar de mis reticencias) desde hace un par de meses nos hemos unido, nosotros también, al rol en línea.</div><div style="text-align: left;"><br /></div><div style="text-align: left;">Para nuestra primera ocasión elegí la aventura <i>El Signo Amarillo</i>, creada por el grupo creativo Códice para el juego <i>Ratas en las paredes</i>. Es una aventura cortita, bastante directa en su planteamiento, lo cual me permitía centrarme en el "medio" de juego: en caso de liarme con la plataforma, o si había problemas con el audio o cualquier otra cosa, una aventura complicada de manejar no iba a ayudar.</div><div style="text-align: left;"><br /></div><div style="text-align: left;">La aventura, que puede descargarse desde<a href="https://www.codice.tk/modulo/el-signo-amarillo/"> la página de Códice</a>, se ubica en París, y esto era otro beneficio añadido para mí, ya que no hace mucho de mi viaje de bodas, durante el que estuve cinco días en dicha ciudad. De esta forma pude describir de primera mano la catedral, la céntrica isla donde se ubica esta, o la zona cercana a las catacumbas sin necesidad de recurrir a la propia aventura. A este respecto hice también un par de cambios: para la gendarmería que la aventura nombra «de Saint Dennis» utilicé la gendarmería frente a la iglesia de San Sulpicio, muy cercana a la estación de metro del mismo nombre; para el anticuario, usé una tienda real, <i><a href="https://goo.gl/maps/XBH8PYFEfmdLPxsJ7">L'attrappe coeur</a></i>, situada muy cerca del cementerio de Montparnasse y de la entrada a las catacumbas; y en lugar de «una línea de metro abandonada» coloqué la estación fantasma de Croix-Rouge. Todo ello (gendarmería, entrada a las catacumbas y estación fantasma), situado sobre la misma línea de metro o muy cerca, lo que facilitaba el movimiento de ciertas criaturas que aparecen en la aventura.</div><div style="text-align: left;"><br /></div><div style="text-align: left;"><div class="separator" style="clear: both; font-style: italic; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhexEZBFSmonobUPii2feGytZE0UJt5xRY5wEW5Jhw8kVtx8BBsjLVkfsAvroX35ZX6fHN7dZL7FIned_-1tKN_ko5lL3ncwZ5bfTa-itYdFKN-hQvm2-b-diNlsDXTA15e5mBHlsv3HvHQ/s300/Croix-Rouge_%2528Paris_Metro%2529.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="276" data-original-width="300" height="368" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhexEZBFSmonobUPii2feGytZE0UJt5xRY5wEW5Jhw8kVtx8BBsjLVkfsAvroX35ZX6fHN7dZL7FIned_-1tKN_ko5lL3ncwZ5bfTa-itYdFKN-hQvm2-b-diNlsDXTA15e5mBHlsv3HvHQ/w400-h368/Croix-Rouge_%2528Paris_Metro%2529.png" width="400" /></a></div><br /><div class="separator" style="clear: both; font-style: italic; text-align: left;"><br /></div>Ni idea de cómo funciona el sistema de <i>Ratas en las paredes</i>. Para esta aventura usé una simplificación del sistema que expliqué en <a href="https://posadadelnarrador.blogspot.com/2020/11/galactic-quest-horror-magico-club-del.html">mi anterior entrada</a>. Tras enseñar a los jugadores los personajes pregenerados que lleva la propia aventura, les pedí que a modo de ficha de personaje rellenaran una hojita más o menos con el siguiente aspecto:</div><div style="text-align: left;"><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgAGXEC5qpDDKqzkplphoNSA5v0VJ3r5zgfiGsBD0x7r9MInDqb3yykmDhrIrrcJTxeKXyieT9-FBYldZ2DQGpoSofqkTzvMhX0Us3kXtJSp5qyjA2d-hOV1A1LJJCj0p2SceLsSWSrtm7b/s569/71LOpZLRwoL._AC_SX569_.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="380" data-original-width="569" height="268" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgAGXEC5qpDDKqzkplphoNSA5v0VJ3r5zgfiGsBD0x7r9MInDqb3yykmDhrIrrcJTxeKXyieT9-FBYldZ2DQGpoSofqkTzvMhX0Us3kXtJSp5qyjA2d-hOV1A1LJJCj0p2SceLsSWSrtm7b/w400-h268/71LOpZLRwoL._AC_SX569_.jpg" width="400" /></a></div><div style="text-align: left;"><br /></div><div style="text-align: left;">Debían asignar 5 puntos entre los atributos (Físico, Mental y Social), sin dejar ninguna a 0, señalar un número de heridas ligeras igual a su atributo Físico, y centrarse en el concepto de personaje, un poco al estilo <i>Fate</i>. La idea que tuve fue la siguiente: cualquier prueba se realizaba lanzando un número de d12 igual al atributo en cuestión, obteniendo un éxito con cualquier resultado de 4 o menos. Si el jugador podía explicar que la prueba se relacionaba con alguno de sus rasgos, el éxito se conseguía con 7 o menos. Si uno o más rasgos adicionales estaban relacionados, cada rasgo adicional permitía reducir el número de caras del dado (de d12 a d10, etc.). Con esto eliminaba para la partida la lista de habilidades que necesita el sistema que comentaba.</div><div style="text-align: left;"><br /></div><div style="text-align: left;">Me parece más que interesante el grupo de individuos creados:</div><div style="text-align: left;"><ul style="text-align: left;"><li>Cathrina: Parapsicóloga. Sensible a lo sobrenatural. Agradable y sociable.</li><li>Adrianne Renò: Fotógrafa a la caza de monstruos. Dura, animada, impulsiva, cabezota. Libro de hechizos, péndulo, viales. Cámara de fotos.</li><li>Ewan Murray: Actor especialista escocés. Superviviente, optimista. Vehículo decente. Adicto a los opiáceos.</li><li>Eusebio Fernández: Vendedor de seguros. Cansino, jovial, convincente. Maletín con documentos falsos diversos. No puede parar de mentir.</li><li>Samantha: Agente secreta. Sigilosa. Artilugios diversos (al estilo peliculero).</li><li>El alquimista: Químico farmacéutico (especializado en drogas y venenos). Abstraído, introvertido. Botiquín.</li><li>Megan: Psiquiatra y dominatriz (según el cliente). Seductora. Set de maquillaje. Bipolar, y un poquito comebolas.</li><li>M. Carlysle Hall: Detective médico forense. Amable. Destaca poco. Equipo forense. Pistola de 9 mm. {El jugador me mandó un mensaje privado para añadir un detalle que los fanáticos de la serie <i>Dexter</i> quizá hayan ya averiguado por el nombre del personaje: Asesino sin empatía}.</li></ul></div><div style="text-align: left;">De la aventura jugada lo único que puedo decir es que el grupo siguió la trama de forma más o menos lógica: visita a la escena del crimen (el estudio del pintor), a la gendarmería y a la tienda de antigüedades, y por último a las catacumbas, lo cual les llevó al final esperado y propuesto en la aventura. Al ser un grupo tan numeroso, me centré en que cada cual propusiera cómo afrontaba cada escena. Incluso conseguí resumir las escenas de acción en solo dos tiradas por jugador, narrando las consecuencias de los éxitos o fracasos correspondientes.</div><div style="text-align: left;"><br /></div><div style="text-align: left;">A este respecto, Ewan, el especialista de acción, quedó con la cordura un poco tocada. Por su parte Eusebio, el vendedor de seguros, resultó bastante magullado en la primera escena de combate, y cuando llegó el final el jugador decidió quedarse al margen. Por fortuna, su personaje había brillado más que de sobra con sus convincentes dotes.</div><div style="text-align: left;"><br /></div><div style="text-align: left;">En cuanto al medio usado, hubo algunos errores técnicos, pero en general la cosa funcionó bastante bien. Por mi parte no creo que consiguiera los mismos resultados «interpretativos». Supongo que podría decir que fui un árbitro justo y quizá un director competente, pero no un buen narrador, al menos de la forma en que yo lo entiendo. De cualquier forma, voy a seguir teniendo ocasiones para mejorar.</div><div style="text-align: left;"><br /></div>Narradorhttp://www.blogger.com/profile/07190343368624223323noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-6030280043938240874.post-24284548722075993352020-11-13T10:49:00.001+01:002020-12-02T12:22:34.378+01:00Galactic Quest, horror mágico, Club del Misterio: un sistema para unirlos a todos<div style="text-align: left;"><br /></div><div style="text-align: left;">Hace un tiempo {eufemismo para referirme a un período de dos años y medio} <a href="https://posadadelnarrador.blogspot.com/2018/05/galactic-quest-previo1.html">hablaba</a> de que había empezado a preparar una campaña de ciencia ficción, para lo cual había preguntado a los jugadores qué preferirían encontrar en esa ambientación y blablabla. Dejé caer también que había empezado a idear un sistema de juego para tal fin, y en <a href="https://posadadelnarrador.blogspot.com/2019/12/a-que-jugamos.html">mi siguiente entrada</a>, un poco después {lo cual significa más de medio año después}, cuando hablaba de las partidas que teníamos entre manos (en aquellos tiempos en que para mí era impensable que me viera obligado a jugar en línea), hice referencia a algunas pruebas con este sistema.</div><div style="text-align: left;"><br /></div><div style="text-align: left;">Quería un sistema ligero, que me permitiera improvisar sobre la marcha, con algunas mecánicas de las llamadas <i>indies</i>, con cierto toque pulp y peliculero. <i>Spirit of the Century</i> me parecía bastante cercano a lo que buscaba. También deseaba que el tipo de tirada se hiciera con rapidez, que su dificultad viniera definida en las estadísticas del personaje y que el narrador/director no usara dados. La séptima edición de <i>La llamada de Cthulhu</i> me resultaba interesante a este respecto (salvo el último punto).</div><div style="text-align: left;"><br /></div><div>Enseguida me di cuenta de las posibilidades de lo que tenía entre manos. Si cambiaba la lista de habilidades y los estereotipos, podía aplicar el mismo sistema a varias ambientaciones. Entonces se me ocurrió la "excusa" para ese genérico:</div><div><br /></div><blockquote><div>Se ha empezado a preparar una nueva serie (o película, en el caso de un <i>one-shot</i>). Pero la persona a cargo del guion no hace un trabajo demasiado digno: los personajes son calcos de los protagonistas de otras series o películas famosas, o bien son adaptaciones actualizadas de ciertas obras literarias. El propio guion se centra en lugares comunes, situaciones repetitivas y tramas demasiado lineales.</div><div><br />Por este motivo las estrellas de la serie comienzan a llamarlo Mal Guionista, y para solucionar la falta de chispa de cada capítulo deciden improvisar las escenas durante el mismo rodaje a partir del guion previo, que consideran desde entonces poco más que una base común de la que comenzar. Algunos ni siquiera se lo leen completo.<br /><br />Y aquí es donde entra el sistema de juego: los jugadores interpretarán estereotipos del género, encargados de seguir la historia planteada por el Mal Guionista al inicio de la partida. Deberán explorar los escenarios y charlar con los secundarios, siempre con la libertad de acción que convertirá el guion inicial en una aventura.<br /><br />Toda la terminología del juego está pensada con la idea de que los jugadores interpretan en realidad a los actores dentro de sus papeles. Aunque durante la partida nunca se nombre a estos actores ni se definan más características que las de sus personajes, los jugadores deberían tener presente esta suerte de metaficción.</div></blockquote><div><br /></div><div>Esto me daba cierta libertad a la hora de crear tramas e historias. Las aventuras en este sistema se diseñarían como guiones sencillos, basados en una serie más o menos fija de ubicaciones y personajes. A lleva a B y etc., pero siempre con la idea de que esto no tiene por qué cumplirse. Quizá se podría intentar seguir la estructura de un guion en ocho partes, o algún otro sistema de escritura similar. Luego, ya en mesa, según las decisiones de los jugadores, la aventura iría variando orgánicamente (siempre he sido, en esto del binomio preparación-improvisación, seguidor de la máxima <i>rem tene, verba sequentur</i>). Esta idea del guion tiene su reflejo en mesa: si los jugadores actúan en contra de lo que dice el guion (por ejemplo, si atacan al malo recurrente que debería salir más adelante -según el guion que puede ser modificado, ojo-) sufrirán penalizaciones en sus tiradas.</div><div><br /></div><div>A la postre, después de darle vueltas al tema, el sistema se queda en líneas generales como sigue:</div><div><br /></div><div><ul style="text-align: left;"><li>Al crear un personaje (llamado Prota) se elige un estereotipo, el cual puede otorgar una serie de habilidades o rasgos. Estos estereotipos dependen de la ambientación. Por ejemplo, un 'jugador de Quidditch' nunca sentirá vértigo y podrá reducir el daño que sufre por caídas.</li><li>Cada Prota se define además con tres atributos: <i>Físico</i>, <i>Mental</i> y <i>Social</i>. Cada uno tiene un valor entre 1 y 3, para un total de 5 puntos. En resumidas cuentas, los personajes se crean colocando uno de los dos posibles juegos de valores: <i>1, 1, 3</i> o <i>1, 2, 2</i>. Estos atributos no pretenden reflejar cómo es el Prota, sino cuál es su manera más habitual de enfrentarse a un posible problema.</li><li>Un Prota dispone también de una serie de puntos en habilidades, expresadas con un valor de 0 a 10. La lista concreta de habilidades depende de la ambientación, y en función de su número el personaje se crea con una cantidad de puntos. Lo habitual será que un Prota tenga de base una o dos habilidades con 7 puntos, dos o tres con 6 puntos, etc.</li><li>Cada Prota se complementa con algunas acotaciones o cualidades del perfil, que no son más que los conocidos 'aspectos': rasgos descritos mediante una breve frase que definen al personaje, ya sea mediante su oficio, sus vínculos o lealtades, algún objeto que le resulte especialmente querido o útil, etc.</li><li>Las pruebas de habilidad se realizan lanzando un número de d12 igual al atributo que corresponda, y contando un éxito por cada dado en que se obtenga un resultado igual o menor al valor de la habilidad usada. Aunque en ciertas circunstancias el Mal Guionista puede definir que se necesite un número de éxitos para llevar a cabo alguna acción, las pruebas básicas requieren un solo éxito, y los éxitos adicionales permiten mejorar el resultado u obtener beneficios adicionales a posteriori. Por ejemplo, un Prota con <i>Informática 5</i> y <i>Mental 2</i> que quiera hackear un ordenador personal deberá lanzar 2d12; si obtiene 5 o menos en al menos un dado tendrá éxito en su prueba, y si es en los dos, además habrá ganado algún tipo de beneficio, como no dejar pruebas de su presencia informática o conocer las claves personales del dueño del ordenador. Un 1 en un dado permite lanzar 1d12 adicional (por lo cual pueden obtenerse éxitos adicionales incluso con un 1 en el atributo pertinente).</li><li>Si un Prota tiene <i>0</i> en la habilidad pertinente, la prueba (si es permitida por el Mal Guionista) se realiza lanzando un único d20, debiendo obtener un resultado igual o menor al valor del atributo. Así que si alguien con <i>Informática 0</i> y <i>Mental 2</i> quiere hackear un ordenador deberá lanzar 1d20 y obtener 2 o menos (aunque lo más normal sería no permitir la tirada, debido al nulo conocimiento en la materia). En este caso, el resultado de 1 no repite tirada.</li><li>Si en esa prueba puede intervenir alguna acotación del Prota, la prueba se realiza con Ventaja, lo cual se aplica reduciendo el tamaño de un dado (d12 > d10). Pueden acumularse varias Ventajas, como máximo hasta reducir cada dado a un d6. En los ejemplos anteriores, si el personaje contara con algún tipo de dispositivo especial que le ayudara en su hackeo (anotado como una acotación, y por tanto como algo clave para el personaje), en lugar de lanzar 2d12 podría lanzar 1d12.1d10. En caso de obtener un 1, el dado adicional que se lanza seguirá siendo 1d12.</li><li>Si un detalle de la trama se considera en el guion de obligado cumplimiento (en el guion previo, insisto, no en la propia aventura), el Mal Guionista puede aplicar una Exigencia de guion. Esto se traduce en una Desventaja, aumentando la dificultad de toda la tirada. Así, el Prota con <i>Informática 5</i> debería obtener 4 o menos para contar éxitos.</li><li>Los Protas cuentan a su vez con una pequeña reserva de Inmunidades de guion. Estos puntos pueden usarse para ganar una Ventaja en una prueba de habilidad, para reducir el nivel de daño sufrido, o para añadir algo a la descripción de una escena (siempre que sea verosímil y coherente, y no niegue algo descrito por el Mal Guionista). En una escena cada Prota no puede gastar más de una Inmunidad para un uso determinado. Es decir, que si el personaje de nuestro ejemplo decide usar una Inmunidad de guion realizará la prueba con otra Ventaja (lo cual podría llevarle a tirar 2d10 o 1d10.1d8 a su elección), si debe realizar una prueba de habilidad en un momento posterior de la misma escena (por ejemplo, para esconderse del guardia de seguridad que recorre el edificio), no podrá usar una Inmunidad para ganar una Ventaja (aunque sí para otros usos, como reducir el daño de la caída si decide saltar por la ventana para no ser atrapado).</li></ul><div>Dado que puede ser un poco complicado conocer las probabilidades de éxito exactas, he preparado unas cuantas gráficas variando los tipos de dados y el número de Ventajas, y además considerando si solo necesito un éxito (primera imagen) o dos (segunda imagen). Las líneas muestran el porcentaje de éxito para una tirada en función de la habilidad del personaje. Los colores coinciden de una imagen a otra (aunque no entre gráficas de una misma imagen), por lo que si, por ejemplo, tengo tres Ventajas y dudo entre usarlas para tirar 1d12.1d6 o 1d10.1d8, puedo mirar los colores negro y morado, respectivamente, del cuadrante inferior izquierdo de ambas imágenes para ver qué probabilidad tengo de obtener un éxito y de obtener dos con las diferentes tiradas. Pueden hacer click sobre las imágenes para verlas a mayor tamaño:</div><div><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiMQ4jyBB_11CI3-gVkFGZG6WrhjO2BV-T60cLvNemt4IFy6YULY9Ek82JSW2sUYV9XXtK7ajGnXaYwJd9gEPoVHO7Q-WSOZ7qGMDV5wDcG5h7MTzy1qz5LUECpQZr7TGq1TXMpGS5LBGLz/s1223/Al+menos+un+e%25CC%2581xito+copia+2.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1060" data-original-width="1223" height="346" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiMQ4jyBB_11CI3-gVkFGZG6WrhjO2BV-T60cLvNemt4IFy6YULY9Ek82JSW2sUYV9XXtK7ajGnXaYwJd9gEPoVHO7Q-WSOZ7qGMDV5wDcG5h7MTzy1qz5LUECpQZr7TGq1TXMpGS5LBGLz/w400-h346/Al+menos+un+e%25CC%2581xito+copia+2.png" width="400" /></a></div><br /><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi6ZJimZDHwkkPOkKZl0WfEFQuUjHFcA4FA_jtzLotwXBFv4pTstIElXwtJkjS3xu9eDVt8_OyxI49qj_DFLvRWHhM7g1MRCNqXi24KdHuv3FoEd6XW7A1UOSuoP2xToO4X10u02fyjG6gH/s1197/Al+menos+dos+e%25CC%2581xitos+copia.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1071" data-original-width="1197" height="358" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi6ZJimZDHwkkPOkKZl0WfEFQuUjHFcA4FA_jtzLotwXBFv4pTstIElXwtJkjS3xu9eDVt8_OyxI49qj_DFLvRWHhM7g1MRCNqXi24KdHuv3FoEd6XW7A1UOSuoP2xToO4X10u02fyjG6gH/w400-h358/Al+menos+dos+e%25CC%2581xitos+copia.png" width="400" /></a></div><br /><div><br /></div><ul style="text-align: left;"><li>Al Prota se le añaden un número de "casillas" para heridas ligeras igual a su atributo <i>Físico</i>, además de una "casilla" para una herida grave y otra para el estado de moribundo. Cada vez que el personaje sufre daño se tacha una o más de estas casillas, primero las ligeras (que no tienen efecto), luego la grave (que añade una Desventaja a todas las tiradas que supongan algún tipo de movimiento o ejercicio físico) y por último la de moribundo (Desventaja a todas las tiradas, doble en el caso de movimientos), antes de la muerte del Prota.</li><li>También se añade un contador de <i>Redaños</i> (el nombre varía en función de la ambientación, como el resto de habilidades): un Prota se crea con una «cordura» igual a 10 menos su valor de <i>Mental</i> (cuanto más usa su cabeza un personaje, más consciente es de los peligros que le rodean). Ciertas situaciones obligan a realizar una prueba de <i>Redaños</i>: se lanza 1d10; si se obtiene el valor de la habilidad o menos todo está bien, pero si se obtiene más suceden dos cosas: momentáneamente el <i>Prota</i> pasa a estar controlado por el Mal Guionista (quien, en función de la ambientación y el efecto concreto decidirá qué le pasa al Prota) y además el valor de la habilidad se reduce en 1, lo cual puede llevar al personaje poco a poco a esa conocida espiral de locura.</li><li>Las escenas de acción, como peleas y persecuciones, se resuelven en tres pasos: planteamiento, nudo, desenlace. En la primera parte los jugadores indican qué hacen los Protas; sus tiradas y las consecuencias de las mismas llevan al nudo, donde la cosa suele complicarse y los Protas deben reaccionar, y unas nuevas tiradas conducen al desenlace. En caso de escenas importantes, como un villano final o algo así, el nudo puede repetirse las veces que sean necesarias. Como he dicho más arriba, el Mal Guionista no tira dados. En general esto conduce a una situación en la que básicamente 'los malos no fallan', pues si los Protas no tienen éxito en sus tiradas sufrirán daño o consecuencias negativas. Y esa situación es en parte injusta. Pero en cualquier caso, las aventuras deberían plantearse con el triunfo de los Protas en mente, por lo que perder un combate no debería llevar a la muerte de los personajes, sino a su apresamiento o similar.</li></ul></div><div><br /></div><div>Como ya he indicado más arriba, he hecho algunas pruebas con el sistema. En concreto, hice un <i>one-shot</i> con una aventura de Aquelarre bastante cerrada, por lo que pude centrarme en adaptar los personajes pregenerados y luego comprobar qué cosas podrían no funcionar. Posteriormente llevé a cabo otro <i>one-shot</i>, esta vez con un sistema mucho más adaptado, puesto que los Protas eran alumnos de Hogwarts y la aventura seguía el esquema de las historias allí ambientadas. El sistema ha llegado a gustarme tanto que lo he usado también para las aventuras de fantasía ubicadas en Lüreon, aunque en este caso al usar un total de cinco atributos, mantener el sistema de magia y las maniobras de combate, las reservas de puntos de golpe, etc., el efecto del sistema se pierde. Pero tengo otras ideas en mente, en cualquier caso, de las que quizá hable otro día.</div><div style="text-align: left;"><br /></div><div style="text-align: left;">Y hasta aquí la entrada. Una de las más largas de este mi blog. Si has leído hasta aquí, te pediría un último favor, porque no tengo del todo claro qué nombre darle a este sistema que he descrito. La idea es poder expresarlo como «nombre_del_juego: género_del_juego»; por ejemplo <i>Guiones inexactos: Galactic Quest</i> o quizá <i>Guiones imprevistos: Club del Misterio</i>. He preguntado entre los jugadores, pero la cosa no se ha decantado claramente en favor de una opción. Tampoco es que sea algo demasiado importante, porque esto es algo casero y casi solo para mi grupo, y en caso de 'escribir' el juego, lo dejaría por aquí gratuitamente. Pero en cualquier caso me gustaría dar con un nombre molón. Pongo aquí una lista de ideas, en parte ordenadas según mi propia preferencia. Si pudieran dejar un comentario diciendo si algún nombre les parece más acertado, se lo agradecería.</div><div style="text-align: left;"><br /></div><div style="text-align: left;"><ul style="text-align: left;"><li>Guiones inexactos.</li><li>Guiones imprevistos.</li><li>Guiones y destinos.</li><li>Guiones y discordias.</li><li>El juego del Mal Guion {o del Mal Guionista}.</li><li>Héroes pulp y un Mal Guionista {o contra el Mal Guionista}.</li></ul><div><br /></div></div>Narradorhttp://www.blogger.com/profile/07190343368624223323noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6030280043938240874.post-28736433559436335072020-11-12T10:05:00.003+01:002020-11-13T14:37:41.822+01:00[ATM] Expedicionario del Yermo, nuevo arquetipo para trotamundos<div style="text-align: left;"><br /></div><div style="text-align: left;">Hola de nuevo. Dadas las circunstancias en que nos hallamos, lo primero es informar de que me encuentro sano y en mis cabales (aunque si esto último no fuera cierto, quizá no lo sabría). Pero estos meses sí me han mantenido ocupado, por lo que he tenido abandonadillo este sitio.</div><div style="text-align: left;"><br /></div><div style="text-align: left;">En cualquier caso, aquí regreso, para hablar de lo mismo que hablaba "ayer": el juego de <i>Aventuras en la Tierra Media</i>. {Me niego en redondo a jugarlo en línea, así que a saber cuándo podremos empezar la campaña, pero con todo y con eso, no dejo de preparar cosillas poco a poco}. En <a href="https://posadadelnarrador.blogspot.com/2020/02/alma-sombria-para-vengador.html">mi última entrada</a> dejaba por aquí una subclase para el vengador, y hoy vengo a hacer lo mismo con el trotamundos.</div><div style="text-align: left;"><br /></div><div style="text-align: left;">Les recuerdo que en <i>ATM</i>, igual que en la quinta edición de <i>D&D</i> de donde proceden sus reglas básicas, los diferentes tipos de personajes adquieren en los primeros niveles una especialización llamada «senda» o «arquetipo». En el caso del trotamundos (que no deja de ser muy parecido al explorador de <i>D&D</i>, con todo lo que ello conlleva) los arquetipos son cazador de bestias y cazador de sombras. El primero proporciona habilidades relacionadas, en efecto, con la caza (y, por tanto, con el combate), mientras el segundo supuestamente está orientado a abatir a los servidores del Enemigo (en la práctica se centra también en el combate). Dado que las habilidades de la clase del trotamundos están muy enfocadas a la exploración, no veo del todo mal que sus subclases se centren en el combate, pues eso permite que el personaje tenga todas las áreas cubiertas (a falta del tema social, aunque en este juego de eso se encarga un subsistema específico).</div><div style="text-align: left;"><br /></div><div style="text-align: left;">Dado que mi grupo es ciertamente numeroso (y sé que tengo dos trotamundos en el grupo), he pensado que tampoco estaría mal que algunos personajes tuvieran la opción de estar más especializados en algunas áreas. Así que he preparado un nuevo arquetipo que, sin dejar de otorgar habilidades de combate (principalmente, de protección de compañeros), incide un poco más en la exploración. De ahí nació el Expedicionario del Yermo. La base es el Errante del yermo que aparece en la <i>Guía del Xanathar</i>, con alguna habilidad del Acosador Profundo (procedente de uno de los <i>Unearthed Arcana</i>) y del Explorador ladrón (también del <i>Xanathar</i>). Como dije en la anterior entrada, esta mezcla de fuentes no tiene por objetivo hacer una subclase más poderosa, sino centrarla en un tema concreto y conseguir algo distinto.</div><div style="text-align: left;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><div style="text-align: center;"><span style="font-size: large;"><b>Expedicionario del Yermo</b></span></div><div style="text-align: left;"><br />Sabes que a veces el propio terreno de las Tierras Ásperas o las Tierras Solitarias puede ser más peligroso que cualquier criatura monstruosa, y esta verdad afila al máximo tus sentidos. Estás siempre preparado para enfrentarte a cualquier peligro, y aunque a veces viajas por delante de tus compañeros, nunca los abandonas.<br /><br /><div style="text-align: center;"><u>Nivel 3</u></div><br /><b>Guardián vigilante</b>: a partir del nivel 3, te vuelves más difícil de emboscar. En primer lugar, en tu primer turno de cualquier combate ganas un bonificador a tu velocidad de +10 pies, y si usas la acción de Atacar contra una criatura que trataba de ocultarse (y que has detectado) añades tu bonificador por competencia a cualquier daño que realices. Además, si un miembro de tu grupo resulta sorprendido, realizas la tirada de iniciativa con Ventaja.<br /><br /><div style="text-align: center;"><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEim2tikH9cdhLQU9PC8ihYq9STVRMAyqgyCKsFRFZkbxZ2J00aFP73-s3p9jornw5Qquhi0VwzKy5apnSXESkmHLxuMNwY-iOijRn1zPZiDWmJTO19Qkjid3asTTtJahoDh8wH9zeuoLK13/s1920/nature-992089_1920.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="1440" data-original-width="1920" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEim2tikH9cdhLQU9PC8ihYq9STVRMAyqgyCKsFRFZkbxZ2J00aFP73-s3p9jornw5Qquhi0VwzKy5apnSXESkmHLxuMNwY-iOijRn1zPZiDWmJTO19Qkjid3asTTtJahoDh8wH9zeuoLK13/w320-h240/nature-992089_1920.jpg" width="320" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Imagen: <a href="https://pixabay.com/es/users/yasmin00-1455206/?utm_source=link-attribution&utm_medium=referral&utm_campaign=image&utm_content=992089">yasmin00</a> en <i>Pixabay</i><br /></td></tr></tbody></table><u>Nivel 7</u></div><br /><b>Un sendero peligroso</b>: a partir del nivel 7, puedes encontrar las mejores rutas para atravesar ruinas con velocidad o para recorrer una arboleda siguiendo una miríada de trochas, pero siempre sin dejar de prestar atención a los posibles peligros. Los movimientos de escalada y de natación no te cuestan movimiento adicional, y en un salto de longitud puedes añadir una distancia en pies igual a tu modificador de Destreza. También ganas un bonificador +5 a tus puntuaciones pasivas de Sabiduría (Percepción) e Inteligencia (Investigación).<br /><br /><b>Rumores de la tierra </b>(mejora la habilidad de la clase obtenida a nivel 3): reduce a 12 la CD de la prueba de Sabiduría (Supervivencia) necesaria, y en caso de tener éxito puede descubrir la presencia de un peligro inesperado, lo que le dará Ventaja en la primera tirada de cualquier encuentro o Acontecimiento inmediatamente posterior.</div><div style="text-align: left;"><br /><div style="text-align: center;"><u>Nivel 11</u></div><br /><b>Esquiva eficiente</b>: a partir del nivel 11 eres más difícil de alcanzar en combate. Cuando sufres un ataque, puedes usar tu reacción para imponer Desventaja a tu atacante, siempre que este no tenga Ventaja en su ataque por otra causa.<br /><br /><div style="text-align: center;"><u>Nivel 15</u></div><br /><b>La ventaja del número</b>: a partir del nivel 15, has aprendido a coordinarte mejor con tus aliados. Cuando una criatura que puedas ver alcance a uno de tus aliados con un ataque, puedes gritar una advertencia y usar una reacción para reducir el daño sufrido a la mitad. Además, puedes realizar un único ataque con Ventaja contra la criatura atacante como parte de la misma reacción, siempre que puedas alcanzarla desde tu posición.</div></div><br />Narradorhttp://www.blogger.com/profile/07190343368624223323noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6030280043938240874.post-81346201964293297982020-02-08T10:50:00.001+01:002020-11-12T09:52:46.925+01:00[ATM] Alma sombría, nueva senda para vengador<div>
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Nueva entrada de <i>Aventuras en la Tierra Media</i>, que es lo que últimamente ocupa una parte de mi tiempo rolero.<br />
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En <i>D&D</i> las clases vienen definidas por una serie de rasgos o habilidades que se van adquiriendo conforme el personaje sube de nivel. En esta quinta edición, algunos de estos rasgos dependen de una subclase (elegida en el nivel 2 o 3, según la clase), que otorga estos beneficios cada ciertos niveles.<br />
<br />
<i>Aventuras en la Tierra Media</i> adapta estas clases para «tolkienalizarlas» en parte. Unos casos están más logrados que otros, por supuesto, pero en general han hecho un buen trabajo. El vengador (<i>slayer</i>, en realidad) es uno de los casos no demasiado bueno ni demasiado malo. Se reconoce ahí al bárbaro, incluso aunque ciertas aptitudes hayan cambiado de nombre. Los arquetipos, llamados en este caso sendas, ya son otra cosa.<br />
<br />
Por un lado está el jinete. Los rasgos de esta senda otorgan en su mayor parte ventajas y beneficios al ir montado. Si se combinan con las virtudes culturales recibidas por los jinetes de Rohan, el resultado puede ser brutal.<br />
Por otra parte tenemos al martillo de enemigos (<i>foehammer</i>, que la versión oficial en español ha traducido como mataenemigos). Mejora su defensa con los primeros rasgos, y luego aumenta el daño y los efectos de sus golpes.<br />
Supongo que el martillo de enemigos podría ser considerado el vengador genérico, mientras que el jinete es una opción que algunos jugadores pueden encontrar muy interesante.<br />
He preparado un resumen de la clase para que los jugadores puedan usarlas durante las partidas (y para mantener el manual de juego alejado de sus grasientos dedos). Pueden verlo <a href="https://www.dropbox.com/s/pd3bht2ura0mkdz/%5BATM%5D%20Resumen%20de%20Vengador.pdf?dl=0" target="_blank">desde aquí</a>, o en la nueva sección de descargas para el juego que he preparado (en el menú de páginas bajo el título del blog).<br />
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Ahora bien, ¿qué sucede si un hobbit decide ser vengador? Y la pregunta no es solo teórica: esa ha sido justamente la opción de mi querida Vaire para nuestra campaña: un hobbit del Anduin, vengador, perseguido por la Sombra.<br />
Recuerden que los hobbits no pueden montar a caballo (Toro Bramador es famoso, entre otras cosas, porque fue lo bastante grande como para poder hacerlo). Y claro, un personaje a la carga, lanza en ristre sobre un poni... pues no hace tanta gracia. O demasiada gracia como para ser tomado en serio.<br />
Eso deja a los hobbits vengadores prácticamente con una opción (salvo quizá si consiguen beber el brebaje de los ents antes del nivel 3).<br />
<br />
Así que pensé que quizá podría hacer algún arquetipo para el vengador, a partir de alguna de las sendas creadas para el bárbaro del juego madre.<br />
<br />
De ahí nació el Alma sombría. Esta basado en la senda de Alma salvaje (aparecida en uno de los <i>Unearth Arcana</i>), con rasgos de un par de sendas de la <i>Guía del Xanathar</i> y algunos cambios propios. La idea de este <i>collage</i>, ojo, no es hacer un personaje más poderoso, sino añadir una opción adicional que tenga relación con la Tierra Media y las reglas presentadas en <i>ATM</i>.<br />
<br />
Si pueden, péguenle un vistazo y revisen si les parece que alguna aptitud o combinación que no haya visto es demasiado <i>top</i>.<br />
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<div style="text-align: center;">
<span style="font-size: large;"><b>Alma sombría</b></span></div>
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Las experiencias pasadas en la lucha contra el Enemigo te han dejado marcado. De alguna manera, la mácula del mal se ha agarrado a tu espíritu, pero has aprendido a utilizar este oscuro pesar para ayudarte en tu lucha contra la Sombra y mantienes controlados sus avances. Al menos por el momento.<br />
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<div style="text-align: center;">
<u>Nivel 3</u></div>
<br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhPULT_ciMRO5bI6m0lY72wzbos1uT8x18TtPDRNppvkkgooz7u-9HNmWsDLKByKTNCpLz89KPL06zyakv9SwRcwp2xzd1LVcS6tlSdf8iyu3GiDnDuB3j3McY6_6w457DYNzNUH90iyRd9/s1600/forest-de+DarkWorkX+en+Pixabay.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="1007" data-original-width="1600" height="201" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhPULT_ciMRO5bI6m0lY72wzbos1uT8x18TtPDRNppvkkgooz7u-9HNmWsDLKByKTNCpLz89KPL06zyakv9SwRcwp2xzd1LVcS6tlSdf8iyu3GiDnDuB3j3McY6_6w457DYNzNUH90iyRd9/s320/forest-de+DarkWorkX+en+Pixabay.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Imagen: <a href="https://pixabay.com/es/users/darkworkx-1664300/" target="_blank">DarkWorkX</a> en <i>Pixabay</i></td></tr>
</tbody></table>
<b>Sensibilidad a la Sombra</b>: a partir del nivel 3, tu cuerpo reacciona a la presencia de la Sombra. Usando una acción, puedes activar esta especie de sentido preternatural: durante diez minutos podrás percibir la presencia de cualquier fuente corrupta hasta a 30 pies de ti. Esto incluye lugares profanados, objetos malditos y también criaturas, pero solo si son especialmente malvadas. Las criaturas que tengan malos pensamientos o secretos oscuros pueden quizá sentirse incómodas sin saber por qué, pero tratarán de no reflejarlo en sus acciones o palabras. A juicio del Maestro del Saber, su conducta puede descubrirlos con una prueba de Sabiduría (Perspicacia).<br />
Esta habilidad puede atravesar la mayoría de barreras, pero se ve bloqueada por 1 pulgada de metal, 1 pie de piedra o 3 pies de tierra o madera. Además, una fuente poderosa de corrupción puede ocultar otras de menor entidad, y zonas Asoladas especiales, como una guarida del mal, pueden cegar tu Sensibilidad a la Sombra. Cuando detectas con tu sensibilidad una fuente de Sombra que obligue a realizar una prueba de Corrupción, debes hacer dicha prueba de la forma habitual.<br />
Puedes usar esta habilidad un número de veces igual a tu modificador de Constitución (con un mínimo de 1). Recuperas todos los usos gastados cuando completas un descanso largo. Si se usan las reglas opcionales sobre el Ojo de Mordor (aparecidas en <i>Rivendell Region Guide</i>), esta habilidad aumenta la puntuación de Caza en 1 punto.<br />
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<div style="text-align: center;">
<u>Nivel 6</u></div>
<br />
<b>Resistencia furibunda</b>: a partir de nivel 6, la Sombra que hay en ti te hace más duro y resistente. Si fallas una tirada de salvación mientras estás en Furia de batalla, puedes volver a tirar (y debes aceptar el segundo resultado). Puedes usar esta habilidad solo una vez en cada Furia.<br />
<br />
<b>Un rastro de Sombra</b>: al alcanzar el nivel 6 el radio de acción de tu Sensibilidad a la Sombra se dobla (hasta 60 pies). Además, puedes usar un Dado de Golpe para ganar Ventaja al buscar (con cualquier tipo de prueba de habilidad) a una criatura en la que hayas detectado previamente la presencia de la Sombra (aunque el efecto de dicha habilidad se haya disipado ya).<br />
<br />
<div style="text-align: center;">
<u>Nivel 10</u></div>
<br />
<b>Oscura inspiración</b>: a partir de nivel 10 adquieres la extraña capacidad de tropezar con la pista, la conexión o las palabras correctas, incluso cuando no tienes una idea completa de lo que se trata. Cuando fallas en una prueba de habilidad basada en Carisma, Inteligencia o Sabiduría, puedes usar uno de los usos de tu Furia de batalla para volver a realizar la prueba, esta vez con Ventaja.<br />
<br />
<b>Acoso a la Sombra</b>: al alcanzar el nivel 10, puedes usar Inspiración al inicio de cualquiera de tus turnos de combate para ganar Ventaja en tus ataques contra una criatura a la que hayas detectado previamente con tu habilidad de Sensibilidad a la Sombra. Mantienes esta ventaja durante el resto del encuentro.<br />
<br />
<div style="text-align: center;">
<u>Nivel 14</u></div>
<br />
<b>Defensa oscura</b>: a partir de nivel 14, tu cuerpo ha empezado a usar la Sombra que alberga el mundo que te rodea para protegerse. Cuando una criatura te acierta con un ataque con arma de cuerpo a cuerpo mientras estás en Furia de batalla, puedes usar un Dado de Golpe para que dicha criatura sufra 3d6 puntos de daño radiante. Además, cada vez que eliges usar tu Ataque temerario durante una Furia de batalla, recuperas una cantidad de puntos de golpe igual a tu modificador de Constitución (con un mínimo de 1).</div>
<div>
<br /></div>
Narradorhttp://www.blogger.com/profile/07190343368624223323noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6030280043938240874.post-78369331403132764362020-01-09T09:38:00.001+01:002020-01-09T09:38:19.376+01:00Método opcional para generar las características en D&D 5<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
En las viejas ediciones del decano de los juegos de rol obtener unas buenas puntuaciones en las características iniciales resultaba mucho más importante que en sus últimas iteraciones, donde el personaje cuenta con la posibilidad de mejorar más adelante.</div>
<div style="text-align: justify;">
{También es cierto que en los juegos veteroescolásticos los números obtenidos eran bastante más bajos. Claro que la variedad de mecánicas de los juegos de la época (d4 o d6 para ciertas habilidades raciales, porcentuales para las habilidades de ladrón y alguna otra cosa) hacía que no recayera tanto peso en los modificadores de los personajes, que ahora aparecen en cada tirada. Pero con esto me estoy desviando del tema}</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
La verdad es que cuando nuestro grupo comenzó la campaña con <i>D&D 5</i>, no me preocupé mucho de las características, sobre todo porque creé los personajes a partir de los pregenerados incluidos en la caja de inicio. No pensaba usar las dotes, que en esta edición son opcionales y además, en caso de ser usadas, tienen como única forma de ser obtenidas que el personaje renuncie a un aumento de característica (aunque, al mismo tiempo, muchas incluyen este aumento entre las ventajas ofrecidas). De cualquier forma, al no usar las dotes los jugadores podrían ir subiendo a placer (o por necesidad) las características de sus personajes.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Ahora bien, en el sistema propuesto para <i>Aventuras en la Tierra Media</i>, las Virtudes culturales sustituyen a las dotes (y se escogen como estas). No solo no son opcionales, sino que las Virtudes son una de las maneras que tiene el juego de incorporar el sabor de la Tierra Media a las culturas de los personajes.</div>
<div style="text-align: justify;">
Eso hace que elegir el aumento de las características en los niveles correspondientes (y no elegir por tanto una Virtud) sea bastante menos apetecible. Y esto, añadido al deseo de hacer para la campaña una verdadera <i>sesión 0</i>, es lo que me llevó a pensar en la importancia de las características obtenidas inicialmente, y a calcular los valores que podrían esperarse de los métodos de generación de características.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
El método propuesto en el sistema básico de <i>D&D 5</i> (que es el usado en <i>ATM</i>) se basa en realizar seis tiradas de 4d6 retirando el menor. {Existe una serie de números para evitar hacer las tiradas, pero eso lo veremos más abajo}. Estas son las probabilidades (porcentajes en el eje vertical) de obtener cada valor (de 3 a 18, en el eje horizontal) por este método. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjkywEIcUw2P_-tzUQX3Mo3ddPhWuYgcjEV7-9XJkPzRROnoBeyWGP3q0zNb2S_ylVladW-wZaLrECOzSepUr0uc8QbALUKv44LIYqNT_74fVjcwpNd7pjhwKoBLsniq-MwxdLr3cmF5tUb/s1600/Captura+de+pantalla+2019-12-25+a+las+23.54.24.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="658" data-original-width="1600" height="162" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjkywEIcUw2P_-tzUQX3Mo3ddPhWuYgcjEV7-9XJkPzRROnoBeyWGP3q0zNb2S_ylVladW-wZaLrECOzSepUr0uc8QbALUKv44LIYqNT_74fVjcwpNd7pjhwKoBLsniq-MwxdLr3cmF5tUb/s400/Captura+de+pantalla+2019-12-25+a+las+23.54.24.png" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Para comparar los diferentes métodos (y crear una alternativa), calcularé el valor medio de cada característica, la suma de las mismas y la suma de los modificadores (que son en realidad los que se usan en el juego, con alguna excepción).</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
El valor medio de una característica con el método aleatorio es aproximadamente de 12'25 (con un total para las seis, por tanto, de 73'5). Por supuesto, un personaje podría reunir dos o tres tiradas buenas o alguna especialmente mala, pero, por término medio, ese 12 y pico se convertiría en un modificador de +1. Así que +6 en total.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Como variante, el sistema propone un método de personalización de características. La propuesta es la siguiente: cada característica empieza con una puntuación de 8, y el jugador dispone de 27 puntos para aumentar los diferentes valores. Pero esta "compra" de valores no es directa, y sigue la siguiente tabla.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjpR7donx9q6M7a8O3eyrLnIb5CexzwX-gI5nihG7de3FrskZeio-er1tvm6-sNeYFkd4qxa6crdD23ElpVY533UMOqW7v5PSfzKBwmdUAM3-nIfRMmqTd4nDhkHGIMFJPxrwXIW0gCIVng/s1600/DnD_BasicRules_2018+%2528arrastrado%2529.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="356" data-original-width="1017" height="112" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjpR7donx9q6M7a8O3eyrLnIb5CexzwX-gI5nihG7de3FrskZeio-er1tvm6-sNeYFkd4qxa6crdD23ElpVY533UMOqW7v5PSfzKBwmdUAM3-nIfRMmqTd4nDhkHGIMFJPxrwXIW0gCIVng/s320/DnD_BasicRules_2018+%2528arrastrado%2529.png" width="320" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Aquí vemos que, de la misma forma en que no pueden obtenerse puntuaciones por debajo de 8 (lo cual es bueno) tampoco pueden irse por encima de 15. Y además, los valores 14 y 15 son más costosos que los anteriores. A primera vista puede parecer un buen método para obtener personajes que no parezcan superhéroes recién salidos de la granja <strike>de los Kent</strike> familiar. Pero yo le veo un problema de base. Dado que luego se suman los bonificadores por raza, al final el porcentaje de guerreros enanos, o bárbaros semiorcos, o tiefling hechiceros, se dispara. Es natural, aunque no nos guste, que la mayoría de jugadores deseen tener una Inteligencia lo más alta posible si van a llevar un mago. {Recordemos que un juego de rol es un JUEGO; que a algunos a veces se nos olvida}. Y este método solo permite llegar a 15 a costa de dejar de lado otras opciones. Por lo que si el jugador desea tener un mago "competente" (que se traduce como "con modificadores altos"), se ve obligado a pillarse un alto elfo o un gnomo.</div>
<div style="text-align: justify;">
Pero, ¿qué hay de los cálculos? Pues dependerá de las opciones escogidas. El propio sistema ofrece dos ejemplos que pueden considerarse extremos. Y también tenemos esa serie de números que daban como alternativa a tirar los dados en el método anterior. Resulta que es una serie que puede obtenerse con este método.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
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</div>
<ul>
<li>Tres altos y tres bajos (15, 15, 15, 8, 8, 8). Suma un total de 69 puntos, con un valor medio de 11'5. El bonificador por cada 15 es un +2, pero cada 8 conlleva un -1. Así que el total de modificadores sale a un triste +3.</li>
<li>Todas casi iguales y por encima de la media (13, 13, 13, 12, 12, 12). Suma un total de 75 puntos, con un valor medio de 12'5. Cada uno se lleva un modificador +1, así que +6 en total. Esta opción es la más eficiente.</li>
<li>La serie dada como opción al método anterior (15, 14, 13, 12, 10, 8). Suma un total de 72 puntos, con una media de 12. Los modificadores son +2 en los dos primeros casos, +1 para los dos medios, y un -1 para el 8, para un total de +5.</li>
</ul>
La segunda forma es más eficiente en cuanto al uso de los puntos (aunque existe la posibilidad de maximizar los modificadores -hasta +7 en total- colocando un 14 y el resto a 12). Pero esa eficiencia, pienso, es contraria al supuesto espíritu de este segundo método ("personalizar las características"), pues al final resulta, creo yo, en un personaje "plano". Sería mejor, como personalización, ofrecer la serie que incluían en el método anterior, que tiene un resultado malo a cambio de cuatro relativamente buenos.<br />
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Así que al final casi estaba decidido a entregar a los jugadores esa serie de números cuando nos pusiéramos con la sesión 0. Pero decidí darle una vueltecita al tema, por si daba con un método que me satisficiera. Total, yo era de números antes de hacerme filólogo y estas cosas me entretienen.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Al final di con este método alternativo: todas las características empiezan con 7 puntos, y el jugador dispone de 30 puntos para repartir como desee (hasta un máximo de 18 en una característica). Y sin tablas, cada punto vale un punto; lo cual hace que el jugador tenga que pensar menos (que a veces les cuesta).</div>
<div style="text-align: justify;">
Dado que los puntos siempre van a ser los mismos, a diferencia del método anterior, siempre sumarán 72 (y la media de las características será por tanto de 12).</div>
<div style="text-align: justify;">
Veamos cómo quedarían los ejemplos del método anterior:</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
</div>
<ul>
<li>Tres altos y tres bajos (18, 18, 15, 7, 7, 7). El total de bonificadores sale a +4, ya que cada 7 impone un -2. También sería posible subir esos mínimos (17, 16, 15, 8, 8, 8), y entonces la suma de modificadores subiría a +5.</li>
<li>Todas casi iguales y por encima de la media (todo a 12). Como en el método anterior, la suma de modificadores queda en +6.</li>
<li>La serie se puede obtener exactamente igual, sin cambios.</li>
</ul>
<div>
El primer caso mejora bastante el anterior, pero solo porque en el método propuesto en el sistema los extremos estaban muy penalizados. Mi intención con esta alternativa no es que puedan alcanzarse mejores resultados (en el sentido de "más altos"), sino que la personalización de valores máximos y mínimos no quede tan penalizada. Es por este motivo que el segundo caso resulta ligeramente empeorado, y que con esta alternativa no sea posible alcanzar un +7 en el total de modificadores.</div>
<div>
Insisto en que el hecho de que cada punto valga un punto, sin necesidad de consultar en una tabla, agiliza el proceso y permite, al no ser tan caro, que el jugador no se piense tanto si vale la pena ponerse una característica alta cuando podría tener DOS con un valor medio.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
Así que al final el esfuerzo neuronal valió la pena y pude encontrar una regla de la casa para generar características.</div>
<div>
<br /></div>
Narradorhttp://www.blogger.com/profile/07190343368624223323noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6030280043938240874.post-15489647619678080512020-01-02T10:37:00.000+01:002020-01-02T10:37:30.453+01:00Propósitos propuestos, edición veinte veinte<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
El cambio de año me ha pillado esta vez en un momento de transición creativo. Así llamo al período que antecede a la finalización de cualquiera de mis proyectos, cuando mi mente, acosada por la desidia de la repetición o la revisión de tareas ya realizadas, comienza a derivar y divagar hacia nuevos proyectos.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
No lo veo, sin embargo, como algo negativo. El proyecto que tengo entre manos se alarga, sí, pero siempre acabo por centrarme a base de fuerza de voluntad. Solo así pude acabar, por ejemplo, los libros que tengo publicados. En particular, las quinientas y pico páginas de <i><a href="https://narrador.wordpress.com/publicaciones-y-descargas/sonata-de-mekania/" target="_blank">Sonata de Mekania</a></i> representaron un pequeño quebradero de cabeza en ese sentido, y el último diez por ciento de la novela me costó prácticamente lo mismo que el resto.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Pero desde entonces, dos años de sequía. No solo en lo literario, como sabrá cualquiera que siga el blog desde hace tiempo: en los últimos dos años las entradas han sido anecdóticas (dos en 2018, y otras dos en 2019, pero en este caso situadas en las últimas semanas, ya en plena transición, como digo).<br />
<br />
Identifico estos momentos de transición porque empiezo a pensar en otras cosas que puedo hacer, en lugar de seguir centrado en lo que tengo entre manos. La ciclotimia parece dispararse, y a un estado de apatía le sigue el <i>desficio</i>, que decimos los valencianos (un estado de ansiedad o nerviosismo, al que nos solemos referir cuando tenemos ganas de hacer algo pero no sabemos qué). Leo alguno de los textos que tengo empezados, y lo que leo me gusta y deseo continuarlo; pero la tarea de repente me resulta titánica y veo que no completaré la obra en muchos meses. Pienso en escribir una entrada en el blog mientras, por ejemplo, paseo al perro; y a pesar de que en mi cabeza ya he completado algunas frases, para cuando me siento frente a la pantalla ya he perdido las ganas. Tomo entre las manos alguna miniatura de las que tengo a medias; pero me da pereza incluso sacar la caja de pinturas. Y así, <i>ad nauseam</i>.<br />
<br />
El proyecto que tengo casi a punto es una edición completa del <i>Sistema del Dodecaedro</i>. Al menos de la parte de reglas, que ocupa más de doscientas páginas (el trasfondo del mundo de Lüreon que acompañaría a dichas reglas será completado más adelante). Me falta revisar algunos capítulos, y sobre todo darles una vuelta a las culturas, por cierto cambio de última hora. Llevo casi un mes sin tocarlo, pero me he propuesto que lo acabaré antes la segunda quincena de enero. Es obvio que completaré lo que me queda en algún momento, pero no sé si será dentro de ese plazo.<br />
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Tras esa primera fase caótica que he descrito, durante un momento de transición suelo acabar eligiendo algo en lo que centrarme. Quizá son las primeras fases de una nueva obra, cuyo planteamiento me resulta siempre atractivo. O tal vez es algún proyecto alejado de mi escritorio, como renovar el dormitorio o la cocina (dos cosas que he hecho en este tiempo de sequía bloguera).<br />
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En esta ocasión parece que lo que más me llama es continuar con un proyecto relacionado con otro blog, <a href="https://epitomeclasica.blogspot.com/" target="_blank">Epítome clásico</a>. Mi intención ahora mismo es crear un pequeño tomo con los resúmenes de las obras griegas de época arcaica, y ya he establecido un pequeño "plan de actuación". Cuento con que esto me llevará hasta el verano, o quizá un poquito más. Para entonces seguro que me he metido en otra transición, así que ya veremos.<br />
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Respecto al blog, no tengo duda de que rescatarlo del abandono ha sido cosa de este momento de transición que les cuento. Es una actividad de menor envergadura que mis proyectos literarios, que ofrece cierto rédito a corto plazo (me refiero a la satisfacción de ver algo completado), y que puedo completar a mi ritmo, pues no deja de ser muchas veces un conjunto de desvaríos personales que, a veces, uno escribe con la confianza de creer que pueden interesar a alguien más.<br />
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Solo espero que este rescate no quede en nada con el paso del tiempo. Si acabo el año con veinte o treinta entradas, para mí será un éxito sin precedentes. De momento tengo pensadas diez o doce entradas (relacionadas con las partidas que ya he jugado, y con ese sistema de juego del que les he hablado).<br />
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Y que ustedes lo lean. ¡Feliz año!<br />
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Narradorhttp://www.blogger.com/profile/07190343368624223323noreply@blogger.com4tag:blogger.com,1999:blog-6030280043938240874.post-71340163971220853982019-12-25T13:59:00.001+01:002020-11-13T13:50:25.031+01:00[ATM] Hoja de personaje apaisada filofacta<br />
Felices fiestas y todas esas cosas que se dicen cerca del solsticio.<div>
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Como regalo navideño para aquellos que disfruten del juego <i>Aventuras en la Tierra Media </i>(me da la impresión de que son más los que juegan a su padre, <i>El Anillo Único</i> que a este hijo mestizo que le salió con <i>D&D 5</i>), se me ha ocurrido compartir la <a href="https://www.dropbox.com/s/e21bfx8z8g29k00/Hoja%20de%20personaje%20ATM%20apaisada.pdf?dl=0" target="_blank">ficha de personaje</a> que he preparado para el juego.</div>
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Aquellos que estén en <i>MeWe</i> (<a href="https://mewe.com/i/narradorde_antagis" target="_blank">aquí mi perfil</a>), ya lo habrán visto. A los que no, les pongo en antecedentes:</div>
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La hoja de <i>Aventuras en la Tierra Media</i> no me gusta nada. Además de que yo las prefiero apaisadas (las veo más funcionales en mesa), el aspecto de la hoja oficial me «saca» de la Tierra Media.<br /><div>
Por esta razón decidí preparar una versión propia y personal para esa campaña que quizá, con suerte, podamos jugar de cara a 2021 (sí, me gusta preparar las cosas con tiempo).</div>
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<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgCAEyCFK_2sdR0YVs6ZZ7qR1xTZlOjhcQNZwS7i87zT1W9EJGtYdKS65I7FmQ3LkjIcNXcM2CWcxjgWU_q1wNJjzEXTdUOmIsz72GU7_t0nqsyurlIoRjDc-Vm2GFOGSMDdZbPK1_IkrAz/s1600/Hoja+A+con+borde.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="1132" data-original-width="1600" height="282" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgCAEyCFK_2sdR0YVs6ZZ7qR1xTZlOjhcQNZwS7i87zT1W9EJGtYdKS65I7FmQ3LkjIcNXcM2CWcxjgWU_q1wNJjzEXTdUOmIsz72GU7_t0nqsyurlIoRjDc-Vm2GFOGSMDdZbPK1_IkrAz/s400/Hoja+A+con+borde.png" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Anverso de la versión "lujosa".</i></td></tr>
</tbody></table>
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Para hacerla he usado los textos de la hoja editable que circula por ahí (siento no saber el autor original), cuyo aspecto es exacto al de la original, solo que sin los fondos amarillos.</div>
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Por mi parte, le he cambiado los recuadros por los de la hoja de <i>D&D 5</i> (la segunda que sacaron, que tiene un pelín de decoración). Además he añadido un par de detalles de la hoja de <i>El Anillo Único</i>, como enlace visual entre los juegos.<br />Por supuesto, he reordenado los datos para hacerla apaisada, aprovechando para crear una cara más «narrativa» y otra más «numérica».</div>
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Hay dos versiones en el mismo pdf: una con un fondo de pergamino y un reborde, y la otra paliducha, para imprimir a placer.</div>
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<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgbmr6dgYGzKADLw64nnvhYcBtljGPDoVjGgMoA5d8PKFC_tulNFa3dMmpqa6z9uPGIy5oNXGEsC4dbzVASz3sTqRf4x2lUlgRN1Qo_JG_A5dVdeeu-jdezIP_a2yfxopEI2uAATq7KffkJ/s1600/Hoja+B+sin+borde.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="1132" data-original-width="1600" height="282" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgbmr6dgYGzKADLw64nnvhYcBtljGPDoVjGgMoA5d8PKFC_tulNFa3dMmpqa6z9uPGIy5oNXGEsC4dbzVASz3sTqRf4x2lUlgRN1Qo_JG_A5dVdeeu-jdezIP_a2yfxopEI2uAATq7KffkJ/s400/Hoja+B+sin+borde.png" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Reverso de la versión paliducha.</i></td></tr>
</tbody></table>
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También he tenido que crear el logo desde cero. No fui capaz de encontrarlo más que en inglés, así que lo hice yo mismo.</div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiWfVM1M_6zjKSd53e9-5pS8dqRn_SceWpVprEGRYVRJTBLBSxkVw8IBHmZJT29XL5pYHBezqVH1N-I7eTBsgPfn2AeE0WwxBSL3KcxfAA7vZXAspaBq4iwt0s6cxAapQXR9rXqUfiK0MgG/s1600/Logo+ATM.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1132" data-original-width="1600" height="226" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiWfVM1M_6zjKSd53e9-5pS8dqRn_SceWpVprEGRYVRJTBLBSxkVw8IBHmZJT29XL5pYHBezqVH1N-I7eTBsgPfn2AeE0WwxBSL3KcxfAA7vZXAspaBq4iwt0s6cxAapQXR9rXqUfiK0MgG/s320/Logo+ATM.png" width="320" /></a></div>
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Espero que alguien pueda sacarle partido. E incluso crear alguna versión editable.<br />{Y si hay alguna crítica constructiva, pues se podrá incorporar y crear una nueva versión de la hoja}</div>
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Y eso es todo, salvo repetirles el enlace a la <a href="https://www.dropbox.com/s/e21bfx8z8g29k00/Hoja%20de%20personaje%20ATM%20apaisada.pdf?dl=0" target="_blank">hoja de personaje</a>.</div>
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Narradorhttp://www.blogger.com/profile/07190343368624223323noreply@blogger.com10tag:blogger.com,1999:blog-6030280043938240874.post-4934767510677911542019-12-21T22:48:00.000+01:002019-12-21T22:48:34.662+01:00¿A qué jugamos?<div style="text-align: justify;">
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La Sociedad Protectora de Blogs Abandonados se ha puesto de nuevo en contacto conmigo. "Abandonado pero no olvidado", podría haber respondido. </div>
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De cualquier forma, he pensado hacer una entrada (casi seguro la única del año) sobre las partidas que tenemos en marcha en nuestra mesa de juego. Diría que es una forma de iniciar una actualización general del blog, pero qué sé yo.</div>
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El grupo sigue con buena salud: ocho jugadores, sin contarme a mí ni al chavalín que se nos une esporádicamente. Por supuesto, la vida laboral y social de cada cual se interpone siempre de una forma u otra, y no recuerdo la última vez que nos hayamos sentado todos a la mesa. Y con siete jugadores (contando al crío) hemos jugado este año quizá solo una o dos veces. Aún así, el hecho de ser un grupo numeroso nos permite seguir jugando sesiones en circunstancias en que otros grupos se verían obligados a posponerlas. Me permito el lujo, incluso, de no hacer partida si no hay al menos cuatro jugadores.<br />
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¿Y a qué jugamos en esas sesiones? Si no cuento algún <i>one-shot</i> que he dirigido en alguna ocasión (de lo cual hablo más abajo), tenemos dos campañas en marcha, que vamos alternando según esté presente o no ese miembro más joven del grupo.<br />
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<li><i>Demasiados problemas en la Costa de la Espada</i> es la campaña a la que más hemos jugado este año. Como alguno habrá podido adivinar está ambientada en Reinos Olvidados, y sigue las reglas de <i>D&D 5ª</i>. La campaña fue iniciada justamente al unirse un nuevo jugador que iba a cumplir por entonces los doce años. Pensé que ni la ambientación de Lüreon, ni el tipo de partidas que suelen tener lugar allí, ni las reglas de juego eran adecuadas para su edad e inexperiencia rolera. Y como de cualquier forma había pensado darle una oportunidad a esa iteración del decano de los juegos de rol, empecé <i>La mina perdida de Phandelver</i>. Conforme avanzaron las sesiones me imaginé continuando la historia con una mezcla personal de <i>Tyranny of Dragons</i> y <i>Storm King's Thunder</i>. Por motivos que quizá les cuente en otra entrada, después de 19 sesiones, más de dos años después, estamos metidos de lleno en <i>Out of the Abyss</i>. Hace cosa de un mes dimos un alto a la campaña, hasta que al chaval le levanten el castigo. Ay, preadolescencia...</li>
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Por supuesto, el grupo sigue su campaña por tierras de Lüreon, que no ha dejado de ser nuestra ambientación de cabecera (no en vano, allí se ubican <a href="https://narrador.wordpress.com/publicaciones-y-descargas/" target="_blank">mis escritos de fantasía</a>).<br />
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<li><i>Subcampaña Salvaje</i> es el nombre que recibe la serie de aventuras de un grupo secundario de personajes. Nació cuando decidí pausar de forma indefinida la campaña principal dentro del mundo de juego. En cuanto a las aventuras en sí, adaptan diferentes <i>adventure paths</i> de <i>Paizo</i>, tanto a nivel de la historia como al de las reglas. A nivel narrativo, por un lado reordeno las diferentes aventuras y encuentros para que tengan un sentido diferente y se enlacen con mi ambientación, y por otro, tanto a la hora de plantear las tramas como de ponerlas en juego, me alejo de los numerosos combates que incluyen las propias aventuras. No deja de haber lucha y acción, pero no deben de ocupar más que una escena de cada cinco o seis (aunque luego el tiempo se nos vaya en ellas).</li>
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Además, he seguido dándole vueltas a ese <i>Galactic Quest</i> del que hablaba en la anterior entrada del blog. Estuve pensando un tiempo en qué sistema de juego le iría mejor. Derivé un sistema a partir de algunas ideas que tenía rondándome por la cabeza (quizá algún día pueda contarles más también sobre esto). Para probar su funcionamiento lo usé en un par de <i>one-shots</i>: una aventura de Aquelarre que contaba con personajes pregenerados y una trama bastante cerrada, lo que me permitió centrarme en la adaptación de reglas, y una creación propia en el universo de Hogwarts. La cosa salió a pedir de boca, y el nuevo conjunto de reglas me atraía lo suficiente como para introducirlo además en la campaña de Lüreon, cambiando el paradigma del <i>Sistema del Dodecaedro</i> en su misma base.<br />
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Esto hizo que, de la noche a la mañana, decidiera retomar el grupo principal de personajes de Lüreon.<br />
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<li><i>El regreso de las Garras del Fénix</i> es una suerte de macroaventura en dos partes que he planteado para continuar la historia que se había quedado abandonada durante nada menos que cinco años. En aquel entonces hubo una sesión con un TPK que, aunque no afectó a todos los miembros del grupo, costó bastante remontar. Eso fue, en parte, lo que me hizo pasar al grupo secundario. También es cierto que, después de diez años, notaba cierto agotamiento en mis tramas. De momento llevamos dos sesiones jugadas de su primera parte, que lleva al grupo a enfrentarse a <i>La maldición de Strahd</i> (adaptada desde <i>D&D 5ª</i>). A ver si puedo incluir por aquí los resúmenes de las sesiones.</li>
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Por otro lado, como me gusta ser previsor, una vez iniciada <i>El regreso</i> (que he preparado con una duración finita, al contrario que la campaña original) les pregunté a los miembros del grupo qué querrían jugar, dentro de una pequeña serie de posibilidades. La opción más votada fue, para mi disfrute, <i>Aventuras en la Tierra Media</i>, así que en cosa de unos meses nos pondremos con <i>La campaña del Bosque Negro</i>.<br />
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Y eso es todo por ahora.<br />
Solo espero que esta sea de verdad la primera de una serie de entradas. No soy muy optimista, sin embargo. Espero poder escribir una o dos veces al mes.<br />
¡Nos leemos!</div>
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Narradorhttp://www.blogger.com/profile/07190343368624223323noreply@blogger.com2