[ATM] Expedicionario del Yermo, nuevo arquetipo para trotamundos


Hola de nuevo. Dadas las circunstancias en que nos hallamos, lo primero es informar de que me encuentro sano y en mis cabales (aunque si esto último no fuera cierto, quizá no lo sabría). Pero estos meses sí me han mantenido ocupado, por lo que he tenido abandonadillo este sitio.

En cualquier caso, aquí regreso, para hablar de lo mismo que hablaba "ayer": el juego de Aventuras en la Tierra Media. {Me niego en redondo a jugarlo en línea, así que a saber cuándo podremos empezar la campaña, pero con todo y con eso, no dejo de preparar cosillas poco a poco}. En mi última entrada dejaba por aquí una subclase para el vengador, y hoy vengo a hacer lo mismo con el trotamundos.

Les recuerdo que en ATM, igual que en la quinta edición de D&D de donde proceden sus reglas básicas, los diferentes tipos de personajes adquieren en los primeros niveles una especialización llamada «senda» o «arquetipo». En el caso del trotamundos (que no deja de ser muy parecido al explorador de D&D, con todo lo que ello conlleva) los arquetipos son cazador de bestias y cazador de sombras. El primero proporciona habilidades relacionadas, en efecto, con la caza (y, por tanto, con el combate), mientras el segundo supuestamente está orientado a abatir a los servidores del Enemigo (en la práctica se centra también en el combate). Dado que las habilidades de la clase del trotamundos están muy enfocadas a la exploración, no veo del todo mal que sus subclases se centren en el combate, pues eso permite que el personaje tenga todas las áreas cubiertas (a falta del tema social, aunque en este juego de eso se encarga un subsistema específico).

Dado que mi grupo es ciertamente numeroso (y sé que tengo dos trotamundos en el grupo), he pensado que tampoco estaría mal que algunos personajes tuvieran la opción de estar más especializados en algunas áreas. Así que he preparado un nuevo arquetipo que, sin dejar de otorgar habilidades de combate (principalmente, de protección de compañeros), incide un poco más en la exploración. De ahí nació el Expedicionario del Yermo. La base es el Errante del yermo que aparece en la Guía del Xanathar, con alguna habilidad del Acosador Profundo (procedente de uno de los Unearthed Arcana) y del Explorador ladrón (también del Xanathar). Como dije en la anterior entrada, esta mezcla de fuentes no tiene por objetivo hacer una subclase más poderosa, sino centrarla en un tema concreto y conseguir algo distinto.


Expedicionario del Yermo

Sabes que a veces el propio terreno de las Tierras Ásperas o las Tierras Solitarias puede ser más peligroso que cualquier criatura monstruosa, y esta verdad afila al máximo tus sentidos. Estás siempre preparado para enfrentarte a cualquier peligro, y aunque a veces viajas por delante de tus compañeros, nunca los abandonas.

Nivel 3

Guardián vigilante: a partir del nivel 3, te vuelves más difícil de emboscar. En primer lugar, en tu primer turno de cualquier combate ganas un bonificador a tu velocidad de +10 pies, y si usas la acción de Atacar contra una criatura que trataba de ocultarse (y que has detectado) añades tu bonificador por competencia a cualquier daño que realices. Además, si un miembro de tu grupo resulta sorprendido, realizas la tirada de iniciativa con Ventaja.

Imagen: yasmin00 en Pixabay
Nivel 7

Un sendero peligroso: a partir del nivel 7, puedes encontrar las mejores rutas para atravesar ruinas con velocidad o para recorrer una arboleda siguiendo una miríada de trochas, pero siempre sin dejar de prestar atención a los posibles peligros. Los movimientos de escalada y de natación no te cuestan movimiento adicional, y en un salto de longitud puedes añadir una distancia en pies igual a tu modificador de Destreza. También ganas un bonificador +5 a tus puntuaciones pasivas de Sabiduría (Percepción) e Inteligencia (Investigación).

Rumores de la tierra (mejora la habilidad de la clase obtenida a nivel 3): reduce a 12 la CD de la prueba de Sabiduría (Supervivencia) necesaria, y en caso de tener éxito puede descubrir la presencia de un peligro inesperado, lo que le dará Ventaja en la primera tirada de cualquier encuentro o Acontecimiento inmediatamente posterior.

Nivel 11

Esquiva eficiente: a partir del nivel 11 eres más difícil de alcanzar en combate. Cuando sufres un ataque, puedes usar tu reacción para imponer Desventaja a tu atacante, siempre que este no tenga Ventaja en su ataque por otra causa.

Nivel 15

La ventaja del número: a partir del nivel 15, has aprendido a coordinarte mejor con tus aliados. Cuando una criatura que puedas ver alcance a uno de tus aliados con un ataque, puedes gritar una advertencia y usar una reacción para reducir el daño sufrido a la mitad. Además, puedes realizar un único ataque con Ventaja contra la criatura atacante como parte de la misma reacción, siempre que puedas alcanzarla desde tu posición.

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