Las máscaras de Dal Quor: el sistema (2)


Seguimos jugando con esta campaña que ahora ya incluye a los ocho jugadores más habituales (aunque una no pudo venir en la última sesión y dos más se ven obligados a irse siempre muy pronto).

El otro día explicaba la mecánica básica que estoy usando: se tiran tantos dados como indique el Atributo (es decir, 1, 2 o 3 dados) y para tener éxito debe conseguirse un resultado igual o menor que el valor de la habilidad (que va de 0 a 10). El dado habitual es un d12, pero las Ventajas pueden reducir el número de caras (hasta d6), y las Desventajas aumentan el resultado de todos los dados.

Pero hay algunas tiradas especiales.

La habilidad de Cordura y redaños es una amalgama de la ya mítica Cordura de La llamada de Cthulhu con las típicas tiradas de fuerza de voluntad que se hacen en D&D y derivados. También tiene un poco de la Estabilidad de El rastro de Cthulhu, supongo. Es decir, mide la capacidad de un Prota para no verse afectado por el miedo o el horror. Al crear un personaje su valor es de 10 menos el Atributo Mental (por tanto, puede ser 9, 8 o 7). Cuando un Prota se enfrenta a una fuente de terror, lanza 1d12 (siempre uno, y sin Ventajas, salvo que su Estereotipo se la proporcione para ciertas fuentes). Si supera la prueba, el Prota actúa normalmente. Si la falla, tendrá una conducta alterada (desde quedarse paralizado momentáneamente o salir huyendo, hasta sufrir un brote psicótico). En algunos casos, fallar la tirada supone perder uno o más puntos, dándose entonces esa espiral de locura que tanto nos gusta.

Sexto sentido es una habilidad similar, pero con un giro adicional. La habilidad permite percibir o notar la presencia de elementos extraños, como fantasmas o, simplemente, el "olor" de la muerte violenta. En algunos casos, superar una tirada evitará tener que hacer una prueba posterior de Cordura y redaños (según la fuente de terror). Ahora bien, lo más normal es que tenga lugar algún tipo de visión o contacto extradimensional (onírico, astral), y que la habilidad aumente en un punto. Cuando el valor de Sexto sentido llega a diez, el personaje sufre una visión más chunga (habitualmente con pérdida de Cordura y redaños) que hace avanzar la trama de alguna manera. Su valor será después de esto un punto mayor que el inicial.

La habilidad Reputación puede ser usada para representar la fama del personaje (así supimos que Bert el Refulgente era conocido por el resto del Elenco). Pero durante el juego me gustaría que pudiera usarse para representar la confianza que un Prota genera en la gente con la que se encuentra. Cuando la reacción de un Secundario o un Figurante no puede tener lugar por una prueba de una habilidad social, se puede realizar una prueba de Reputación. El jugador lanza 1d12 (con una posible Ventaja por cada punto por encima de 1 del Atributo que requiera la «fama» o «infamia» del Prota –habitualmente será Social–). Si falla la tirada (y esto es lo que diferencia esta habilidad de las demás), el jugador puede igualmente conseguir su objetivo si se resta un rango a su habilidad de Reputación.

Por último, Previsión y medios es una manera como otra cualquiera de quitar el inventario. Salvo objetos de la trama (pistas, reliquias, tomos), los Protas no cuentan con un inventario: llevan los objetos que sería lógico que su Estereotipo llevara. Si hay dudas de si el Elenco tiene algo concreto en su poder, se hace una prueba de Previsión y medios. Si se supera, el valor de la habilidad desciende en uno, y el objeto estaba en su poder desde que partieron de la última ciudad o prepararon sus cosas por la mañana. Esta tirada también me servirá para saber si pueden permitirse ciertos gastos, como viajar en primera clase en el rayocarril. El valor de la habilidad puede recuperarse al realizar un descanso en una ciudad u otro lugar de importancia.

Al crear el Prota, un jugador dispone de un número de puntos igual a 10 más el Atributo Mental para repartir entre Sexto sentido, Reputación y Previsión y medios.

Y, para terminar, hablemos de la suerte. ¿Está el profesor todavía en la Universidad cuando vas a visitarlo? ¿A quién atacan los esbirros esta noche? No hay habilidad ni puntuación específica para esto, pero sí una manera de resolverlo: cuando un suceso más o menos aleatorio puede tener efecto sobre uno de los Protas, el jugador lanza 1d20. Si obtiene un resultado igual o menor que el valor de sus Inmunidades de guion restantes, le ha tocado. Esta mecánica es muy similar a los puntos de Suerte de La llamada, pero las Inmunidades de guion pueden ser usadas por los jugadores de otras formas.

Sobre Inmunidades y Exigencias del guion hablaremos otro día.

Las máscaras de Dal Quor [rolato] Prólogo: la pirámide de Q'barra (2)


--- Del diario de Jari Elesei ---

(Notas para "La muerte hambrienta")

10 de Olarune, AR 994 (continuación).

Después de pasar buena parte del día en los cuarteles de la guardia, informando de la muerte de la joven Tirina Repollo, de cómo habíamos encontrado su cadáver y de nuestra relación con el profesor Salpicabirras, nos merecíamos un descanso. Así que decidimos templar nuestros ánimos en el bar del Hotel Galifar.

Pudimos así conocer a más miembros de la expedición. Además de Silamior Aggan, el semielfo, tuvimos el placer de conocer al doctor Eutarko Bellocq, de la Universidad Morgrave, y al fantástico juglar Rigobert el Refulgente, de merecida fama mundial. Aún no me he hecho a la idea de que se bajara del escenario y se nos uniera como si tal cosa. Creímos conveniente contarles lo que había sucedido, para que se hicieran ya a la idea de los peligros de esta expedición.

11 de Olarune, AR 994.    Puerto Áspid.

Reunión informativa con Utogo Larko y su ayudante, Lars ir'Pelan. Este último tenía cara de pocos amigos, y una mirada glacial. Y en cuanto al primero, es un graciosillo impertinente con pinta de ser un pillo de cuidado. No dio mucha más información de la que ya sabíamos. Creo que su intención era más que nada valorarnos a nosotros, en lugar de lo contrario. Su plan es viajar hacia el norte, a Ka'rhashan, donde encontraremos mano de obra y medios ya dispuestos.

Mis nuevos compañeros se dividieron para acudir a los cuarteles y a la Galería de Historia, con el fin de averiguar todo lo posible sobre el asesinato de Repollo. Yo me quedé en el hotel, buscando información en los diarios y reponiéndome del día anterior. Myev y Lienia tuvieron noticias de al menos un ataque sobre animales en unas granjas cercanas a la capital, cinco años atrás, mientras que el doctor Bellocq y Zuki hallaron registros sobre ataques a campesinos en los últimos años.

El profesor Salpicabirras, a quien fuimos a saludar, nos indicó que quizá obtengamos más información de Najra, una anciana que vive, a pesar de ser humana, entre las gentes lagarto de Ka'rhashan.

El dato más extraño, sin embargo, vino cuando Zuki revisó unos papeles que mis compañeros habían encontrado en el cuerpo de Tirina Repollo. Eran un resumen del relato de unos exploradores de cuatro siglos atrás: se toparon con una pirámide, encontraron en su interior unos sellos de oro y, tras arrancar un pedazo, fueron objeto de una maldición. Todo bastante normal, salvo que allí aparecía el nombre de Lars ir'Pelan. Podía ser una simple coincidencia, o podíamos habernos topado con un ser de cuatrocientos años que, quizá, tenía oscuras intenciones. Después de hablarlo durante la cena, se decidió averiguar algo al respecto el día siguiente. Gran error.

12 de Olarune, AR 994.    Puerto Áspid.

Escribo esto mientras espero que llegue la luz de la mañana.

Me he despertado de madrugada por las carreras y algún que otro grito, más de asco que de terror. Tras averiguar que han asaltado a Zuki d'Sivis, al llegar a su habitación he descubierto el horror.

Allí estaba Lars ir'Pelan, con el cuerpo decapitado reducido a una masa fofa, una envoltura de piel apergaminada de la que rezumaba un líquido blanco y viscoso. Y la cabeza a un lado, con la boca transformada en un horroroso disco de dientes acabados en orificios. Parece que Lienia fue muy rápida y ha podido salvar a Zuki tras escuchar su grito de auxilio, pero en el proceso el gnomo ha quedado muy malherido, y solo ha podido salvarse gracias a la intervención de Myev.

He ayudado a Myev a llevar al gnomo a su habitación. El semiorco ha vuelto a marcharse, y al regresar ha dicho que algo, como un gusano, ha debido de salir del cuerpo de ir'Pelan. La verdad es que he procurado no escucharle demasiado.

Mis compañeros hablan de acudir de nuevo a la guardia y contarles todo lo ocurrido sin ocultar nada. Y luego, si se tercia y la guardia no tiene otros planes, hablar con Larko, a ver cuánto sabe él.

Las máscaras de Dal Quor: el sistema (1)


En realidad me hubiera gustado escribir hoy sobre la adaptación de la campaña Las máscaras de Nyarlathotep al mundo de Eberron, pero dado que acabamos de empezar* y no quiero destripar nada a mis jugadores, me veo obligado a dejarlo para más adelante.

*Y vamos lentos, leñe. Por un lado, al llevar tanto tiempo sin vernos se nos cuelan continuamente conversaciones ajenas a la mesa de juego. Por otro, no ayuda tener a las niñas rondando en el primer tramo de la sesión.

Así que voy a hablar del sistema de juego. Ya he escrito sobre estas mecánicas en otra entrada anterior; pero como seguramente hayan pasado años, pues lo vuelvo a hacer.

Cada Prota tiene tres Atributos que definen cómo suele enfrentarse a los problemas (Físico, Mental, Social). Cada Atributo tiene un valor de 1, y luego el jugador puede repartir dos puntos adicionales. La elección del Estereotipo suele obligar a poner uno de esos dos puntos en un Atributo concreto. Por ejemplo, un Investigador tiene Físico 1, Mental 2, Social 1; y el jugador tiene un punto adicional para colocar donde quiera.

El Atributo indica cuántos dados se lanzan al realizar una prueba de habilidad. Los dados tienen a priori 12 caras (d12), pero si el Prota cuenta con alguna Ventaja, el número de caras de uno de los dados se reduce: de d12 a d10, de d10 a d8, y de d8 a d6. Por ejemplo, un Prota con 2 en su Atributo y que consiga dos Ventajas podría tirar 2d10, o bien 1d12 y 1d8, a su elección.

Las habilidades tienen un valor de entre 0 y 10 rangos, y el éxito en una prueba se consigue obteniendo en un dado el valor o menos*. Como en función del Atributo pueden lanzarse varios dados, es posible obtener más de un éxito. Obtener un 1 en el dado permite volver a lanzar un d12 (que esta vez no puede modificarse por las Ventajas) en busca también de éxitos adicionales. Si una habilidad tiene un valor de 0, la tirada se modifica como sigue: el jugador lanza un único d20, y para tener éxito necesita obtener el valor del Atributo o menos. Es decir, un Prota con 2 en su Atributo tendrá éxito con unos y doses.

*Grosso modo, es como tener un valor porcentual en la habilidad y tirar 1d100, pero dividiéndolo todo entre diez y jugando un poco con el dado.

El conjunto de habilidades es propio de una ambientación y, junto a los Estereotipos, define el estilo de juego. Para esta campaña he elegido habilidades que podrían considerarse propias de la fantasía (como Supervivencia o Erudición en leyendas), con otras más cercanas a la investigación (Bibliotecología o Bajos fondos), y otras más ambivalentes (Alquimia y farmacopea o Magia y explosivos).

Ya que he tratado sobre las Ventajas, escribiré también sobre su contrapartida. Una Desventaja sufrida por un Prota aumenta en 1 el resultado de todos los dados lanzados. Aunque podría parecer lo mismo que reducir en 1 la habilidad, el efecto en realidad es peor: con solo una Desventaja se elimina la posibilidad de obtener un 1 en cualquier dado, y por tanto se reducen las probabilidades de obtener éxitos adicionales.

Otro día escribiré sobre algunos rasgos especiales que, pese a ser similares a las habilidades, se manejan de forma diferente.