Mekania no parecía desde la distancia una ciudad que pudiera competir con las grandes metrópolis de Lüreon. No contaba con la gloria histórica de Videços, ni convivían en ella tantas culturas como en Canalburgo; no poseía la monumentalidad de su vecina Antagis, y ni siquiera la ceñía muralla alguna. Para su defensa, los mecanienses confiaban en lo escarpado del promontorio sobre el que, en tiempos remotos, los primeros alanos habían decidido fundar Lôj Megäniya, el Cerro del Pino Negro.
Sonata de Mekania

De la pronunciación de Antagis


En algún momento relativamente temprano del desarrollo de Lüreon como entorno literario decidí que la forma de escribir las lenguas (incluidos nombres propios) viniera definida por la manera en que se pronuncian. Eso incluía que la relación entre una letra y su sonido fuera unívoca. De esa forma, en una palabra lúrea una g siempre se pronunciará como la de gato, y para escribir el sonido de gibón debo usar j.

Sin embargo, mi pronunciación del nombre de Antagis siempre ha contenido el sonido j. Debo decir que en un primer momento Antagis solo era un nombre en el boceto de mapa que dibujé para mis primeras partidas de Lüreon (con AD&D, ya ha llovido). Y usé la pronunciación usual en español para gi.

Al escribir Sonata de Mekania (en la que Antagis y sus habitantes tienen mucha importancia) decidí que debería ser consecuente, y que la forma «correcta» era pronunciarla con g. Por eso se da un extraño doblete con su gentilicio, «antaguisí». Llevaba demasiado tiempo viendo su forma escrita como para cambiarla ahora por Antajis. Y sin embargo, me seguía sonando raro pronunciarla «correctamente».

Y cuando les dejé caer a los jugadores habituales, medio en broma, que habría que cambiar la pronunciación, se alzaron voces contrarias a la medida. Exagero, por supuesto, pero sí es cierto que alguno dijo que no se iba a acostumbrar a esas alturas (buena parte de una campaña había tenido esa ciudad como marco). Y no recuerdo si fue mi querida Vaire o el jugador que más tiempo lleva en esa campaña (que resulta ser el fanboy oficial del Lüreon literario) quien dijo que debería inventarme alguna excepción para mantener las cosas como estaban. Para eso era yo filólogo, quiso decirme en pocas palabras.

Han pasado años, y al fin le pongo cierta solución al problema. Paseaba anoche con el perro y, como tantas veces en ese momento, barruntaba alguna escena sobre mi siguiente escrito. Decidí plasmarla con rapidez en la pantalla, y la comparto hoy por aquí.

No puedo decir que ese «siguiente escrito», al que de momento llamo Fuga de Proitos, esté ni siquiera en pañales. Siguiendo el símil, aún se encuentra en el vientre materno. Lo que comparto a continuación es tan solo el segundo fragmento que escribo (páginas 4-5, si tuvieran que ir seguidas en el orden en que son escritas). Pueden pasar años hasta que esto llegue a puerto. Por ejemplo, llovió mucho desde que escribí por aquí el soneto A Siras, en una entrada de mayo de 2014, hasta la publicación de Sonata de Mekania (octubre de 2017) donde aparece finalmente esa composición. La situación de Fuga de Proitos es, por cierto, muy parecida a la que describo en dicha entrada.

Sin más, les dejo con el fragmento.

–Para ser de Iginia, conoce bien mi ciudad, maese Arsëfanes… Arsen –se corrigió Tito con celeridad al sufrir la mirada de su patrón.

–Nací en Iginia, en efecto, pero viví algún tiempo en Antagis, durante mi infancia.

–Eso explica también que hable como uno de nosotros. Los de Iginia tienen un acento raro, y ni siquiera saben pronunciar el nombre de nuestra ciudad. O el de la suya, ya que estamos. Quiero decir –se rehízo el jovencito–, los de Iginia salvo usted, claro.

La sonrisa del patrón bastó para dejar claro que no había ofensa posible en las palabras de Tito. Pero la mueca quedó congelada en sus finos labios, y la mirada se paseaba, soñadora, por la fachada situada al otro lado de la calle. Quizá, supuso el antiguo mensajero, su patrón sentía añoranza por los años de juventud vividos en Antagis.

Cuando Tito ya pensaba que la conversación había muerto, Arsen volvió a hablar:

–Dado que Iginia es la sede del culto panalano, es posible que sean los habitantes de Antagis los que hablemos raro.

–Claro, y somos nosotros los que no sabemos pronunciar el nombre de nuestra ciudad…

El patrón soltó una carcajada que pareció sincera, aunque el hecho de que se tapara la boca con el dorso de la mano le restó autenticidad. Un gesto, en opinión de Tito, entre afectado y sugerente.

–Bueno, en las otras ciudades alanas se pronuncia como en Iginia. No se trata de pronunciar bien o mal, creo yo, sino de hablar de una forma particular. ¿No dicen en Antagis que la ciudad nunca cayó ante las invasiones de otros pueblos, y que sus gentes descienden de aquellas originarias de la región? Quizá eso afectara al desarrollo de la lengua en algún tiempo remoto.

–Entonces –interrumpió Tito–, eso confirma que somos nosotros los que hablamos como corresponde.

–En cualquier caso, pronunciamos Antajis –insistió Arsen, y forzó para ello la pronunciación antaguisí–, y lo mismo en Ijinia. Y sin embargo decimos Agros y… no sé… el nombre Genadio, por ejemplo. En otras ciudades son más consecuentes y pronuncian siempre el mismo sonido ante la misma grafía. La misma letra –añadió, al ver la mueca torcida que puso Tito.

El mozuelo se encogió de hombros.

–Ya sabe que nada sé yo de letras –dijo.

–¿Como que yo sé que tú…? ¿Quieres decir que no sabes leer?

–Por supuesto que no –insistió Tito, casi ofendido de que aquello fuera puesto en duda–. Si supiera, no hubiera podido formar parte de la Compañía Recadera. Es requisito indispensable.

–Como dijiste que ocupabas el puesto que había dejado tu padre al morir, pensé que se habría hecho una excepción contigo… Pero entonces, las compras que te he mandado hacer…

–La primera vez fui mostrando la lista que hizo usted hasta que di con uno que sí conocía las letras. Desde entonces le compró siempre a él. Y si no tiene de algo, me dice lo que es y entonces lo voy a buscar a otra parte.

–Pues ya no trabajas de recadero, muchacho, y yo necesitaré en algún momento que tengas ese conocimiento. Tendré que ocuparme de que aprendas.


[Cthulhu 7] Las aguas de Puente Viesgo (Blackwater Creek), partida en línea (I)


Para seguir nuestras partidas en línea, estuve mirando diversas opciones entre los juegos que tenía "en stock" y a los que todavía no había dado oportunidad en mesa (no quería, en absoluto, jugar en línea ninguna de las partidas que ya estaban comenzadas en mesa). Me fijé en sistemas que tenía muchas ganas de probar y en aventuras que quizá dieran para un one-shot (aunque con el tiempo he descubierto que con nuestro número de jugadores un one-shot nos da para dos sesiones en línea). Pendragon, Alatriste, Sobrenatural... las opciones son muchas, sobre todo si tenemos en cuenta que algunas editoriales incluyen en sus líneas productos gratuitos para probar el sistema (al estilo Quick-start).

En nuestra primera sesión en línea, les propuse a los jugadores una lista que incluía campañas cortas, series de aventuras entrelazadas y aventuras sueltas. La opción más votada fue La llamada de Cthulhu, así que en cuanto acabó la sesión empecé a revisar el material que tenía disponible con el fin de escoger una aventura concreta. La elegida fue Blackwater Creek, la cual forma parte del Keeper Screen Pack de la séptima edición.

Pero, fiel a mi consigna del «Rem tene, verba sequentur», decidí adaptar la aventura de un modo relativamente original. Lo primero, la pasé a España; y, quizá más complicado, la moví al año 1975, concretamente a los primeros días de noviembre, que es cuando jugaríamos la partida (pero 45 años después). Eso me llevó a realizar una serie de cambios que podríamos denominar «estéticos», bien por cambios de nombre, bien por reflejar el lugar y la época.

Había cambios muy ligeros, como convertir a los niños Jack y Gertie Hearne en Yago y Gertru Andrés; otros con un poco más de contexto como hacer que el sheriff Dick Sprouston pasara a ser Diego Espín, un simple forestal que se ha enseñoreado en la zona, al ser la única autoridad (y correr los tiempos que corren); y otros que arrastraban datos que a priori parecían algo ajenos, como hacer que un tal Ezekiel Cade, perseguido por los puritanos, se convirtiera en Joan Vila, buscado por el Santo Oficio.

Estos cambios tan simples iban cambiando poco a poco la aventura cuando se entrelazaban unos con otros. Así, por ejemplo, donde la Universidad de Miskatonic pedía a los investigadores que buscaran al profesor Henry Roades, yo escribí que era a Enrique Rueda a quien quería encontrar la Fundación Juan March (que en mi "universo rolero" va a realizar sus a veces extrañas funciones). Y donde la tienda de Nathaniel Baxter vendía whisky casero creado por los hermanos Carmody, yo apunté que era orujo de los hermanos Carrera lo que se vendía en la tienda de Natalia Abastos. ¿Por qué orujo? Cuando le pegué un vistazo rápido a la aventura vi que como parte del trasfondo se nombraba a un grupo de nativos americanos bastante aislados y vino a mi memoria, no sé el motivo, la serie de entradas sobre las «minorías malditas» que publicó Ricard Ibáñez en su blog de Histo-Rol. Releí la serie, y elegí a los pasiegos (aquí la entrada concreta). Después de preguntarle un poco a Santa Wikipedia al respecto de la región, elegí la población de Puente Viesgo: el río Pas y las cuevas del monte Castillo la convertían en idónea para esta aventura, y la existencia de un balneario en la población añadía un interesante detalle que no estaba en el original.

Fundación Juan March: en 1975 hacía solo dos añitos que disfrutaban de su edificio en la calle Castelló de Madrid. A la derecha, composición de la directiva obtenida a partir de sus anales de 1975. El grupo se reunió con Miguel Artola (responsable de la sección de Historia y amigo del profesor Rueda), junto con otros directores y responsables).

Cargué en Roll20 (la plataforma que estamos usando para nuestras aventuras) unas cuantas pistas de algunas bandas sonoras que darían un ambiente adecuado (The fly, Mimic y sobre todo Splice), y copié un buen puñado de personajes, escogidos de los diferentes pregenerados que ofrece esta séptima edición de La llamada, entre los muy genéricos de su web, los ofrecidos en el Keeper Screen o el conjunto de aventuras Doors to Darkness. Todo muy rápido, por fortuna, ya que Roll20 incluye una hoja de personaje en español. Cada personaje eligió uno y le dio nombre.

  • Lúa Astrar, arqueóloga. El contacto inicial de la Fundación Juan March, que ha decidido enviarla a Puente Viesgo en busca del profesor desaparecido con un pequeño grupo de colaboradores externos.
  • Arnau Aloy, médico. Ha cosechado cierta fama trabajando en el hospital de Valencia (conocido en la actualidad como «el viejo hospital», claro). La Fundación lo eligió por si había algún problema médico. A pesar de que hace ya un tiempo de la desaparición del profesor Rueda, nunca se sabe.
  • Clodio Rojo Armado, pistolero. Al hablar sobre su personaje, le dejé caer al jugador que quizá interviniera de alguna forma en las manifestaciones del 68, razón por la que eligió esos apellidos tan «parlantes». El profesor Rueda envió de vuelta a los estudiantes que estaban con él porque ciertos vecinos se pusieron un poco violentos, así que quizá el grupo necesite un «elemento disuasorio» a la altura del rifle Lee Enfield de Clodio.
  • Marc Lara, taxista. Haría de chófer para el grupo (aunque además de su Simca 1000 tuvieron que usar también el Citroën GS del médico). La Fundación sabe que es un hombre arrojado y bien dispuesto.
  • Sor Marisol, monja. Dado que el destino del grupo se situaba «en provincias», la Fundación considera que la hermana Marisol (una mujer alta y de anchas espaldas, que echa una mano con los jóvenes en un gimnasio de boxeo en Vallecas) puede vencer el frío recibimiento que quizá espera al grupo.
  • Maxwell, escritor. Una adición de última hora (la jugadora solo pudo unirse con la sesión iniciada), elegida por si vale la pena poner por escrito lo sucedido con el profesor Rueda o con el presente grupo.
Y hasta aquí las presentaciones. En una nueva entrada les hablaré de lo que sucedió propiamente en la sesión y de por qué quizá no es buena idea descolgarse en rápel en La llamada de Cthulhu.

El Signo Amarillo, una partida en línea


Muchas veces las circunstancias mandan sobre nosotros, y no podemos hacer otra cosa que adaptarnos (o morir). No creo que informe de ninguna novedad si digo que muchos roleros se han tenido que pasar al rol online, uniéndose así a los que ya lo hacían de forma habitual.

Ya he dicho por aquí en alguna ocasión que nuestro grupo es bastante numeroso y, dado que residimos en diferentes poblaciones de la costa levantina, desde la capital valenciana hasta Vilarreal, no hemos vuelto a reunirnos desde el confinamiento, ni siquiera cuando las medidas se relajaron durante el verano. Así que (a pesar de mis reticencias) desde hace un par de meses nos hemos unido, nosotros también, al rol en línea.

Para nuestra primera ocasión elegí la aventura El Signo Amarillo, creada por el grupo creativo Códice para el juego Ratas en las paredes. Es una aventura cortita, bastante directa en su planteamiento, lo cual me permitía centrarme en el "medio" de juego: en caso de liarme con la plataforma, o si había problemas con el audio o cualquier otra cosa, una aventura complicada de manejar no iba a ayudar.

La aventura, que puede descargarse desde la página de Códice, se ubica en París, y esto era otro beneficio añadido para mí, ya que no hace mucho de mi viaje de bodas, durante el que estuve cinco días en dicha ciudad. De esta forma pude describir de primera mano la catedral, la céntrica isla donde se ubica esta, o la zona cercana a las catacumbas sin necesidad de recurrir a la propia aventura. A este respecto hice también un par de cambios: para la gendarmería que la aventura nombra «de Saint Dennis» utilicé la gendarmería frente a la iglesia de San Sulpicio, muy cercana a la estación de metro del mismo nombre; para el anticuario, usé una tienda real, L'attrappe coeur, situada muy cerca del cementerio de Montparnasse y de la entrada a las catacumbas; y en lugar de «una línea de metro abandonada» coloqué la estación fantasma de Croix-Rouge. Todo ello (gendarmería, entrada a las catacumbas y estación fantasma), situado sobre la misma línea de metro o muy cerca, lo que facilitaba el movimiento de ciertas criaturas que aparecen en la aventura.



Ni idea de cómo funciona el sistema de Ratas en las paredes. Para esta aventura usé una simplificación del sistema que expliqué en mi anterior entrada. Tras enseñar a los jugadores los personajes pregenerados que lleva la propia aventura, les pedí que a modo de ficha de personaje rellenaran una hojita más o menos con el siguiente aspecto:


Debían asignar 5 puntos entre los atributos (Físico, Mental y Social), sin dejar ninguna a 0, señalar un número de heridas ligeras igual a su atributo Físico, y centrarse en el concepto de personaje, un poco al estilo Fate. La idea que tuve fue la siguiente: cualquier prueba se realizaba lanzando un número de d12 igual al atributo en cuestión, obteniendo un éxito con cualquier resultado de 4 o menos. Si el jugador podía explicar que la prueba se relacionaba con alguno de sus rasgos, el éxito se conseguía con 7 o menos. Si uno o más rasgos adicionales estaban relacionados, cada rasgo adicional permitía reducir el número de caras del dado (de d12 a d10, etc.). Con esto eliminaba para la partida la lista de habilidades que necesita el sistema que comentaba.

Me parece más que interesante el grupo de individuos creados:
  • Cathrina: Parapsicóloga. Sensible a lo sobrenatural. Agradable y sociable.
  • Adrianne Renò: Fotógrafa a la caza de monstruos. Dura, animada, impulsiva, cabezota. Libro de hechizos, péndulo, viales. Cámara de fotos.
  • Ewan Murray: Actor especialista escocés. Superviviente, optimista. Vehículo decente. Adicto a los opiáceos.
  • Eusebio Fernández: Vendedor de seguros. Cansino, jovial, convincente. Maletín con documentos falsos diversos. No puede parar de mentir.
  • Samantha: Agente secreta. Sigilosa. Artilugios diversos (al estilo peliculero).
  • El alquimista: Químico farmacéutico (especializado en drogas y venenos). Abstraído, introvertido. Botiquín.
  • Megan: Psiquiatra y dominatriz (según el cliente). Seductora. Set de maquillaje. Bipolar, y un poquito comebolas.
  • M. Carlysle Hall: Detective médico forense. Amable. Destaca poco. Equipo forense. Pistola de 9 mm. {El jugador me mandó un mensaje privado para añadir un detalle que los fanáticos de la serie Dexter quizá hayan ya averiguado por el nombre del personaje: Asesino sin empatía}.
De la aventura jugada lo único que puedo decir es que el grupo siguió la trama de forma más o menos lógica: visita a la escena del crimen (el estudio del pintor), a la gendarmería y a la tienda de antigüedades, y por último a las catacumbas, lo cual les llevó al final esperado y propuesto en la aventura. Al ser un grupo tan numeroso, me centré en que cada cual propusiera cómo afrontaba cada escena. Incluso conseguí resumir las escenas de acción en solo dos tiradas por jugador, narrando las consecuencias de los éxitos o fracasos correspondientes.

A este respecto, Ewan, el especialista de acción, quedó con la cordura un poco tocada. Por su parte Eusebio, el vendedor de seguros, resultó bastante magullado en la primera escena de combate, y cuando llegó el final el jugador decidió quedarse al margen. Por fortuna, su personaje había brillado más que de sobra con sus convincentes dotes.

En cuanto al medio usado, hubo algunos errores técnicos, pero en general la cosa funcionó bastante bien. Por mi parte no creo que consiguiera los mismos resultados «interpretativos». Supongo que podría decir que fui un árbitro justo y quizá un director competente, pero no un buen narrador, al menos de la forma en que yo lo entiendo. De cualquier forma, voy a seguir teniendo ocasiones para mejorar.