Mekania no parecía desde la distancia una ciudad que pudiera competir con las grandes metrópolis de Lüreon. No contaba con la gloria histórica de Videços, ni convivían en ella tantas culturas como en Canalburgo; no poseía la monumentalidad de su vecina Antagis, y ni siquiera la ceñía muralla alguna. Para su defensa, los mecanienses confiaban en lo escarpado del promontorio sobre el que, en tiempos remotos, los primeros alanos habían decidido fundar Lôj Megäniya, el Cerro del Pino Negro.
Sonata de Mekania

Método opcional para generar las características en D&D 5


En las viejas ediciones del decano de los juegos de rol obtener unas buenas puntuaciones en las características iniciales resultaba mucho más importante que en sus últimas iteraciones, donde el personaje cuenta con la posibilidad de mejorar más adelante.
{También es cierto que en los juegos veteroescolásticos los números obtenidos eran bastante más bajos. Claro que la variedad de mecánicas de los juegos de la época (d4 o d6 para ciertas habilidades raciales, porcentuales para las habilidades de ladrón y alguna otra cosa) hacía que no recayera tanto peso en los modificadores de los personajes, que ahora aparecen en cada tirada. Pero con esto me estoy desviando del tema}

La verdad es que cuando nuestro grupo comenzó la campaña con D&D 5, no me preocupé mucho de las características, sobre todo porque creé los personajes a partir de los pregenerados incluidos en la caja de inicio. No pensaba usar las dotes, que en esta edición son opcionales y además, en caso de ser usadas, tienen como única forma de ser obtenidas que el personaje renuncie a un aumento de característica (aunque, al mismo tiempo, muchas incluyen este aumento entre las ventajas ofrecidas). De cualquier forma, al no usar las dotes los jugadores podrían ir subiendo a placer (o por necesidad) las características de sus personajes.

Ahora bien, en el sistema propuesto para Aventuras en la Tierra Media, las Virtudes culturales sustituyen a las dotes (y se escogen como estas). No solo no son opcionales, sino que las Virtudes son una de las maneras que tiene el juego de incorporar el sabor de la Tierra Media a las culturas de los personajes.
Eso hace que elegir el aumento de las características en los niveles correspondientes (y no elegir por tanto una Virtud)  sea bastante menos apetecible. Y esto, añadido al deseo de hacer para la campaña una verdadera sesión 0, es lo que me llevó a pensar en la importancia de las características obtenidas inicialmente, y a calcular los valores que podrían esperarse de los métodos de generación de características.

El método propuesto en el sistema básico de D&D 5 (que es el usado en ATM) se basa en realizar seis tiradas de 4d6 retirando el menor. {Existe una serie de números para evitar hacer las tiradas, pero eso lo veremos más abajo}. Estas son las probabilidades (porcentajes en el eje vertical) de obtener cada valor (de 3 a 18, en el eje horizontal) por este método. 


Para comparar los diferentes métodos (y crear una alternativa), calcularé el valor medio de cada característica, la suma de las mismas y la suma de los modificadores (que son en realidad los que se usan en el juego, con alguna excepción).

El valor medio de una característica con el método aleatorio es aproximadamente de 12'25 (con un total para las seis, por tanto, de 73'5). Por supuesto, un personaje podría reunir dos o tres tiradas buenas o alguna especialmente mala, pero, por término medio, ese 12 y pico se convertiría en un modificador de +1. Así que +6 en total.

Como variante, el sistema propone un método de personalización de características. La propuesta es la siguiente: cada característica empieza con una puntuación de 8, y el jugador dispone de 27 puntos para aumentar los diferentes valores. Pero esta "compra" de valores no es directa, y sigue la siguiente tabla.


Aquí vemos que, de la misma forma en que no pueden obtenerse puntuaciones por debajo de 8 (lo cual es bueno) tampoco pueden irse por encima de 15. Y además, los valores 14 y 15 son más costosos que los anteriores. A primera vista puede parecer un buen método para obtener personajes que no parezcan superhéroes recién salidos de la granja de los Kent familiar. Pero yo le veo un problema de base. Dado que luego se suman los bonificadores por raza, al final el porcentaje de guerreros enanos, o bárbaros semiorcos, o tiefling hechiceros, se dispara. Es natural, aunque no nos guste, que la mayoría de jugadores deseen tener una Inteligencia lo más alta posible si van a llevar un mago. {Recordemos que un juego de rol es un JUEGO; que a algunos a veces se nos olvida}. Y este método solo permite llegar a 15 a costa de dejar de lado otras opciones. Por lo que si el jugador desea tener un mago "competente" (que se traduce como "con modificadores altos"), se ve obligado a pillarse un alto elfo o un gnomo.
Pero, ¿qué hay de los cálculos? Pues dependerá de las opciones escogidas. El propio sistema ofrece dos ejemplos que pueden considerarse extremos. Y también tenemos esa serie de números que daban como alternativa a tirar los dados en el método anterior. Resulta que es una serie que puede obtenerse con este método.

  • Tres altos y tres bajos (15, 15, 15, 8, 8, 8). Suma un total de 69 puntos, con un valor medio de 11'5. El bonificador por cada 15 es un +2, pero cada 8 conlleva un -1. Así que el total de modificadores sale a un triste +3.
  • Todas casi iguales y por encima de la media (13, 13, 13, 12, 12, 12). Suma un total de 75 puntos, con un valor medio de 12'5. Cada uno se lleva un modificador +1, así que +6 en total. Esta opción es la más eficiente.
  • La serie dada como opción al método anterior (15, 14, 13, 12, 10, 8). Suma un total de 72 puntos, con una media de 12. Los modificadores son +2 en los dos primeros casos, +1 para los dos medios, y un -1 para el 8, para un total de +5.
La segunda forma es más eficiente en cuanto al uso de los puntos (aunque existe la posibilidad de maximizar los modificadores -hasta +7 en total- colocando un 14 y el resto a 12). Pero esa eficiencia, pienso, es contraria al supuesto espíritu de este segundo método ("personalizar las características"), pues al final resulta, creo yo, en un personaje "plano". Sería mejor, como personalización, ofrecer la serie que incluían en el método anterior, que tiene un resultado malo a cambio de cuatro relativamente buenos.

Así que al final casi estaba decidido a entregar a los jugadores esa serie de números cuando nos pusiéramos con la sesión 0. Pero decidí darle una vueltecita al tema, por si daba con un método que me satisficiera. Total, yo era de números antes de hacerme filólogo y estas cosas me entretienen.

Al final di con este método alternativo: todas las características empiezan con 7 puntos, y el jugador dispone de 30 puntos para repartir como desee (hasta un máximo de 18 en una característica). Y sin tablas, cada punto vale un punto; lo cual hace que el jugador tenga que pensar menos (que a veces les cuesta).
Dado que los puntos siempre van a ser los mismos, a diferencia del método anterior, siempre sumarán 72 (y la media de las características será por tanto de 12).
Veamos cómo quedarían los ejemplos del método anterior:

  • Tres altos y tres bajos (18, 18, 15, 7, 7, 7). El total de bonificadores sale a +4, ya que cada 7 impone un -2. También sería posible subir esos mínimos (17, 16, 15, 8, 8, 8), y entonces la suma de modificadores subiría a +5.
  • Todas casi iguales y por encima de la media (todo a 12). Como en el método anterior, la suma de modificadores queda en +6.
  • La serie se puede obtener exactamente igual, sin cambios.
El primer caso mejora bastante el anterior, pero solo porque en el método propuesto en el sistema los extremos estaban muy penalizados. Mi intención con esta alternativa no es que puedan alcanzarse mejores resultados (en el sentido de "más altos"), sino que la personalización de valores máximos y mínimos no quede tan penalizada. Es por este motivo que el segundo caso resulta ligeramente empeorado, y que con esta alternativa no sea posible alcanzar un +7 en el total de modificadores.
Insisto en que el hecho de que cada punto valga un punto, sin necesidad de consultar en una tabla, agiliza el proceso y permite, al no ser tan caro, que el jugador no se piense tanto si vale la pena ponerse una característica alta cuando podría tener DOS con un valor medio.

Así que al final el esfuerzo neuronal valió la pena y pude encontrar una regla de la casa para generar características.

Propósitos propuestos, edición veinte veinte


El cambio de año me ha pillado esta vez en un momento de transición creativo. Así llamo al período que antecede a la finalización de cualquiera de mis proyectos, cuando mi mente, acosada por la desidia de la repetición o la revisión de tareas ya realizadas, comienza a derivar y divagar hacia nuevos proyectos.

No lo veo, sin embargo, como algo negativo. El proyecto que tengo entre manos se alarga, sí, pero siempre acabo por centrarme a base de fuerza de voluntad. Solo así pude acabar, por ejemplo, los libros que tengo publicados. En particular, las quinientas y pico páginas de Sonata de Mekania representaron un pequeño quebradero de cabeza en ese sentido, y el último diez por ciento de la novela me costó prácticamente lo mismo que el resto.

Pero desde entonces, dos años de sequía. No solo en lo literario, como sabrá cualquiera que siga el blog desde hace tiempo: en los últimos dos años las entradas han sido anecdóticas (dos en 2018, y otras dos en 2019, pero en este caso situadas en las últimas semanas, ya en plena transición, como digo).

Identifico estos momentos de transición porque empiezo a pensar en otras cosas que puedo hacer, en lugar de seguir centrado en lo que tengo entre manos. La ciclotimia parece dispararse, y a un estado de apatía le sigue el desficio, que decimos los valencianos (un estado de ansiedad o nerviosismo, al que nos solemos referir cuando tenemos ganas de hacer algo pero no sabemos qué). Leo alguno de los textos que tengo empezados, y lo que leo me gusta y deseo continuarlo; pero la tarea de repente me resulta titánica y veo que no completaré la obra en muchos meses. Pienso en escribir una entrada en el blog mientras, por ejemplo, paseo al perro; y a pesar de que en mi cabeza ya he completado algunas frases, para cuando me siento frente a la pantalla ya he perdido las ganas. Tomo entre las manos alguna miniatura de las que tengo a medias; pero me da pereza incluso sacar la caja de pinturas. Y así, ad nauseam.

El proyecto que tengo casi a punto es una edición completa del Sistema del Dodecaedro. Al menos de la parte de reglas, que ocupa más de doscientas páginas (el trasfondo del mundo de Lüreon que acompañaría a dichas reglas será completado más adelante). Me falta revisar algunos capítulos, y sobre todo darles una vuelta a las culturas, por cierto cambio de última hora. Llevo casi un mes sin tocarlo, pero me he propuesto que lo acabaré antes la segunda quincena de enero. Es obvio que completaré lo que me queda en algún momento, pero no sé si será dentro de ese plazo.

Tras esa primera fase caótica que he descrito, durante un momento de transición suelo acabar eligiendo algo en lo que centrarme. Quizá son las primeras fases de una nueva obra, cuyo planteamiento me resulta siempre atractivo. O tal vez es algún proyecto alejado de mi escritorio, como renovar el dormitorio o la cocina (dos cosas que he hecho en este tiempo de sequía bloguera).

En esta ocasión parece que lo que más me llama es continuar con un proyecto relacionado con otro blog, Epítome clásico. Mi intención ahora mismo es crear un pequeño tomo con los resúmenes de las obras griegas de época arcaica, y ya he establecido un pequeño "plan de actuación". Cuento con que esto me llevará hasta el verano, o quizá un poquito más. Para entonces seguro que me he metido en otra transición, así que ya veremos.

Respecto al blog, no tengo duda de que rescatarlo del abandono ha sido cosa de este momento de transición que les cuento. Es una actividad de menor envergadura que mis proyectos literarios, que ofrece cierto rédito a corto plazo (me refiero a la satisfacción de ver algo completado), y que puedo completar a mi ritmo, pues no deja de ser muchas veces un conjunto de desvaríos personales que, a veces, uno escribe con la confianza de creer que pueden interesar a alguien más.

Solo espero que este rescate no quede en nada con el paso del tiempo. Si acabo el año con veinte o treinta entradas, para mí será un éxito sin precedentes. De momento tengo pensadas diez o doce entradas (relacionadas con las partidas que ya he jugado, y con ese sistema de juego del que les he hablado).

Y que ustedes lo lean. ¡Feliz año!

Hoja de personaje para Aventuras en la Tierra Media


Felices fiestas y todas esas cosas que se dicen cerca del solsticio.

Como regalo navideño para aquellos que disfruten del juego Aventuras en la Tierra Media (me da la impresión de que son más los que juegan a su padre, El Anillo Único que a este hijo mestizo que le salió con D&D 5), se me ha ocurrido compartir la ficha de personaje que he preparado para el juego.

Aquellos que estén en MeWe (aquí mi perfil), ya lo habrán visto. A los que no, les pongo en antecedentes:

La hoja de Aventuras en la Tierra Media no me gusta nada. Además de que yo las prefiero apaisadas (las veo más funcionales en mesa), el aspecto de la hoja oficial me «saca» de la Tierra Media.
Por esta razón decidí preparar una versión propia y personal para esa campaña que quizá, con suerte, podamos jugar de cara a 2021 (sí, me gusta preparar las cosas con tiempo).

Anverso de la versión "lujosa".

Para hacerla he usado los textos de la hoja editable que circula por ahí (siento no saber el autor original), cuyo aspecto es exacto al de la original, solo que sin los fondos amarillos.
Por mi parte, le he cambiado los recuadros por los de la hoja de D&D 5 (la segunda que sacaron, que tiene un pelín de decoración). Además he añadido un par de detalles de la hoja de El Anillo Único, como enlace visual entre los juegos.
Por supuesto, he reordenado los datos para hacerla apaisada, aprovechando para crear una cara más «narrativa» y otra más «numérica».
Hay dos versiones en el mismo pdf: una con un fondo de pergamino y un reborde, y la otra paliducha, para imprimir a placer.

Reverso de la versión paliducha.

También he tenido que crear el logo desde cero. No fui capaz de encontrarlo más que en inglés, así que lo hice yo mismo.
Espero que alguien pueda sacarle partido. E incluso crear alguna versión editable.
{Y si hay alguna crítica constructiva, pues se podrá incorporar y crear una nueva versión de la hoja}

Y eso es todo, salvo repetirles el enlace a la hoja de personaje.