[tLotRR] Nuevos personajes: 1. Culturas, Vocaciones, Artes

 
Si nos fijamos solo en los nombres, las opciones para crear personajes en The Lord of the Rings Roleplaying son similares a las que existían en Aventuras en la Tierra Media. Sin embargo, a poco que uno comienza a leer se da cuenta de que las clases (aquí llamadas callings, como en The One Ring –es decir, vocaciones–) han sido cambiadas por completo y siguen una estructura muy diferente a la propuesta del D&D básico. Además, cada cultura tiene para elegir un puñado de trasfondos (de nuevo, como en TOR) que son muy diferentes de lo que se encuentra en ATM.

En esta entrada haré un repaso rápido a las opciones y detallaré los cambios comunes a todos los personajes. En entradas posteriores me centraré en las diferentes culturas y vocaciones.

Culturas

El manual incluye seis opciones de culturas, que aumentan a siete si incluimos el pequeño compendio de Rivendell que se ha puesto a la venta junto a la pantalla del Maestro del Saber. En ATM aparecieron un total de 11 culturas, pero hay que tener en cuenta que cuando salió el manual The One Ring ya llevaba varios suplementos donde aparecían más culturas. Esto fue también, creo, el motivo por el que los contenidos de la línea de ATM están mejor organizados que los de TOR.

Las culturas son las siguientes:

  • Bárdidos.
  • Enanos del Pueblo de Durin. Al exponer los rasgos culturales se incluyen cuatro subculturas: enanos de Erebor, enanos de las Montañas Azules, enanos de las Colinas de Hierro y enanos errantes. Se han incluido, por tanto, los orígenes mostrados inicialmente en la Player's Guide y también los posteriores aparecidos en Lonely Mountain region guide y Bree-land region guide.
  • Elfos de Lindon. Parecería que se identifican los rasgos de los elfos de forma general y luego se exponen los particulares de los elfos de Lindon.
  • Hobbits de la Comarca.
  • Gentes de Bree.
  • Montaraces del Norte.
  • Altos elfos de Rivendel (en el compendio). No hay ninguna referencia a usar los rasgos de los elfos aparecidos en el manual, ni hay partes diferenciadas en su descripción, como sí ocurría con los elfos de Lindon.
Con respecto a las culturas de ATM faltarían beórnidas, dúnedain, elfos del Bosque Negro, gentes del Lago, gentes de Minas Tirith, jinetes de Rohan y gentes del bosque. Todas ellas alejadas de Eriador, que es la región en la que se centra esta edición. ¿No les pilla entonces demasiado lejos a los bárdidos?

Cada cultura se presenta con seis trasfondos diferentes, como sucede en The One Ring. Un trasfondo ofrece dos competencias en habilidades como es habitual, pero en lugar de ofrecer un pequeño rasgo adicional y algo de equipo (como los trasfondos usuales en D&D que se mantenían en ATM), cada trasfondo ofrece una competencia en herramientas y dos rasgos distintivos. Nada se explica de estos rasgos distintivos, ni se describen en ningún sitio, salvo para decir que una forma de ganar Inspiración es que el personaje actúe según estos.

Todas las introducciones de las culturas son mucho más breves, y no se ofrece equipo adicional por cultura salvo por el nivel de vida de cada una.

Vocaciones

En Aventuras en la Tierra Media se mantenía el nombre de "clases", y aunque se hacían algunos retoques podía rastrearse fácilmente de dónde procedía cada una. En esta nueva edición se entremezclan los rasgos de diferentes clases para formar las vocaciones, que además solo alcanzan hasta nivel 10.

A juicio del Maestro del Saber los personajes pueden obtener beneficios adicionales más allá de ese nivel (cada medio nivel adicional, más o menos, por la cantidad de puntos de experiencia indicada).

Los requisitos para los personajes de vocación múltiple (es decir, multiclase) son más explícitos que en ATM. {El límite de 10 niveles es para el cómputo total del personaje, no por cada vocación}

Las vocaciones son las siguientes:

  • Capitán (captain). Nueva incorporación para tLotRR con bastantes rasgos tomados del paladín de D&D.
  • Campeón (champion). Es el guerrero (warrior) de ATM, basado en ambos casos en el guerrero (fighter) de D&D.
  • Mensajero (messenger). La evolución del guardián (warden) de ATM. Pero la influencia que este tenía del bardo de D&D disminuye (desaparece la famosa inspiración del bardo) y aparecen rasgos nuevos.
  • Erudito (scholar). Esta era la clase más original de ATM (al no ser un traslado directo de una clase de D&D). El nombre se mantiene, pero ha sido rehecho casi por completo. Por ejemplo, tiene una versión de la inspiración del bardo de D&D y el rasgo de Pericia del pícaro.
  • Buscador de tesoros (treasure hunter). Como en ATM, sigue muy basado en el pícaro de D&D.
  • Guardián (warden). La evolución del trotamundos (wanderer) de ATM. En ambos casos basado en el explorador de D&D.
El vengador (slayer) de ATM (basado en el bárbaro de D&D) desaparece.

Al mismo tiempo, muchas vocaciones comparten rasgos, como las Artes que veremos más adelante. Uno de estos rasgos comunes son los estilos de combate, entre los cuales dos de ellos ofrecen pequeños cambios con respecto a los existentes en D&D (que estaban calcados en ATM):

  • Lucha con armas grandes. En lugar de repetir los resultados de 1 y 2 en la tirada de daño, si se obtiene un resultado de 4 o menor se trata como un 5. Esto podría ser muy bestia con las armas grandes que en D&D realizan un daño de 2d6, pero no aparecen en la lista de equipo de tLotRR. {Así que es mejor no añadirlas}
  • Protección. Las condiciones del beneficio de este estilo de lucha (puede realizarse una reacción ante un ataque) cambian bastante: 1. El ataque puede ir contra quien posee el estilo o contra otra criatura a 5 pies (en el original solo contra otra criatura). 2. La reacción permite añadir el Bonificador por Competencia de quien posee el estilo a la CA del objetivo (en el original se impone Desventaja al ataque). 3. La protección puede realizarse con un escudo o con un arma sutil (en el original solo con un escudo).

Artes

Este es el rasgo más definitorio del erudito (adquiere un total de 5). El resto de personajes también pueden obtenerlos (hasta 3 el capitán, el mensajero y el guardián; hasta 2 el campeón; y solo 1 el buscador de tesoros), pero deben dejar de lado una Virtud, lo que mecánicamente puede parecer peor opción.

Las presupongo un desarrollo de los saberes y descubrimientos que tenían los arquetipos del erudito de Aventuras en la Tierra Media, pero su adaptación a base de efectos similares a conjuros me hace arrugar el morro. Cada vez que se adquiere un arte se obtiene un "Espacio de Arte" (craft slot). Con estos Espacios de Arte pueden crearse ciertos efectos específicos (en algunos casos, no hay beneficio alguno sin el uso de un Espacio).

Beast-craft. Similar al Saber Secreto Birds & Beasts, pero puede comprender y comunicarse verbalmente con todas las bestias (es decir, lo que se permitía en ATM eligiendo ese Saber dos veces). Al usar un Espacio de Arte puede hechizar a un animal (muy similar al conjuro de D&D Amistad animal).

Hand-craft. Permite usar un Espacio de Arte durante una Fase de Comunidad para otorgar una Recompensa a una armadura, un escudo o un arma –y con un bonificador +1 a partir de nivel 5–, o una Bendición en un objeto diferente. Esto podría parecer bastante bueno, pero el Espacio de Arte no se recupera hasta la siguiente Fase de Comunidad, y solo si el objeto deja de tener su beneficio (así es como funciona la clase del artífice en D&D).

Leech-craft. Similar al rasgo Hands of a Healer que tenía el erudito de ATM., pero con reglas bastante diferentes. Permite usar un Espacio de Arte para curar unos pocos puntos de golpe. A partir de nivel 5 puede curar una enfermedad o neutralizar un veneno. {Básicamente, es como un conjuro de Curar heridas (y una versión de Restauración menor a partir de nivel 5)}

Rune-craft. Derivado de los Saberes Secretos Runes y Works of Elder Days. Permite leer y realizar inscripciones rúnicas. Permite usar un Espacio de Arte al finalizar un descanso para (prueba de Saber antiguo mediante) averiguar las propiedades de un objeto. También puede usarse un Espacio de Arte para inscribir runas de protección en un objeto (dos objetos a partir de nivel 5) que no sea mágico (si el usuario tiene una competencia adecuada), lo que otorga al portador del objeto un bonificador +1 a todas las tiradas de salvación. Si el objeto es un arma o un escudo, adquirirá la propiedad Perdición (Bane). Como en el caso de Hand-craft, este Espacio de Arte solo se recupera si el objeto pierde la propiedad otorgada. 

Song-craft. Permite usar un Espacio de Arte para (prueba de Interpretación mediante) finalizar un efecto que cause los estados de Hechizado o Asustado, convertir en indiferentes a las criaturas hostiles, o bien mejorar o empeorar los ataques y tiradas de salvación (como los conjuros de D&D Bendición y Perdición). El efecto solo dura un asalto, pero a partir de nivel 5 puede mantenerse asalto tras asalto con una acción adicional.

Speech-craft. Ser conocedor de las lenguas élficas proporciona Ventaja en las pruebas de Carisma con elfos y dúnedain. Además, permite usar un Espacio de Arte para asustar (prueba de Intimidar mediante) u ordenar (como en el conjuro de D&D Mandato) a una criatura (dos criaturas a nivel 5 y tres a nivel 9).

Weapon-craft. Proporciona competencia con un tipo de arma. Si es un arma sutil o de alcance, permite usar Inteligencia, Sabiduría o Carisma como característica para las tiradas de ataque y daño. Además, al impactar permite usar un Espacio de Arte para lanzar dados adicionales en el daño (una mecánica similar al Castigo divino del paladín de D&D).

Wood-craft. Permite usar Naturaleza en lugar de Explorar o Caza. Además, permite usar un Espacio de Arte (además de una hora de tiempo) para (prueba mediante) proporcionar un bonificador +5 al Sigilo a varias criaturas –un +10 a partir de nivel 5– (similar al efecto del conjuro de D&D Paso sin rastro), proporcionar un bonificador +5 a la Percepción –un +10 a partir de nivel 5– o forrajear comida y agua (similar al conjuro de Crear comida y agua).

[tLotRR] La "segunda edición" de Aventuras en la Tierra Media

 
Después de todo el lío con las editoriales que estaban detrás de The One Ring (y, por tanto, de su adaptación a la 5ª edición de D&D), se anunció una segunda edición del juego. Algún tiempo después llegaba la que debe considerarse, al menos en espíritu, la continuación de Adventures in Middle-Earth. Me gustaría empezar una serie de entradas comparando la adaptación realizada en ambas iteraciones.


En primer lugar, resulta evidente que The Lord of the Rings Roleplaying se aleja del juego básico (el SRD de D&D) mucho más que su predecesor. Aunque el núcleo de reglas sea el mismo, solo con hojear el manual pueden verse cambios en la forma de entender las clases y el desarrollo del personaje, que es a fin de cuentas lo que más experimenta un jugador en cuanto a reglas se refiere. Otros cambios, relacionados o no con estos, pueden afectar el juego de forma más o menos importante en función de cada grupo. Y luego está también la forma en que se presenta la información y cuánto trabajo se deja en manos del Maestro del Saber o el grupo de jugadores.

Me gustaría ir desgranando todo ello con calma. En esta entrada me centraré en los cambios que se realizan al propio SRD; es decir, a las reglas básicas del juego (sin contar las reglas para viajes, audiencias, efectos de la Sombra y la Fase de Comunidad, que se adaptan desde The One Ring, o la creación de personajes).

Adventures in Middle-Earth contaba con dos manuales básicos (Player's Guide y Loremaster's Guide) que suman unas 380 páginas. En el primero de ellos no aparece nada sobre el tipo de reglas al que me refiero, salvo un cuadro con los cambios en la lista de habilidades, del que hablaré más abajo. Por su parte, la Guía del Maestro del Saber (que en algunos capítulos solo incidía en ciertos detalles adicionales de lo presentado en la Guía del Jugador, mientras que en otros se mostraba imprescindible) solo habla de tres cosillas en el capítulo donde se dan consejos para dirigir en la Tierra Media: los descansos durante los viajes (lo cual se vuelve a tratar en el capítulo con las reglas de viajes), el cansancio y la Inspiración (aunque en estos casos no se hace ningún cambio a las reglas del SRD) y los prerrequisitos para cambiar de clase de personaje.

The Lord of the Rings Roleplaying parece a priori mejor organizado (aunque es un solo tomo de unas 240 páginas), y cuenta con un segundo capítulo titulado New rules. Se abre con algunas particularidades del juego (como la forma en que se adaptan los tres pilares -combate, rol, exploración- de los que se habla en D&D: combate, concilios y viaje) y continúa con tres detalles importantes para el grupo de aventureros:
  • Los puntos de Comunidad. Una regla que venimos usando en mis partidas de ATM, aunque creo que no aparecía en el manual –tampoco ahora mismo la encuentro– y en realidad la debí tomar prestada de The One Ring.
  • Los mecenas. En ATM aparecía una docena de PNJ que podían hacer de mecenas para los aventureros, pero su uso se limitaba a ser una fuente de tramas y ganchos. En tLotRR hay media docena, pero aparecen representados con efectos prácticos para el grupo (relacionados con los puntos de Comunidad) y poseen unos objetivos genéricos. Aquí hemos ganado con el cambio.
  • Los refugios. Llamados safe haven, aunque no parecen tener reglas propias, más allá de ser un lugar donde descansar. Se recomienda usar la villa de Bree como primer refugio para el grupo. En ATM contábamos con los santuarios (Sanctuaries), cuya mecánica se explicaba en la sección de la Fase de Comunidad. Aquí hemos perdido con el cambio.
Después se describen las nuevas habilidades, que cambian aún más. Incluyo a continuación un listado comparativo entre las habilidades del SRD (en el centro) con ATM (izquierda) y tLotRR (derecha). El color de cada recuadro identifica la característica de la que suele depender, y en negrita señalo los cambios. Si nos fijamos en la descripción que el manual ofrece para cada habilidad, Saber antiguo recoge lo que en ATM eran Saber y Tradiciones, y hace innecesaria la habilidad de Historia. Luego se crean las tres habilidades más especializadas que sustituyen a Supervivencia (para evitar que casi todas las tiradas de Viaje se resuelvan con la misma habilidad). Por último, para reequilibrar el uso de Sabiduría e Inteligencia, Medicina pasa a depender de la característica de Inteligencia.


A continuación aparece una regla explicada quizá demasiado sucintamente: el éxito mágico.
  • En ATM esta regla (llamada allí Resultado Mágico) aparecía asociada a los Artefactos Maravillosos. Estos son objetos más o menos comunes que poseen algún tipo de Bendición (permiten sumar el Bonificador de Artefacto –que es igual al Bonificador por Competencia del personaje– a la prueba de característica de una habilidad específica), como pueden ser las capas élficas que usa la Comunidad del Anillo. Además, si el personaje tiene éxito en la prueba, puede usar su Inspiración y cierta cantidad de Dados de Golpe para obtener algo más allá de sus capacidades normales.
  • En tLotRR la posesión de un talento o artefacto que "desbloquee" los éxitos mágicos permite obtener un éxito automático (un 20 en el d20) independientemente de condiciones o rivales, incluso en acciones prácticamente imposibles. Quizá es mi visión de las reglas del juego, pero esto lo veo demasiado bestia, sobre todo teniendo en cuenta que ciertos personajes obtienen un talento durante la propia creación, como veremos en otras entradas. El tipo de juego que propone ATM me parece más cercano a esa magia de lo común que puede verse en la obra de Tolkien.
Por último, el nuevo manual ofrece algunas variantes de reglas:
  • Carga. Se usa la variante que ofrece D&D, aunque se añaden penalizadores cuando un personaje va cargado: Desventaja en las pruebas de Atletismo y Acrobacias, así como en las tiradas de salvación de fatiga.
  • Descansos. No se pueden hacer descansos largos fuera de refugios y zonas seguras y los descansos cortos duran 8 horas durante los viajes.
  • Recompensas y virtudes. Solo se indica que se describirán más adelante, pero ya puede encontrarse un cambio: las recompensas no están ligadas a una cultura específica, a diferencia de lo que sucedía en ATM.
  • Sombra y corrupción.  De nuevo, un simple apunte para señalar otros capítulos del manual. Parece que a la condición o estado de Abatido (miserable) le acompaña ahora otra condición nueva: Angustiado (anguished).
Y hasta aquí llega el capítulo 2 de The Lord of the Rings Roleplaying. El próximo día, trataré de centrarme en los cambios genéricos de la creación de personajes, para más adelante hacer un repaso cultura a cultura y vocación a vocación.


[D&D] Bautismo eléctrico - Hermandad del Segundo Aliento, sesión 1

 
Ya les conté en otra entrada algunos detalles especiales de mi adaptación particular del inicio de Tyranny of Dragons. Y en las últimas cinco entradas les he ido describiendo a los miembros iniciales del grupo de aventureros que, con suerte, la recorrerán.

En ellas les contaba también sus primeros pasos en la aldea (aún en paz). Como resultado de sus decisiones, cuatro de ellos estaban juntos, en la taberna del pueblo, mientras el otro visitaba el templo de Chauntea, donde mantenía una conversación con Eadyan, el clérigo, sobre la conveniencia de seguir el «camino del perdón».

La "diversión" empezó con este último. En realidad, había empezado algo antes, con la llegada de diversas personas que habitaban o trabajaban en los alrededores. Gritaban que llegaban bandidos, kobolds o extraños sicarios vestidos de negro. Y todos tenían razón. Hasta el templo llegaron los gritos y el olor a humo, y para cuando el Ladrillo se asomó a investigar se topó con que un semidragón azul y su escolta de seis cultistas se dirigían hacia allí.

Ramindrath Ira Aciana. En una entrada posterior
veremos que, aunque se parezca, no es el
mismo semidragón que el aparecido en la aventura.
Obviamente, el Ladrillo no sabía quiénes eran, pero tenía claro que sus intenciones no eran nada buenas. El paladín gnomo quiso evitar un enfrentamiento directo (mientras Eadyan trataba de ocultar los tesoros sagrados del templo), pero los atacantes no le dejaron. Hay que decir que no lo hizo nada mal, a pesar de la abrumadora superioridad, e incluso logró que el Estallido Eléctrico lanzado por el semidragón impactara en uno de sus escoltas, que murió de inmediato. Al final, el Ladrillo quedó inconsciente, y el templo fue saqueado.

Mientras tanto, quienes estaban en la taberna también habían sido alertados por el alboroto. Los cuatro aventureros salieron del lugar, como el resto de los allí reunidos.

Una sombra pasó sobre ellos, hubo un rugido que hizo temblar sus corazones, y del oscuro cielo nocturno cayó medio cuerpo de un pobre miembro de la milicia. La huida causada por el miedo al dragón separó a los aventureros: Garra Parda y Sombra Oscura por un lado; Khalo Rho y Kathlyn por otro.

Los dos tabaxis se encontraron muy pronto con una cuadrilla de kobolds que acosaban a una familia (los Vencejo). El matrimonio trataba de llegar al torreón central (como todos los aldeanos), pero con sus niños en brazos eran presa fácil. Lograron vencer a los asaltantes, y dirigirse hacia la fortaleza, aunque el marido cayó durante la trifulca.

Por su parte, Khalo Rho y Kathlyn se encontraron con un enemigo más insidioso en su huida hacia el sureste. En la parte trasera de un taller encontraron una pequeña escena de horror: sentado en un banco yacía el cadáver de un humanoide (muy probablemente un humano) al que le habían colocado, en sustitución de la suya, la cabeza de un kenku. Aquello era mucho más de lo que esperaban en un asalto de aquellas características.

Dudaron entre investigar un poco o salir hacia el torreón, pero no pudieron tomar la decisión por sí mismas: tres cultistas, con sus rostros cubiertos por máscaras que semejaban cabezas de dragón, les emboscaron. «Pronto pasaréis a formar parte de mi museo», dijo quien parecía ser el líder. El combate fue duro, pero la magia de la bruja tiflin y la resistencia de la clérigo lograron lo impensable: dos cultistas yacían en el suelo, y el tercero, desesperado, usó su arma secreta. Cuando mostró su brazo izquierdo, que hasta entonces no había utilizado, las dos aventureras descubrieron que en realidad no era un brazo, sino los cuerpos de cuatro o cinco serpientes, delgadas y enroscadas unas con otras. Kathlyn acabó sucumbiendo al veneno de sus picaduras, y Khalo Rho no tardó en seguirla al mundo de la inconsciencia.

Horas después, despertaron en la planta baja del torreón, con unos terribles cortes en las comisuras de los labios que "ensanchaban" su boca. Un último regalo de su cruel enemigo. Allí estaban también los dos tabaxis, y allí también llegó un joven grandote y algo torpe que, guiado por Eadyan, llevaba al gnomo paladín en brazos.

En el exterior, los asaltantes desvalijaban las viviendas, los almacenes y los edificios públicos. Por fortuna, no había que lamentar muchas vidas humanas (la mayoría eran miembros de la milicia), pero había muchos heridos y muchos más desconsolados. Las horas se hicieron eternas, pues nadie descansó hasta que el cielo empezó a clarear y pudo comprobarse que los asaltantes abandonaban la aldea: parecían solo interesados en el botín.

Solo entonces Tarbaw Colinanocturna, el burgomaestre de Verdísimo, lanzó un discurso para motivar un poco a la gente, y para pedir voluntarios que acudiesen a Elturel con el fin de contar lo sucedido y pedir ayuda a los caballeros que la gobiernan.

Así terminó la sesión, y creo que les dejó con ganas de más.