Seguimos jugando con esta campaña que ahora ya incluye a los ocho jugadores más habituales (aunque una no pudo venir en la última sesión y dos más se ven obligados a irse siempre muy pronto).
El otro día explicaba la mecánica básica que estoy usando: se tiran tantos dados como indique el Atributo (es decir, 1, 2 o 3 dados) y para tener éxito debe conseguirse un resultado igual o menor que el valor de la habilidad (que va de 0 a 10). El dado habitual es un d12, pero las Ventajas pueden reducir el número de caras (hasta d6), y las Desventajas aumentan el resultado de todos los dados.
Pero hay algunas tiradas especiales.
La habilidad de Cordura y redaños es una amalgama de la ya mítica Cordura de La llamada de Cthulhu con las típicas tiradas de fuerza de voluntad que se hacen en D&D y derivados. También tiene un poco de la Estabilidad de El rastro de Cthulhu, supongo. Es decir, mide la capacidad de un Prota para no verse afectado por el miedo o el horror. Al crear un personaje su valor es de 10 menos el Atributo Mental (por tanto, puede ser 9, 8 o 7). Cuando un Prota se enfrenta a una fuente de terror, lanza 1d12 (siempre uno, y sin Ventajas, salvo que su Estereotipo se la proporcione para ciertas fuentes). Si supera la prueba, el Prota actúa normalmente. Si la falla, tendrá una conducta alterada (desde quedarse paralizado momentáneamente o salir huyendo, hasta sufrir un brote psicótico). En algunos casos, fallar la tirada supone perder uno o más puntos, dándose entonces esa espiral de locura que tanto nos gusta.
Sexto sentido es una habilidad similar, pero con un giro adicional. La habilidad permite percibir o notar la presencia de elementos extraños, como fantasmas o, simplemente, el "olor" de la muerte violenta. En algunos casos, superar una tirada evitará tener que hacer una prueba posterior de Cordura y redaños (según la fuente de terror). Ahora bien, lo más normal es que tenga lugar algún tipo de visión o contacto extradimensional (onírico, astral), y que la habilidad aumente en un punto. Cuando el valor de Sexto sentido llega a diez, el personaje sufre una visión más chunga (habitualmente con pérdida de Cordura y redaños) que hace avanzar la trama de alguna manera. Su valor será después de esto un punto mayor que el inicial.
La habilidad Reputación puede ser usada para representar la fama del personaje (así supimos que Bert el Refulgente era conocido por el resto del Elenco). Pero durante el juego me gustaría que pudiera usarse para representar la confianza que un Prota genera en la gente con la que se encuentra. Cuando la reacción de un Secundario o un Figurante no puede tener lugar por una prueba de una habilidad social, se puede realizar una prueba de Reputación. El jugador lanza 1d12 (con una posible Ventaja por cada punto por encima de 1 del Atributo que requiera la «fama» o «infamia» del Prota –habitualmente será Social–). Si falla la tirada (y esto es lo que diferencia esta habilidad de las demás), el jugador puede igualmente conseguir su objetivo si se resta un rango a su habilidad de Reputación.
Por último, Previsión y medios es una manera como otra cualquiera de quitar el inventario. Salvo objetos de la trama (pistas, reliquias, tomos), los Protas no cuentan con un inventario: llevan los objetos que sería lógico que su Estereotipo llevara. Si hay dudas de si el Elenco tiene algo concreto en su poder, se hace una prueba de Previsión y medios. Si se supera, el valor de la habilidad desciende en uno, y el objeto estaba en su poder desde que partieron de la última ciudad o prepararon sus cosas por la mañana. Esta tirada también me servirá para saber si pueden permitirse ciertos gastos, como viajar en primera clase en el rayocarril. El valor de la habilidad puede recuperarse al realizar un descanso en una ciudad u otro lugar de importancia.
Al crear el Prota, un jugador dispone de un número de puntos igual a 10 más el Atributo Mental para repartir entre Sexto sentido, Reputación y Previsión y medios.
Y, para terminar, hablemos de la suerte. ¿Está el profesor todavía en la Universidad cuando vas a visitarlo? ¿A quién atacan los esbirros esta noche? No hay habilidad ni puntuación específica para esto, pero sí una manera de resolverlo: cuando un suceso más o menos aleatorio puede tener efecto sobre uno de los Protas, el jugador lanza 1d20. Si obtiene un resultado igual o menor que el valor de sus Inmunidades de guion restantes, le ha tocado. Esta mecánica es muy similar a los puntos de Suerte de La llamada, pero las Inmunidades de guion pueden ser usadas por los jugadores de otras formas.
Sobre Inmunidades y Exigencias del guion hablaremos otro día.