Mostrando entradas con la etiqueta Diseña tu ambientación. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Diseña tu ambientación. Mostrar todas las entradas

Historia NG nº 148: una mirada narrativa


Hace tiempo que quería comenzar esta serie de entradas, y este mes no podía dejarlo pasar. Más abajo verán por qué. La idea surgió cuando, como tantas otras veces, una lectura me inspira para un relato o para una aventura. A esto le llamo la «mirada narrativa», y una de las cosas con las que más me pasa es con la revista Historia National Geographic. Por menos de 4 €, uno obtiene material diverso de diferentes épocas y lugares, y aunque la mayoría del material aparece luego de forma gratuita en la página web, yo me lo tomo como un pequeño «patronazgo» en el que el premio es la edición física del material.

No me enrollo más. He aquí el contenido de la revista de este mes de abril, con notas sobre los posibles usos que he encontrado en una primera lectura.

El personaje singular de este mes es Harvey, el descubridor de la circulación de la sangre. Se relatan los experimentos que llevaron a William Harvey (1578-1657) a enfrentarse a los médicos de su época. El texto de Bernat Hernández resulta poco apto para ser adaptado, aunque hay pinceladas interesantes para una ambientación steam-punk. También podríamos pergeñar una historia en la que Harvey fuera el objetivo de un atentado, y los protagonistas tuvieran que rescatarlo o averiguar quién está detrás del asunto.

Roma en África: en busca de las fuentes del Nilo es el hecho histórico del mes. Se trata de la expedición que, enviada por Nerón, recorrió el Nilo río arriba entre los años 61 y 63. Jorge Pisa logra construir una suerte de relato pulp, en el que los soldados pretorianos encuentran criaturas extrañas, contactan con culturas nuevas y son vencidos finalmente por el terreno pantanoso.

El artículo de vida cotidiana se centra en Los apaches de París: bandidos de la periferia. No hablamos de ninguna tribu americana, sino de una serie de bandas de delincuentes con un estilo de vida muy peculiar. El texto de Vladimir López va desgranando poco a poco sus características y conductas transgresoras. Ya sea en fantasía, ya en una partida histórica, estas bandas de apaches resultan ideales, tanto como enemigos de los protagonistas (sean aventureros o parte de la policía de la ciudad), como protagonistas en sí mismos (miren, por ejemplo, lo que pueden dar de sí las campañas centrada en ladrones, en el blog de Nirkhuz).


El artículo de Egipto (siempre hay uno de Egipto) trata de La vida de un noble egipcio. No me ha gustado mucho el texto de José Miguel Parra, que describe cómo los afortunados que ingresaban en la escuela de palacio obtenían los puestos de trabajo más deseados, y podían llegar incluso al cargo de visir. Puede ayudar en la recreación de una novela histórica como las de Paul Doherty, pero poco más.

El origen de los indoeuropeos, texto de Óscar Pujol, describe cómo las coincidencias encontradas entre el sánscrito y el latín llevaron al «descubrimiento» de una lengua anterior, que llamamos indoeuropeo, y establece cuál es la teoría más aceptada sobre el origen de este pueblo. No es nada que a estas alturas nos sorprenda, pero incluye puntos interesantes, como la trifuncionalidad del pensamiento (triadas divinas, tres castas o estamentos, etc).

El texto sobre Anfípolis, el último gran descubrimiento de la arqueología clásica sigue una línea de artículos sobre las tumbas reales macedónicas, tanto en esta revista como en la National Geographic. La descripción que hace Adolfo J. Domínguez de la tumba encontrada bajo el túmulo de Kastás es digna de cualquier juego centrado en la Europa mítica o en una ambientación similar, como la de Grecia, el juego de rol. O, ya que estamos, de una tumba en cualquier juego.


Visigodos, el reino desgarrado, escrito por Eduardo Manzano, es un repaso rápido a las numerosas rebeliones y regicidios habidos en el seno de la monarquía visigoda. 27 reyes en poco más de dos siglos (507-711) dan para muchas anécdotas, y cualquiera de ellas puede dar lugar a una aventura o relato. En mi caso, adapté el reinado de los visigodos en Lüreon, usándolo como base para el reino de Isenia.

Dolors Bramon escribe La Meca antes de Mahoma. En realidad del antes de Muhammad solo describe un poco, mientras que el resto se centra justamente en lo que cambió el profeta del Islam. Pero me parece un texto muy interesante, y el uso de la Ka'ba para albergar las estatuillas de las diferentes culturas que comerciaban en La Meca o el crecimiento de esta ciudad como parte de la Ruta de la Seda son dignos de aparecer como trasfondo de alguna historia.

Los grandes inventos chinos, texto de Rubén García, es algo más flojo. Resulta interesante saber el avance que China tenía sobre las naciones europeas, pero el artículo se queda en algo anecdótico. Podría formar parte de las maravillas que un viajero puede encontrar como parte del choque cultural (sea en China o en una ambientación de fantasía).

Andrés Trapiello escribe un artículo por el cuarto centenario de Cervantes, el genio errante. En realidad es un breve escrito sobre el enigma que sipone estudiar a Cervantes, y luego un repaso a los lugares donde estuvo: Lepanto, Argel, Andalucía, Valladolid y Madrid.

Por último, en grandes descubrimientos Felip Masó nos detalla el estudio y reconstrucción de La puerta de Ishtar, de Babilonia al Museo de Berlín. Este es el detalle que, como decía, me ha llevado a iniciar la serie. Porque, ¿quién a estas alturas no conoce el juego?


Contenido adicional: este mes, en la revista National Geograhic, aparece un artículo sobre el Londres subterráneo, y sobre cómo la construcción de nuevas líneas de metro hace surgir testigos de su larga historia. Como es habitual, el resto de esa revista es menos útil para naradores.

Diseña tu ambientación: cultos y sociedad

Kennedy y Pablo VI
Sigo metido de lleno en el desarrollo de las diferentes religiones de Lüreon, y una de las cosas que debo preguntarme es la importancia social y política de éstas. Porque es obvio que la religión siempre se ha situado por encima de la masa de creyentes, incluso desde un puesto de gobierno, ya se trate de un culto chamanístico o de una religión más organizada. En nuestra ambientación fantástica ya habíamos dicho que nos intentaríamos fijar en una sociedad feudal, algo más abierta gracias a la existencia de la magia. Hace ya mucho tiempo, cuando veíamos el entramado social, escribimos lo siguiente:

Al mismo tiempo, los eclesiásticos forman la moral social y, gracias a la promesa de salvación en la otra vida, logran controlar a la plebe, que les otorga el diezmo, y ser protegidos por los señores. Es un estamento más abierto, como ya veremos. La estructuración del clero y su vinculación a los intereses de la nobleza por su poder económico y territorial, y los tres votos monásticos (pobreza, obediencia y castidad) produjeron una pirámide semejante a la existente entre nobles y caballeros, tanto en el clero secular (papa, arzobispos, obispos, canónigos, arciprestes, sacerdotes) como en el regular (generales y provinciales de las distintas órdenes religiosas, abades y monjes de los distintos monasterios) y en las órdenes militares {ya veremos cómo afecta a todo esto la existencia de un panteón múltiple y de gente dotada con poderes divinos}.
Max también hacía milagros
Empezaremos justamente por esto último. ¿Cómo afecta a un culto en concreto la existencia de gente capaz de realizar efectos «mágicos» gracias al poder que una deidad (o la fuerza de los creyentes) le proporciona? Si nos fijamos en la iglesia católica, ya que la tenemos más o menos a mano, veremos que los que llegan a las altas esferas son los que han ido medrando por los despachos vaticanos, y no los curas de aldea o los misioneros. De la misma manera, un aventurero capaz de utilizar poderes divinos no tiene en absoluto asegurado un puesto en el escalafón de una religión, y de hecho es muy posible que los líderes del culto intenten utilizar en su beneficio a todos los que muestren este tipo de bendiciones. Otra cosa, por supuesto, es suponer que en nuestra ambientación los cultos no poseen tanto poder, ni están extendidos a todo el mundo, y un sacerdote puede decidir construir un templo a su deidad en una zona nueva {nueva en el sentido de «recién colonizada» o nueva para la religión concreta}. En ese caso, mientras logre el dinero para montarse el «negocio» (y tal vez por ese motivo se hizo aventurero), es muy libre de hacerlo, aunque en ese caso la relación con otros templos (ayuda, supervisión, etc) puede no estar asegurada.

Pero me desvío del tema. Lo que quería simplemente puntualizar es que en mi caso he separado ampliamente a aquellos con poderes divinos (y los he llamado, en el juego, sacerdotes), y a los que pertenecen a una religión (que he mantenido con el nombre de clérigos). La pertenencia a un culto no refleja que uno disfrute la bendición de la deidad, ni el poder relativo entre dos sacerdotes identifican a uno como superior al otro. Dentro de la escala clerical he utilizado algunos nombres para reflejar su estatus. De mayor importancia a menor: primado (el líder religioso de una región amplia), prelado (líderes de grandes comunidades), deán (encargado de un templo) y diácono (ayudantes). En el caso de la religión monoteísta a Antim la cosa cambia: patriarca (actualmente, el emperador), primarca (uno en cada una de las 36 regiones) y adelantado (uno en cada Templo Rúnico).

Templo de Atenea en Delfos
Eso por lo que respecta a la organización interna de los cultos, mas seguimos sin saber su importancia social y política. Me he fijado para ello en otros ejemplos. La importancia del oráculo de Delfos es uno de ellos. Este templo a Apolo (y a Dionisos durante una parte del año) era consultado en cada ocasión en que se deseaba ir a la guerra o fundar una colonia. Y sus respuestas eran escuchadas, por supuesto. Pero a pesar de su supuesto panhelenismo, no quedan dudas de que sus líderes siempre fueron proespartanos. El otro ejemplo, este ya moviéndonos en el terreno de las ambientaciones de fantasía, lo obtengo de la descripción de algunas ciudades (Marienburgo o el Imperio en el mundo de Warhammer, la propia Falcongrís en Greyhawk), donde el consejo incluye entre sus miembros a algunos eclesiásticos de los cultos más importantes.

Y no es mala idea. Es una forma sencilla de reflejar la preeminencia política de alguien capaz de movilizar a una parte importante de la población. Otra cosa ya será determinar qué cultos en concreto pueden considerarse mayoritarios en cada población, y las luchas que ello puede ocasionar. Pero todo eso es bueno para crear algunas tramas interesantes que contar. Al mismo tiempo, algunos cultos tendrán esa capacidad de influencia que veíamos para el oráculo de Delfos, siempre que los líderes políticos tengan fe en su respuesta.

Diseña tu ambientación: sincretismo religioso

Ésta es otra entrada para todos aquellos dispuestos a currarse a fondo un mundo de fantasía para ubicar allí sus relatos o las aventuras roleras de su grupo de juego.

Uno de los asuntos que suelen tratarse de manera demasiado superflua en este tipo de creaciones es el que trata sobre las creencias y religiones. Es innegable que el ser humano ha demostrado una gran espiritualidad a lo largo de su historia, y los cultos y religiones, como focos direccionadores de la misma, han tenido un peso importantísimo en prácticamente todos los campos de la humanidad. Si el mundo de fantasía que tenemos entre manos contiene unos seres que posean, aunque sea en parte, algo parecido a la humanidad, la religión debería ser una parte importante en él. Ahora bien, la mayoría de mundos de fantasía, por supuesto, disponen de uno o varios panteones. En su mayor parte, empero, no se trata más que de unos nombres asociados a ciertos conceptos, al estilo de lo que podría ser una «introducción» a la mitología clásica.

Por mi parte, después de llegar a ese estado, me pregunté cómo podría hacer más vívida (y verosímil) la existencia de todos esos cultos. Los que sigan este sitio habitualmente saben que he completado un listado de divinidades para diferentes panteones. Entre todas ellas suman más de sesenta. Por supuesto que algunas prácticamente no serán ya adoradas, olvidadas por la cultura que las dio a luz; otras tendrán un culto secreto y oscuro; y unas cuantas sólo tendrán importancia a nivel regional. Pero sigue quedando un número importante; ¿cómo crear tantos cultos diferentes? Una primera opción es crear una religión centrada no en una deidad, sino en un panteón completo. Así lo resuelven en el mundo de Eberron, verbigracia.

Pero no iba conmigo. O con Lüreon. Yo quería mantener ese espíritu clásico, y si centraba el culto en un panteón completo corría el riesgo de quedarme con sólo dos o tres religiones. La respuesta, me decía, debe estar en los clásicos. Finalmente, hace ya mucho tiempo, llegué a una solución de la forma más absurda: mientras preparaba una partida, decidí colocar un templo dedicado a una deidad de la que no recordaba el nombre exacto, y en lugar de buscar los papeles donde tengo anotadas todas esas cosas, lo nombré simplemente como Templo de la Sanación. Y ahí estaba. Lo había visto otras veces: un lugar de culto común a diferentes deidades, porque se basaba no en la deidad en sí, sino en los conceptos que ésta propugnaba o representaba.

La idea no está tan lejos de lo que podríamos llamar «sincretismo religioso». El sincretismo es, según el DRAE, un «sistema filosófico que trata de conciliar doctrinas diferentes». Los casos son múltiples: Todos conocemos la identificación que sufrió el panteón romano, desde sus deidades agrícolas y guerreras, relativamente simples, hasta adoptar todas las historietas que los griegos habían desarrollado (y, vencidos, vencieron). Mas lo mismo sucedió con otros pueblos. Así, el culto a la frigia Cibeles fue sustituyendo al de la arcaica Magna Mater, y más tarde acabó asimilando al de la egipcia Isis, que quedó como uno de sus aspectos. El sincretismo surge con la unión de dos creencias diferentes (o no tanto). Una conjunción en la que pueden darse diferentes estados:
  • Hostilidad. Uno de los cultos, o ambos, no soporta la existencia de los otros. Esto puede dar lugar incluso a la lucha armada, llámese guerra santa, yihad, o de cualquier otra forma, sobre todo si entran en juego intereses políticos y/o conquistadores. En nuestra ambientación puede dar lugar a interesantes aventuras, máxime si el grupo de héroes está en contra de una religión opresora. El peligro yace en que este culto cruel se vea identificado con el cristianismo o el islam. La saga Príncipe de Nada, escrita por Scott Bakker, se centra precisamente en un conflicto de este tipo.
  • Coexistencia. Los dos cultos se mantienen cada uno por su lado, sin que exista ningún tipo de lucha por sus fieles, ni tampoco influencia mutua. Esto no quiere decir que no puedan cooperar para alcanzar un fin común, sino que sus respectivas doctrinas no se ven alteradas. El ejemplo que me viene a la cabeza es del siglo XIII, cuando la libertad religiosa del Imperio Mongol permitió que coincidieran budismo, islam, nestorianismo e incluso confucionismo. Sin embargo, esto ocurría un par de generaciones después del dominio de Gengis Khan, y las diferentes hordas mongolas se fueron separando cada vez más. En la siguiente generación llegaron al enfrentamiento, precisamente por causas religiosas. Así que no sé si este tipo de relación pueda durar mucho tiempo. En las ambientaciones de fantasía, los diferentes cultos civilizados (los de las deidades «buenas») parecen coexistir en armonía, incluso cuando uno o varios son más grandes e influyentes.
  • Influencia. Ya sea en un solo sentido, o en ambos, los cultos se ven alterados levemente por la existencia del otro. Este es el caso más común en la antigüedad clásica, como ya hemos comentado más arriba.
  • Asimilación. Uno de los cultos, mucho más extendido, absorbe las características del otro. La deidad se convierte así únicamente en un aspecto de la principal. Por ejemplo, Tucídides, al hablar de las fiestas de los atenienses (libro II), puede nombrar a Zeus Miliquio. Este Miliquio era divinidad de la vegetación, dios purificador cuyo nombre significaría «benigno» o «clemente», y que recibía culto en la propia Atenas y algunas otras ciudades. Sin embargo, aparece aquí supeditado a Zeus, el dios supremo. Y hemos de suponer que también existía una diosa victoria que dio lugar a la Atenea Niké adorada en un pequeño templo ateniense (todavía en pie), tras la Batalla de Salamina: una Atenea que sostiene en su mano a otra deidad más pequeña, la Victoria.
  • Identificación. Los cultos, a pesar de tener pequeñas diferencias, adoran a la misma deidad. Son similares los ejemplos de Amon-Ra y de Febo Apolo, que en ambos casos proceden de dos divinidades diferentes (una de ellas representante del sol) que han acabado fusionadas. Por supuesto, que a partir de cierto momento los romanos adoptaran todos los mitos asociados a las deidades olímpicas para sus propias divinidades (y así podamos decir que Júpiter es el Zeus romano), responde al mismo caso.
Las cosas no son siempre tan sencillas, y cuando tratemos de nuestra propia ambientación deberemos hacer ciertas elecciones, sobre todo si los panteones que estamos intentando «mezclar» surgen de culturas muy diferentes. Veámoslo con un sencillo ejemplo: supongamos que el panteón nórdico hubiera contactado durante un tiempo con el griego. Sabemos que Odín (o Wotan) es el dios supremo del panteón nórdico, el dios de los cielos y de la sabiduría, mientras que Thor era un dios algo menor (aunque de gran importancia en los mitos, centrados en gran parte en la lucha contra los gigantes), representante del trueno. Etimológicamente, Thor no está muy lejos de Zeus (de theos > teo-/dios), y el trueno es uno de los atributos del olímpico supremo, junto a casi todos los efectos atmosféricos. Pero está claro que la contrapartida nórdica para Zeus es Odín. Deidad guerrera, sobre todo en la defensa contra los enemigos es Atenea. ¿La acerca eso a Thor, que cumple parecido papel? ¿Qué hay de los otros atributos de Atenea (artesanía, castidad, sabiduría)? ¿Era Thor un patrón para los herreros? Es posible que los diferentes cultos hubieran asociado de alguna manera (asimilación regional, o incluso identificación) a Odín y Zeus, pero el caso de Thor y Atenea sería mucho más complicado, simplemente por la diferencia de sexo. Imagínense ahora lo que sucedería con los dos panteones completos, o al menos con las diez o doce deidades principales de cada uno.

Ésa es la tarea que me queda ahora por hacer en Lüreon, aunque ya he avanzado bastante. Otro día, les hablaré de ello.

Diseña tu ambientación: poderes extraordinarios


En las anteriores entregas de la serie Diseña tu ambientación hemos visto de forma resumida cómo era la sociedad durante el medievo de nuestro mundo real, resaltando algunas cosillas interesantes para su aplicación a nuestros universos de fantasía. Hoy voy a intentar alejarme de todos esos detalles enciclopédicos para preguntarme qué características serán distintas, precisamente, por el hecho de ser de fantasía.

¿Qué es fantasía?, dices mientras clavas en mi pupila tu pupila azul. Uy, perdón, me he salido del guión. Pero ahora en serio: ¿qué es fantasía? Porque está claro que nuestras ambientaciones, el lugar que usamos para desarrollar nuestras historias (ya sean roleras, novelescas, o comiqueras, eso da igual), son fantásticas en tanto en cuanto son imaginarias. Eso, repito, está claro. ¿Pero qué las hace distintas al mundo real?

Para mí, lo que hace posible identificar un universo de fantasía son los «poderes extraordinarios». Llámese magia o de otra forma, provenga su poder de los dioses o de mutaciones genéticas, lo que suelo meter en el saco de ambientación fantástica contiene algunos elementos de este tipo, en mayor o menor cantidad. Veamos dos ejemplos, famosos y muy separados en el tiempo. El mundo de El señor de los anillos no se apartaría demasiado de la realidad si no existiera un señor oscuro sobre un trono oscuro (un maiar caído), que creó en el pasado una serie de objetos poderosos y peligrosos. De hecho, toda la historia se centra en un pequeño anillo encontrado fortuitamente en una historia anterior, mucho más sencilla. Y ésa es la magia de Arda, a pesar de que no veamos lanzar al mago más que unos proyectiles de fuego y algunas luces. El segundo ejemplo es Canción de hielo y fuego, donde, por mucho que el autor se haya basado en la Guerra de las Rosas y otros episodios de nuestra Historia, uno de los detalles más importantes de la ambientación es el nacimiento de los dragones y, por tanto, el retorno de la magia. Conforme avanza la trama (bueno, es un decir, ya sé que la trama en ocasiones avanza muy poco +guiño+ +guiño+), cada vez aparecen más elementos sobrenaturales.

Y sí, otro elemento fantástico es la presencia de seres amenazantes o monstruos. Desde el más simple trasgo hasta los Nazgul montados en bestias malignas, pasando por una jauría de lobos liderados por un huargo, orcos, algún troll, un kraken, un balrog o una araña realmente enorme. Todo ello define buena parte de las aventuras de la Comunidad hasta lograr su objetivo. Y en el otro ejemplo, además de los dragones también aparece una antigua raza de gigantes y esa suerte de zombies que comienzan la historia amenazando el Muro. Pero estos peligros ayudan a conformar la sociedad de la misma manera que pudieron hacerlo las invasiones y los conflictos religiosos en el mundo real: movimientos migratorios que hacían peligrar las fronteras de las naciones, e incluso lograban derribar sus gobiernos. Esto es: la amenaza que suponen las criaturas y las especies monstruosas afecta la conformación de la sociedad, pero no es parte de ella.

Por su parte, estos poderes extraordinarios que llamo simplemente «magia» para abreviar, sí son parte de la sociedad, sobre todo en las ambientaciones típicas de D&D o donde la magia tenga un nivel similar de fuerza. Aquí es donde cada autor, narrador o máster, debe decidir el nivel de magia de su mundo: puede ser algo peligroso/prohibido/oculto/difícil de conseguir, o todo lo contrario. En función de esta elección las digresiones que estoy haciendo serán más o menos útiles.

Para el caso de Lüreon, mi propia ambientación, la magia no es peligrosa en sí misma (quiero decir, que su uso no causa locura, maldiciones o caídas al lado oscuro), aunque es cierto que muchos magos la utilizan con fines no demasiado éticos, para avasallar a los demás o hacerse con su control. La magia tampoco es algo prohibido globalmente, aunque en el Imperio de Braer sí es herética cualquier forma de magia fuera de la Iglesia Rúnica. También es cierto que las Escuelas de Magia de las Estepas Frías tratan de obtener un «monopolio» de estudiantes de magia, y que en el Imperio de Zalisdonia no hay más magos que los Magos Zafíreos, una organización gubernamental. Todo esto ayuda a crear una serie de interesantes conflictos en torno a la magia.

Por otra parte, en Lüreon la existencia de la magia es conocida por todos, aunque sólo está reservada a unos pocos. El común de los villanos no la tendrá ante sus ojos todos los días, pero tampoco pasará toda su vida sin llegar a ver cómo un clérigo de una deidad agraria bendice unas tierras agostadas con los poderes que su deidad le ha concedido o cómo un sanador cura maravillosamente a un herido en un grave accidente de caza. Será más difícil para él encontrarse con magia que no pertenezca al ámbito divino, como una bola de fuego arrasando a los enemigos de su nación, pero de la misma manera que tampoco contemplará la carga de la caballería u oirá las flechas surcar el cielo. Y sin embargo, unos y otros pueden ser igual de comunes en Lüreon.

Como no dispongo hoy de tiempo para seguir (y ya llevo un buen trozo), lo dejo así, simplemente señalando la magia (en un sentido amplio del término) como el elemento que puede diferenciar la sociedad de un universo de fantasía. El próximo día intentaré descubrir cómo insertarla en esa sociedad feudal que hemos ido viendo.

Diseña tu ambientación: frontera, ciudades y sociedad


Con las anteriores entradas de esta serie hemos visto las generalidades sobre los modos de producción y sobre el feudalismo y las divisiones sociales. Dentro de ese ámbito me gustaría hoy traerles algunos casos particulares. {Considero que el carácter excepcional de los grupos de aventureros hace que para lograr insertarlos adecuadamente en una sociedad fantástica verosímil nos debamos fijar, precisamente, en aquellas situaciones que escapan a las normas habituales}


Húngaros asaetados por los mongoles (Liegnitz, 1241)
En primer lugar quería hablales del medievo de Hungría. Debo reconocer que no conozco demasiado sobre el pasado de dicha nación, pero al parecer los historiadores consideran que durante la Edad Media se conformó en lo que llaman Reino Patrimonial (patrimoniális királyság): el poder del reino yacía en su totalidad en la figura del rey, quien administraba su reino como si fuese su enorme propiedad, donando tierras a caballeros y nobles. El rey podía otorgar tierras o confiscarlas y dárselas a otro. De esta forma era el monarca el que recompensaba directamente a sus siervos y al clero. Hasta aquí parecería igual al feudalismo habitual, pero la diferencia es que en Hungría no se crearon más escalones señor-vasallo: el dueño de las tierras era el rey, y si se las prestaba a un noble éste no podía, a su vez, dárselas a otro. Igualmente el rey trataba con los nobles como si fuesen sus «familiaritas», o miembros de su circulo cercano, estableciéndose una relación cercana y estrecha entre la figura del rey y la nobleza. Al no ser hereditarias las regiones y comarcas, sino que el cargo de gobernador era vitalicio pero no hereditario, las familias no llegaron a constituir gobiernos regionales independientes. De hecho, las luchas más frecuentes dentro del reino húngaro tenían lugar dentro de la propia familia real, la Casa de Árpád; y la nobleza no poseerá verdadera influencia para intervenir en la alta política de la época. No obstante, hacia 1301, cuando murió el último miembro de la Casa (Andrés III de Hungría), señores nobles u oligarcas habían conseguido obtener gran poder ante el debilitamiento de la figura real. La ausencia de un sistema feudal representó un problema en el momento de sucesiones, pues el trono podía ser ocupado exclusivamente por un miembro de sangre real (no por el contrario por alguien que era solamente noble). De esta manera en los siglos XIV y XV el trono húngaro será ocupado por miembros de Casas reales extranjeras con algún tipo de vínculo sanguíneo con la desaparecida dinastía húngara. No sé el tamaño exacto de la Hungría de aquellos tiempos, pero imagino que la mayor centralización lograda por la Casa de Árpád se debió en parte a que no tenía el tamaño de los países más occidentales. De todas formas, hemos visto cómo podemos evitar un feudalismo puro, manteniendo válido todo lo que vimos en la entrada anterior (feudo, estamentos...). {Tal vez eso nos pueda ser útil en ciertos reinos de nuestra ambientación, o para evitar el complicado juego de lealtades que puede establecerse en una escalera feudal. Es decir, para simplificar nuestra ambientación con propiedad}


Un segundo punto que me parece útil comentar es la situación de frontera. Y para ejemplificarlo, nada mejor que los reinos peninsulares y la Reconquista.

En un principio, sobre todo en Castilla, las luchas no permitieron que nobles o eclesiásticos acumulasen tanto poder territorial como lo habían hecho en el vecino Imperio Carolingio. Las causas son, en primer lugar, que los territorios de frontera permitieron una mayor libertad campesina, empezando por el derecho de ocupación de la tierra abandonada (la presura); en segundo lugar, que la figura del rey mantuvo más poder que al otro lado de los Pirineos. Figuras como la behetría, que permite a los siervos elegir señor o la del caballero villano, campesino libre capaz de mantener armas y caballo de guerra, son propios de esos primeros siglos. Veamos ambas en detalle.

Primeros avances
(aunque en aquel tiempo no existía la noción de Reconquista)
Presura (en Castilla) o aprisio (en Aragón) era el nombre que recibía una modalidad de repoblación de la Península Ibérica en la época de la Reconquista, basada en el Derecho Romano. Se llamaba así puesto que se entregaban las tierras al primero que las roturase, otorgando a continuación el rey un documento de propiedad: tanto presura como aprisio derivan de «apresar» (tomar posesión). A principios del siglo IX los campesinos cristianos comenzaron a ocupar las tierras conquistadas a los musulmanes. A partir del año 850 el sistema se organizó de forma oficial. Los reyes consideraron que la propiedad de la tierra era un aliciente suficiente para que campesinos, nobles y monjes aceptasen permanecer en tierras fronterizas y las trabajasen incluso bajo la amenaza de continuas incursiones guerreras. El hecho de que la economía estuviese basada casi en su totalidad en la agricultura hacía más apetecible la propiedad de las tierras. Muchos de los colonos eran mozárabes (cristianos que habían permanecido en los territorios conquistados por los musulmanes), otros llegaban desde los reinos cristianos. Se puede considerar que la repoblación de España a partir del siglo X fue de tres tipos diferentes, partiendo siempre de la idea de que las tierras conquistadas al enemigo eran del rey, que: 1) las entregaba a los nobles en pago de servicios, por lo general militares; 2) creaba en ellas monasterios con grandes extensiones de tierra de cultivo; o 3) las repartía entre los agricultores.

Al principio, los colonos de las montañas cantábricas iban ocupando las tierras de nadie hasta el cauce del Duero. Generalmente estos colonos eran abades de los monasterios que, con permiso del rey, ejercían esta modalidad de repoblación que significa la libre ocupación de las tierras abandonadas por la guerra o yermas (tierras inhabitadas y sin cultivar, ya que el valle del Duero era una zona despoblada) y que después pasaban a ser propiedad de los colonos, en este caso de los abades. Por este motivo a esta fase también se le llama repoblación monacal. Además, los reyes de León también entregaron tierras a los nobles. En Castilla fue más común entregárselas a pequeños agricultores, que eran quienes se acogían al derecho de presura, y que formaban aldeas libres, con entidad jurídica propia: las llamadas aldeas de behetría, que podían elegir a su señor. Cada familia recibía la superficie de tierra que era capaz de arar en un día. En Navarra y Aragón, la expansión desde las montañas pirenaicas fue más complicada, ya que el Valle del Ebro era (y sigue siendo) una de las zonas más ricas y pobladas. Sólo en los valles de los Pirineos se dio tierra a los colonos, en el resto se entregaron las tierras a la nobleza en Aragón y a los monasterios en Navarra. En Cataluña, sí se entregaron a pequeños agricultores, recurriendo al derecho de aprisio. Pero a diferencia de las aldeas castellanas, las catalanas cayeron bajo el dominio de un señor feudal que ocupaba un castillo y que ejercía sobre ellas amplios poderes. A partir del siglo XI los reinos cristianos comienzan a expandirse hacia el sur, sobre los territorios ya poblados del califato de Córdoba: no era necesaria la repoblación, así que siempre hacía falta la aprobación del rey ante una confiscación de tierras a los musulmanes. Se produjeron las últimas repoblaciones en Andalucía, en la cuenca del Guadalquivir al tomar los reinos taifas de Valencia, Murcia y Granada, donde se dispersó a la población musulmana. Esta última fase se denominó Repartimiento, porque la tierra se repartió en grandes lotes dando lugar a latifundios. Así pues, sólo en las zonas despobladas del valle del Duero y del Ebro y sólo en los primeros momentos de la Reconquista, se dio el caso de la repoblación espontánea por presura o aprisio. Luego se necesitó concesión real tanto en caso de que los colonos fueran civiles (repoblación concejil o municipal), nobles (repoblación nobiliaria) u órdenes monásticas (repoblación eclesiástica), ya fueran órdenes militares o no. Esta repoblación se explica en una sociedad rural y en una zona en continuo peligro de incursiones guerreras: era la recompensa para que los desposeídos se atreviesen a abandonar lugares seguros y cultivaran las tierras fronterizas. {El uso que podemos hacer a este mecanismo de presura es obvio: entregar tierras en zonas fronterizas o peligrosas; ya lo vimos al hablar de los feudos}

De camino a las Navas (1212)
Los caballeros villanos fueron una tropa medieval hispánica, característica de Castilla, surgida a raíz de la concesión de fueros. A cambio de los privilegios asentados en esos fueros, los concejos tenían el deber de ayudar militarmente a la persona que lo hubiese concedido (principalmente el conde de Castilla o el rey de León). Esta ayuda militar, en forma de milicias concejiles, se organizó en dos tropas: los peones (a pie) y los propios caballeros villanos. Los habitantes del concejo que pudiesen permitirse un caballo integraban las filas de estos últimos. Debido a su importancia táctica (caballería de carga con lanza) y su posición en las tierras repobladas de las extremaduras, los caballeros villanos ganaron privilegios y llegaron a ser equiparados legalmente a los infanzones, perteneciente a la baja nobleza (aunque no tenían privilegios nobiliarios, claro está). Los caballeros villanos cumplieron una destacada actuación en campañas decisivas de la Reconquista: las batallas de Uclés (1086), Alarcos (1195), Las Navas de Tolosa (1212) y del Salado (1340). El caballero villano pertenecía a la clase feudal, por el lugar que ocupaba y la función que desempeñaba pero no pertenecía al estamento de la nobleza. Tenía ciertos privilegios, como la exención de tributos cuando adquiría o ganaba heredades, lo que le diferenciaba de los burgueses y campesinos. Se diferenciaban de la nobleza porque conseguían tierras por presura, a diferencia de aquella, que las conseguía por cesión real. {Otro ejemplo imprescindible para aplicarlo a los aventureros: nobleza no de sangre, sino de actuación guerrera, con posibilidad de ganar tierras}


Viviendas en torno a la plaza del mercado
Un tercer punto en estas excepciones feudales lo encontramos en las ciudades.

La renta feudal no se acumula en forma de capital, sino que se atesora o se consume. No obstante, la redistribución de la renta feudal, mediante el consumo, hacia la burguesía urbana de artesanos o mercaderes, permite que en ese espacio urbano y en las rutas del comercio a larga distancia nazca un capitalismo incipiente durante la Baja Edad Media. La burguesía es una clase social que ocupa los nichos dejados por otros estamentos, desarrollando en las ciudades un modo de producción cercano al capitalista. Con su desarrollo y crecimiento, se acentúan las contradicciones de la época.

En los países donde la dominación romana duró más tiempo (y por tanto el modelo urbano fue establecido con más fuerza), como en Italia, Hispania o Provenza, las ciudades se conservan a salvo de señoríos, aunque su importancia se ve reducida (sobre todo, por la menor población). Más al norte, desaparecieron muchas poblaciones, los núcleos importantes se reducen y el feudalismo puro se implanta con más fuerza.


Sitio de Jerusalén (1099)
Y ya que hemos visto el comienzo y desarrollo de esta época, veamos también el fin del feudalismo, porque tal vez una sociedad prerrenacentista cuadre más con nuestra ambientación fantástica. El feudalismo alcanzó el punto culminante de su desarrollo en el siglo XIII; a partir de entonces inició su decadencia. La crisis del feudalismo llega desde distintos ámbitos.

Por un lado se produce un agotamiento de las tierras de cultivo y la falta de alimentos, lo que por consecuencia trajo hambruna y una gran cantidad de muertos. Esto pudo conllevar la aparición de enfermedades epidémicas, que en unos cuantos brotes a lo largo del siglo XIV redujeron drásticamente la población.

El subenfeudamiento (y por tanto la fragmentación de la tierra en parcelas cada vez más pequeñas) llegó a tal punto que los señores tuvieron problemas para obtener las prestaciones que debían recibir. Los vasallos prefirieron realizar pagos en metálico («scutagium», o tasas por escudo) a cambio de la ayuda militar debida a sus señores; a su vez éstos tendieron a preferir el dinero, que les permitía contratar tropas profesionales que en muchas ocasiones estaban mejor entrenadas y eran más disciplinadas que sus vasallos. Además, el resurgimiento de las tácticas de infantería y la introducción de nuevas armas, como el arco y la pica, hicieron que la caballería no fuera ya un factor decisivo para la guerra. La decadencia del feudalismo se aceleró en los siglos XIV y XV. Los soldados profesionales combatieron en unidades cuyos jefes habían prestado juramento de homenaje y fidelidad a un príncipe, pero con contratos no hereditarios y que normalmente tenían una duración de meses o años. Este «feudalismo bastardo» estaba a un paso del sistema de mercenarios, que ya había triunfado en la Italia de los condotieros. {Nos deberíamos preguntar si la magia de batalla, como los arcos y las picas, también ha conseguido eliminar la importancia de la caballería, o si por el contrario los sortilegios defensivos se han desarrollado en igual o mayor medida que los ofensivos}

La disolución de la pirámide feudal comenzó por su cúspide, cuando los reyes comienzan a considerarse «imperator in regno suo» (emperadores en su reino), apoyados muchas veces por el Papa, del que podían considerarse teóricamente vasallos. La Baja Edad Media presenció la crisis del vasallaje junto con la crisis del siglo XIV: la separación nítida entre la alta nobleza (los Grandes de España, títulos y señores que habían concentrado grandes extensiones) y la baja nobleza empobrecida (los hidalgos), al mismo tiempo que se fortalece el poder real que evoluciona hacia las monarquías autoritarias y aumenta la importancia de la burguesía de las ciudades, que pasan a ser un espacio político de importancia, ajeno a las redes del vasallaje.

Al mismo tiempo, se percibe una cierta evolución en la mentalidad medieval, y el hombre comienza a ser la medida del mundo.


En una próxima entrada comenzaremos con la aplicación de toda esta serie a una ambientación de fantasía. Comprobaremos lo que podemos aprovechar y lo que debemos cambiar al hacer acto de presencia la magia y los monstruos típicos. ¡Nos leemos!

Diseña tu ambientación: el entramado social

Despues de que la entrada Diseña tu ambientación: los modos de producción se colocara en el «top 5» del blog en sólo cinco días, creo que la cosa interesa. Seguiré con el tema, y hoy intentaré centrarme en la pirámide de población. A diferencia de lo que acostumbro a hacer en esta serie de entradas (fijarme en un detalle del pasado de nuestro mundo real, y luego trasladarlo a una posible ambientación de fantasía, con algún ejemplo de Lüreon, nuestro mundo de juego), esta vez realizaré únicamente un primer paso, dejando para otro día el descubrir cómo podemos cambiar la realidad histórica para que se ajuste a nuestras historias y nuestras sesiones roleras. No creo, por tanto, que el contenido de la presente entrada vaya a sorprender a nadie, pero intentaré hacerlo algo ameno {además, iré atento para buscar lo que pueda servirme en entradas posteriores}. Allá vamos.

Lo primero que debemos considerar es el nivel socio-económico de la ambientación. Ya vimos en la entrada que he enlazado más arriba que para ello podemos fijarnos en el modo de producción. En nuestro caso, la elección estaba clara: una ambientación similar a finales del medievo o prerrenacentista debe ser sostenida por el sistema feudal. Eso no quita, como ya dijimos, que en ciertas naciones o grupos nos encontremos con otros modelos, pero el feudal es el principal en los lugares civilizados.

Y lógicamente una de las bases del feudalismo es la estratificación social.

Ésta se define como la existencia de grupos horizontales entre la población, diferenciados verticalmente de acuerdo a criterios establecidos y reconocidos. Es prueba de las desigualdades en la distribución de los bienes: clases sociales, estamentos o castas son los ejemplos que se han establecido a lo largo de la historia. Cada uno de los estratos está formado por un conjunto de personas que comparten similares creencias, valores, actitudes y estilos de vida {detalle que luego puede ser importante si deseamos definir una «clase social: aventurero»}, y clasificados por la cantidad de poder, prestigio o privilegios.

En un sistema feudal la clasificación se realiza en forma de estamentos: los campesinos y siervos, los más numerosos y nada privilegiados; la baja nobleza, dependiente de otros nobles y en la mayoría de ocasiones con pocas tierras a su nombre; la alta nobleza, en cuya cúspide se encuentra el monarca. Por su parte, el clero eclesiástico se organizaba verticalmente: existían sacerdotes sobreviviendo con sus comunidades rurales y en pequeñas iglesias, monasterios con grandes latifundios, o alto clero que rivalizaba con los duques y príncipes de una nación cualquiera {otro detalle importante, éste de situar un grupo social en vertical y dividido a su vez en diferentes grupos, porque también existen grandes diferencias entre unos grupos de aventureros y otros}.

Los estamentos tienden a ser agrupaciones cerradas, pues se entra en ellos normalmente por las circunstancias del nacimiento, a diferencia de las clases sociales, que se definen por intereses económicos. A pesar de ello, los estamentos no son absolutamente cerrados, a diferencia de las castas, y existe la posibilidad de promoción social por méritos extraordinarios (ennoblecimiento a cargo del rey por servicios militares o de otro tipo, incluso por compra a cambio de dinero -venalidad de oficios y dignidades-); por matrimonio (aunque las relaciones desiguales son mal vistas socialmente) y por los mecanismos de reclutamiento eclesiástico (que se justifican espiritualmente con el término vocación -llamada divina-) {veo que empieza a perfilarse la idea de los aventureros no como estamento diferente, sino como clase social integrada verticalmente}.

Otra de las bases del feudalismo, y ésta es de perogrullo, es el feudo.

Se trata básicamente de una propiedad de terrenos. Generalmente incluían una parte boscosa (donde, como propiedad de un señor, sólo podía cazarse con un permiso para ello, del mismo modo que no se podía pescar en un río), mas el verdadero valor de un feudo se medía por la producción de su parte cultivada. El trabajo en los campos se lleva a cabo principalmente por los siervos, claro, y su producción era en parte entregada como un arriendo al amo de las tierras. Sólo con el paso de los siglos, al mejorar los medios de producción y obtener los campesinos más tiempo para realizar otras tareas y negocios, esta renta comenzará a pagarse en monedas. Incluso el derecho de pernada fue sustituido por un impuesto matrimonial. Caminos y puentes, molinos y tabernas eran propiedad del señor, que aumentaba así sus ganancias. El señor era líder militar, juez (señorío jurisdiccional) y administrador (señorío territorial) de una región, y en su mayor parte se trataba de pequeños nobles, que al mismo tiempo debían lealtad a otro señor por encima suyo, hasta acabar teóricamente en el monarca de una nación. Las tensiones entre los diferentes señores, entre la fragmentación de la nobleza y el centralismo del monarca y entre la nobleza y el clero, forman los grandes motivos que movieron los hilos a lo largo de los siglos medievales {es por tanto necesario que si un grupo de aventureros desea medrar -esto es, elevarse socialmente y mejorar sus condiciones de vida-, se haga con unos terrenitos; lo más fácil, como veremos, es que se acerquen a zonas fronterizas}.

Eso nos lleva al tercer pilar del feudalismo, el vasallaje.

Los campesinos ofrecen sus servicios y labran la tierra a cambio de la protección del señor feudal. No hay que pensar en ello como un contrato: campesino y señor están educados de esta manera; sencillamente, la vida es así, y aunque sí existieron señores crueles y siervos casi esclavizados, la rebelión de las masas se dio mucho más en tiempos romanos que en el medievo (la visión de imposición violenta es más propia de tiempos románticos que de nuestra época objetiva). La encomienda era un pacto teórico entre los campesinos y su señor, que podía llegar incluso a ritualizarse en una ceremonia o, mucho más raramente, dar lugar a un documento. El señor acogía a los campesinos en su feudo, organizado en una reserva señorial que debían trabajar obligatoriamente junto a pequeños terrenos de explotación familiar para su subsistencia. El señor debía mantener el orden y la justicia, y proteger el lugar frente a cualquier ataque {será, por tanto, un señor el que se enfrente a un ataque o una amenaza monstruosa; y será él, y no el populacho, quien se encargue de buscar y pagar a quien se ocupe del problema, si él no dispone de tropas especializadas en hacerlo}.

Al mismo tiempo, los eclesiásticos forman la moral social y, gracias a la promesa de salvación en la otra vida, logran controlar a la plebe, que les otorga el diezmo, y ser protegidos por los señores. Es un estamento más abierto, como ya veremos. La estructuración del clero y su vinculación a los intereses de la nobleza por su poder económico y territorial, y los tres votos monásticos (pobreza, obediencia y castidad) produjeron una pirámide semejante a la existente entre nobles y caballeros, tanto en el clero secular (papa, arzobispos, obispos, canónigos, arciprestes, sacerdotes) como en el regular (generales y provinciales de las distintas órdenes religiosas, abades y monjes de los distintos monasterios) y en las órdenes militares {ya veremos cómo afecta a todo esto la existencia de un panteón múltiple y de gente dotada con poderes divinos}.

Por su parte, entre los señores también se forman relaciones entre un vasallo y su señor, a base del ritual del «homenaje» (postración del primero, beso, acogida de manos por el segundo) y la «investidura» (entrega de un feudo -desde un ducado hasta un simple sueldo, pasando por poblaciones y castillos o, si el vasallaje era eclesiástico, un monasterio o abadía- y espaldarazo -entrega de espada o báculo-). La entrega de un territorio equivalía en general a otorgar un usufructo vitalicio, aunque con el paso del tiempo los descendientes del vasallo comenzarían a heredar sus terrenos, simplemente renovando sus votos con el señor (o sus descendientes). Junto con el feudo, el vasallo recibe los siervos que en él hay, no como propiedad esclavista, pero tampoco en régimen de libertad: su condición les impide abandonarlo y les obliga a trabajar. La posibilidad de que un vasallo tome bajo su protección a su vez a otros hombres, que pasan a ser sus vasallos y él a ser su señor, establece una red piramidal de vasallaje, en cuya cúspide se encuentra el emperador, bajo él los reyes, bajo éstos los duques, condes y marqueses (cuyos feudos son los ducados, condados y marcas), bajo éstos los señores de grandes feudos, bajo éstos sus barones, infanzones, caballeros, escuderos, etc.

Estratificación, feudo y vasallaje son los tres rasgos básicos para entender cómo se clasificaba la población en la época medieval, tan comúnmente trasladada a los universos de fantasía. En una próxima entrega nos alejaremos de las generalidades para comprobar cómo era la situación en las zonas fronterizas o en los núcleos urbanos.

Diseña tu ambientación: los modos de producción

Tras el éxito cosechado por Diseña tu ambientación: Día de Fiesta (lo más leído de este blog), voy a intentar crear una serie de entradas basándome en una idea sencilla extraída de nuestra realidad histórica y analizando las implicaciones que pueda tener su aplicación sobre un mundo de fantasía.

Algo que siempre me ha llamado la atención es la existencia de aventureros en las ambientaciones de fantasía. En general, se entiende que el grupo de PJ no es el único que anda vagando por el mundo "desfaciendo entuertos", pero supongo que la cantidad de personas dedicadas a ello no es muy grande. ¿O sí podría serlo? ¿Podemos considerar a los aventureros una clase social diferente de las otras? ¿Qué relaciones establecen con las comunidades más 'normales'? Éstas y otras cuestiones, aunque no son básicas en absoluto para crear una ambientación o para dotarla de profundidad, creo que pueden dar lugar a equívocos y faltas de verosimilitud si no son contestadas.

Pero darles respuesta encuentra una dificultad bastante grande: hablamos de fantasía, de algo imaginado y no verdadero. Así pues, cualquier resultado deberá basarse en una extrapolación de los datos de nuestra historia real. Lo que pretendo en esta serie de entradas es averiguar algunas cosillas sobre la sociología del medievo, e intentar modificarlas con la presencia de seres y criaturas fantásticas, objetos y poderes mágicos, para, posteriormente, centrarme en cómo afecta a todo ello la presencia de grupos de aventureros. Intentaré hacer una síntesis de ideas sobre economía y sociedad (fusilando sin reparos algunos artículos de la Wikipedia y la Encarta), para luego aplicarlo a nuestro ámbito. El tema que tratamos es tan amplio e incluye algunas nociones tan entrelazadas, que debo en muchos casos resumir y tomar sólo lo que necesito, o generalizar algunos resultados.

Hoy comenzaremos con una noción sencilla, que puede ayudarnos a establecer el tipo de sociedad existente en nuestra ambientación. Se trata de averiguar qué modo de producción es predominante, lo que estará relacionado con el nivel tecnológico y también con las diferencias sociales existentes. Para ello usaremos los diferentes modelos definidos por Marx, teniendo claro que pueden coexistir en diferentes comunidades. Por supuesto, los ejemplos que doy son válidos en mi propio mundo de juego, Lüreon, y pueden ser modificados al gusto de cada cual.

~ Modo de producción primitivo: Propio de las comunidades poco avanzadas. La propiedad de la tierra sería colectiva, y la distribución de los productos igualitaria. No existe un excedente que permita la creación del comercio con otras comunidades, o la presencia de una clase no trabajadora: la sociedad se organiza en grupos (dedicados a la caza, la pesca y la recolección), pero con ello no se crean capas sociales diferentes. Según la época y el lugar, esta sociedad desembocó en el modo esclavista o el feudal, ya sea por evolución propia o por conquistas (sufridas o realizadas).
En nuestra ambientación, este tipo de sociedades pueden encontrarse aisladas, típicamente en una isla alejada o un valle cerrado. Por otra parte, muchas criaturas pueden formar este tipo de comunidades. Verbigracia, los lakertántropos (hombres-lagarto) que habitan en un pantano aislado de la civilización es muy posible que estén divididos en castas (guerreros, recolectores, cazadores) cooperando por el bien del clan, y responderían a este modelo. Pero cuidado: si los guerreros comienzan a ejercer el dominio sobre sus congéneres y obtienen beneficios mayores nos encontraríamos con otro modelo.

~ Modo de producción asiático (despotismo hidráulico): Propio de un Estado que controla un recurso único y necesario, causando que muchas aldeas deban tributar a un poder fuertemente centralizado. Sucedió en Egipto, en Babilonia, y más modernamente en naciones como China o la Unión Soviética, gobiernos que controlaban los canales de irrigación: las personas leales reciben una abundante cantidad de agua para sus cultivos, mientras que las menos leales reciben muy poca o ninguna. El caso de Egipto es ejemplar, ya que sigue un ritmo cíclico, milenario, en el que decae el poder central y la vida en las ciudades, con la anarquía rompiendo la unidad, y los templos y señores locales alcanzando a controlar, de forma independiente, a los campesinos obligados al trabajo (de ahí las denominaciones de Imperio Antiguo, Medio y Nuevo, y los períodos intermedios entre ellos).
En nuestra ambientación, puede ser interesante tener alguna nación con este tipo de economía, que puede dar lugar a muchas aventuras en la que los PJ deban enfrentarse a las fuertes injusticias a que puede dar lugar este modelo, sobre todo en naciones fracturadas por el control de señores locales semiindependientes. ¿Qué hay de nuestros hombres-lagarto? ¿Controlan los guerreros el acceso a cierta planta o a la carne de las presas, y sólo permiten que la consuman los más leales de los suyos?

~ Modo de producción esclavista: Propio de sociedades militarizadas, con fuertes diferencias sociales. Aunque puede existir un fuerte desarrollo intelectual, y algunos individuos pueden amasar grandes fortunas, las técnicas son rudimentarias y tradicionales, basadas en el trabajo de mano de obra esclavizada.
El ejemplo histórico del que podemos sacar mejor partido es el que fue llevado a sus últimas consecuencias: en la antigua Roma las conquistas militares proporcionaban muchos esclavos, que permitían sustituir a los campesinos libres en el trabajo, de tal manera que éstos podían cumplir sus obligaciones militares, y el estado continuaba la guerra y la expansión. Por otra parte, los libertos (esclavos liberados) y los soldados licenciados pasaban a ser campesinos en las nuevas tierras, lo que permitía recomenzar el proceso. Pero extender el derecho a la ciudadanía y la posibilidad de sustituir el servicio militar por un pago obligó al uso de mercenarios bárbaros para defender las fronteras (que habían dejado de expandirse). La crisis ideológica, entre otros resultados, conllevó la liberación de muchos esclavos, por lo que el modo esclavista acabó llevando por sí mismo al sistema feudal.
En nuestra ambientación, la pregunta de si existe o es común la esclavitud surge con fuerza. ¿Existe comercio de esclavos? ¿Se añade a él un conflicto racial? ¿Luchan otras naciones para frenarlo? Aunque la respuesta sea negativa, ¿alguna nación mantiene esclavizados a los prisioneros de guerra? ¿Qué pasaría si un grupo importante de serpántropos (hombres-serpiente) se impusiera a la comunidad de lakertántropos del primer ejemplo, obligándoles a construir en el pantano un templo a su oscuro e intrigante panteón? ¿Lucharían los PJ por liberar del yugo a los hombres-lagarto?

~ Modo de producción feudal: Es el típico que encontramos en la mayor parte de ambientaciones de fantasía (las más comunes en las mesas de juego), por lo que nos detendremos un poco más.
Entre los avances de la época medieval cabe destacar el aumento en el uso de las acequias para el riego de grandes superficies y de los molinos de agua como fuerza motriz (tanto para la harina como para el aceite), extendiendo los cultivos y liberando mano de obra que puede dedicarse a otras tareas más productivas. Además, mejoran los métodos de enganche de los animales, especialmente el caballo y el buey. La cría del ganado de tiro aumenta de manera notable y permitirá disponer de animales en abundancia. También se cría el caballo de combate, que cambiará las prácticas de la guerra en detrimento de la infantería tradicional. Los instrumentos de uso agrícola, generalmente de madera, son sustituidos por otros de hierro, lo que es especialmente útil en las zonas donde la tierra turbosa y muy húmeda era difícil de trabajar. Ahora el arado penetra más, airea la tierra con mayor facilidad y permite la obtención de cosechas en espacios antes baldíos. Se extiende un sistema de barbecho distinto que posibilita la rotación de suelos cada dos de tres años mediante la quema de rastrojos, en vez de uno de cada dos, y se abandona la práctica del cultivo itinerante. Entre los alimentos, además de las habas y el trigo, se incorpora a la dieta la avena, tanto para personas como para animales, cuyo engorde es más rápido y garantiza la alimentación en periodos de sequía y en los duros inviernos.
El aumento de la producción supone que los siervos trabajen menos horas para sus señores, sustituyéndose por el pago de una cuantía económica o en especie. Al mismo tiempo, los campesinos ganan algo de independencia, al disponer de más tiempo para procurarse sus ingresos. En algunos lugares, sólo son convocados a trabajar para su señor en los periodos de laboreo con gran necesidad de mano de obra, como la siega. La acumulación de los impuestos por parte del señor provoca una mayor acuñación de moneda. Aparecen las primeras grandes fortunas y los señores hacen ostentación de sus bienes, muchos de ellos traídos de lugares alejados. El Alto Clero comienza a disponer de recursos con los que edifica las iglesias, catedrales y palacios episcopales.
Aumenta el número de tierras roturadas y comienza un periodo de eliminación de los bosques, drenaje de las tierras empantanadas, extensión de los terrenos arados lejos de las aldeas y la construcción dispersa de casas campesinas. Las tierras de pastos en las laderas más difíciles de arar y los terrenos de labranza en el resto se hacen comunes en muchas zonas. Este crecimiento de tierra útil es en su mayor parte obra de los propios campesinos (gracias a que tienen más tiempo) y no tanto de los señores (que han ido abandonando el deseo de acrecentar los latifundios). El señor controla muchas veces la venta de materiales y aperos de labranza a sus campesinos, lo que le garantiza un control importante sobre los siervos.
Las mejores zonas atraen a una mayor masa de población y se producen migraciones. El crecimiento poblacional es notable, y los períodos de hambrunas se reducen. Este incremento se realiza merced a una mayor tasa de natalidad, si bien la de mortalidad se mantendrá más estable.
Los excedentes facilitan el comercio más allá de las fronteras del señorío. Las actividades comerciales permiten que surja una incipiente burguesía (los mercaderes), que en su origen eran campesinos que aprovechaban los tiempos en los que no era necesario el trabajo de la tierra para comerciar, y que deberán realizar su trabajo pagando igualmente una parte de sus beneficios en forma de tributos.
El lujo al que aspiran los señores con el incremento de las rentas, favorece la aparición cada vez más frecuente de artesanos. Las rutas de peregrinación son los nuevos caminos por donde se abre el comercio, y las comunidades situadas en sus vías de acceso florecen ofreciendo hospedaje, comida y ropa. Esta venta directa al consumidor permite a muchos campesinos aportaciones extras a sus arcas. Se incrementan las tasas de tránsito, peaje y mercados. Las ciudades son al mismo tiempo espacios de defensa y de comercio conforme avanza el tiempo y se va gestando una nueva sociedad en torno a los burgos.
En nuestra ambientación, como hemos dicho, este modelo será usado en la mayor parte de naciones. Puede tratarse desde un sistema feudal en desarrollo, con muchos señores locales y los poderes centrales muy disminuidos, hasta un medievo casi acabado, cuando el poder social va pasando a las ciudades y la moral comienza a centrarse en el poder de la persona, más que en el de una deidad.

~ Modo de producción capitalista: Propio de una comunidad en la que se establece un contrato entre un trabajador y un capitalista, en el que el primero vende su fuerza de trabajo a cambio de un salario. Estos conceptos están muy alejados de una ambientación fantástico-medieval típica, aunque pueden ser usados en una más moderna o de tipo steam-punk. Creo que no es necesario explicar un modelo socio-económico en el que nos hallamos actualmente.

Y hasta aquí. En una próxima entrada de esta serie, intentaré desgranar los estratos sociales dentro de una sociedad feudal. ¡Estén atentos!

Un bestiario por 5'95 €

Lo llamen Manual de Monstruos, Monsternomicon, o cualquier otra denominación, es habitual que en los juegos de rol aparezca como libro básico un bestiario (o varios, según el juego, pero eso es otra historia).
En general, estos manuales suelen ser tochos bastante caros, que incluyen la descripción de una serie de bichejos, con mayor o menor cantidad de estadísticas según el sistema de juego. Su lectura lineal podría parecer un sinsentido (lo lógico es leer las diferentes entradas cuando nos interese), y el precio es casi siempre elevado (ya que suelen ser ediciones bastante cuidadas, con multitud de ilustraciones).

Hoy tengo el gusto de presentar un bestiario que no pertenece a ningún juego, y que sin embargo puede ser útil para cualquier ambientación de fantasía. Se trata de El bestiario fantástico de Tony Allan, editado por Timun Mas. El libro recorre las criaturas más icónicas de las mitologías grecolatina, nórdica, precolombina y oriental, generalmente con unas cuatro páginas (a veces dos, a veces seis) dedicadas a cada una de sus 85 entradas, e ilustraciones de cada criatura. No he podido leer todavía nada más que la introducción y un par de entradas, pero me ha parecido bastante interesante, sobre todo por su forma de relacionar ciertos elementos (por ejemplo, en la entrada del pegaso aparece un recuadro que habla del caballo que llevó a Mahoma por los cielos); su división en 'criaturas del aire', 'criaturas de la tierra' y 'criaturas del agua'; y porque el texto está repleto de cosillas aprovechables para futuras aventuras. Y lo mejor, que lo encontré entre los libros de oferta del Open-Cor, con un precio de 5'95 € por sus casi 250 páginas, a todo color y con buena encuadernación.

Y ya que hablamos de bestiarios también me gustaría comentar algo de El bestiario de Ferrer Lerín, que adquirí hace ya un par de años en Círculo de lectores (no recuerdo la cantidad exacta, pero por unos 10 o 12 €). Es un libro de tipo 'diccionario', con una multitud de entradas cortas, con muy pocas imágenes (pequeñas y negras), cuyo contenido está extraído de una buena cantidad de fuentes antiguas. Posee 280 páginas, y está editado con tapa dura pero tamaño de bolsillo. Se divide en: insectos; anfibios y reptiles; serpientes; peces y conchas; dragones y mixtos; aves; aves extintas; mamíferos medianos y pequeños; fieras; perros; cuadrúpedos; solípedos; monstruos. No puedo dejar de copiar una de las entradas a modo de ejemplo. Se trata de la conocida como Baba-Yaga, con información que Ferrer Lerín obtiene del Diccionario infernal y de La Rusia desconocida:

Yaga-Baba. Monstruo descrito en los cuentos rusos bajo las facciones de una mujer de desmesurada estatura, en forma de esqueleto, con sólo una pierna, un rosario con sus fetos sanquinolentos colgando de la puerta de sus vergüenzas que dejan un rastro que siguen bandadas de cuervos, y una maza de hierro en la mano derecha con la que hacer rodar la máquina que empuja, que es la máquina de la vida y de la muerte.

Ahí dejo, pues, un par de alternativas baratas al uso de manuales de monstruos. Las estadísticas de juego, eso sí, las tendrá que poner el usuario; pero como aporte de 'trasfondo' o 'relleno' no tienen desperdicio.

Diseña tu ambientación: Día de Fiesta

¿Cuántas veces visitan los PJs una ciudad, y, aun siendo "día de mercado", en realidad no sucede nada distinto salvo que hay mucha más gente? Es normal que el mundo de juego se base en nuestra realidad histórica, aunque extrapolemos informaciones y mezclemos elementos heterogéneos. Con esta entrada me gustaría explicar y definir algunas formas de diversión medievales, y luego intentaré aplicarlas a una ambientación de fantasía. Espero que, aunque larga, la entrada no sea aburrida.

En el medievo. En primer lugar hay que tener en cuenta la importancia que la iglesia católica tuvo durante toda la Edad Media. El circo, el teatro al modo romano y otros espectáculos de la Antigüedad fueron poco a poco abandonados al imponerse la moral cristiana. Para la tradición platónico-agustiniana no hay mayor teatro que la vida real, y el culto litúrgico se convirtió en el espectáculo figurado definitivo en el mundo occidental.
Con el tiempo, para educar a las masas en los misterios de la religión, se crearon algunas representaciones de vidas de santos o, sobre todo, escenas de la vida de Cristo. Algunos llegan incluso hasta hoy día (en la imagen lateral, Los Misterios de Elche). Las representaciones comenzaron en el interior de los templos, pero con el tiempo la falta de un decoro estricto obligó a realizarlas fuera, primero en los pórticos del edificio y luego en calles y plazas. Se centraban sobre todo en cuatro ciclos (Adviento, Navidad, Cuaresma, Pascua), que poseían características similares: sermones, procesiones, bailes, cánticos,... A lo largo del siglo XV estas actuaciones se estructuraron, y la aparición de la vida urbana las convirtió finalmente en espectáculos, no muy distintos de los que iremos viendo más abajo. Algunas fiestas mezclaban elementos litúrgicos con otros paganos (como Carnaval), y otras estaban lejos de parecer muy canónicas (como la Fiesta del Asno, en la que se llevaba un burro al templo y se recordaban sus buenas capacidades, más que nada por haber mantenido caliente el pesebre de Belem ¡¿?!).
Aplicación fantástica. Ahora corresponde comprobar una serie de cosas: ¿Existe una religión organizada en el mundo de juego? Si es así, ¿alguno de los cultos es lo suficientemente poderoso como para ejercer influencia en la moral global? No hace falta que sea una iglesia a una única deidad (puede ser una tríada, una asociación de divinidades, o un panteón completo), pero para que haga un papel parecido al del catolicismo deberá ser una organización que abogue en contra del derramamiento gratuito de sangre (entiéndase, derramamiento por mor del espectáculo; debemos suponer que no es sangre gratuita la derramada por extender la fe, eliminar la herejía o defender las tierras donde surgió el culto o donde éste se mantiene).
¿Existen en la ambientación las luchas de gladiadores? ¿Tienen los cultos algo que decir sobre ello? ¿Se mantiene el esclavismo en activo? ¿Es lucrativo el comercio de esclavos? En principio, podríamos pensar que las luchas en la arena y los cultos 'bondadosos' son incompatibles, pero tal vez puedas llegar a una explicación que se aplique en tu mundo de juego. Si existen los gladiadores, las carreras de cuádrigas (o similar), ¿crees que la gente necesita otro tipo de espectáculos? Como veremos más abajo, las justas y torneos surgen ante la necesidad de mantenerse entrenados en el arte de la guerra, pero tal vez no se hubieran convertido en los grandes espectáculos que fueron si la 'plebe' hubiera tenido otro tipo de diversiones. Fíjate en los grandes parecidos de cara a la gente de a pie: Los gladiadores conseguían fama (algunos podían llegar a retirarse con una relativa buena posición), y sus nombres eran jaleados en la arena; se aprendían sus nombres, así como las distintas alineaciones de los equipos de cuádrigas; los niños emulaban sus acciones; las mujeres deseaban yacer con ellos... Los caballeros que lograban triunfar en los torneos, los que mejor justaban, eran también adorados por el público; también se aprendían sus nombres, también los niños los imitaban y también las mujeres suspiraban por ellos. Tampoco es demasiado distinto a lo que sucede hoy día con los jugadores de fútbol: un negocio que mueve mucho dinero, seguido por la gran mayoría de la sociedad, y cuyos protagonistas se retiran jóvenes y adinerados; la gente se aprende las alineaciones, los niños juegan a ser ellos y son pocos los futbolistas 'estrella' con mujeres feas. La gente necesita un espectáculo que le saque de su gris vida.
En una ambientación de fantasía puedes mezclar todos estos elementos, y disponerlos en diversas partes del mundo. Por ejemplo, en Lüreon (la ambientación de nuestra mesa), la enorme y cosmopolita ciudad de Canalburgo acoge un deporte único en el mundo: los diversos barrios disponen de equipos que juegan una liga de bolagua (lo que vendría a ser waterpolo en clave sucia), cuyos encuentros tienen lugar en un estadio construido a tal efecto. En una ocasión, los PJs tuvieron que sacar de la cárcel a uno de los miembros de un equipo, que había sido detenido en un gran trifulca tras la victoria de su equipo. Este es un ejemplo de cómo la ambientación y la aventura se compaginan para hacer más real el mundo de juego.

En el medievo. La diversión quedaba entonces en manos de juegos de dados o tablero, de partidas de caza, de juglares y trovadores, y de acontecimientos 'deportivos'.
Aplicación fantástica. Por supuesto, los juegos son algo tal vez demasiado privado como para que puedan tener influencia en los PJs, fuera de alguna visita al lugar de apuestas local. Si el grupo visita la casa de algún noble, tal vez puedan encontrar un tablero de ajedrez (o del complicado dragonchess de Gygax), o de escaleras y serpientes (que es mucho más viejo de lo que piensas). Es típica la escena de unos guardias jugándose la soldada a los dados, pero a mí siempre me han parecido más 'ambientadores' las tabas (que no dejan de ser unos d4 de caras no equiprobables, como veis en la imagen).
Por su parte, no hay ninguna razón para que la caza sea algo privado en nuestro mundo de juego. Sí, en la Edad Media los bosques eran propiedad nobiliar o monástica, y cazar en ellos, como talar sus árboles, sólo podía hacerse con permiso. Pero eso podría no ser así en nuestra ambientación, sobre todo si la presa es algún tipo de criatura o ser monstruoso. Más que solicitar permiso, en ese caso los PJs aceptarían una petición.

En el medievo. La interpretación de canciones populares y las actuaciones de mimos e histriones se fundieron en la figura del juglar. Mal visto por la moral cristiana por culpa de su vida relajada y de algunas composiciones obscenas, los mejor valorados eran aquellos que vivían en la corte. Entre el repertorio de estos últimos, se contaban cantares de gesta, lais bretones y vidas de santos. Se criticaba también el juglarismo clerical (es decir, clérigos que viajaban realizando actuaciones musicales) y el lucro en las representaciones (aunque eran bien vistas las dádivas a los juglares de corte por parte de mecenas interesados). Mejor considerados estaban los trovadores (ss. XI-XII). Éstos componían siempre en occitano (langue d'oc), y crearon la temática del amor cortés. Su estricta métrica y complicada técnica hacían muy difícil la improvisación. Entre sus filas aparecían desde reyes hasta plebeyos, pasando por obispos, nobles de todo tipo, artesanos, burgueses y mercaderes. Tanto juglares como trovadores tenían cosas en común. Por supuesto, la música (con gran variedad de instrumentos, aunque el solista solía tocar el arpa o el laúd); su presencia en festejos, comidas, viajes, guerras; y sus tres funciones: divertir, educar, y publicitar (al cantar los hechos de un señor, alabando sus virtudes). El bardo está un poco alejado del medievo, pues en origen era el poeta de los antiguos celtas. Sin embargo, su nombre ha acabado extendido al de poeta, en cualquier cultura.
Aplicación fantástica. No creo que aquí halla nada importante que decir, pues el juglar/trovador/bardo es una figura bastante conocida. Quiero añadir que, en general, el juglar no componía sus propias canciones, y que acompañaba sus actuaciones con malabares, piruetas, o cualquier espectáculo que llamara la atención de la gente. El trovador sería una figura más seria y afectada.

En el medievo. El espectáculo por antonomasia que a uno se le ocurre es el choque entre dos jinetes armados con lanzas, sobre enormes monturas lanzadas a galope tendido. Sí, muy peliculero. Pero veamos algunos términos concretos:
  • Riepto: Este enfrentamiento no tenía nada de deportivo. Era un reto o desafío lanzado por uno de los rivales. Con el tiempo y el cambio de armamento y entrenamiento, dará paso al duelo.
  • Bohardo. El bohardo es el tallo de la espadaña, y su nombre se aplicó a una lanza corta que se lanzaba sobre una diana o una figura. Es decir, que se trataba de maña y puntería. Acabó siendo, cuando el rigor de la guerra disminuyó, la competición más habitual.
  • Justa: Un enfrentamiento entre dos jinetes, tal y como lo conocemos.
  • Torneo: Un enfrentamiento entre diversos equipos.
  • Paso de armas: Una serie de espectáculos, entre los que se incluían los anteriores. Solían durar dos o tres días, y lo normal es que tuvieran lugar por algún hecho especial: un nacimiento en el seno de la familia real, la visita de un mandatario o un obispo a la ciudad,...
Aplicación fantástica. Esto está ya fuertemente adaptado, sobre todo en algunos juegos. Generalmente, y para que todo el grupo se sienta incluido, se añaden campeonatos de tiro con arco, duelos de magia, y cosas similares. Y si quieres darle incluso más color puedes hacer que existan las justas en grifos, o incluso en dragones. Todo depende del nivel de fantasía de la ambientación, de cuán común sean estas criaturas, o el empleo de magia en villas y ciudades.

En el medievo. Alfonso X, en sus Partidas (un compendio legal), comenta que aparecen durante el año tres tipos de fiestas: las del calendario litúrgico, los hechos de los Reyes, y los dias de feria.
De las primeras, ya hemos comentado al comienzo de la entrada. Los hechos de los Reyes incluyen conmemoraciones por grandes victorias o conquistas, y el ejemplo más sencillo es de las llamadas fiestas de moros y cristianos. Estas son celebraciones de varios días, con procesiones o pasacalles, que incluyen pequeños actos teatrales a cargo de los miembros de las distintas cofradías, y que conmemoran, generalmente, la entrada del bando cristiano en la ciudad. A partir de parecidas cofradías, con su profesionalización, fue de donde surgieron las compañías de teatro en torno al siglo XV. Los días de feria son también días de fiesta. Generalmente se celebraban con la llegada del calor, cuando los campos requerían mucha menos mano de obra, y existía un excedente de producto (excedente que, con el tiempo, haría nacer el sistema capitalista llevando al traste el feudalismo).
Aplicación fantástica. Lo adecuado a la hora de crear una ambientación es, una vez definido su calendario, distribuir algunas fiestas a lo largo del año. Una fiesta de la cosecha, o de la vid, es adecuada en el estío, aunque cada villa de cierto tamaño tiene su feria en un día señalado. Lo más normal, es que estos días de feria coincidan con otra fiesta de carácter local, como la fundación de la población, el paso de un santo por la misma, o el día en que unos aventureros acabaron con un ursustrígido (nombre "académico" del osobúho) que estaba zampándose a los leñadores de uno en uno y de tres en tres. La historia del mundo, o al menos del reino, definirá otras fiestas conmemorativas, lo mismo que un panteón te ayudará con el calendario litúrgico. Por supuesto, esto te puede ser más difícil, así que resumiré algunos ejemplos. Muchas fiestas paganas fueron 'absorbidas' por la iglesia católica, para eliminar competencia y extender la fe. Por eso aparecen tan cerca de los solsticios y equinoccios. Verbigracia, las Fallas y las Hogueras, fiestas grandes de Valencia y Alicante respectivamente, finalizan en San José y San Juan. Sin embargo, es difícil no ver que esas celebraciones proceden de mucho tiempo atrás, y celebran la llegada de la primavera y la del verano. En ambas la idea es parecida: quemar objetos viejos (los ninots son algo relativamente moderno), simbolizando el paso a una nueva etapa. Así mismo, la peregrinación compostelana, supuestamente para ver los restos de Santiago, se definió sobre una antigua ruta que llevaba a las gentes a Finisterre (el Final de la Tierra), para ver desaparecer el sol bajo las aguas del océano. Todo ello, hechos que pueden aplicarse fácilmente a un mundo de fantasía. Hablando de restos sagrados, más ejemplos. Vista la gran cantidad de reliquias del mundo occidental (no sólo restos de santos, sino también sábanas santas, fragmentos de la vera cruz, cálices,...), ¿no sería adecuado distribuir algunas en tu mundo de juego? Aunque sea para incluir una aventura (o campaña) centrada en la búsqueda de un objeto poderoso, como el Grial, yo diría que sí. Sin ir demasiado lejos, se me ocurre que la serie sobre la Vara de Siete Partes, es un buen ejemplo. Y para terminar: Alejandro Magno, tras cruzar hacia la Tróade (la zona geográfica donde estaba establecida Troya), visitó un templo donde, supuestamente, se mostraban las armas de Aquiles. Resaltemos aquí que Alejandro es un personaje real, aunque mitificado por las brumas del tiempo; y que Aquiles es completamente imaginario. Sin embargo, la fuerza del mito homérico es tan enorme, que todos pensaban en época alejandrina que aquellas eran reproducciones de las armas auténticas usadas por el héroe.

Y con esto ya termino. Ha sido una de mis desusadas largas entradas. Espero que al menos a alguno le haya servido para tener algunas ideas nuevas, o para desarrollar mejor las antiguas.