Galactic Quest, horror mágico, Club del Misterio: un sistema para unirlos a todos


Hace un tiempo {eufemismo para referirme a un período de dos años y medio} hablaba de que había empezado a preparar una campaña de ciencia ficción, para lo cual había preguntado a los jugadores qué preferirían encontrar en esa ambientación y blablabla. Dejé caer también que había empezado a idear un sistema de juego para tal fin, y en mi siguiente entrada, un poco después {lo cual significa más de medio año después}, cuando hablaba de las partidas que teníamos entre manos (en aquellos tiempos en que para mí era impensable que me viera obligado a jugar en línea), hice referencia a algunas pruebas con este sistema.

Quería un sistema ligero, que me permitiera improvisar sobre la marcha, con algunas mecánicas de las llamadas indies, con cierto toque pulp y peliculero. Spirit of the Century me parecía bastante cercano a lo que buscaba. También deseaba que el tipo de tirada se hiciera con rapidez, que su dificultad viniera definida en las estadísticas del personaje y que el narrador/director no usara dados. La séptima edición de La llamada de Cthulhu me resultaba interesante a este respecto (salvo el último punto).

Enseguida me di cuenta de las posibilidades de lo que tenía entre manos. Si cambiaba la lista de habilidades y los estereotipos, podía aplicar el mismo sistema a varias ambientaciones. Entonces se me ocurrió la "excusa" para ese genérico:

Se ha empezado a preparar una nueva serie (o película, en el caso de un one-shot). Pero la persona a cargo del guion no hace un trabajo demasiado digno: los personajes son calcos de los protagonistas de otras series o películas famosas, o bien son adaptaciones actualizadas de ciertas obras literarias. El propio guion se centra en lugares comunes, situaciones repetitivas y tramas demasiado lineales.

Por este motivo las estrellas de la serie comienzan a llamarlo Mal Guionista, y para solucionar la falta de chispa de cada capítulo deciden improvisar las escenas durante el mismo rodaje a partir del guion previo, que consideran desde entonces poco más que una base común de la que comenzar. Algunos ni siquiera se lo leen completo.

Y aquí es donde entra el sistema de juego: los jugadores interpretarán estereotipos del género, encargados de seguir la historia planteada por el Mal Guionista al inicio de la partida. Deberán explorar los escenarios y charlar con los secundarios, siempre con la libertad de acción que convertirá el guion inicial en una aventura.

Toda la terminología del juego está pensada con la idea de que los jugadores interpretan en realidad a los actores dentro de sus papeles. Aunque durante la partida nunca se nombre a estos actores ni se definan más características que las de sus personajes, los jugadores deberían tener presente esta suerte de metaficción.

Esto me daba cierta libertad a la hora de crear tramas e historias. Las aventuras en este sistema se diseñarían como guiones sencillos, basados en una serie más o menos fija de ubicaciones y personajes. A lleva a B y etc., pero siempre con la idea de que esto no tiene por qué cumplirse. Quizá se podría intentar seguir la estructura de un guion en ocho partes, o algún otro sistema de escritura similar. Luego, ya en mesa, según las decisiones de los jugadores, la aventura iría variando orgánicamente (siempre he sido, en esto del binomio preparación-improvisación, seguidor de la máxima rem tene, verba sequentur). Esta idea del guion tiene su reflejo en mesa: si los jugadores actúan en contra de lo que dice el guion (por ejemplo, si atacan al malo recurrente que debería salir más adelante -según el guion que puede ser modificado, ojo-) sufrirán penalizaciones en sus tiradas.

A la postre, después de darle vueltas al tema, el sistema se queda en líneas generales como sigue:

  • Al crear un personaje (llamado Prota) se elige un estereotipo, el cual puede otorgar una serie de habilidades o rasgos. Estos estereotipos dependen de la ambientación. Por ejemplo, un 'jugador de Quidditch' nunca sentirá vértigo y podrá reducir el daño que sufre por caídas.
  • Cada Prota se define además con tres atributos: Físico, Mental y Social. Cada uno tiene un valor entre 1 y 3, para un total de 5 puntos. En resumidas cuentas, los personajes se crean colocando uno de los dos posibles juegos de valores: 1, 1, 3 o 1, 2, 2. Estos atributos no pretenden reflejar cómo es el Prota, sino cuál es su manera más habitual de enfrentarse a un posible problema.
  • Un Prota dispone también de una serie de puntos en habilidades, expresadas con un valor de 0 a 10. La lista concreta de habilidades depende de la ambientación, y en función de su número el personaje se crea con una cantidad de puntos. Lo habitual será que un Prota tenga de base una o dos habilidades con 7 puntos, dos o tres con 6 puntos, etc.
  • Cada Prota se complementa con algunas acotaciones o cualidades del perfil, que no son más que los conocidos 'aspectos': rasgos descritos mediante una breve frase que definen al personaje, ya sea mediante su oficio, sus vínculos o lealtades, algún objeto que le resulte especialmente querido o útil, etc.
  • Las pruebas de habilidad se realizan lanzando un número de d12 igual al atributo que corresponda, y contando un éxito por cada dado en que se obtenga un resultado igual o menor al valor de la habilidad usada. Aunque en ciertas circunstancias el Mal Guionista puede definir que se necesite un número de éxitos para llevar a cabo alguna acción, las pruebas básicas requieren un solo éxito, y los éxitos adicionales permiten mejorar el resultado u obtener beneficios adicionales a posteriori. Por ejemplo, un Prota con Informática 5 y Mental 2 que quiera hackear un ordenador personal deberá lanzar 2d12; si obtiene 5 o menos en al menos un dado tendrá éxito en su prueba, y si es en los dos, además habrá ganado algún tipo de beneficio, como no dejar pruebas de su presencia informática o conocer las claves personales del dueño del ordenador. Un 1 en un dado permite lanzar 1d12 adicional (por lo cual pueden obtenerse éxitos adicionales incluso con un 1 en el atributo pertinente).
  • Si un Prota tiene 0 en la habilidad pertinente, la prueba (si es permitida por el Mal Guionista) se realiza lanzando un único d20, debiendo obtener un resultado igual o menor al valor del atributo. Así que si alguien con Informática 0 y Mental 2 quiere hackear un ordenador deberá lanzar 1d20 y obtener 2 o menos (aunque lo más normal sería no permitir la tirada, debido al nulo conocimiento en la materia). En este caso, el resultado de 1 no repite tirada.
  • Si en esa prueba puede intervenir alguna acotación del Prota, la prueba se realiza con Ventaja, lo cual se aplica reduciendo el tamaño de un dado (d12 > d10). Pueden acumularse varias Ventajas, como máximo hasta reducir cada dado a un d6. En los ejemplos anteriores, si el personaje contara con algún tipo de dispositivo especial que le ayudara en su hackeo (anotado como una acotación, y por tanto como algo clave para el personaje), en lugar de lanzar 2d12 podría lanzar 1d12.1d10. En caso de obtener un 1, el dado adicional que se lanza seguirá siendo 1d12.
  • Si un detalle de la trama se considera en el guion de obligado cumplimiento (en el guion previo, insisto, no en la propia aventura), el Mal Guionista puede aplicar una Exigencia de guion. Esto se traduce en una Desventaja, aumentando la dificultad de toda la tirada. Así, el Prota con Informática 5 debería obtener 4 o menos para contar éxitos.
  • Los Protas cuentan a su vez con una pequeña reserva de Inmunidades de guion. Estos puntos pueden usarse para ganar una Ventaja en una prueba de habilidad, para reducir el nivel de daño sufrido, o para añadir algo a la descripción de una escena (siempre que sea verosímil y coherente, y no niegue algo descrito por el Mal Guionista). En una escena cada Prota no puede gastar más de una Inmunidad para un uso determinado. Es decir, que si el personaje de nuestro ejemplo decide usar una Inmunidad de guion realizará la prueba con otra Ventaja (lo cual podría llevarle a tirar 2d10 o 1d10.1d8 a su elección), si debe realizar una prueba de habilidad en un momento posterior de la misma escena (por ejemplo, para esconderse del guardia de seguridad que recorre el edificio), no podrá usar una Inmunidad para ganar una Ventaja (aunque sí para otros usos, como reducir el daño de la caída si decide saltar por la ventana para no ser atrapado).
Dado que puede ser un poco complicado conocer las probabilidades de éxito exactas, he preparado unas cuantas gráficas variando los tipos de dados y el número de Ventajas, y además considerando si solo necesito un éxito (primera imagen) o dos (segunda imagen). Las líneas muestran el porcentaje de éxito para una tirada en función de la habilidad del personaje. Los colores coinciden de una imagen a otra (aunque no entre gráficas de una misma imagen), por lo que si, por ejemplo, tengo tres Ventajas y dudo entre usarlas para tirar 1d12.1d6 o 1d10.1d8, puedo mirar los colores negro y morado, respectivamente, del cuadrante inferior izquierdo de ambas imágenes para ver qué probabilidad tengo de obtener un éxito y de obtener dos con las diferentes tiradas. Pueden hacer click sobre las imágenes para verlas a mayor tamaño:




  • Al Prota se le añaden un número de "casillas" para heridas ligeras igual a su atributo Físico, además de una "casilla" para una herida grave y otra para el estado de moribundo. Cada vez que el personaje sufre daño se tacha una o más de estas casillas, primero las ligeras (que no tienen efecto), luego la grave (que añade una Desventaja a todas las tiradas que supongan algún tipo de movimiento o ejercicio físico) y por último la de moribundo (Desventaja a todas las tiradas, doble en el caso de movimientos), antes de la muerte del Prota.
  • También se añade un contador de Redaños (el nombre varía en función de la ambientación, como el resto de habilidades): un Prota se crea con una «cordura» igual a 10 menos su valor de Mental (cuanto más usa su cabeza un personaje, más consciente es de los peligros que le rodean). Ciertas situaciones obligan a realizar una prueba de Redaños: se lanza 1d10; si se obtiene el valor de la habilidad o menos todo está bien, pero si se obtiene más suceden dos cosas: momentáneamente el Prota pasa a estar controlado por el Mal Guionista (quien, en función de la ambientación y el efecto concreto decidirá qué le pasa al Prota) y además el valor de la habilidad se reduce en 1, lo cual puede llevar al personaje poco a poco a esa conocida espiral de locura.
  • Las escenas de acción, como peleas y persecuciones, se resuelven en tres pasos: planteamiento, nudo, desenlace. En la primera parte los jugadores indican qué hacen los Protas; sus tiradas y las consecuencias de las mismas llevan al nudo, donde la cosa suele complicarse y los Protas deben reaccionar, y unas nuevas tiradas conducen al desenlace. En caso de escenas importantes, como un villano final o algo así, el nudo puede repetirse las veces que sean necesarias. Como he dicho más arriba, el Mal Guionista no tira dados. En general esto conduce a una situación en la que básicamente 'los malos no fallan', pues si los Protas no tienen éxito en sus tiradas sufrirán daño o consecuencias negativas. Y esa situación es en parte injusta. Pero en cualquier caso, las aventuras deberían plantearse con el triunfo de los Protas en mente, por lo que perder un combate no debería llevar a la muerte de los personajes, sino a su apresamiento o similar.

Como ya he indicado más arriba, he hecho algunas pruebas con el sistema. En concreto, hice un one-shot con una aventura de Aquelarre bastante cerrada, por lo que pude centrarme en adaptar los personajes pregenerados y luego comprobar qué cosas podrían no funcionar. Posteriormente llevé a cabo otro one-shot, esta vez con un sistema mucho más adaptado, puesto que los Protas eran alumnos de Hogwarts y la aventura seguía el esquema de las historias allí ambientadas. El sistema ha llegado a gustarme tanto que lo he usado también para las aventuras de fantasía ubicadas en Lüreon, aunque en este caso al usar un total de cinco atributos, mantener el sistema de magia y las maniobras de combate, las reservas de puntos de golpe, etc., el efecto del sistema se pierde. Pero tengo otras ideas en mente, en cualquier caso, de las que quizá hable otro día.

Y hasta aquí la entrada. Una de las más largas de este mi blog. Si has leído hasta aquí, te pediría un último favor, porque no tengo del todo claro qué nombre darle a este sistema que he descrito. La idea es poder expresarlo como «nombre_del_juego: género_del_juego»; por ejemplo Guiones inexactos: Galactic Quest o quizá Guiones imprevistos: Club del Misterio. He preguntado entre los jugadores, pero la cosa no se ha decantado claramente en favor de una opción. Tampoco es que sea algo demasiado importante, porque esto es algo casero y casi solo para mi grupo, y en caso de 'escribir' el juego, lo dejaría por aquí gratuitamente. Pero en cualquier caso me gustaría dar con un nombre molón. Pongo aquí una lista de ideas, en parte ordenadas según mi propia preferencia. Si pudieran dejar un comentario diciendo si algún nombre les parece más acertado, se lo agradecería.

  • Guiones inexactos.
  • Guiones imprevistos.
  • Guiones y destinos.
  • Guiones y discordias.
  • El juego del Mal Guion {o del Mal Guionista}.
  • Héroes pulp y un Mal Guionista {o contra el Mal Guionista}.

[ATM] Expedicionario del Yermo, nuevo arquetipo para trotamundos


Hola de nuevo. Dadas las circunstancias en que nos hallamos, lo primero es informar de que me encuentro sano y en mis cabales (aunque si esto último no fuera cierto, quizá no lo sabría). Pero estos meses sí me han mantenido ocupado, por lo que he tenido abandonadillo este sitio.

En cualquier caso, aquí regreso, para hablar de lo mismo que hablaba "ayer": el juego de Aventuras en la Tierra Media. {Me niego en redondo a jugarlo en línea, así que a saber cuándo podremos empezar la campaña, pero con todo y con eso, no dejo de preparar cosillas poco a poco}. En mi última entrada dejaba por aquí una subclase para el vengador, y hoy vengo a hacer lo mismo con el trotamundos.

Les recuerdo que en ATM, igual que en la quinta edición de D&D de donde proceden sus reglas básicas, los diferentes tipos de personajes adquieren en los primeros niveles una especialización llamada «senda» o «arquetipo». En el caso del trotamundos (que no deja de ser muy parecido al explorador de D&D, con todo lo que ello conlleva) los arquetipos son cazador de bestias y cazador de sombras. El primero proporciona habilidades relacionadas, en efecto, con la caza (y, por tanto, con el combate), mientras el segundo supuestamente está orientado a abatir a los servidores del Enemigo (en la práctica se centra también en el combate). Dado que las habilidades de la clase del trotamundos están muy enfocadas a la exploración, no veo del todo mal que sus subclases se centren en el combate, pues eso permite que el personaje tenga todas las áreas cubiertas (a falta del tema social, aunque en este juego de eso se encarga un subsistema específico).

Dado que mi grupo es ciertamente numeroso (y sé que tengo dos trotamundos en el grupo), he pensado que tampoco estaría mal que algunos personajes tuvieran la opción de estar más especializados en algunas áreas. Así que he preparado un nuevo arquetipo que, sin dejar de otorgar habilidades de combate (principalmente, de protección de compañeros), incide un poco más en la exploración. De ahí nació el Expedicionario del Yermo. La base es el Errante del yermo que aparece en la Guía del Xanathar, con alguna habilidad del Acosador Profundo (procedente de uno de los Unearthed Arcana) y del Explorador ladrón (también del Xanathar). Como dije en la anterior entrada, esta mezcla de fuentes no tiene por objetivo hacer una subclase más poderosa, sino centrarla en un tema concreto y conseguir algo distinto.


Expedicionario del Yermo

Sabes que a veces el propio terreno de las Tierras Ásperas o las Tierras Solitarias puede ser más peligroso que cualquier criatura monstruosa, y esta verdad afila al máximo tus sentidos. Estás siempre preparado para enfrentarte a cualquier peligro, y aunque a veces viajas por delante de tus compañeros, nunca los abandonas.

Nivel 3

Guardián vigilante: a partir del nivel 3, te vuelves más difícil de emboscar. En primer lugar, en tu primer turno de cualquier combate ganas un bonificador a tu velocidad de +10 pies, y si usas la acción de Atacar contra una criatura que trataba de ocultarse (y que has detectado) añades tu bonificador por competencia a cualquier daño que realices. Además, si un miembro de tu grupo resulta sorprendido, realizas la tirada de iniciativa con Ventaja.

Imagen: yasmin00 en Pixabay
Nivel 7

Un sendero peligroso: a partir del nivel 7, puedes encontrar las mejores rutas para atravesar ruinas con velocidad o para recorrer una arboleda siguiendo una miríada de trochas, pero siempre sin dejar de prestar atención a los posibles peligros. Los movimientos de escalada y de natación no te cuestan movimiento adicional, y en un salto de longitud puedes añadir una distancia en pies igual a tu modificador de Destreza. También ganas un bonificador +5 a tus puntuaciones pasivas de Sabiduría (Percepción) e Inteligencia (Investigación).

Rumores de la tierra (mejora la habilidad de la clase obtenida a nivel 3): reduce a 12 la CD de la prueba de Sabiduría (Supervivencia) necesaria, y en caso de tener éxito puede descubrir la presencia de un peligro inesperado, lo que le dará Ventaja en la primera tirada de cualquier encuentro o Acontecimiento inmediatamente posterior.

Nivel 11

Esquiva eficiente: a partir del nivel 11 eres más difícil de alcanzar en combate. Cuando sufres un ataque, puedes usar tu reacción para imponer Desventaja a tu atacante, siempre que este no tenga Ventaja en su ataque por otra causa.

Nivel 15

La ventaja del número: a partir del nivel 15, has aprendido a coordinarte mejor con tus aliados. Cuando una criatura que puedas ver alcance a uno de tus aliados con un ataque, puedes gritar una advertencia y usar una reacción para reducir el daño sufrido a la mitad. Además, puedes realizar un único ataque con Ventaja contra la criatura atacante como parte de la misma reacción, siempre que puedas alcanzarla desde tu posición.