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Seguir empezando


Desde hace ya años no soy muy amante de los propósitos de inicio de año. En realidad, en cierto modo siento que el año sigue empezando en septiembre, como el curso lectivo: las vacaciones de verano son más largas y la pereza que me invade con el extremo calor me deja luego con ganas de volver a empezar.

Este año, sin embargo, he notado ciertas ansias de... no, no de empezar, sino de acabar cosas. Cosas que tenía en el tintero desde hace mucho. Cosas empezadas, retomadas, abandonadas pero nunca olvidadas. Claro, en 2026 harán treinta años desde que perdí a mi madre (dos tercios de mi vida) y veinte desde que faltó mi padre. Aciagas efemérides.

Pero es que además el pasado año, en mayo, se cumplió una década desde que salió a la luz Evangelio según Longinus, esa especie de novela negra pseudohistórica de 60000 palabras. No es que fuera un gran éxito, en absoluto, pero sí hubo un goteo de ventas que me daba cierta esperanza. También de críticas negativas, aunque en su mayor parte es porque no digo que Cristo es Dios. Pero vale, esa fue mi forma de romper mano y explorar lo que era la autopublicación.

Menos de un año después, en enero de 2016, saqué Lander, legado de reyes, una antología de relatos, poemitas y epístolas en torno a los reyes que ocuparon el trono de esa nación durante sus mil años de historia. Y bueno. Menos éxito que el anterior, claro, al ser más de nicho. Pero al menos sus 70000 palabras se leyeron algo y obtuve un par de buenas críticas.

Luego, en septiembre de 2017, llegó Sonata de Mekania: meses de trabajo para llegar a las 173000 palabras (no saben lo que me cuesta alcanzar las 300 diarias), manejar seis arcos argumentales importantes que se iban cruzando, etc. Y claro, uno se confía y espera ciertas consecuencias por el currazo. No hablo del estrellato literario, ni nada de eso; simplemente, que el libro se moviera un poco. Al menos un poco más que el anterior.

Bueno, pues no puedo echar la culpa ni a la prosa remilgada, ni a su enorme cantidad de personajes, ni a la dificultad de enganchar por la gran cantidad de tramas iniciales (todo eso puede considerarse «exigente» para un lector que se acerca a un universo por primera vez, y motivo para que deje la lectura). Y no, no puedo echarle la culpa a eso porque es que el libro, directamente, no se leyó. Seis ebooks y cuatro libros impresos son el recuento total de sus ventas en todo este tiempo (y los impresos son con toda seguridad de mis amigos). El bajón fue impresionante.

Estaba claro que yo no lo había movido. No soy muy ducho en redes, y menos en autopromoción, y no quise dejarme pasta en marketing. La solución, por supuesto, pasaba por intentar que una editorial me publicara. Así que inicié alguna cosa nueva, con la intención de que fuera lo bastante buena para ser considerada publicable. Quizá para participar en algún concurso literario. Nunca las acabé, quizá porque pensaba que una editorial buscaría algo más comercial que lo que yo estaba escribiendo: muchos adjetivos, demasiadas subordinadas... ¿Y cómo iba yo a rebajar mi estilo? Por favor...

Eso incluyó muchos inicios. Algunos solo imaginados, mientras conducía de vuelta a casa, sin llegar a escribir ni una sola palabra. Otros usados como escenario para partidas de rol, como mi querido San Juan de las Dunas. Y otros avanzando a trancas y barrancas, con cien palabras hoy y otras doscientas el mes que viene. Revisando lo escrito con la intención de volver a arrancar, para luego volver a dejarlo.

Mientras tanto llegaron la boda (2019), la mudanza (2023), las niñas (2024), los ascensos laborales en un trabajo que no me dice nada (2025), las reformas (que aún duran)... Y ocho años sin publicar ninguna de las mil historias que siguen bullendo en mi cabeza.

Tocaba apretar los puños, los dientes, y hasta el alma, si hacía falta. Así que estas fiestas me he propuesto terminar uno de los relatos que tengo más avanzado. Y no ha ido mal del todo. Está casi a punto, y aún tengo cuatro días por delante. Pronto, muy pronto, podrán oír El canto de la kikimora.



Guardia de Lompûr: Nali

Ya acabamos con el grupo de seis duergos denominado Guardia de Lompûr.

Expongo, como en otras ocasiones, el trasfondo del último de ellos (porque puede ser interesante para usarlo como PNJ), luego su historia con el grupo, y finalmente la miniatura que pinté para representarlo. Además, añado las imágenes con Lompûr y su guardia al completo.


Nali

Este puñoférreo nació en CS 4887 {tiene 156 años}. Organizó en un valle una rápida defensa de la frontera de Lander, permitiendo así que los habitantes del suroeste pudieran huir de sus hogares frente al avance imperial. Fue recibido con honores en la capital y el viejo rey le encargó la tarea de buscar un buen lugar para educar a su hijo cuando «rindió» la plaza. Años después luchó en los campos de Kalmat, y se ocupó de la defensa en la Puerta de Kalmatadûl. Unos pocos se sacrificaron para salvar a muchos: cuando cayó, último de los defensores, la puerta se había cerrado. Pero Nali no murió en Kalmatadûl, sino que fue hecho prisionero y llevado a los campos de esclavos de Ghol-An. Ideó allí una pequeña revuelta y consiguió escapar, salvando a unos pocos centenares. Más tarde fue el líder de los mercenarios duergos en Alana, y respondía directamente, obedeciendo de forma incondicional, al mando de Vilem el Misericordioso, el heredero al que casi cuarenta años atrás había llevado a lugar seguro. Mucho más adelante llegó a Canalburgo, pues decían que la próxima campaña imperial iría contra la nación de Paelia. Allí se encontró de nuevo con Vilem, acompañado por el Sumo Sacerdote Lompûr, de cuya guardia formó parte.



Nali fue el primer personaje de una de nuestras jugadoras habituales, aunque para el tiempo en que terminó el viaje de los duergos ya tenía también otro personaje con las Garras del Fénix. Jugó un tiempo con ambos, lo que siempre hace que el roleo se resienta en algún sentido. La llegada de otra jugadora permitió que finalizara esta situación, y ahora Nali se ha convertido en uno de los pilares fundamentales en los que se apoya el peso del grupo.


Ya conocen la mini, por supuesto, porque fue una de las primeras que pinté para las Garras del Fénix.





Y aquí el grupo al completo, representantes de las razas duergas de Lüreon: United Colors of Duergland.

Guardia de Lompûr: Grar

Seguimos con el grupo de seis duergos denominado Guardia de Lompûr.

Expongo, como en otras ocasiones, el trasfondo de uno de ellos (porque puede ser interesante para usarlo como PNJ), luego su historia con el grupo, y finalmente las miniaturas que he ido pintando para representarlo.

Grar

Nacido en Kalmatadûl en CS 4776 {tiene 267 años}, este duergo barbatiesa se convirtió muy joven en mercenario, participando en la guerra civil de Ilder por el bando paelio, y en las Guerras Noumenales como parte de diferentes facciones. Estaba también en las batallas de la defensa de Kalmat, aunque no pudo llegar a las puertas de su ciudad por haber sufrido una grave herida en la pierna. Más tarde se unió a las filas del ejército mercenario de Vilem el Misericordioso, y batalló en Alana. Desde entonces ha ido vagando, husmeando el conflicto como perro de presa. Al involucrarse tan a menudo en batallas ha perdido la perspectiva en otros aspectos de su cultura, y valora más la lucha armada que la habilidad, la fuerza bruta más que una mina bien excavada. Grar es duro, y lo sabe; tiende a desdeñar a los que no están tan dotados físicamente como él. Recio de cuerpo y fuerte de mente, está tan dispuesto a zanjar una disputa con un hacha como con palabras, y prefiere negociar desde una posición de fuerza o no hacerlo en absoluto. Ve a todo el mundo como una amenaza potencial hasta que demuestra lo contrario, y desconfía enormemente de cualquiera que haga magia de cualquier tipo. Pelea hasta el final, y mantiene su palabra a pesar de cualquier posible soborno.

Igualito que en la imagen de arriba
El personaje saltó un par de veces de jugador hasta que recaló en las manos de uno de nuestros habituales, quien en lugar de adaptarse al trasfondo, y siendo éste su personaje principal (al contrario que el resto del grupo de jugadores), lo que hizo fue adaptar el trasfondo a su forma de ver al personaje. Mientras los duergos exploraban Pandemonium, fueron atacados por un dragón de sombra, una criatura semiespectral que, tras una dura lucha de voluntades, logró alojar su espíritu en el interior de Grar, compartiendo así su cuerpo con el alma del duergo. En realidad se trataba de Ragloris el Rojo, caído bajo el poder oscuro de Sveras un milenio atrás. Tras completar el viaje por el Plano Telúrico y regresar a Antagis, Grar se convirtió en miembro de pleno derecho de las Garras del Fénix. Sin embargo, sus problemas con el dragón fueron aumentando, y cuando Grar dormía su cuerpo volvía a alzarse, poseído por el espíritu sombrío. Finalmente, en medio de la encarnizada Última Batalla de las Fuentes, el ser ganó el combate final contra el espíritu del duergo, y logró hacerse con el control de su cuerpo, transformándose, por obra de su magia, en un enorme dragón rojo. En un último acto de clemencia, el dragón permitió al espíritu de Grar (ahora prisionero en el cuerpo del dragón) pasar a uno de los cadáveres que yacían en el campo de batalla. Así, el alma del duergo pasó a ocupar un cuerpo ferso.

Más adelante, cuando ya se había acostumbrado a su nuevo cuerpo, Grar descubrió que parte de la esencia de Ragloris debía haberse quedado con él, porque era capaz de realizar algunos actos con sólo desearlo: poseía magia dracónica. Llegó incluso a, habiendo sufrido heridas, convertir parte de su cuerpo en los de un dracónido. Y así, Grar iba avanzando en poder, y cada vez ambicionaba más. Eso le llevó a que el peligroso grupo de los Cinco Gobernadores contactara con él, aunque todo el plan salió muy mal, y la organización mandó a unos cuantos asesinos contra él. Actualmente, Grar ha cambiado su rostro, ha eliminado las «mutaciones» y se hace llamar Iskandar. Sigue con las Garras del Fénix, que aunque en ocasiones no se fíen mucho de él, lo encuentran muy necesario en ocasiones.

 


Así que por eso esta vez traigo tantas imágenes. Estas tres primeras son para el Grar con cuerpo de duergo. Como alguno supondrá se trata de uno de los matadores de Warhammer (aquel que dio las manos para Floin), al que le he colocado las armas adecuadas. Me gusta bastante cómo me quedó, tanto en la coloración de los metales (el hacha sobre todo está muy bien) como en el pintado de la piel y del pelo). Eso sí, ésta no posee la coherencia con el resto del grupo, aunque puede entenderse que Grar siempre se mantuvo un poco separado.




 


Luego tenemos una mini que ya hemos visto en el blog en un par de ocasiones. Se trata del Grar con cuerpo de ferso. La miniatura corresponde al Aragorn del Abismo de Helm, al que simplemente le añadí una mochila con masilla.












 


Y por último, la correspondiente a Iskandar. Vuelve a ser una miniatura de Aragorn (esta vez de La comunidad). Pero le he cambiado la cabeza por la de Valten (con pelo nuevo masillado), le he añadido a la espalda el mandoble en lugar del arco, le he doblado un brazo, y le he añadido el hacha-pico (de una miniatura de Rackham) y el escudo (un escudo enano de Warhammer con la cabeza de una serpiente de mar de los Altos Elfos). Para el pintado conservé el esquema de la figura anterior, aunque algo más oscura y sucia.












 





























Finalmente, una foto de las tres «transformaciones» de Grar:





Guardia de Lompûr: Thain

Seguimos con el grupo de seis duergos denominado Guardia de Lompûr.

Expongo, como en otras ocasiones, el trasfondo de uno de ellos (porque puede ser interesante para usarlo como PNJ), luego su historia con el grupo, y finalmente la miniatura que pinté hace poco para representarlo (a pesar de que hace mucho que la Guardia de Lompûr dejó de serlo).


Thain

La influencia de la naturaleza no termina en la frontera de los bosques, ni está limitada a los lugares donde luce el sol. Se puede encontrar también bajo la superficie de la tierra, muy por debajo de las más profundas raíces, escondida del beso de los astros. Thain (nacido en una colonia oriental de Kalmatadûl en CS 4863 {tiene 180 años}) sintió el tirón de la Madre Tierra desde muy joven, y aconsejado por un líder bastante abierto de miras, contactó con el círculo de druidas local. Éstos le dieron la bienvenida como a uno más, contentos por fin de tener a un duergo como alumno. Aunque ponía en aprietos a sus maestros, con preguntas sobre la asociación entre el espíritu de la naturaleza y la doctrina de la Madre Tierra, consiguió convertirse en un druida, momento en que regresó al hogar. De vuelta con los duergos morenos, se convirtió en una especie de líder espiritual, y fue instruido en el manejo de las runas de su pueblo. Su gran sabiduría le hizo ser respetado y conocido entre los duergos, por lo que fue llamado a Canalburgo para encargarse de escribir la historia de las colonias occidentales, y posteriormente se unió al grupo de Lompûr para dejar constancia de los hechos del longevo Sumo Sacerdote.

Éste fue otro de los personajes que se convirtió en secundario debido a las faltas de los jugadores. Cuando el grupo logró encontrar en Pandemonium el portal hacia el Plano Telúrico, y Thain penetró en él, sufrió un desmayo debido a su conexión con el elemento Tierra. Quedó en coma durante todo el viaje por el plano, siendo transportado por sus compañeros. Pero cuando salió de ese estado, sus poderes habían aumentado considerablemente (de hecho, todavía en coma pudo realizar algunos efectos asombrosos, como detener un flujo de lava moviendo telekinéticamente un bloque de piedra). Tras regresar a Antagis a salvo, Thain entró a formar parte de las Garras del Fénix como miembro de pleno derecho (con una parte completa del botín). Sin embargo, poco después, mientras el grupo se enfrentaba a un buen número de lakertántropos, sus poderes resultarían fútiles. Thain fue enterrado por sus compañeros al mejor estilo duergo, en una cripta de roca, y se le rindieron los mayores honores.

Esta mini es la de uno de los héroes enanos de Warhammer. Le limé las alas del casco, y la pinté como correspondía a un duergo de la raza moreno, que fuera druida, y que se hubiera sumado a la gente de Lompûr. La capa no me gusta demasiado, pero ese capacete de cuero me salió bastante bien, lo mismo que el tono de la piel y del pelo. Lástima que la mirada de cabreo no pueda apreciarse en las imágenes (que por cierto están hechas con el césped recién puesto, y se nota).







Guardia de Lompûr: Firath

Seguimos con el grupo de duergos denominado Guardia de Lompûr. Un grupo de personajes con el que alternábamos las partidas de las Garras del Fénix.

A continuación expongo el trasfondo de uno de ellos (porque puede ser interesante para usarlo como PNJ), luego su separación del grupo, y finalmente la miniatura que pinté hace poco para representarlo (a pesar de que hace mucho que la Guardia de Lompûr dejó de serlo).


Firath

Este duergo barbígneo nació en Khazakadûl en CS 4752 {tiene 291 años}. Creció viajando entre el enclave duergo y la ciudad isena de Kosoko. Más tarde, años después de cumplir los dos siglos de vida, decidió descubrir algo de mundo; viajó por varios enclaves del, para él, lejano norte. Hoy en día Firath es un duergo agradable, y quedan pocas cosas que no haya visto todavía. Es bastante extrovertido, y en muchas ocasiones puede escucharse cómo silba o tararea una tonadilla pegadiza. Está bastante avispado y conoce muy bien lo que puede encontrarse en cada momento. Fue nombrado miembro de la guardia para que fuera una especie de furriel (puede encontrar lo que sea, donde sea) pero su habilidad para estar siempre alerta le convierte en miembro por derecho. Además, sus compañeros le suelen elegir para representarles cuando tratan con otras razas, o para «hablar con el jefe Lompûr».

Tengo que reconocer que no recuerdo qué jugador llevaba a Firath en nuestras sesiones, ya que fue un período con varias entradas y salidas del grupo. Un tiempo convulso para las Garras del Fénix. Creo que, en realidad, se convirtió en el segundo personaje de uno de los jugadores habituales, y precisamente por eso perdió todo protagonismo. Firath sobrevivió a todo el viaje de la Guardia de Lompûr, tanto en Pandemonium como por el Plano Telúrico. Pero cuando finalmente el grupo llegó a Antagis y se reunió con las Garras del Fénix, el tempranamente envejecido duergo se quedó allí, cuidando de la mansión de los Dracomonte (propiedad de Vilem) y ayudando a entrenar a algunos guerreros.

Ésta es una de las minis que más me gustan del grupo. Tanto la posibilidad de darle un cierto colorido, manteniendo ese rojo oscuro y azul neutro de todos ellos, como el poder mantener la barba pelirroja y la carne morena que están descritas como características de los barbígneos, y, sobre todo, el pintado apagado de los metales. El hacha, por ejemplo, me salió particularmente bien, tanto la madera como el metal e incluso la pequeña gema.








Guardia de Lompûr: Floin

La Guardia de Lompûr, como ya les comenté, fue un grupo formado por seis duergos que tuvieron el honor de ser nombrados guardaespaldas del Sumo Sacerdote del Herrero en CS 5043. Repartí a mis jugadores habituales unos papeles con el trasfondo de cada uno de los seis duergos, para que pudieran elegir cuál jugar.

A continuación expongo el trasfondo de uno de ellos (porque puede ser interesante para usarlo como PNJ), luego su historia con el grupo, y finalmente la miniatura que pinté hace poco para representarlo (a pesar de que hace mucho que la Guardia de Lompûr dejó de serlo).

Floin

Nacido en CS 4905 {tiene 138 años}, este duergo pielpétrea supo muy pronto que sus ansias de acción sólo se verían saciadas luchando en la primera fila de las batallas sostenidas por su pueblo. Entrenado para combatir de cerca, Floin es dueño y señor cuando el espacio para moverse es reducido y los enemigos son muchos. Experto en el uso de armas incorporadas a su armadura, es capaz de infligir un gran daño a la vez que impide que sus oponentes usen armas grandes. Confía en la velocidad y la precisión y, para protegerse de oponentes con armas de mayor alcance se entrenó también con el uso de la cadena armada. Esta capacidad de combate fue también su perdición: luchaba, durante el cambio de milenio, en las colinas al suroeste de Lander, tratando de impedir el avance imperial, cuando una bomba de fuego de alquimista arrasó las filas enemigas, incluyendo a Floin, adelantado como siempre al resto de sus congéneres. Las características cadenas con que cubren su rostro los duergos pielpétrea se fundieron junto a su carne, y ahora forman parte de su rostro. Las graves quemaduras le provocaron cicatrices que le impiden hablar con claridad, y le decidieron a ocultar su rostro con una máscara. El accidente le hizo rehacer su vida, entrando a formar parte de la religión del Minero. Aunque actualmente parece calmado casi siempre, su parquedad de palabras y su rostro siempre enmascarado producen escalofríos entre los desconocidos; y cuando llega la hora del combate, sigue sin dejar títere con cabeza.

El jugador que debía llevar a Floin comenzó a faltar de forma habitual a las sesiones (por motivos laborales, que al final le hicieron abandonar definitivamente el grupo), así que usé a Floin como un PNJ que básicamente quedaba olvidado hasta que llegaba el baile de la muerte. Para darle un fin dramático, en una escena en la que los PJ debían huir de una gruta invadida por los enormes trasnos sureños, hice que Floin se quedara atrás y que con sus cadenas derribara las paredes, permitiendo la huida del grupo pero quedando sepultado bajo toneladas de roca, con la única compañía de cientos de cadáveres enemigos.

Elegí a uno de los jefes enanos de Warhammer, porque esa máscara resultaba ideal. Pero en lugar del hacha le coloqué las manos de uno de esos matadores de pelo naranja y rematé las cadenas con un par de objetos que dieran la impresión de una maza y un disco cortante. La miniatura resulta un poco monótona en la parte frontal, sobre todo con ese burdo intento de hacer la barba metálica. Me gusta mucho más la parte trasera, donde puede observarse que mantiene el azul y rojo del grupo.






Notas de Inier Hojamarga (VI)

Como recordarán, el grupo de PJ encontró durante una aventura unos escritos de la mano del líder de los Hojamarga que trataban sobre una antigua ciudad voladora. Cinco siglos atrás surcó los cielos de Lüreon por última vez, y actualmente sólo es recordada en leyendas. Los personajes (y los jugadores, claro) han puesto su punto de mira en conseguir tan preciado botín, y para ello la caravana hacia el norte que se ha montado con la ayuda de la Liga de Exploradores les viene como anillo al dedo. Todavía queda mucho para que lleguen al valle, pero yo no dejo de recordarles de vez en cuando todo esto. Allá va el último trocito de esas notas.
Recuerden que son las palabras de un albo bastante borde... 

El lugar en que finalmente Kinaël posó el artilugio me reconcome cada vez más. Ignoro su posición exacta, mas he podido averiguar en parte su ruta.

Ärulen ignora todo esto, o eso dice, porque no se encontraba en Lustal por aquel entonces. Envié mensajeros a la corte, para que contactaran con nuestros primos Hojamarga y les entregaran un mensaje. Tal y como pensaba, el paso de la ciudad voladora no pasó inadvertido en el más antiguo de nuestros reductos. Al parecer, fue vista dirigiéndose al norte sobre el territorio que hoy forma la frontera con el Imperio de Braer.

La ciudad se internó en Kveldulf; y allí hubiera perdido la pista, pues en caso de que los kvelditas guardaran recuerdo de ello, sería raro que se lo contaran a quienes consideran prácticamente enemigos. Sin embargo, varios exploradores lograron seguirla durante decenas de leguas, hasta que el intenso frío de la larga noche invernal les hiciera regresar hacia el sur. Cuando la perdieron de vista, Kinaël seguía avanzando hacia el nornoroeste, acercándose cada vez más hacia la enormísima cordillera de las tierras inexploradas.

Eso es todo lo que conozco del tema. Yo mismo iría en su busca, o enviaría una expedición, si eso no llamara demasiado la atención y no fuera a encontrarse con excesivos peligros en una tierra tan hostil para nosotros. He conseguido, sin embargo, introducir a algunos de mis agentes entre los trabajadores de la caravana que marchará en pocas ochanas hacia el norte, simplemente pagando una importante suma a modo de patrocinio. Cuento con que, una vez en tierras de Kveldulf, puedan separarse de la marcha y buscar la ciudad de Kinaël por mí. Mi objetivo ya no está lejos...

Aorista y las Guerras Demoníacas

Hace ya mucho tiempo que deseo poner por escrito y de una manera ordenada las características de todas las naciones de Lüreon.

Con algunas variaciones en cuanto a nombres y extensión, la mayor parte de las ideas básicas ya se encontraban en el primer boceto de mapa que hice de ese mundo de fantasía (que también cambió de nombre un par de veces) hace ya casi tres lustros. A lo largo de ese tiempo he podido concretar los datos importantes sobre algunas de esas regiones, máxime en aquellas que han sido visitadas por los PJ de las dos campañas en las que hemos usado Lüreon como entorno de juego. Sin embargo, siempre he sentido que faltaba una descripción más exacta de algunas cosas. Tampoco busco algo completamente detallado, sino simplemente un poco más completo.

Atlas y el peso del mundo
Naturalmente, cuando uno desea realizar una descripción de las regiones de todo un mundo de fantasía encuentra una serie de problemas. Imagínense que tuvieran que resumir la información de un atlas de un continente completo, y tendrán una idea de la cantidad de información que debo manejar. Y además, lo difícil es «compartimentar» esta información: la cultura de un lugar y su régimen político están completamente imbricados, y en general dependen de variables históricas y geográficas que, al mismo tiempo, se relacionan entre ellas y con las anteriores de formas variadas. Por si fuera poco, uno debe estar atento a las relaciones entre diferentes naciones, lo que multiplica la dificultad de no dejar huecos.

Naturalmente, lo que toca es empezar por el principio y tomarse las cosas con calma. Hace mucho tiempo que, pensando hacia atrás en el tiempo, comencé a diseñar una sencilla historia de los siglos anteriores al estado actual de Lüreon. ¿Por qué las lenguas de la mayoría de naciones en la región central eran tan parecidas como para permitir la existencia de una Lengua de Comercio común? ¿Por qué las regiones meridionales eran salvajes o estaban directamente invadidas por la Oscuridad? Fue así como nació el Reino de Aorista y la invasión de demonios impulsada por Esveras, el Nigromante.

La nación de los oretanos logró forjar un gran imperio que se extendía desde su capital, Vortex, hasta el Mar Dulce (e incluso más al norte por la costa occidental). En Lüreon cumplieron así el papel que el Imperio Romano pudo hacer para las naciones europeas: el proceso de oretanización aumentó el nivel cultural de los pueblos subyugados, que con el tiempo adquirieron en mayor o menor medida la identidad de Aorista y las ventajas sociales y económicas que conllevaban. Sin embargo, en el Ciclo de los Soles 4000, las criaturas de la oscuridad avanzaron desde el sur de Vortex: un ejército de mórtidos y trasnos, dirigidos por el Nigromante y algunos de los demonios con los que se había asociado. Aunque la invasión fue finalmente controlada, el resultado final fue la destrucción del gobierno central de Aorista. De ese modo, las diferentes regiones que habían controlado sufrieron un tiempo convulso para finalmente convertirse en las naciones actuales.

Por supuesto, las otras circunstancias de esas regiones también se explicarán por razones históricas, pero podrá hacerse de forma separada para cada una de ellas. Pero tiempo al tiempo.

Guardia de Lompûr: Borthri

La Guardia de Lompûr fue un grupo formado por seis duergos que llegaron a Canalburgo por diversas razones y tuvieron el honor de ser nombrados guardaespaldas del Sumo Sacerdote del Herrero en CS 5043. Fue una pequeña idea para darles a mis jugadores unos personajes secundarios y vivir algunas aventuras en paralelo a las que tenían lugar con el grupo de las Garras del Fénix.

A continuación expongo el trasfondo de uno de ellos (porque puede ser interesante para usarlo como PNJ), luego su historia con el grupo (incluyendo cómo lo interpretaba el jugador), y finalmente la miniatura que pinté hace poco para representarlo (a pesar de que hace mucho que la Guardia de Lompûr dejó de serlo).


Borthri

Si los duergos son buenos en el arte de crear objetos en su forja, Borthri (duergo narigudo nacido en Kalmatadûl en CS 4981 {tiene 62 años}) es un maestro a su corta edad. Un duergo generalmente realiza su gran obra en la vejez, y generalmente vive sólo unos pocos años más; Borthri ya ha construido al menos tres armas y una armadura que podrían llegar a denominarse legendarias en un futuro. Pero Borthri les parece a los desconocidos un poquito «ido»: en ocasiones (generalmente después de profundas reflexiones interiores en las que no hace caso a nada del exterior) alza la cabeza y estalla en carcajadas, poniéndose luego a hacer planos con un ritmo febril. Además, aboga por el uso de una ingeniería poco ortodoxa, motivo por el que duergos más tradicionales lo critican; es por esto que viajó a Canalburgo (la ciudad del comercio) para seguir con su trabajo sin interrupciones. La vida en esta loca ciudad, y su todavía impresionable juventud, causaron en él cierto desasosiego y le marcaron profundamente con una pequeña obsesión por el dinero (ganado con sudor, por supuesto).

El jugador que interpretaba a Borthri se basó en las dos ideas básicas que subyacen a este trasfondo: su juventud y su amor por la ingeniería. Así, intentó huir del estereotipo de enano huraño (algo importante, habida cuenta de que el resto del grupo también eran duergos), y se mostraba generalmente feliz e impulsivo. Además, buscaba cualquier excusa para diseñar algún tipo de aparato, como cierta especie de periscopio para poder luchar contra gorgonas sin acabar hecho una estatua. Pero todo eso no le libró de su fin: Después de atravesar las primeras dificultades en el peligroso viaje hacia Pandemonium, el grupo, que todavía no había tenido bajas, se puso en el punto de mira de un demonio de sombra. En el segundo de sus encuentros con la criatura, y en una escena algo dramática en la que el ser lo tomó a modo de escudo humano, Borthri acabó su breve vida con el cuello cortado. Una pérdida enorme.

De la miniatura no estoy particularmente orgulloso, excepto porque me costó muy poco tiempo pintarla. Mantuve la combinación rojo oscuro y azul neutro de las Garras, para que quedara indefectiblemente unido a Lompûr, y el pelo rubio quiere acercarlo a la imagen de arriba. El metal del casco no está mal, pero lo mejor creo que es el tono de piel. La capa de pelo tenía un acabado bastante malo, y la verdad es que es posible que la trenza me la haya medio inventado en el proceso de pintado.







Notas de Inier Hojamarga (V)

Penúltimo (creo) fragmento de esta serie que les estoy entregando a mis jugadores. La verdad es que entre las entradas sobre la preparación para la campaña de este año, estas breves notas, y lo que voy dejando caer durante el juego, estoy preparando una «entrada triunfal» para el elemento central que supone la ciudad voladora. Veremos si puedo estar al nivel de expectación cuando llegue el momento. Yo mismo estoy deseando que el grupo llegue al valle donde el artefacto está enclavado, y se enfrenten a los misterios que contiene. Pero tengo que esperar a que se lo merezcan, afrontando los múltiples peligros que supone hacer un viaje al norte. Ya veremos cómo sale.
Y como siempre, recuerden que son las palabras de un albo bastante borde...

Repaso las notas anteriores: una ciudad voladora, creada por una raza antigua y usada por los albos que lucharon en las Guerras del Delta, fue encontrada por un reyezuelo humano para arrebatar el control del reino de Etön Ezil a sus dueños respectivos. En líneas generales, eso es todo lo que tengo, además de algunas suposiciones sobre su funcionamiento.

Y nada de ello me va a permitir encontrar la ciudad. Fue por ese motivo, precisamente, por lo que vine a Canalburgo: la respuesta se halla en la vida de Kinaël.

Cuando el ferso se aseguró el control sobre Etön Ezil, atacó Kandar, y posteriormente el resto de los reinos meridionales. Extendía así un reino que controlaba más que cualquiera de los anteriores en la región, desde la caída de los oretanos medio milenio antes. Durante sus quince años de reinado podrían contarse con los dedos de una mano las ochanas en las que no hubo una batalla o una escaramuza en algún punto de su reino. La resistencia de los pueblos meridionales era todavía muy fuerte, y múltiples focos de rebeldía nacían una y otra vez en su propio territorio. La ciudad voladora seguía siendo el centro de su gobierno, aunque la empleaba básicamente como enorme guarnición de tropas, con las que se desplazaba allá donde fueran necesarias.

Finalmente, agotado por una vida guerrera que no parecía tener un final claro a la vista, abandonó el reino en manos de sus hombres, y marchó, él solo, surcando el límpido aire septentrional. El sueño que había sido el reino de Paelia se rompió, aunque resurgiría muchos años después.

¿Hasta dónde llegó Kinaël en su viaje hacia el norte? Eso es lo siguiente que debo preguntarme.

Iridio, el material de la magia


En Lüreon, existe un metal muy buscado por sus propiedades de enaltecimiento mágico. Los magos y hechiceros llevan colgados collares de este material para aumentar la fuerza de sus sortilegios, anillos y varitas se construyen también con él para dotarlos de la capacidad de retener el poder mágico, y es uno de los componentes de muchas «recetas» alquímicas. Se trata del iridio, que es llamado selen ketei («hierro de la luna»), y hoy me gustaría hablarles de cómo calculé su precio en relación con la campaña de juego. Tal vez pueda serles útil en sus propias ambientaciones.

Este hierro de la luna se obtiene en la región de Kalmat, donde cada cinco años (tras la periódica aproximación entre las lunas Balella y Registania -esta última es en realidad un asteroide-) se produce una lluvia de pequeños meteoros. Los cábiros, refugiados en sus colinas al norte de la nación, reconstruyen entonces las sencillas edificaciones temporales que hayan sido afectadas, o las construyen desde cero si han sido destruidas, y comienzan a extraer el metal.

El iridio existe en nuestro mundo, aunque es mucho más mundano y no posee poderes especiales (o tal vez sí, pero no somos capaces de utilizarlos). Es el segundo elemento más denso (detrás del osmio), el más resistente a la corrosión, y su nombre le fue otorgado recordando a Iris, debido a los llamativos colores que forman sus sales. Es muy poco abundante en la corteza terrestre (aunque al parecer forma junto al hierro y al níquel el núcleo del planeta), y mucho más en meteoritos. La producción media anual se sitúa en las tres toneladas, y su precio cambia muchísimo de año a año, debido a la especulación y el acaparamiento, unido al relativamente pequeño tamaño del mercado. Puede realizarse un promedio de 425-460 dólares por onza troy.

El primer paso es olvidarme de las onzas, que a mi oído resuena como muy moderno (a pesar de no serlo). Buscando otra unidad de peso de nombre raro, descubrí que en Castilla existía el adarme, la dieciseisava parte de la onza (1'79 gramos) y divisible en tres tomines. Existen onzas de 28 gramos, pero la onza troy es de 31'1 gramos. Si además lo paso a euros, me daba unos 18'6 euros por adarme de iridio.

Hace tiempo calculé (mediante el precio del pan y los sueldos medios) que aproximadamente un escudo de plata de Lüreon equivalía a 20 euros. Sin embargo, el cambio de 1 escudo por 1 adarme de iridio me parecía muy escaso. Pero claro, las tres toneladas de producción anual de nuestro mundo no pueden compararse con los escasos cinco kilogramos (no puros) que se obtienen en el total de cinco años de Lüreon. Sabiendo que el poder adquisitivo de los que compran el iridio será siempre bastante alto, pero también sabiendo que el gobierno de Kalmat, la Liga de Exploradores y el Concilio de la Balanza se han asegurado de crear una legislación que evite monopolios y especulaciones, coloqué el precio del iridio en 100 escudos por adarme.

Ahora bien, la obtención no es igual a lo largo de los cinco años. Los 2800 adarmes (cinco kilogramos) se reparten de la siguiente manera: unos 1450 adarmes el primer año, 700 el segundo, 350 el tercero, 200 el cuarto y 100 adarmes el quinto. El precio, por tanto, variará en consecuencia, y haciendo una muy sencilla gráfica de oferta-demanda obtengo: 50 escudos por adarme el primer año, 100 el segundo, 170 el tercero, 220 el cuarto y 330 escudos por adarme el quinto y último año. El precio aumenta desproporcionadamente hacia el final de esos cinco años, y se desploma cuando sucede la aproximación entre las lunas.

Y eso es todo. Naturalmente, estos cálculos no son en absoluto necesarios, ni tampoco algo que pueda hacerse con todos los productos extraños de la ambientación. Sin embargo, el hierro lunar y sus propiedades mágicas serán algo muy utilizado si mis jugadores logran que sus personajes se hagan con la ciudad voladora (ya que su «motor» está alimentado con iridio). La escasa producción hace que, tal vez, el grupo deba comerciar con cierta dureza para conseguir una buena parte del botín.

Lo interesante es que dentro de poco (en el tiempo de la campaña), llegarán los meteoritos, y Kalmat se encuentra todavía bajo el yugo imperial. La producción de iridio corre el peligro de desaparecer íntegramente bajo las garras del Emperador-Liche...

Notas de Inier Hojamarga (IV)

Después de mostrarles los fragmentos previos (I, II y III), continúo con otro trocito de estas falsas anotaciones que les estoy haciendo llegar a mis jugadores. Decía en la última que tal vez, si sobreviven a todo y logran hacer volar el enorme aparato, consigan los personajes hacerse un hueco en el gobierno de la ciudad. Mi intención es que, con la ayuda del sin par Trisio, logren crear un órgano de gobierno y ocupen diferentes cargos según sus habilidades, tal y como aparece en las reglas de gobierno de Kingmaker (serie de aventuras que, como saben, nos disponemos a jugar). Por otro lado, y si todo sale bien, mi intención es que los personajes realicen luego unas cuantas aventuras en la misma ciudad, limpiando áreas de nuevos peligros, o haciendo frente a los problemas que una biotecnomagia desconocida para todos puede acarrear. Es decir, que como en la serie Stargate Atlantis, al mismo tiempo que se enfrentan a aventuras exploratorias y batallas diversas, deberán investigar cómo funcionan los diferentes mecanismos de la ciudad, eliminar ciertas guardas peligrosas para la floreciente población que se instalará en ella y otro montón de cosas que ni siquiera se han pasado todavía por mi mente.
Sobre el fragmento de hoy, un par de comentarios. Lo primero, respecto a ese viejo rico que aparece en cierto momento: se trata de un dragón oculto durante generaciones en Canalburgo, y que los personajes conocieron en su última visita a la ciudad. Lo segundo respecto a la falta de iridio: mis jugadores ya están pensando en asaltar Kalmat (actualmente bajo el control imperial) para hacerse con un buen cargamento del pesado metal.
Sin más, les dejo con el cuarto trocito. Recuerden que son las palabras de un albo bastante borde... 


Pero, ¿cómo funciona (o funcionaba) aquella dichosa ciudad voladora? ¿Y era una ciudad entera, ciertamente? ¿O más bien algo del tamaño de una fortaleza?

El maldito Ärulen Thelion, así los espíritus borren por siempre su nombre, poseía una información digna de ser escuchada. Su fuente había sido un viejo rico que años atrás habitaba esporádicamente en una mansión de la siempre maloliente Canalburgo. Un viejo obsesionado por el vuelo y los aparatos con dicha capacidad, y que afirmaba descender de uno de los hombres que acompañó a Kinaël en la búsqueda de la ciudad voladora, y luego en los viajes sobre la misma.

Al parecer, el punto central y más importante del funcionamiento de la ciudad voladora es una tecnología depuradísima colocada por medio de una manipulación mágica concreta sobre cierto organismo. Cuando los demonios hicieron desaparecer de la faz de Lüreon a aquella raza privilegiada que creó semejantes invenciones, esa tecnología se perdió, esa magia se olvidó, y de esas criaturas nunca más pudo saberse.

Aunque sólo son especulaciones, Ärulen piensa que la criatura era un ser magiótrofo (esto es, que se alimenta de magia) sostenido por un condensador de flujo de iridio. Los procesos anabólicos permitirían el crecimiento del organismo según los patrones deseados, y posteriormente el catabolismo le dotaría de movimiento.

Esto es lo que el theliónida me ha contado, aunque para mí es poco más que cháchara inservible. Lo importante es que esa ciudad es actualmente única, pues no hay forma de saber de dónde salieron aquellos organismos. La cuestión es si todavía sigue viva la criatura sobre la que viaja la ciudad, y si la respuesta es afirmativa, lo siguiente es averiguar cuánto iridio consume, y hacerse con una buena cantidad.

Publi: Templo de la Sanación


En alguna ocasión he entregado a mis jugadores fragmentos del periódico local para darle vidilla a la ambientación de una ciudad, aprovechando, por supuesto, para introducir ganchos de aventura. En la próxima ocasión meteré algo de publicidad, como lo siguiente:


Consejo del Templo de la Sanación:

¿Crees estar realmente preparado para tu próxima aventura?

 

Para no verte en tan malas condiciones como este pobre guerrero, recuerda cargarte de pociones. Sólo tras una modesta donación, nuestros clérigos estarán dispuestos a preparar algunos de nuestros famosos ungüentos y bebedizos, para que puedas reponer las fuerzas gracias a la bendición de las Deidades de la Sanación. ¡Que Su Gracia esté contigo cuando te encuentres herido y necesitado de auxilio!

Notas de Inier Hojamarga (III)


Tercera entrega (tras I y II) de esta serie de fragmentos que estoy haciendo llegar a mis jugadores, en relación con el arco argumental que va a ocupar nuestra campaña durante el presente año. Al adaptar la campaña de Kingmaker he decidido eliminar toda la parte de la creación y el mantenimiento de un reino (centrándome únicamente en los diferentes encuentros), básicamente porque toda esa trama la he situado en una región de Paelia, una nación civilizada pero que tenía esta zona un tanto abandonada. Ahora bien, la verdad es que me interesaba todo aquello de que los PJ manejen los hilos gubernamentales y se enfrenten a tramas políticas al mismo tiempo que conservan sus salidas exploratorias y otras aventuras más tradicionales. Para eso, como ya les conté, el grupo conseguirá hacerse con la ciudad voladora, si todo les sale bien y sobreviven a la Muerte Blanca y a las nieves eternas de Kveldulf. Ahora bien, junto a ellos viajan una multitud de trabajadores y mercenarios a las órdenes de Trisio (miembro de la Liga de Exploradores), contratados por capitales de diversos inversores. Lo cual quiere decir que si las Garras se hacen con la ciudad, lo cierto es que tendrán que asegurarse su control. No será muy difícil, puesto que tienen a Trisio de su parte y no hay nada mejor que un grupo famoso de aventureros para tomar las riendas políticas de una ciudad nueva. Así pues, usaré esas reglas de gobierno que aparecen en Kingmaker (en realidad, extendidas en un tal Book of the River Nations que todavía no he leído), y espero que los jugadores elijan bien sus puestos en el consejo de la ciudad. Ya continuaremos con esto otro día.
Aquí tienen el tercer trocito. Recuerden que son las palabras de un albo bastante borde...

Cuando Kinaël atacó los campamentos de las tropas etonécilas no estaba actuando, aunque desesperado, sin un plan previsto. Meses atrás había conseguido un arma que las superaba a todas.

Es difícil averiguar datos adicionales de una historia que sucedió hace ya cinco siglos, en el seno de una civilización que tan pronto olvida su pasado. Mas, con mucho tino y algo de suerte, logré descubrir que Kinaël había realizado un viaje a las Orodrim Morsue, las mal llamadas Montañas Traviesas.

Allí, entre la bruma perpetua que liberan las decenas de volcanes, y tras superar las peligrosas barreras impuestas por los restos mágicos causados por la Tercera Guerra del Delta, Kinaël encontró un tesoro como jamás se ha visto: la antigua ciudad voladora de la antigüedad. Fue, al parecer, un instrumento de guerra usado por los albos en su lucha contra los cábiros de Nylia. Mas, sin embargo, su creación pertenecía a una era anterior, cuando nuestra noble raza todavía estaba en pañales, y su magno destino no era más que una promesa de futuro. La ciudad acabó cayendo en una de las altísimas mesetas de la parte central de las Orodrim y, perdida su magia, quedó allí abandonada.

Estas y otras cosas las averigüé gracias a Ärulen, el mayor enemigo de los Hojamarga. Lo que tuve que proporcionarle a cambio tal vez le permita ganar la batalla final entre nuestras familias, mas me veo obligado a reconocer que ha merecido la pena.

Notas de Inier Hojamarga (II)

Continúo con esta serie de fragmentos ficticios que estoy haciendo llegar a mis jugadores (vimos aquí la primera parte), sobre cierta ciudad voladora que será el premio final de la subcampaña en la que estamos inmersos (como pudieron leer aquí). Mas, ¿a qué me refiero con eso de darles una ciudad voladora como premio? Una de las cosas que siempre me han parecido atractivas en muchas ambientaciones es la "base de operaciones" del grupo: ya sea una posada, un enclave comercial o una pequeña fortaleza, es agradable contar con un lugar donde poder descansar entre las diversas aventuras, y mucho más si ese lugar va mejorando conforme el grupo supera las adversidades y participa (por sí mismo o por medio de los PNJ) en algunas de las aventuras. Las Garras del Fénix han tenido varias bases parecidas, en aquellos lugares en que han permanecido más tiempo, pero siempre se han visto obligados a abandonarlo para viajar a otra parte del mundo. Además, siempre he querido disfrutar de algunas tramas donde el grupo pueda demostrar su liderazgo. Y bien, ¿qué pasaría si diseñara un lugar que se moviera junto a los PJ? Con una ciudad voladora, y además "de su propiedad" (ya veremos otro día qué significan esas comillas), cumpliría esas premisas.
De momento, les dejo con el segundo trocito. Recuerden que son las palabras de un albo bastante borde...

Kinaël, hijo de Alpël, nació en el seno de una de las perseguidas familias de ildetanos que ocupaban las zonas montañosas al oeste de la actual Paelia. Su gente podía sentirse orgullosa de haber poseído los anchos valles que hoy controlan Ilder y Paelia, pero eso había sido varias generaciones atrás, cuando comerciaban con los reinos albos al norte de sus tierras, depositarios de la esperanza de Lustal.

Sin embargo, los oretanos habían llegado con sus legiones, aplastando con el hierro y el fuego su civilización. Sólo el ataque demoníaco que puso fin a la Era Crecida, y hundió a la corte de Aorista en la oscuridad, fue capaz de acabar con su control sobre esas tierras. Sin embargo, los ildetanos estaban lejos de recuperarse: las colonias oretanas forjaron reinos sucesores, e incluso los berones llegaban desde las estepas centrales, y crearon también sus propios gobiernos.

Por su parte, el acoso de todos estos reinos fersos causó que los albos se lanzaran también a la guerra. Etön Ezil, que llevaba muchos lustros al mando del príncipe Aedoniel, fue el mejor parado de estas campañas de conquista. Frenado al sur por la ciudad que entonces se llamaba Kandar, o Kandarburgo, sus ejércitos se desplazaron hacia el oeste, alcanzando las costas del Océano tras un par de generaciones fersas.

La debilidad de los ildetanos les llevó a una estratagema traidora y desesperada, liderada por Kinaël: simulando una embajada de paz, llevaron a cabo un ataque subrepticio sobre el campamento del príncipe, que a resultas de sus heridas acabó muriendo. Mientras llegaban órdenes contradictorias desde la corte de Etön Ezil, donde las diferentes familias trataban de hacerse con el control del reino, las tropas albas lograron mantenerse firmes, y siguieron poniendo freno al acoso ildetano.

Pero nadie esperaba el siguiente paso de Kinaël.

Notas de Inier Hojamarga (I)

Lo siguiente es el primero de una serie de fragmentos que estoy haciendo llegar (fuera de las partidas) a mis jugadores. Sus personajes, las Garras del Fénix, encontraron durante una exploración una serie de anotaciones realizadas por el líder de los Hojamarga, la familia de albos enemiga de Vaire (es decir, grandes némesis del grupo). Poco a poco, como digo, les estoy mostrando fragmentos, que junto a las continuas referencias que estoy haciendo en la partida sobre cierta mítica ciudad voladora, están logrando que los jugadores se encuentren cada vez más interesados en llevar a cabo esa expedición al helado norte que estamos preparando, pues saben (ellos sí, mas no sus personajes) que al final aparecerá un gran premio. Otro día les sigo contando, al mismo tiempo que voy completando los fragmentos de notas.
Allá va el primer trocito. Recuerden que son las palabras de un albo bastante borde...

Las gentes de las especies inferiores, a cuya cabeza podemos situar a los fersos, consideran que la existencia de la ciudad voladora es sólo un mito, una leyenda de los cuentos infantiles. Ignoran que, hace sólo cinco siglos, uno de ellos sobrevolaba las naciones de Lüreon a su antojo. Su nombre era Kinaël Alpeliaur, y hoy es recordado como el primer rey de Paelia. Extraño honor, para una región que clama con orgullo su republicana independencia. Kinaël estuvo al frente de Paelia entre el 4510 y el 4525, y llegó al poder tras asesinar a traición a Aedoniel, el gran guerrero albo que conquistó amplios territorios, llevando al reino de Etön Ezil hasta el mar.

Y sin embargo, a pesar de sus malas acciones, la causa principal de mi traslado a esta maldita ciudad fersa desde mi Bosque Vigilante natal es precisamente la historia de Kinaël. ¿Dónde encontró la ciudad? ¿Cómo pudo conseguir hacerla volar? Y sobre todo, ¿dónde la escondió, poco antes de su muerte? Estas preguntas me han reconcomido durante mucho tiempo, mas creo que la solución se halla muy próxima, finalmente.

El mes de Tramontana

Desde abril teníamos el calendario de nuestras aventuras muy parado. Con esta entrada nos ponemos al día con respecto al momento real de juego, a falta de que los Cayados de Levante (que están mucho más atrasados) completen el mes de Ventada. Hasta aquí todo lo que dio el último mes del Ciclo de los Soles 5043.

1 de Tramontana
Los Cayados de Levante llegan a Belta, donde investigan los robos de tumbas.

2 de Tramontana
Los Cayados de Levante encuentran a Faran, decrépito y sin memoria. Durante los siguientes días su trato con Idriel irá refrescando sus recuerdos.

5 de Tramontana
Las Garras del Fénix participan en la toma de los Saltos Gemelos.

12 de Tramontana
Los Cayados de Levante se internan en las ruinas de Itandör.

18 de Tramontana
Las Garras del Fénix rescatan el martillo de la Tumba del Viejo Oso.
Los Cayados penetran en el Torreón Sänaja, en el Bosque de Biritua, con la intención de atentar contra la vida del Usurpador. Faran asiste al asalto sobre Trabian; recuperada su memoria por completo, Belärthrinox le lleva hasta el extremo occidental del Bosque de Floravia (100 leguas en una sola noche), donde inicia un largo viaje de vuelta a poniente.

22 de Tramontana
Los Cayados de Levante llegan a Albor. Durante los siguientes dos días, tratarán de encontrar una cura para la enfermedad propagada por el moho negro.

24 de Tramontana.
Muerte de Jirebrak van Jert.

25 de Tramontana
Faran abandona las tierras zalíes.

29 de Tramontana
Las Garras del Fénix llegan a Faëlaron.

31 de Tramontana
Faran llega a la capital de Urgan, donde asiste al ataque que, sobre su puerto, realiza el Imperio de Zalisdonia.

32 de Tramontana
Consejo tribal de Kveldulf.

34 de Tramontana
Faran llega a Antagis.

Otras eras

Lo que me contó a continuación confirmó mis sospechas, y me deparó un par de nuevas sorpresas.
Incluso después de pasados unos días, lo que Beldar, el albo de los bosques de Arek, me reveló me causa gran conmoción, y paso alternativamente de la inmovilidad producto de la sorpresa a una actividad febril en busca de nuevas noticias.
Le dejé hablar sin osar interrumpirle mientras me fue posible, agradecido al fin de que la muralla de ignorancia y desconocimiento se agrietara, y así pude descubrir el gran engaño pergeñado por el pueblo albo, con Aralin Dulag a la cabeza... ¿Era Crecida? ¡¡¡¿Primera era?!!! ¡Era de los Mentirosos Albos!, debíerase llamar... Como odio esos intentos de ocultar la verdad y sumir a los pueblos civilizados en la humareda de la barbarie.
La memoria del pueblo albo se pierde, en realidad, mucho antes de la supuesta creación de Lüreon, tal y como algunos ya sospechábamos... Existe, al parecer, una constante temporal que provoca el dominio sobre nuestro mundo de una única especie, mientras las demás se hallan, o bien desarrollándose, o bien en decadencia. Sin embargo, el período en el que se extiende este dominio está acotado en ambos extremos por las salidas demoníacas: como término de inicio, puesto que anula la civilización anterior y permite el desarrollo de la nueva, y dos milenios después, como término final, ya que acaba con ésta, y otra la sustituye.
Por lo que Beldar me contó, la especie duerga llegó a dominar Lüreon unos tres mil años antes del surgir de los albos, y nadie sabe lo que sucedió antes de aquello. De hecho, es poco lo que se sabe de este período, pues los mismos duergos parecen haberlo olvidado: existían siete reinos, con sus siete coronas, que llevaron la ciencia y la tecnología a cotas nunca vistas. De estos reinos proceden las siete razas duergas de la actualidad. En este período se creó el Corazón de Lüreon, un artefacto rúnico de inmenso poder del que jamás había oído hablar, y que despertó de forma especial mi curiosidad.
Sin embargo, llegaron los demonios, y la mayoría de esos conocimientos se perdieron en la defensa contra ellos o en el aislamiento posterior, porque la predilección de los duergos por construir ciudades en cuevas y montañas surge en realidad de este momento.
Los duergos fueron sustituidos por los gigantes. Totalmente desunidos, crearon una serie de reinos con alianzas y fronteras cambiantes, que, a pesar de sus grandes conocimientos en materia militar y de su gran número, poco pudo hacer para evitar la invasión demoníaca.
En esta ocasión, se sabe que los demonios no llegaron tan al norte, y el ascendente Reino albo de Lustal comenzó a crecer en territorios y conocimientos, eliminando o expulsando hacia el este a los grupos de gigantes que encontraban.
Aquí llegamos a las tres eras que ya conocíamos, pero las preguntas no han hecho más que aumentar.

El mes de Mistral

Una vez más, otro pedazo de historia de la Campaña de los Dos Imperios. Poco a poco, la historia va llegando al momento actual.


2 de Mistral
Las Garras del Fénix observan la destrucción causada en Derbior.

3 de Mistral
Un único barco parte de los muelles de Derbior en dirección a Zalisdonia. En su interior viajan Jirebrak van Jert (como diplomático enviado para pedir alimentos y rebajas en los derechos de comercio), así como los restos de los Matadragones.

13 de Mistral
Las Garras del Fénix llegan a Antagis, en la Confederación Alana.

14 Mistral
Los duergos de Lompûr se encuentran con el Cryomante, que les entrega la llave elemental. Taffel, que ha conseguido escapar del Nigromante, les conduce a Antagis, donde se reúnen con el resto del grupo.

17 de Mistral
La horda del Hacha Roja, liderada ahora por un gigante poseído por un demonio de fuego, asedia Mekania.

20 de Mistral
Las Garras del Fénix llegan a los vacíos restos de Mekania.

26 de Mistral
Jirebrak y los restos de los Matadragones llegan a la corte de Basa.

32 de Mistral
El grupo conocido como los Cayados de Levante llega a Mïtabon, en las Colinas Verdes.

36 de Mistral
Se produce la Última Batalla de las Fuentes.

39 de Mistral
Los Cayados de Levante regresan a Basa.

40 de Mistral
Las Garras del Fénix pasan por Cruce de Gualtesia. Allí descubren un nexo al Plano de la Sombra, donde se enfrentan a la locura del dragón púrpura.

El mes de Poniente

Una vez más, continuamos con la campaña de los Dos Imperios:

4 de Poniente
Las Garras del Fénix pasan por Derbior.

5 de Poniente
Los duergos llegan a Bosquemado.

8 de Poniente
Los duergos pasan por Etanva.

12 de Poniente
Las Garras del Fénix pasan por Ëbinon, donde obtienen pruebas de una invasión trasna.

13 de Poniente
Los duergos llegan a Pandemonium, donde se encuentra el portal al Plano de Tierra. Taffel es hecho prisionero para el Nigromante.

14 de Poniente
Las Garras del Fénix pasan por Eron.

15 de Poniente
Llegada al Torreón de la Ceniza. Maximilian, sirviente de Vilem, muere en una emboscada.

21 de Poniente
Comienza Carencia.

23 de Poniente
Las Garras del Fénix destruyen el Puente de Cráneos, para retrasar el avance de los trasnos.

27 de Poniente
Las Garras del Fénix pasan por las ruinas de Mÿrvia. Se les une Vaire Isilenya.

30 de Poniente
Las Garras del Fénix se enfrentan al liche de León Pétreo.

31 de Poniente
La horda del Hacha Roja llega a las puertas de Derbior y la asedia.

34 de Poniente
De madrugada, comienza la Batalla de Derbior. Las Garras del Fénix eliminan a Asrin Tiakri el Escamado, líder del Hacha Roja, en un templo de los Montes Traviesos.

37 de Poniente
Las Garras del Fénix pasan por el Lago de Fuego.

39 de Poniente
Los duergos llegan a la Torre de Bronce, en el Plano de Tierra, donde obtienen información sobre la llave elemental.