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Antim y los Santos Rúnicos (y II)

Antes de ponernos con el desarrollo de los cultos actuales en Lüreon, se nos había quedado pendiente, para terminar con la mitología de Lüreon, esta entrada sobre las creencias en el Imperio de Braer. Ya hablamos en la primera parte sobre Antim, la única deidad de los braerios, y de las particularidades de su culto, y hoy les traigo algunos ejemplos concretos de personas que han logrado tras su muerte ser adorados en Braer. Una adoración, por supuesto, que queda muy por debajo de la debida a Antim, pero que no deja de ser un estatus más elevado que el del resto de la población, incluso caídos en batalla por la Iglesia Rúnica.

Los hemos llamado Santos Rúnicos, aprovechando que la noción de santidad es algo ya establecido por nuestra cultura, aunque temiendo que se identifique el culto a Antim como un trasunto del cristianismo. En cierta forma, podría identificarse con la religiosidad estricta y severa de siglos precedentes (alguno queda todavía), pero no coincide en muchísimos otros puntos. Podríamos haber usado algún término en lengua braeria, o algún adjetivo como «elevado» o similar, pero preferimos mantener, como digo, esa idea contenida en la expresión «Santos Rúnicos». Sin más, aquí les dejo con algunos ejemplos:

San Lürigal, patrón de Custodios
Lürigal fue el primero de los Custodios de la Palabra, los sacerdotes cubiertos de tatuajes rúnicos que acudieron junto al primer Emperador-Patriarca para vencer a sus infieles enemigos. Pero se dice que en el caso de Lürigal sus tatuajes habían aparecido espontáneamente, como una bendición del propio Antim, y fueron a su imagen como se crearon el resto de Runas braerias.
Sin embargo, si hacemos caso a la anónima balada que lleva por título Palabra del Emperador, Lürigal fue la primera víctima que sobrevivió a la Purga de Hechiceros perpetrada por Kalio Bene II al poco de convertirse en Patriarca-Emperador. Uno de sus primeros decretos prohibía cualquier tipo de magia, como mera sombra del Poder de Antim, y todos los hechiceros de Videsos fueron hechos prisioneros, con el objetivo de someterlos a un proceso de purificación mediante la Sagrada Llama Esmeralda. La mayoría morían, y como hemos indicado Lürigal fue el primero en sobrevivir y por tanto en unirse, convencido, a las filas de Kalio.

Santa Kaliandra, la dama férrea
A pesar de que no es habitual, al contrario que en otras naciones, que las mujeres braerias participen en los conflictos armados, y verbigracia no se las admite en la legión, en ocasiones suceden casos excepcionales. Kaliandra habitaba en una aldea cercana a la frontera con la nación alba de Lustal. La mayoría de la población masculina había sido movilizada hacia el norte, para completar el frente contra Kveldulf, y un regimiento de albos avanzó contra los indefensos aldeanos. Kaliandra, demostrando un valor sin par y unas dotes de mando que debieron de ser imbuidas por Antim, lideró a ancianos y mujeres frente a los invasores, logrando repelerlos contundentemente, a pesar de que en última instancia ella moriría por las heridas recibidas.
Se dice, eso sí, que estos hechos iban a ser silenciados por el gobierno imperial, pero se inició un movimiento con tanta fuerza que en poco tiempo traspasó las fronteras de su región, y la santificación por la Iglesia Rúnica no se hizo esperar.

Santos Susto y Pavor, defensores del conocimiento sagrado
Durante las difíciles jornadas causadas por la movilización de estudiantes que Idom el Ateo dirigió en la capital imperial, un violento grupo se dirigió contra el Gran Templo de Antim. Pero algunos de estos estudiantes se mantuvieron fieles, y con la ayuda de las autoridades lograron rechazar a los jóvenes herejes. Cuando todo acabó, dos de ellos habían muerto, y fueron pronto tomados como ejemplo en la defensa de la verdadera fe.
Naturalmente, las protestas estudiantiles pretendían atentar contra la opresión a otros pueblos, y contra la censura y el engaño en que se mantenía a la población braeria. El hecho de acudir a manifestarse frente al Gran Templo era, por tanto, necesario, pero no existía ninguna intención de asaltarlo. Sin embargo, las fuerzas del orden se encargaron de disolver la manifestación con excesiva dureza, y efectivamente dos jóvenes resultaron muertos. Al parecer, ambos pertenecían a grandes familias de Videsos, que lograron no sólo ocultar sus nombres, sino lograr convertirlos en muestra de su línea de pensamiento.

Diseña tu ambientación: cultos y sociedad

Kennedy y Pablo VI
Sigo metido de lleno en el desarrollo de las diferentes religiones de Lüreon, y una de las cosas que debo preguntarme es la importancia social y política de éstas. Porque es obvio que la religión siempre se ha situado por encima de la masa de creyentes, incluso desde un puesto de gobierno, ya se trate de un culto chamanístico o de una religión más organizada. En nuestra ambientación fantástica ya habíamos dicho que nos intentaríamos fijar en una sociedad feudal, algo más abierta gracias a la existencia de la magia. Hace ya mucho tiempo, cuando veíamos el entramado social, escribimos lo siguiente:

Al mismo tiempo, los eclesiásticos forman la moral social y, gracias a la promesa de salvación en la otra vida, logran controlar a la plebe, que les otorga el diezmo, y ser protegidos por los señores. Es un estamento más abierto, como ya veremos. La estructuración del clero y su vinculación a los intereses de la nobleza por su poder económico y territorial, y los tres votos monásticos (pobreza, obediencia y castidad) produjeron una pirámide semejante a la existente entre nobles y caballeros, tanto en el clero secular (papa, arzobispos, obispos, canónigos, arciprestes, sacerdotes) como en el regular (generales y provinciales de las distintas órdenes religiosas, abades y monjes de los distintos monasterios) y en las órdenes militares {ya veremos cómo afecta a todo esto la existencia de un panteón múltiple y de gente dotada con poderes divinos}.
Max también hacía milagros
Empezaremos justamente por esto último. ¿Cómo afecta a un culto en concreto la existencia de gente capaz de realizar efectos «mágicos» gracias al poder que una deidad (o la fuerza de los creyentes) le proporciona? Si nos fijamos en la iglesia católica, ya que la tenemos más o menos a mano, veremos que los que llegan a las altas esferas son los que han ido medrando por los despachos vaticanos, y no los curas de aldea o los misioneros. De la misma manera, un aventurero capaz de utilizar poderes divinos no tiene en absoluto asegurado un puesto en el escalafón de una religión, y de hecho es muy posible que los líderes del culto intenten utilizar en su beneficio a todos los que muestren este tipo de bendiciones. Otra cosa, por supuesto, es suponer que en nuestra ambientación los cultos no poseen tanto poder, ni están extendidos a todo el mundo, y un sacerdote puede decidir construir un templo a su deidad en una zona nueva {nueva en el sentido de «recién colonizada» o nueva para la religión concreta}. En ese caso, mientras logre el dinero para montarse el «negocio» (y tal vez por ese motivo se hizo aventurero), es muy libre de hacerlo, aunque en ese caso la relación con otros templos (ayuda, supervisión, etc) puede no estar asegurada.

Pero me desvío del tema. Lo que quería simplemente puntualizar es que en mi caso he separado ampliamente a aquellos con poderes divinos (y los he llamado, en el juego, sacerdotes), y a los que pertenecen a una religión (que he mantenido con el nombre de clérigos). La pertenencia a un culto no refleja que uno disfrute la bendición de la deidad, ni el poder relativo entre dos sacerdotes identifican a uno como superior al otro. Dentro de la escala clerical he utilizado algunos nombres para reflejar su estatus. De mayor importancia a menor: primado (el líder religioso de una región amplia), prelado (líderes de grandes comunidades), deán (encargado de un templo) y diácono (ayudantes). En el caso de la religión monoteísta a Antim la cosa cambia: patriarca (actualmente, el emperador), primarca (uno en cada una de las 36 regiones) y adelantado (uno en cada Templo Rúnico).

Templo de Atenea en Delfos
Eso por lo que respecta a la organización interna de los cultos, mas seguimos sin saber su importancia social y política. Me he fijado para ello en otros ejemplos. La importancia del oráculo de Delfos es uno de ellos. Este templo a Apolo (y a Dionisos durante una parte del año) era consultado en cada ocasión en que se deseaba ir a la guerra o fundar una colonia. Y sus respuestas eran escuchadas, por supuesto. Pero a pesar de su supuesto panhelenismo, no quedan dudas de que sus líderes siempre fueron proespartanos. El otro ejemplo, este ya moviéndonos en el terreno de las ambientaciones de fantasía, lo obtengo de la descripción de algunas ciudades (Marienburgo o el Imperio en el mundo de Warhammer, la propia Falcongrís en Greyhawk), donde el consejo incluye entre sus miembros a algunos eclesiásticos de los cultos más importantes.

Y no es mala idea. Es una forma sencilla de reflejar la preeminencia política de alguien capaz de movilizar a una parte importante de la población. Otra cosa ya será determinar qué cultos en concreto pueden considerarse mayoritarios en cada población, y las luchas que ello puede ocasionar. Pero todo eso es bueno para crear algunas tramas interesantes que contar. Al mismo tiempo, algunos cultos tendrán esa capacidad de influencia que veíamos para el oráculo de Delfos, siempre que los líderes políticos tengan fe en su respuesta.

Sincretismo de cultos en Lüreon

Les hablaba el otro día sobre el sincretismo religioso, o más bien sobre las diferentes posibilidades que se me ocurrían ante el encuentro de los variados cultos. Todo aquello surgió para intentar reducir el número de cultos disponibles en la ambientación de Lüreon. Durante las próximas semanas los iré desgranando poco a poco, pero hasta el momento ya tengo algunas ideas previas.

En primer lugar es muy sencillo saber que si hay un culto hostil en Lüreon, ése es el de Antim. Lógicamente otras religiones pueden estar enfrentadas entre sí, pero en el caso de la Iglesia Rúnica su postura inicial es la de que sólo existe un dios, y ése es Antim. Se da además la circunstancia de que hace cuatro décadas el emperador de Braer consiguió convertirse en el Patriarca de Antim, y nunca es bueno que iglesia y estado se reúnan. Esto hace que el Imperio Braerio haya tomado las armas para luchar contra sus vecinos de forma repetida, uniendo los motivos religiosos con los político-económicos.

Por otro lado, lo que me interesa saber realmente es qué cultos reúnen la adoración de diversas deidades. En lugar de existir una auténtica asimilación (en la que una deidad es «absorbida» por otra más importante y queda como un aspecto suyo), el tipo de religión de Lüreon fomenta la igualdad dentro de un mismo seno, establecido en torno a un dominio o esfera de influencia (usando términos de AD&D). En algunos lugares, esas deidades pueden llegar incluso a la identificación, y por tanto será adorada una única divinidad con las características de varias. Se trata de un mecanismo desarrollado de forma inconsciente a lo largo de las centurias para reunir sin disputas el culto de los diferentes panteones. Así que aunque aquí hablemos de que una deidad se identifica con otra, o que un culto adora a dos deidades en la forma de un único aspecto, en realidad se trata de que la tradición de un lugar ha llegado a ese estado tras el paso de muchas generaciones. Éstos son los principales cultos «múltiples»:

  • Protección: Culto que agradece a las deidades guardianas su preferencia por los lugares civilizados. Se incluyen por tanto las deidades que protegen ciudades o lugares de culto: Antagea, Barkten, Toran y Baraeko. Los tres últimos suelen identificarse como la misma deidad, mientras que Antagea posee un culto más regional (entre los alanos).
  • Artesanía: Culto que fomenta el desarrollo de invenciones y técnicas en favor de la cultura. Adoran por tanto a las deidades que representan esos valores: Mekagraon, Zenüd, Saur y Uzbadukheled (el Herrero). Los tres primeros suelen identificarse en algunas regiones, pero es más difícil con el último, deidad duerga.
  • Comercio: Culto que adora a las deidades mensajeras y a aquellas que protegen a los viajeros. Éstas son Keragleo, Dimuïr y, en ocasiones, Felakundu (el Minero).
  • Curación: Las diferentes Casas de la Sanación incluyen capillas a diferentes deidades, en su aspecto curador. Incluyen a Ignia, Elu Sila, Dibus y Deabus, Tameöbigo y Zâram-ai-shathûr (la Madre Tierra). Suelen identificarse Ignia y Elu Sila, en ocasiones también con la Madre Tierra.
  • Naturaleza salvaje: Suele tratarse de las deidades patronas de los druidas, los muchas veces identificados Graleo y Kärantel (a pesar de ser bastante diferentes en su concepción de la agricultura).
  • Justicia: Culto que santifica a las deidades que se encargan de hacer cumplir los tratos u otorgaron las leyes a la humanidad. Es raro que se identifiquen, y el culto concreto depende de la región (en mayor medida que en otros casos). Son Leata, Tariqte, Tagotis y Vagadonnaego, junto con Dibus y Deabus.
  • Batalla: Culto a las deidades guerreras o a las que cuidan de los caídos en combate. Principalmente se trata de Garlen y Netön, con la inclusión de Saur en ocasiones. El todavía poco conocido dios duergo llamado el Guerrero también entraría aquí si su culto se extendiese.
Además de los anteriores existe otra clara identificación entre Selia, deidad de la belleza y protectora de los perdidos en el mar, y Frouida, ninfa de las fuentes.

Y eso es, en líneas generales, el tipo de diferenciación que he ido realizando en los panteones lúreos. En próximas entradas espero ir definiendo un poco más estas ideas.

Diseña tu ambientación: sincretismo religioso

Ésta es otra entrada para todos aquellos dispuestos a currarse a fondo un mundo de fantasía para ubicar allí sus relatos o las aventuras roleras de su grupo de juego.

Uno de los asuntos que suelen tratarse de manera demasiado superflua en este tipo de creaciones es el que trata sobre las creencias y religiones. Es innegable que el ser humano ha demostrado una gran espiritualidad a lo largo de su historia, y los cultos y religiones, como focos direccionadores de la misma, han tenido un peso importantísimo en prácticamente todos los campos de la humanidad. Si el mundo de fantasía que tenemos entre manos contiene unos seres que posean, aunque sea en parte, algo parecido a la humanidad, la religión debería ser una parte importante en él. Ahora bien, la mayoría de mundos de fantasía, por supuesto, disponen de uno o varios panteones. En su mayor parte, empero, no se trata más que de unos nombres asociados a ciertos conceptos, al estilo de lo que podría ser una «introducción» a la mitología clásica.

Por mi parte, después de llegar a ese estado, me pregunté cómo podría hacer más vívida (y verosímil) la existencia de todos esos cultos. Los que sigan este sitio habitualmente saben que he completado un listado de divinidades para diferentes panteones. Entre todas ellas suman más de sesenta. Por supuesto que algunas prácticamente no serán ya adoradas, olvidadas por la cultura que las dio a luz; otras tendrán un culto secreto y oscuro; y unas cuantas sólo tendrán importancia a nivel regional. Pero sigue quedando un número importante; ¿cómo crear tantos cultos diferentes? Una primera opción es crear una religión centrada no en una deidad, sino en un panteón completo. Así lo resuelven en el mundo de Eberron, verbigracia.

Pero no iba conmigo. O con Lüreon. Yo quería mantener ese espíritu clásico, y si centraba el culto en un panteón completo corría el riesgo de quedarme con sólo dos o tres religiones. La respuesta, me decía, debe estar en los clásicos. Finalmente, hace ya mucho tiempo, llegué a una solución de la forma más absurda: mientras preparaba una partida, decidí colocar un templo dedicado a una deidad de la que no recordaba el nombre exacto, y en lugar de buscar los papeles donde tengo anotadas todas esas cosas, lo nombré simplemente como Templo de la Sanación. Y ahí estaba. Lo había visto otras veces: un lugar de culto común a diferentes deidades, porque se basaba no en la deidad en sí, sino en los conceptos que ésta propugnaba o representaba.

La idea no está tan lejos de lo que podríamos llamar «sincretismo religioso». El sincretismo es, según el DRAE, un «sistema filosófico que trata de conciliar doctrinas diferentes». Los casos son múltiples: Todos conocemos la identificación que sufrió el panteón romano, desde sus deidades agrícolas y guerreras, relativamente simples, hasta adoptar todas las historietas que los griegos habían desarrollado (y, vencidos, vencieron). Mas lo mismo sucedió con otros pueblos. Así, el culto a la frigia Cibeles fue sustituyendo al de la arcaica Magna Mater, y más tarde acabó asimilando al de la egipcia Isis, que quedó como uno de sus aspectos. El sincretismo surge con la unión de dos creencias diferentes (o no tanto). Una conjunción en la que pueden darse diferentes estados:
  • Hostilidad. Uno de los cultos, o ambos, no soporta la existencia de los otros. Esto puede dar lugar incluso a la lucha armada, llámese guerra santa, yihad, o de cualquier otra forma, sobre todo si entran en juego intereses políticos y/o conquistadores. En nuestra ambientación puede dar lugar a interesantes aventuras, máxime si el grupo de héroes está en contra de una religión opresora. El peligro yace en que este culto cruel se vea identificado con el cristianismo o el islam. La saga Príncipe de Nada, escrita por Scott Bakker, se centra precisamente en un conflicto de este tipo.
  • Coexistencia. Los dos cultos se mantienen cada uno por su lado, sin que exista ningún tipo de lucha por sus fieles, ni tampoco influencia mutua. Esto no quiere decir que no puedan cooperar para alcanzar un fin común, sino que sus respectivas doctrinas no se ven alteradas. El ejemplo que me viene a la cabeza es del siglo XIII, cuando la libertad religiosa del Imperio Mongol permitió que coincidieran budismo, islam, nestorianismo e incluso confucionismo. Sin embargo, esto ocurría un par de generaciones después del dominio de Gengis Khan, y las diferentes hordas mongolas se fueron separando cada vez más. En la siguiente generación llegaron al enfrentamiento, precisamente por causas religiosas. Así que no sé si este tipo de relación pueda durar mucho tiempo. En las ambientaciones de fantasía, los diferentes cultos civilizados (los de las deidades «buenas») parecen coexistir en armonía, incluso cuando uno o varios son más grandes e influyentes.
  • Influencia. Ya sea en un solo sentido, o en ambos, los cultos se ven alterados levemente por la existencia del otro. Este es el caso más común en la antigüedad clásica, como ya hemos comentado más arriba.
  • Asimilación. Uno de los cultos, mucho más extendido, absorbe las características del otro. La deidad se convierte así únicamente en un aspecto de la principal. Por ejemplo, Tucídides, al hablar de las fiestas de los atenienses (libro II), puede nombrar a Zeus Miliquio. Este Miliquio era divinidad de la vegetación, dios purificador cuyo nombre significaría «benigno» o «clemente», y que recibía culto en la propia Atenas y algunas otras ciudades. Sin embargo, aparece aquí supeditado a Zeus, el dios supremo. Y hemos de suponer que también existía una diosa victoria que dio lugar a la Atenea Niké adorada en un pequeño templo ateniense (todavía en pie), tras la Batalla de Salamina: una Atenea que sostiene en su mano a otra deidad más pequeña, la Victoria.
  • Identificación. Los cultos, a pesar de tener pequeñas diferencias, adoran a la misma deidad. Son similares los ejemplos de Amon-Ra y de Febo Apolo, que en ambos casos proceden de dos divinidades diferentes (una de ellas representante del sol) que han acabado fusionadas. Por supuesto, que a partir de cierto momento los romanos adoptaran todos los mitos asociados a las deidades olímpicas para sus propias divinidades (y así podamos decir que Júpiter es el Zeus romano), responde al mismo caso.
Las cosas no son siempre tan sencillas, y cuando tratemos de nuestra propia ambientación deberemos hacer ciertas elecciones, sobre todo si los panteones que estamos intentando «mezclar» surgen de culturas muy diferentes. Veámoslo con un sencillo ejemplo: supongamos que el panteón nórdico hubiera contactado durante un tiempo con el griego. Sabemos que Odín (o Wotan) es el dios supremo del panteón nórdico, el dios de los cielos y de la sabiduría, mientras que Thor era un dios algo menor (aunque de gran importancia en los mitos, centrados en gran parte en la lucha contra los gigantes), representante del trueno. Etimológicamente, Thor no está muy lejos de Zeus (de theos > teo-/dios), y el trueno es uno de los atributos del olímpico supremo, junto a casi todos los efectos atmosféricos. Pero está claro que la contrapartida nórdica para Zeus es Odín. Deidad guerrera, sobre todo en la defensa contra los enemigos es Atenea. ¿La acerca eso a Thor, que cumple parecido papel? ¿Qué hay de los otros atributos de Atenea (artesanía, castidad, sabiduría)? ¿Era Thor un patrón para los herreros? Es posible que los diferentes cultos hubieran asociado de alguna manera (asimilación regional, o incluso identificación) a Odín y Zeus, pero el caso de Thor y Atenea sería mucho más complicado, simplemente por la diferencia de sexo. Imagínense ahora lo que sucedería con los dos panteones completos, o al menos con las diez o doce deidades principales de cada uno.

Ésa es la tarea que me queda ahora por hacer en Lüreon, aunque ya he avanzado bastante. Otro día, les hablaré de ello.

Mitología cábira (y V)

Finalizo con esta entrada el repaso a las deidades adoradas desde antiguo en Nylia, la patria original de los cábiros y fuente de numerosísimas leyendas, luego extendidas por todo Lüreon.

Volqar
Este dios personifica los aspectos destructivos de la naturaleza. Es una deidad enojada y llena de furia que obra según sus impulsos y se regocija con la destrucción sin límites. Su culto es muy reducido, y está desperdigado, pues su veneración está en general prohibida en la mayor parte de naciones. Sus seguidores son aquellos que sienten un amor fanático por la destrucción. Sus clérigos suelen vivir casi como bandidos, vagando de un lugar a otro. Exigen botín de las poblaciones, amenazando con lanzar la destrucción sobre ellas, e intimidan a la gente para que aplaque a Volqar por puro miedo. Las fiestas en honor de esta deidad son grandes ceremonias que atraen a los rayos y las tormentas.

Zenüd
Dios artesano, patrón de los ingenios fértiles y tenaces. Su culto se esfuerza sin embargo por asegurar que los secretos de instrumentos o nuevos materiales sigan siendo patrimonio suyo, eliminando a los rivales por medio del sabotaje, la diplomacia o la influencia financiera. El culto acepta a cualquier persona, siempre que esté interesada en la fabricación y la artesanía; se les desanima a instalarse en un lugar, viajando para descubrir los inventos de otras tierras. Financian estas exploraciones vendiendo materiales manufacturados de alta calidad (campanas, lentes, relojes,...), o trabajando como ingenieros y artesanos. Los clérigos itinerantes establecen escondrijos para sus bienes, convierten a artesanos prometedores y adquieren o copian muestras de los nuevos inventos que encuentran. A comienzos de Crecimiento celebran una fiesta ritual, que es básicamente una muestra de inventos, donde pueden compartir innovaciones en torno a una mesa repleta de manjares.

Las furias
Se trata de tres deidades (generalmente representadas como mujeres, aunque los nombres varían de una región a otra) que representan diversos males de la humanidad. Muchas veces se identifican con las venganzas sangrientas y con los crímenes familiares.
Besia
Señora del infortunio. Mezquina y egocéntrica, disfruta engañando a todo tipo de individuos para que hagan cosas que arruinen sus vidas o les haga cometer errores fatales. Bebe de las lágrimas de los soñadores desilusionados y los amantes desolados. Su culto está empeñado en extender el conflicto y cometer asesinatos por todas partes, de modo que la gente crea en la mala suerte contenida en sus acciones y tema el poder de Besia. Apoya a los gobernantes crueles e intriga para que Lüreon se vea plagado por las guerras. A veces, el culto sufre por culpa de las puñaladas traperas y enemistades internas. Sus ritos son celebrados cuando un clérigo superior declara el momento adecuado, y en ellos aparecen cantos fatalistas, muchos ritmos de percusión y sacrificios de personas.
Lordra
Dama del dolor y de la tortura. Cruel y caprichosa, muchos la creen loca por fomentar los enfrentamientos entre sus propios fieles. Maliciosa en sus tratos, y malintencionada en el combate, codicia el poder concedido a las deidades veneradas por los pueblos civilizados. Puede ser amable y ayudar a aquellos de los que se encapricha, pero se alimenta de la muerte, la destrucción y la tortura, incluso de sus fieles. Sus cultistas llegan a amar y odiar al mismo tiempo a Lordra, temiéndola pero respetándola por los poderes que les otorga. De la misma forma promueven el miedo como vía al respeto y la adoración. La deidad se alimenta del dolor, por lo que los sacrificios mortales no son estrictamente necesarios; sin embargo, la mayoría de las víctimas de los cultistas son torturadas durante muchos días, hasta acabar con su vida.
Taline
Maestra de plagas y venenos. Misteriosa y desconocida, es poco lo que se sabe de sus cultistas, salvo que suelen tratar de entrar en las ciudades estando infectados de enfermedades mortales.

Las musas
Cuatro deidades, siempre mujeres, que tienen como misión inspirar a los artistas. Se dice que ellas mismas crearon las diferentes disciplinas artísticas, o bien que se hizo con su participación. Los atributos y los nombres de las cuatro jóvenes varían de una región a otra. Amantes de la belleza y la paz, son las deidades de los que desean la convivencia agradable en cualquier lugar. Sin embargo, no se muestran reacias a devolver el golpe a los que hacen daño a sus seguidores. Sus cultos se esfuerzan por alcanzar la armonía entre las diferentes especies y naciones.
Lieira
Maestra de la danza. Como señora de la felicidad, suele identificarse como la primera de las musas. Los miembros de su culto se dedican a la danza y la música, pero no deben obsesionarse con esta vida relajada, ya que también deben ayudar a los demás. Se alienta también la habilidad en la esgrima y en la caza. Sus rituales principales giran en torno a una cacería seguida de un festín y un baile.
Moanda
Dama de las artes plásticas, protectora de pintores y escultores.
Milël
Señora de los coros, creadora de la poesía y de la canción.
Deneïr
Patrona de escribas, inventora de las runas.

Mitología cábira (IV)

Una vez más, cuatro deidades pertenecientes al panteón de los nylios.

Sarga
Dios asociado a los dominios de la noche y el engaño, y por tanto patrón de los ladrones. Deidad serena y confiada, aficionada a los planes complejos y tramas intrincadas. Cauto pero impasible, siempre con apariencia de estar reprimiendo un comentario burlón. Su culto es más parecido a una cofradía de ladrones que a una organización divina. Promueve el sigilo por encima de la confrontación. Adinerados, sus miembros usan las ganancias para influir en acuerdos y manipular a la gente. Maquinan tramas y patrocinan a cofradías o ladrones independientes.

Selia
La diosa del deseo y de la belleza, asociada en algunos lugares al ámbito de la navegación. La más bella de las deidades, benévola y a veces caprichosa. Alterna entre las profundas pasiones y los flirteos ocasionales, gusta de la atención y los halagos sinceros, y evita todo lo que es horrible o aburrido. Ama y cuida de sus seguidores, que a cambio manifiestan y protegen la belleza del mundo. Su culto es muy informal, y en general está liderado por los clérigos más carismáticos. Sus templos son bellos, y están construidos de forma que incluso sus rincones sean siempre sorprendentes. El culto sirve como mecenas a artesanos, ayuda a crear relaciones y vínculos, y acosa a los que destruyen las cosas bellas.


Tariqte
A pesar de estar asociada a la muerte y la oscuridad, la deidad no se comporta de forma maligna ni secretista, y es por tanto la señora de la justicia. Entre otras tareas, Tariqte asigna las esencias de los fallecidos a su lugar correspondiente, juzgándolos de forma justa e imparcial. Es amable, franca y seria, aunque deba ser en general severa. Generalmente no actúa de forma directa, anticipándose con mucho a las consecuencias de sus acciones y las de otros. Su culto ayuda a los moribundos y a los familiares de los fallecidos. Sus fieles asisten a funerales y entierros, resuelven los asuntos pendientes del difunto y ejecutan sus últimas voluntades. Como único pago, el culto reclama para sí las propiedades de los que mueren sin herederos. Sus seguidores cazan a no-vivos para darles descanso eterno, aíslan las zonas con plagas y mantienen las cuarentenas en vigor. Sus rituales son numerosos, y en todos ellos se recuerdan las hazañas de los héroes del pasado.


Toran
Señor de la protección, patrón de los guardianes. Deidad serena y entregada, a veces puede resultar indiferente o falto de emoción, pero está dedicado a su labor, y orgulloso de anteponerla a todo lo demás. Muchos creen que daría su vida para proteger a alguien que se pusiera a su cargo. Siente devoción por los niños, y tolera sus infracciones menores más fácilmente que las de otros. Los templos de Toran suelen estar situados cerca de áreas peligrosas, donde constituyen una línea de defensa de la civilización. Las ciudades principales suelen disponer al menos de una capilla, pues sus clérigos son excelentes guardias o líderes de éstos. El culto defiende que sólo los seguidores de Toran son guardianes de confianza y totalmente fiables. Mantienen una estricta jerarquía militar, y cualquier clérigo puede determinar su rango en relación a los otros.

Mitología cábira (III)

Ya falta poco para completar todas las deidades de Lüreon. Hoy, otras cuatro pertenecientes al panteón cábiro.

Falanïr
Señor de los vientos y controlador del clima. Deidad benevolente y maternal, que se muestra emocionalmente distante cuando hay necesidad de equilibrio, e iracundo hacia aquellos que amenazan los lugares sagrados. Es venerado sobre todo por los que viven en los lugares remotos, o dependen del mundo salvaje. Su culto prefiere las comunidades pequeñas antes que las grandes ciudades, y algunos de sus fieles predican la paz y pureza de lo natural frente a las prisas y corrupción de la urbe.

Garlen
Deidad del combate y la guerra. Garlen se comporta de manera aleatoria al ofrecer su apoyo, pero con el tiempo su naturaleza acaba beneficiando a todos por igual. El dios de la guerra es propenso a beneficiar a un ejército un día, y a su rival al siguiente. Poderoso y honorable en la batalla, responde a su propio código de guerrero y no persigue forjar alianzas muy duraderas. Sus templos se parecen más a complejos militares amurallados que a verdaderos lugares de culto. Reunir y venerar las armas de combatientes famosos y respetada es una práctica común entre su culto.

Kärantel
Dios de la naturaleza, patrón de druidas. Deidad campechana de sonrisa fácil que confía en sus acciones. Tremendamente leal y protector, se lo piensa detenidamente antes de incluir a alguien entre los suyos. Los miembros de su culto están dispersos, y rara vez se reúnen en grupos grandes durante períodos de tiempo prolongados. Hay muy pocos templos dedicados a Kärantel, centrándose su veneración en los claros del bosque. Los dedicados a esta deidad actúan como la voz del bosque y los guerreros de la naturaleza, y procuran enseñar a cuidar y respetar la vida salvaje, a renovar y extender los bosques.

Registania la Negra
Patrona de los usuarios del Poder, su dominio principal es la magia y la sabiduría. Deidad ocupada y dedicada a los suyos. Sombría figura maternal, de ingenio sarcástico. Su culto abraza el uso de la magia para fines constructivos, e intenta adquirir todo el conocimiento sobre el Poder y sus usos (incluso recurriendo al espionaje y al hurto temporal), para que así la pérdida de una persona no suponga la de su conocimiento. También patrocina concursos de magos y trata de poner freno al uso de la magia destructiva y engañosa.

Mitología cábira (II)

Otras cuatro deidades del panteón iniciado por las gentes de Nylia, luego muy extendido entre los pueblos del oeste de Lüreon.

Daruqu
El dios creador, principio de Lüreon y de sus gentes. Deidad poderosa y eufórica, popular entre plebeyos y nobles, mercaderes y artesanos, jóvenes y viejos. Aunque en ocasiones se entrega al entusiasmo de la abundancia y a la vanidad, es optimista y perseverante, y bendice las nuevas empresas arriesgadas. El culto anima a sus numerosos fieles a construir y crear cosas nuevas, restaurar áreas estériles, promover el desarrollo de los cultivos, y conducir los gobiernos a nuevas cotas de armonía y progreso. Se patrocinan competiciones atléticas para promover la camaradería, se impulsa el arte y la industria mediante donaciones, y se financia la recuperación de objetos y conocimientos perdidos. En sus templos se lleva a cabo una oración al alba, que goza de gran importancia durante los equinoccios y solsticios.

Dimuïr
Deidad del comercio y los viajes. Atenta pero discretamente mística. Tranquila y plácida, a menudo parece triste por acontecimientos del pasado. Su culto está formado por un grupo diverso de adoradores, pero todos ellos se muestran amistosos unos con otros. En sus templos, que van desde pequeñas capillas a grandes edificaciones, se lee la buenaventura, se concede una generosa curación y se practican la autosuficiencia y la humildad.

Diqtu
La deidad asesina, el Fin de la Luz. Disfruta con el odio y el conflicto, maquinando en la sombra y destruyendo desde lejos. Dentro de su culto, la jerarquía resuelve las disputas internas mediante la razón firme y fría, no imprudentemente o de forma incontrolada. Trabajan sutil y pacientemente para dividir las fuerzas de sus enemigos y alzarse por encima de los demás, aunque no temen las acciones violentas, rápidas y decisivas, si les llevan a alcanzar sus objetivos. Los eclipses se consideran sagrados, y son acompañados por banquetes, fervientes oraciones y sacrificios de sangre.

Elu–Sila
Diosa de la curación. Deidad generosa y sacrificada, dispuesta a soportar cualquier carga por una persona. Bondadosa y tranquila, es siempre amable y resulta difícil enfurecerla. Se toma grandes molestias para tranquilizar a los niños y jóvenes, y se siente muy ofendida por aquellos que buscan hacerles daño. Al contrario que en otros cultos, en el de Elu–Sila hay muchos mártires, ya que sus clérigos dedican casi todos sus esfuerzos a proporcionar curación y consuelo a los heridos y enfermos. El culto entrena a sus seguidores para reconocer todo tipo de enfermedades y afecciones, enviándoles donde hacen falta para aliviar el tormento de otras personas (las zonas pobres de las ciudades, lugares azotados por la peste o la guerra, o las tierras salvajes al límite de la civilización).

Mitología cábira (I)

Aunque se le conoce generalmente como panteón cábiro, el culto a estas deidades en realidad tiene su origen en la nación de Nylia (y, por tanto, no está extendido a todos los cábiros, sino sólo a una parte) y, además, las gentes de algunas naciones fersas las han acogido como propias (sobre todo Ilder y Paël, pero también Arëk). Ya dijimos en la entrada sobre las creencias albas que los habitantes de Lustal, en el tiempo de las Guerras del Delta, habían creado una literatura mítica sobre estos entes.
Hoy les traigo las cuatro primeras deidades (por orden alfabético, no de poder relativo), de la veintena que componen el panteón.


Anqiara
Criatura perversa y retorcida, llena de odio, envidia y maldad. Tiene control sobre los dolores ocultos pero no olvidados, el rencor alimentado a conciencia y la venganza silenciosa. Su culto está constituido por sectas independientes con líderes fuertes y aviesos. Disfrutan con los secretos, usándolos para atarse unos a otros por falsa lealtad. Buscan objetivos prácticos para el avance de los suyos, evitando en general ser descubiertos por la población. Dedican sus esfuerzos a promover el derrocamiento de gobiernos, fomentar el patrocinio de vengadores u organizar cábalas secretas para captar nuevos miembros.


Balenqi
Deidad maliciosa del mar. Aunque no puramente malvada, rompe acuerdos por puro capricho y siente un cierto placer viendo a los que no la adoran morir ahogados o en las fauces de sus depredadores marinos. Vanidosa y deseosa de halagos, codicia en exceso el poder y se deleita ejerciéndolo. Sus templos son principalmente medios para que los marinos y mercaderes hagan ofrendas de velas, flores, golosinas o tesoros, con las que aplacar la ira de la diosa. Su clero se sustenta económicamente gracias a estas ofrendas. El culto está desorganizado, y funciona de forma diferente en los distintos lugares.


Barqten
Es una deidad severa, justa e inflexible, que lidera la lucha contra el mal y la injusticia. Su corazón está lleno de bondad y es amable y simpático cuando trata con amigos fieles, con los débiles y los jóvenes. Su culto es muy popular, y tiene a su servicio varias órdenes de combatientes y paladines. El culto entrena, guía, proporciona santuario y ayuda a los guardianes, caballeros leales, paladines y miembros de la corte. Envía agentes en persecución de los corruptos, y se mantiene al tanto de los problemas inminentes debidos a grupos hostiles.


Daliatir

Deidad extraña y enigmática, cuyo dominio es el fuego. Siente poco afecto por la mayoría de sus seguidores, salvo en el caso de los cábiros de Dalarcia, a quien recompensa con frecuencia. En ocasiones salvaje y bestial, y un tanto celosa de otras deidades. Su culto está muy poco jerarquizado, repartiéndose por las áreas poco civilizadas. Trabajan para evitar el aumento de la densidad de población, considerando que forma una amenaza para el mundo natural.


Creencias albas

Las gentes de Lüreon piensan que los albos comparten las creencias de los cábiros de Nylia, y adoran por tanto al panteón liderado por Daruqu y Tariqte. De hecho, la mayor parte del mundo piensa que los nylios tomaron ese panteón de los albos, años después de las Guerras del Delta.
Sucedió más bien al contrario. Al comienzo de dichos enfrentamientos, los albos estudiaron a sus enemigos. Entre otros detalles, se encontraron con un panteón fragmentado que contaba con versiones radicalmente distintas. El afán artístico llevó a algunos de ellos a la reescritura de estos mitos, lo que ayudó a que se fijara una tradición más homogénea.
Otro día hablaremos de esa tradición, mientras que hoy nos centraremos en las creencias auténticas de los albos. {Si en lo siguiente encuentran parecido con el sintoísmo o el tengrismo, no andan equivocados}

Los albos designan a sus creencias con el nombre de Tie-Fearon, la Senda Espiritual. Según ellos, cada roca, animal, corriente de agua o incluso ciertos lugares especiales, posee su propio fea («alma», «espíritu»), que es siempre fuente de admiración, respeto y temor. Como es lógico, algunos entes, como el océano o ciertas montañas, parecen cargados con mayor fuerza que otros, y lugares de peculiar fuerza y belleza merecen un culto especial. También se rinden honores a los antepasados y a determinadas personas notables, que aún en vida poseen una esencia vital por encima de lo normal.

Los primeros lugares sagrados fueron simplemente parajes naturales de notable belleza, cercados por una sencilla cuerda o una cerca de madera. Pequeños altares familiares, estatuas en la orilla de los caminos o de los ríos, y con el tiempo grandes santuarios, fueron elevados para adorar al fea.

No existe un sistema de doctrinas, ni un credo, ni tampoco ideas religiosas formuladas. Simplemente es necesario preocuparse por expresar admiración y respeto por todo lo que existe. Las prácticas de estas creencias incluyen las oraciones y ofrendas para honrar al fea, y la limpieza de impurezas personales para aplacar su cólera. Se otorga una especial importancia a la limpieza y la pureza, sintiendo un gran respeto por la muerte, las enfermedades y la sangre. Verbigracia, el acceso al interior de los santuarios o la proximidad a ciertos lugares sagrados están vedados a enfermos, a personas con heridas sangrantes o a aquéllas con luto reciente.

Algunas personas, por la unión especial entre su alma y el conjunto de Lüreon, son capaces de comunicarse en ciertas ocasiones con estos espíritus, solicitándoles favores y ruegos. Este acceso especial al aspecto más terrenal del fea ayuda a las comunidades a mejorar sus condiciones de vida o a luchar contra sus enemigos. La persona dotada con estas habilidades es llamada Dama o Señor de la Canción.

Mitología alana (y II)

Ya vimos la mitad de las ocho deidades principales de las ciudades-estado alanas en esta entrada. Hoy finalizamos con la serie.

Kerägleo. El señor del comercio, cuyos símbolos son la paloma y la encina. Se le representa generalmente como un hombre sosteniendo una bolsa de monedas, a veces montado en un carro. Es adorado principalmente en la ciudad de Qeraglis. Su culto está en alza, y la captación de nuevos fieles se lleva a cabo con cierto celo. La organización del culto es informal, y sus ramas son en su mayor parte independientes. Como a los miembros suele gustarles vagar por Lüreon, los puestos de los templos que quedan desocupados se ceden a los que llegan. Se espera de sus miembros que vivan de la tierra y trabajen como guías y protectores de viajeros, caravanas y expediciones. Se les ha encomendado la búsqueda de los viejos portales de transporte, que pueden resultar muy útiles para el comercio y la exploración. Normalmente se le venera en pequeñas capillas, algunas en ciudades y otras en lugares apartados y remotos.

Leata. La diosa de la justicia, representada como una mujer con una espada en una mano y una balanza en la otra. Sus símbolos son el águila y el avellano, y su mayor templo se encuentra en Aleazar. Es invocada para bendecir matrimonios y confirmar acuerdos. Su culto es fuerte en las áreas civilizadas, y su clero ve el mundo en términos morales bien definidos. En los lugares sin ley, los clérigos de Leata se convierten en jueces, jurados y verdugos.

Mekagraon. La deidad del ingenio y la sabiduría, representada por un joven con un laúd. Sus símbolos son el zorro y el pino, y su templo principal estaba en Mekania, ciudad actualmente abandonada. Es patrón de sabios, bibliotecarios y escribas. Su culto es responsable de la acumulación y distribución de códices y rollos, y acepta a cualquiera que esté interesado en el saber, desde archiveros y sabios enclaustrados hasta bardos itinerantes.

Sindeo. El pastor, adorado en la ciudad de Sinos. Sus símbolos son el carnero y el roble, y es representado por un hombre a caballo, rodeado de ovejas. Su culto, rural y sin pretensiones, es grande en número de fieles, pero no en poder ni en edificios a él dedicados.

Mitología alana (I)

De entre los panteones existentes en Lüreon, uno de los menos extendidos geográficamente y que, no obstante, mantiene una cierta influencia cultural es el de las ciudades alanas. Se trata de un conjunto de ocho dioses principales, junto con algunas deidades de menor importancia, cuyo culto refleja a la perfección las circunstancias político-sociales de las ciudades-estado que pertenecen a la Confederación Alana. Hoy veremos cuatro de esos ocho Poderes principales:


Antagea. La diosa patrona de la ciudad de Antagis, que actualmente disfruta de cierta hegemonía sobre sus ciudades hermanas. Esta diosa de la protección suele representarse como una mujer joven con armadura, y sus símbolos son la tortuga y el laurel. Se comporta como una pacificadora, cuidadosa planificadora y gran estratega. Su culto en otras regiones, sin embargo, no está muy extendido.


Graleo. Su culto principal se halla en la ciudad de Agros. Es representado por un hombre barbudo con un arado tirado por bueyes. Su dominio principal es la agricultura, y sus símbolos son el buey y el trigo. Tiene a un pequeño número de druidas entre sus seguidores, además de a la mayor parte de granjeros de la región. Sus sacerdotes se encargan de recordar a la población la importancia de las estaciones y del ciclo vital, y les enseñan a atender la tierra para no agostarla y lograr que siga dando frutos año tras año.


Ignia. Su templo principal se encuentra en Iginia, famosa por sus curanderos. Es representada como una anciana acompañada por un ciervo de gran cornamenta. Se trata de la diosa de la curación, y además del ciervo su símbolo es el fresno. Es adorada por la mayor parte de druidas de la región, así como por otras gentes que viven del bosque. En el resto de Lüreon, su culto se halla muy sincretizado con otras deidades de la esfera de la curación.


Kapston. El patrón de Käpistar, la ciudad junto al río Aulimiath. Se trata del anciano dios de la suerte, cuyos símbolos son la trucha y el sauce. Es una deidad algo voluble y traviesa, pero jamás vengativa o caprichosa. Se trata de un dios muy popular, y su culto posee templos en muchas de las ciudades portuarias. Como protector de los marinos y pescadores, pero también del comercio, los clérigos de Kapston animan a la gente a correr riesgos para perseguir sus sueños, y a embarcarse en nuevos negocios con confianza en su propia suerte.

Antim y los Santos Rúnicos (I)

La etiqueta de "Mitología" señala las entradas que incluyen la descripción de los panteones en el entorno de Lüreon. En entradas anteriores, he resumido algunos aspectos de la Tríada duerga, y de los antiguos Poderes de Aorista.

Hoy, sin embargo, me voy a acercar a una deidad cuyo culto es algo más moderno (relativamente). Se trata de Antim, el dios creador, único y poderoso, adorado por los braerios de las tierras centrales. La organización de su Iglesia comienza justamente con el ascenso (en número y en influencia) de las cortes braerias; ascenso propiciado por el brusco final de la cultura oretana, hacia el Ciclo de los Soles 4000.

El nombre de Antim significa literalmente Un-Poder, aunque se trata de un nombre 'construido' en oretano a modo de eufemismo, que acabó sustituyendo a la palabra braeria que identificaba al dios (pues ésta se había convertido en tabú). Según los teólogos de su culto, se trata de una deidad fuerte y guerrera, máxima expresión de un pueblo superior destinado a dominar el mundo. Antim vela por su pueblo en momentos de necesidad, mas exige los sacrificios adecuados de sus fieles. Antim creó Lüreon y todo lo que está sobre el mundo, y es su deseo que otros cultos, simples herejías y engaños provocados por la imperfección humana, sean erradicados. Antim es, en definitiva, el centro de la espiritualidad de los braerios.

Para entender esta religión es indispensable recordar el día en que el Emperador de Braeria, Kalio Bene II, se autoproclamó Patriarca de la Iglesia de Antim. Una de sus primeras decisiones fue promulgar una ley según la cual todo uso de la magia debía ser detenido, pues no se trataba más que de una sombra del poder de Antim. Los únicos que escaparían a esta prohibición serían los Guardianes de la Palabra: clérigos sobre cuyos cuerpos la Llama Esmeralda había dibujado las Runas de Poder. Nacía así la Iglesia Rúnica, y durante tres años las Guerras Noumenales se extendieron por toda la superficie de Lüreon. Pero eso es otra historia.

Para el resto de las naciones de Lüreon, la Iglesia Rúnica es el símbolo de la represión y el retraso moral de los imperiales. La religión de Antim se ha convertido, con el transcurso de las centurias, en algo temido y odiado. Sin embargo, existen algunos lugares (lejos de la capital imperial, y particularmente en la nación de Arëk) donde el culto a Antim se realiza en una atmósfera de comprensión y solidaridad.

Naturalmente, el pueblo llano necesita muchas veces que la deidad esté más cerca de ellos, y a pesar de la clara existencia de Su Palabra, el culto necesita intermediarios más cercanos. Poco a poco, las leyendas locales, la tradición del recuerdo por los familiares perdidos y el trasfondo militar del Imperio de Braer se fueron uniendo para conformar una suerte de conjunto mítico en torno a la figura de diversos Santos Rúnicos. Se trata de personajes del pasado que, gracias a su decisión en el campo de batalla o a su espíritu de superación, fueron bendecidos por el poder de Antim.

Por una parte, existe una gran celebración a mediados de Carencia durante la cual se recuerda a los guerreros caídos defendiendo las fronteras del Imperio (o tratando de expandirlas), se honra a los heridos o tullidos en esas mismas circunstancias y se agasaja a las familias de unos y otros. Este día se conoce simplemente como el Festival de los Santos Rúnicos, y se disfruta de varias misas solemnes y de un gran banquete en el que los vecinos van desplazándose de vivienda en vivienda con cada uno de los platos. Pero además, a lo largo del año hay ciertas festividades en honor de unos pocos santos particulares: aquéllos que alcanzaron (en vida o ya muertos) un renombre suficiente como para ser bendecidos por la Iglesia Rúnica.

De estos últimos nos encargaremos en un par de entradas futuras.

Mitología duerga

Cuenta únicamente con tres Poderes, por lo que es denominada de forma global como la Tríada. No se conoce mucho de su culto. Los duergos creen que el nombre verdadero de una deidad (como el de todos los seres) contiene un gran poder, y únicamente lo usan en circunstancias especiales, como en rituales y grandes celebraciones. Generalmente utilizan términos descriptivos de su 'oficio', que han sido traducidas a las lenguas de las diversas culturas.

Uzbadukheled: el forjador de montañas, cuyo símbolo es un martillo dorado. Se le conoce simplemente como el Herrero.

Felakundu: el que horada el mundo, simbolizado con un pico plateado. Se le llama el Minero.

Zâram-ai-shathûr: la Madre Tierra, cuyo símbolo es un círculo marrón. Aunque identificada con Estenqi (la cuarta luna), parte de su esfera de influencia coincide con la visión positiva de Tarya y Tariqte.

En las últimas décadas se está oyendo hablar de una deidad duerga a la que llaman el Guerrero, que estaría simbolizado por un par de hachas de bronce cruzadas. Sin embargo, la mayor parte de los duergos coincide en que sólo es una moda de los jóvenes (entendiendo como joven a cualquiera con menos de 300 años). Este hecho es bastante extraño en una cultura como la duerga, generalmente anquilosada en la tradición, las leyes de los padres y las costumbres adquiridas. Algunos dicen que en realidad se trata de la imagen de otra deidad (con opiniones divididas entre cualquiera de las tres), que apoya un alzamiento en armas general de los duergos, en busca de las antiguas colonias.

Mitología fersa antigua (y V)

Tulonio
Genio protector del hogar y la familia. Su culto principal tenía lugar a principios de año, cuando se celebraba la reunión entre el pastor Tulonio (representado por el rey) y el dios Akelöo (representado por un sacerdote), cuya amistad aseguraba la fertilidad de la tierra, al menos durante una parte del año.

Vael
Dios lobo, protector de bosques y montes. Tras la muerte de Yaincoa, y por vencer al caos y sus monstruos, se le concedió el liderazgo del panteón. La mayor parte de las veces aparece representado como un lobo.
El cambio generacional en el panteón ha sido ampliamente atribuido a la destrucción de la corte de Aorista, y la creación del reino en el exilio de Lander.

Vagadonnaego
Dios infernal al que se invocaba para que se cumplieran los acuerdos y promesas. Es patrón de las leyes, la verdad y la justicia.

Yaincoa
Dios de las montañas al que se atribuye la creación del mundo. Cuando finalizó la creación, un dios demoníaco intentó romper la tierra para que el fuego se apoderara del Universo. Para evitarlo, durante muchos días Yaincoa entabló una feroz batalla contra los infiernos, resultando finalmente ganador. Para conmemorar la victoria, Yaincoa acarreó al lugar enormes piedras y construyó un templo para recordar a todos los seres que el valle era un lugar sagrado. Después, esculpió en las montañas un enorme órgano, y compuso la primera música de la historia. (Se dice en Urgan que este lugar es el Valle de la Cuña.) Sin embargo, cansado del mundo, Yaincoa abandonó la Creación, y fue sustituido por Vael, tras una titánica lucha contra seres del Inframundo.


Esto finaliza la lista de dioses del panteón oretano, pero no es el final de esta serie de entrada. A continuación, nos centraremos en el breve panteón duergo, pero también estudiaremos qué ha sucedido con los cultos oretanos tras la caída de Aorista y el paso de más de mil años. ¿Son todavía adorados? ¿Se encuentran ocultos, o a la luz? ¿Disponen de templos estables, o únicamente se recuerdan en juramentos y tratos?

Mitología fersa antigua (IV)

Netön
Dios de la guerra y protector de los caídos en batalla. Aunque poderoso, no tenía muchos lugares de culto. En ocasiones era un dios salvaje y sangriento, pero, una vez en el Inframundo, se comportaba con los suyos como el mejor de los anfitriones. Parece que adoptó el león como símbolo entre los dioses, así que se le suele representar con cabeza de león, o acompañado de ese animal.

Saur
Dios guerrero. Enseñó al hombre el uso de los metales. Protector de artesanos y orfebres, es el herrero de los dioses, construyendo para ellos no sólo sus armas, sino cualquier utensilio de difícil factura que necesiten, como el arca de Dibus y Deabus o el cadúceo disputado por Sitiovo y Endovëliko.

Sitiovo
Protector del ganado y los senderos. Si se duerme al raso, puede inducir sueños placenteros o verdaderas pesadillas, por lo que suele ser adorado en el inicio y en el final de los viajes. Su bastón, el cadúceo, puede actuar mágicamente de forma independiente; creado por Saur, el bastón es robado repetidamente por Endovëliko, aunque Sitiovo siempre lo recupera.

Tagotis
Rey de los infiernos. Representa los malos augurios y el espanto. Como señor de los muertos, su justicia es proverbial, y a él deben presentarse los fallecidos para purgar sus errores.

Tameöbigo
Protector de los enfermos y acompañante de difuntos. Patrón de los médicos, es el vocero de los dioses. Se cree que en un tiempo fue mortal, y es representado con una túnica de sacerdote y la cabeza rasurada.

Mitología fersa antigua (III)

Favonius
Dios de los vientos. Posee un carácter variable e imprevisible, capaz de enviar las más violentas tormentas e inundaciones a la humanidad por la más mínima falta de respeto. A él se encomiendan los marinos cuando inician una travesía. En general se mantiene apartado del resto de deidades, y su aparición en otros mitos es marginal.
Se cuenta que si una yegua respira su fecundante aura, quedará preñada y dará a luz un potro rapidísimo, pero de vida breve (tres años para unas fuentes, siete para otras). Así pues, cuando un corcel destaca por su velocidad, se atribuye a este dios su paternidad.

Frouida
Ninfa de torrentes y fuentes termales. Huyendo del deseo de Baelisto, se arrojó de las esferas celestiales, provocando con su caída el nacimiento de un gran río. Se la veneraba como protectora de la castidad, además de como diosa de los jardines y portadora de buena fortuna. Su imagen fue pervertida en ciertas comunidades, pasando a identificarse con la belleza y el deseo sexual. Es en esta faceta en la que más veces ha sido representada, generalmente con un vestido ceñido, sentada serenamente y rodeada de gatos (símbolo de la fertilidad).

Kernunnos
Dios de la sabiduría, y de los hechizos y conjuros, así como de la renovación estacional. En algunos mitos es el medidor del tiempo, y el escriba de Yaincoa y Vael. Poseía una cornamenta de ciervo, y solía ser representado con el disco solar a su espalda. Uno de los mitos contaba que, estando un día con Saur en su forja (según algunas fuentes habría ido allí para ayudarle en la creación del cadúceo), el herrero alzó el arma en la que estaba trabajando, al rojo vivo, y, olvidando el “tocado” de su compañero, cortó por accidente un trozo de su asta. Un cuervo enviado por Endovëliko lo recogió incluso antes de tocar el suelo, y se lo llevó a su amo, que posteriormente lo usaría para herir al enfurecido Baelisto.

Lida
Diosa de la caza; protectora de la vida salvaje. Vivía en lugares solitarios y dominaba todas las bestias. Se la representa sin excepción con un arco y un carcaj. El mito más característico en el que aparece es conocido como la caza de Arkoni. El dios–oso, trastornado por la muerte de su madre, mataba a todo el que se encontrara. Lida pudo derribarlo finalmente gracias al arco de Baelisto, que Endovëliko había robado para ella.

Lug
Dios del Sol; el herido, llamado en otros sitios Dares o Daruqu. También se le considera dios de la justicia, impartida en nombre de Yaincoa para saber a qué infierno debían ir los fallecidos. Se dice que las mujeres muertas durante el parto debían conducir a Lug en su nacimiento cada día, y los muertos en combate lo acompañaban a su morada nocturna, en el reino de los muertos. Uno de los mitos explica el color rojo del segundo de los soles: Con el cambio generacional que puso en el poder a Vael, hubo una gran trifulca en la sala de justicia, en relación a ciertas especificaciones de algunas leyes. Impacientado por las negativas de Lug, Vael le mordió, dejando su faz manchada de sangre.

Mitología fersa antigua (II)

Baraeko
Dios protector de los poblados y de las ciudades amuralladas. Aparece en muy pocos mitos y se conoce poco de su culto hoy día, pero se cree que se practicaban rituales en su honor durante la creación de fortificaciones y por parte de las poblaciones asediadas. Su imagen estaba asociada a las llamas del calor hogañero.

Boemana
Diosa protectora del ganado. Los ritos que sus sacerdotes, generalmente eunucos, celebraban en la antigüedad eran bastante sangrientos, aunque lentamente se fueron equiparando a los del resto de deidades patronas.

Dibus y Deabus
Dioses gemelos y contrarios; se les invocaba en los casamientos y durante los partos. Se contaba que en realidad eran simples humanos, y que uno de ellos (uno u otro según la versión) murió durante el parto. Cuando Tagotis apareció para llevárselo, las súplicas de la madre, y sobre todo el llanto de su hermano, hicieron que se apiadara, y permitió que los hermanos permanecieran juntos durante la primera mitad del año, aunque luego envió a Tameöbigo para llevarse a ambos a los infiernos, donde permanecieron durante la segunda mitad. Este ciclo se repitió incluso tras su muerte, cuando Vael ordenó a Saur construir un arca de metal a modo de reposo final, que fue suspendida en las alturas; durante la primera mitad del año es visible en el cielo, por encima del horizonte meridional. Anteriormente a este hecho, su carácter semidivino hizo que los hermanos fueran partícipes de multitud de juramentos y uniones matrimonales.

Durbed
Genio lujurioso de ríos y lagos. No aceptó el ascenso al trono de Vael, y alzó en rebelión a las ninfas y espíritus de las aguas. Endovëliko era uno de sus principales generales, aunque en realidad actuaba bajo mandato del dios–lobo. Ofreció a Durbed yacer al mismo tiempo con Frouida, recién caída a la tierra, y con Lida; el rebelde cayó en la trampa y pudo ser atrapado. Vael entonces destrozó su cuerpo, con garras y colmillos, y lo desperdigó en finísimos trozos, que fueron transportados por Favonius hasta las alturas. Allí, gracias al calor de Lug y Baelisto, volvió a caer a la tierra y buscó su hogar entre las corrientes y los estanques.

Endovëliko
Espíritu infernal de la noche. Astuto, engañador y viajero, asociado a los caminos y espacios abiertos, era el principal patrón de los ladrones, y en general se disputaba el control de los senderos con Sitiovo, reflejado en la posesión alternativa del cadúceo. Su característica principal era el ingenio, lo que le confiere una cierta ambigüedad moral (según se enfrente la astucia a la fuerza del bruto, o a la honradez del puro). Su símbolo es el cuervo, pues se decía que eran sus enviados y podían comunicarle los secretos espiados a la gente o a otros dioses. Desconfiado pero valeroso, tramposo y curioso hasta límites insondables, es una de las deidades cuya caracterización mejor se ha transmitido.
Aparece en multitud de mitos, siendo el más importante la explicación de su extraña amistad con Baelisto, uno de los dioses de la luz. Gracias a su habilidad pudo arrebatarle el arco, que debía usar Lida para derribar a Arkoni, pero, finalmente, su zalamería fue lo único que pudo calmar momentáneamente la ira del que hace aparecer la luz. Endovëliko aprovechó entonces para clavarle un asta que Saur, por error, había cortado de la cornamenta de Kernunnos, y Baelisto, definitivamente tranquilo, adquirió así el don de la sabiduría. En ciertas comunidades se explica que también consiguió de él la cura para la peste propagada durante su locura, adorándole también como divinidad médica.

Mitología fersa antigua (I)

Adaegina
Es la desafiante y salvaje diosa fersa del caos, con multitud de monstruosos seguidores. Se dice que se alimentaba de las mentiras y falsedades de la gente, y de ellas obtenía su fuerza y poderío. Era personificación del desierto total, de lo aciago del mundo, y se la representaba como un monstruo de múltiples cabezas (una hidra).
Aunque el mito dice que fue eliminada por Vael, que consiguió así el trono de los dioses, su presencia sigue ligada a la experiencia de la embriaguez y del frenesí, dominando la zona oscura que precede al orden de la existencia civilizada. En algunos círculos, puede de hecho llegar a ser liberadora de los vínculos sociales y de los gobiernos demasiado estrictos. En el norte se asoció su presencia con la Muerte Blanca, pero en otros lugares se la tiene por esposa de Yaincoa, madre de Akelóo, Arkoni, Kernunnos y Vael, y guardiana de los infiernos superiores, desde lo más profundo del bosque, donde ella habitaba.

Akelóo
El dios-toro, símbolo de la virilidad y la fertilidad masculina. Se dice que su cuerno, símbolo de abundancia, puede verse en los cielos aún húmedos de lluvia. Hijo primogénito de Yaincoa, gobernó con él durante la Edad Dorada. Muerto por Tagotis, que plantó adelfas en el lugar donde pacía, cuenta la leyenda que desde ese momento, gracias a la ayuda de Vael, ha ido reencarnándose en diversos ejemplares del “rebaño sagrado” de las gentes de Antagis. Puede reconocerse a este nuevo Ansso por ciertos rasgos, como el color (generalmente negro) o una mancha en la frente. Este sería, pues, el origen de dicho mito y del espectáculo con él relacionado, y el punto de unión de ambas mitologías.
Durante las akelóales, fiestas celebradas en su honor en la primera ochana del mes de Tramontana, se rememoraba la edad de oro perdida; era un período de buena voluntad, dedicado a los banquetes y al intercambio de visitas y regalos, las actividades se suspendían y se postergaban ejecuciones y operaciones militares; un rasgo peculiar era que los sirvientes ocupaban el sitio preferencial de la mesa familiar y eran servidos por sus señores.

Ansso
Deidad asociada a los pastores de rebaños bovinos de altos pastos; se acostumbraba a dejar las sobras de la cena para alimento del dios a cambio de salud o fertilidad para el ganado. Terriblemente feo, medio animal y medio humano, se amenazaba con él a los niños que se portaban mal; y, de hecho, su nombre puede traducirse simplemente como “miedo”. Se creía que hablaba con la gente mediante los sonidos del bosque y también en las pesadillas. A veces podía ser, sin embargo, terriblemente voraz, y los viajeros debían tener cuidado si escuchaban su sílbido en la soledad de la noche.

Arkoni
Demonio de los bosques que, en forma de un enorme oso, atacaba a los cazadores. El mito cuenta que quedó trastornado por la muerte de su madre (que, según una versión, sería Adagina), y lideró las huestes monstruosas, convirtiéndose en un terrible asesino. Vael encomendó a Lida encargarse de cazarlo, pero sus flechas no pudieron atravesar su gruesa piel, así que pidió a Endovëliko que robara el arco de Baelisto. Sin embargo, fue sorprendido y hubo de hacer un pacto con él: Baelisto le dejaría el arco y Endovëliko le conseguiría los favores de Frouida, que había huido de él. Aunque el trato no fue cumplido, Lida consiguió el arco y pudo finalmente eliminar a Arkoni, cuya carne sirvió para saciar y amansar a las bestias que le acompañaban.
Se dice en Kveldulf que Arkoni habita en cada uno de los grandes osos blancos de la región, y un típico ritual de iniciación, tanto para hombres como mujeres, es emular la gesta de Lida, partiendo a solas y regresando con la carne del animal para compartirla con su gente.

Baelisto
Su nombre significa "el que hace aparecer la luz”. Identificado generalmente con el primero de los soles, llamado Dictis en otros lugares, es el dios de la pureza ritual, de las artes y las ciencias. Enamorado de Frouida, la persiguió por los cielos, pero ella prefirió arrojarse desde las alturas. Ciego de ira al ser engañado por Endovëliko, que había robado su arco, símbolo del poder distante pero certero, construyó uno nuevo y propagó la peste entre los habitantes de la región donde se ocultaba la ninfa. Dotado del don de la sabiduría por haber sido herido con el asta de Kernunnos, conoce el futuro y preside por ello los santuarios de los oráculos.