[tLotRR] Reglas de la Tierra Media: 1. Audiencias y Concilios


En estos días de reuniones familiares y encuentros más o menos deseados, igual nos viene bien recordar las reglas específicas que rigen el tema social en Adventures in Middle-Earth y The Lord of the Rings Roleplaying. A algunos quizá les venga bien para dejar de ser considerados el bicho raro de la familia.

Tanto las Audiencias de AiME como los Concilios de tLotRR sirven para arbitrar los encuentros sociales de cierta importancia, sobre todo si la Compañía desea obtener algo, ya sea refugio o ayuda de otro tipo, como por ejemplo lograr que el líder de un grupo se muestre favorable a cierta línea de acción.

La idea es que «el Maestro del Saber necesita [cierta] estructura para juzgar con equidad lo que sucede cuando una compañía se encuentra con alguien importante» (Loremaster's Guide, pág. 80). Estas mecánicas no están pensadas para reemplazar la interpretación de los personajes. Además, para los momentos menos trascendentes bastarán las pruebas de Característica.

Adventures in Middle-Earth

Lo que aparece en la Player’s Guide sobre las Audiencias (pág. 192-195) responde únicamente al tipo de escena en la que los Héroes se plantan ante un PNJ importante en busca de ayuda. En la Loremaster’s Guide (pág. 80-85) se expanden y clarifican conceptos, y se expone un prolijo ejemplo.

La propia Guía ofrece un resumen de cómo manejar las Audiencias. Lo usamos aquí para hacer un repaso sucinto de la mecánica:
  1. El Maestro del Saber planea la Audiencia, estableciendo la Motivación y las Expectativas del PNJ, así como los posibles resultados.
    1. La Motivación es lo que guiará las reacciones del PNJ durante la Audiencia, y debería ser el pilar principal que sostenga la interpretación del Maestro del Saber.
    2. Las Expectativas son las interacciones de la Compañía que pueden provocar que mejore o empeore la opinión que el PNJ tiene sobre ellos. Cada una llevará asociada un modificador de +2 a -2.
    3. Los posibles resultados deben también ordenarse desde el mejor al peor, y sus consecuencias pueden incluir encuentros opcionales o misiones adicionales.
  2. El Maestro del Saber describe la escena, desde el entorno al interlocutor. Esto puede ayudar a dar alguna pista sobre la Motivación.
  3. Uno de los Héroes presenta a la Compañía (mediante una prueba de INT (Tradiciones) contra CD 15). La cultura del Héroe, su nivel de vida y su reputación pueden influir en cómo es recibido. Si supera la prueba, la actitud del PNJ es la indicada en la tabla de actitudes culturales. Si la falla, la actitud es un paso peor. Esta actitud permite calcular la Clase de Dificultad para la Prueba Final de la Audiencia.
  4. Los jugadores y el Maestro del Saber interpretan el encuentro. En su desarrollo, las Expectativas del PNJ pueden irse cumpliendo, lo que añadirá modificadores a la tirada de la Prueba Final. El Maestro del Saber puede añadir algún modificador ad hoc.
  5. Una vez que la Audiencia alcanza su conclusión o clímax, un miembro de la Compañía realiza la Prueba Final de la Audiencia. A la tirada se le añaden los modificadores obtenidos en el paso anterior. La CD varía desde 10 (para un Héroe de una cultura favorita) hasta 14 (para una cultura a la que se ve con desconfianza). En la tirada se suma el modificador de Característica, con el bonificador por competencia si el Héroe es competente en una habilidad apropiada.
  6. El Maestro del Saber calcula si la prueba ha sido superada y por cuánto, lo que apunta a uno de los resultados posibles. Es decir, la tirada del punto anterior señala a uno de los resultados establecidos en el primer punto.
  7. Se interpretan el resultado y sus consecuencias.

Análisis probabilístico de la mecánica

Analicemos el peso que cada tirada o elección tiene sobre el resultado:

 
  • La elección del portavoz influye en la CD de la prueba final. Como esta puede ir de 10 a 14, entre la peor opción y la mejor hay un 20 % de diferencia en la Prueba Final.
  • La tirada inicial de la presentación puede empeorar la CD en un solo punto (la actitud de la audiencia desciende un paso si se falla la tirada). Por tanto afecta solo en un 5 % de probabilidad en la Prueba Final.
  • Si se logra cumplir con las Expectativas positivas del PNJ (+1 y +2, puesto que no pueden acumularse más de una Expectativa con el mismo modificador), y ninguna de las negativas, la Prueba Final tendrá un bonificador de +3. Si todo sale mal, será un -3. Por tanto, entre la mejor actuación y la peor habrá una diferencia de 30 % de probabilidad de éxito en la Prueba Final.
  • En la Prueba Final, la Compañía debería elegir el Héroe con mayor Carisma, y tratar de que la tirada se haga con una habilidad en la que sea competente. Cada punto que pueda aportar en su prueba le añadirá, como es habitual, un 5 % de probabilidad de éxito.
Sin tener en cuenta las capacidades del Héroe, la prueba tiene una probabilidad de éxito de entre 20 % (CD 14, -3 por las Expectativas) y 70 % (CD 10, +3 por las Expectativas). Si suponemos, por ejemplo, que el Héroe puede aportar un +4 a la tirada, esos valores aumentan hasta 40-90 %.

Opinión y crítica

Aunque se ha realizado un buen diseño para que no haya resultados muy dispares en cuanto a probabilidad de acierto, el problema de esta mecánica es que la Compañía se lo juega todo en la última tirada. Por muy bien que se hayan hecho las cosas, un mínimo de mala suerte en un único dado puede dar al traste con todos los esfuerzos previos. Conforme se plantea, la tirada de presentación es muy poco importante.

Además, al depender la dificultad de la actitud cultural, se hace necesario tener cerca esa enorme tabla que se fue quedando desactualizada conforme aparecían nuevas culturas representadas en el juego.


The Lord of the Rings Roleplaying

La nueva edición no contempla la Motivación y las Expectativas, y cambia el “todo o nada en una tirada” de AiME por una suerte de “muerte súbita” donde lo que importa es obtener cierto número de éxitos antes de fallar. Además, donde la versión anterior indica explícitamente que durante la interpretación las reglas dan un paso atrás, ahora se encuentran siempre presentes.

El manual (pág. 95-99) ofrece una estructura del Concilio a modo de resumen, y al mismo tiempo una secuencia del Concilio, que seguimos a continuación:
  1. Presentación. Un portavoz elegido entre los Héroes presenta a la Compañía. Debe hacer una prueba de Carisma contra CD 15. Si tiene éxito, la Compañía podrá relanzar una tirada fallida durante la posterior fase de Interacción (dos tiradas, si el éxito es por 5 o más). Si la prueba falla, todos los Héroes tienen Desventaja en sus pruebas durante la Interacción. Se incluye una pequeña lista de las habilidades más útiles en este paso:
    1. Intimidación para impresionar rápidamente, pero revelando el linaje, algunas hazañas e información personal de todos los miembros de la Compañía.
    2. Persuasión para pedir ayuda, especialmente entre amigos, con la posibilidad de no revelar demasiado sobre el grupo.
    3. Engaño para obtener información sin revelar casi nada de la Compañía.
  2. Establecer los éxitos necesarios. Antes de que comience el Concilio, los jugadores deben indicar cuál es su objetivo. En función de cuánto supone cumplir ese objetivo para la audiencia, el Maestro del Saber establece la dificultad:
    1. Un éxito para una petición razonable (sin sacrificios para la audiencia o intercambio equivalente).
    2. Dos éxitos para una petición audaz (más provechosa para la Compañía que para la otra parte).
    3. Tres éxitos para una petición indignante (algo peligroso o con pocas posibilidades de ser recompensado).
  3. Interacción. El grupo interpreta la escena. Los jugadores tienen libertad para seguir un curso de acción, pero deben superar pruebas de Característica (contra una CD 10 si la audiencia es amistosa; CD 15 si tiene una actitud abierta; o CD 20 si es reacia). Si lo que un Héroe dice en su intervención está relacionado con el objetivo de la Compañía y es al mismo tiempo importante para la audiencia, la tirada se hace con Ventaja. De nuevo, se ofrecen algunas habilidades útiles durante esta fase:
    1. Engaño para obtener el favor de la audiencia con falsedades y medias verdades. Esto puede ser considerado una Fechoría, y además fallar en la prueba puede suponer que el resultado del Concilio sea un desastre, independientemente de la tirada.
    2. Intimidación para impresionar y mover a la acción. Pero el objetivo debe ser obvio; si no lo es, no contará como éxito.
    3. Interpretación para obtener aprobación por medio de una canción o unas palabras adecuadas. Si tiene éxito, no cuenta para el número de éxitos, sino que le otorga un bonificador +5 a la siguiente prueba.
    4. Persuasión para llamar la atención sobre algo o hacerse con la atención del público.
    5. Acertijos para jugar a las adivinanzas o para reunir información. En este último caso, un éxito no cuenta para el total obtenido, sino que le otorga un bonificador +5 a la siguiente prueba de la Compañía.
    6. Perspicacia para observar y evaluar las emociones de la audiencia. Si tiene éxito, no cuenta para el número de éxitos, sino que le otorga un bonificador +5 a la siguiente prueba.
  4. Fin del Concilio. Caben tres posibilidades:
    1. Éxito. La Compañía alcanza el número de éxitos requerido y obtienen lo que buscaban.
    2. Fracaso, o éxito atribulado. Un Héroe ha fallado su prueba. La Compañía elige entre fracasar y no lograr su objetivo, o (con la aprobación del Maestro del Saber) lograr su objetivo a un mayor precio.
    3. Desastre. Un Héroe ha fallado su prueba por 10 o más (o 5 o más si la petición era indignante). La Compañía es vista ahora como una amenaza para la audiencia.

Análisis probabilístico de la mecánica

Analicemos el peso que cada tirada tiene sobre el resultado:

  • La tirada inicial de Presentación tiene un gran peso en toda la interacción. La consecuencia de fallar conllevará que sea casi imposible lograr un resultado de éxito completo. Por fortuna, la CD 15 hace que un Héroe novato pero preparado (Carisma +2 o +3, más el bonificador por competencia) tenga alrededor de un 50 % de probabilidad de éxito.
  • En las mismas condiciones, la dificultad de las diferentes tiradas durante la Interacción tienen una probabilidad de éxito de entre el 25 % (CD 20) y el 75 % (CD 10). Esos valores descienden en torno a un 20-25 % con Desventaja.
  • La dificultad del Concilio (medida en éxitos necesarios) tiene mucha influencia en el resultado final, pues al aumentarla será más fácil obtener al menos un fallo y no llegar al éxito sin consecuencias. En las mismas condiciones de antes (Héroe con un +5) la probabilidad de obtener dos éxitos seguidos se sitúa entre el 6 % (CD 20) y el 25 % (CD 10).
Obviamente, estas mecánicas juegan con esto, y conducen en general a tener que aceptar un éxito atribulado para conseguir los objetivos planteados

Opinión y crítica

En primer lugar, no hay influencia alguna de las culturas respectivas. No hay una mecánica para representar la opinión inicial de la audiencia, salvo la actitud (amistosa, abierta, reacia) definida por el Maestro del Saber en función del objetivo.

A este respecto, las dificultades de las pruebas durante la Interacción son muy dispares (10 - 15 - 20), y en caso de encontrarse con una audiencia reacia es casi imposible hacerles cambiar de opinión si se tiene Desventaja en la tirada. Desventaja que se sufre simple y llanamente si la tirada de Presentación fue un fallo.

Por otro lado, la forma en que se sugieren las habilidades nos parece demasiado rígida. Una habilidad parece tener un uso concreto del que se deriva un resultado. Lo habitual en otros manuales de juegos de rol es ofrecer mecánicas para resolver lo que el jugador puede plantear, en lugar de exigir una tirada. En lugar de “habilidad > uso > resultado”, estaríamos hablando de “¿objetivo? > habilidad > resultado”.

Además, tres de las habilidades propuestas son más bien de apoyo. Intimidación está restringida a un «objetivo obvio», y Engaño tiene tanto riesgo que es mejor no tocarla ni con una vara de diez pies. Así que Persuasión o nones a llevar el Concilio a buen término.

Y, ¿qué pasa si se define la dificultad en 1 éxito y este se obtiene en la primera tirada? El Concilio se reduciría a dos simples tiradas (la primera de presentación) y habría que forzar el clímax o conclusión (por usar los términos utilizados en la versión de AiME).

[tLotRR] Nuevos personajes: 4. Enanos del Pueblo de Durin

 
En la entrada sobre los bárdidas comentaba que la descripción inicial de las culturas en el nuevo juego es bastante más reducida que la aparecida en Aventuras en la Tierra Media. Esto es lo que The Lord of the Rings Roleplaying tiene que decir sobre los enanos:

  • Son un pueblo antiguo y orgulloso, de costumbres casi desconocidas para el resto.
  • Hace poco han recuperado su pasada grandeza, y un enano reina de nuevo en la Montaña Solitaria.
  • Muchos enanos recorren Eriador en dirección a las Montañas Azules.
  • De los enanos de Erebor: su reino vive de nuevo y las riquezas descienden por el río, como en las viejas canciones.
  • De los enanos de las Montañas Azules: tienden a ser eruditos o músicos, antes que mineros.
  • De los enanos de las Colinas de Hierro: tu familia ha trabajado las minas durante generaciones, siguiendo las vetas que dan nombre a su hogar.
  • De los enanos errantes: los enanos que no habitan en los lugares mencionados viven como mercaderes o artesanos ambulantes. Sin forja propia, trabajan donde pueden; pero siempre miran al norte, hacia el perdido reino de sus ancestros.

Por su parte, esto es lo que nos contaba ATM:

  • Establecidos en Erebor, los enanos cavaron profundamente y crearon un reino de piedras y joyas, siempre iluminado por lámparas y candiles.
  • Smaug quemó el Reino bajo la Montaña. Pero los enanos pueden guardar rencor por mucho tiempo, y Thorin Escudo de Roble, junto a trece conspiradores, pudieron vivir para ver la muerte del dragón.
  • Hoy, el yunque resuena de nuevo en los salones enanos, y los albañiles enanos reconstruyen Erebor, así como Valle. A cambio, las gentes de Valle proveen a los enanos con todo lo que requieren para su sustento.
  • Los enanos han dejado de ser un pueblo de exiliados, y su riqueza y renombre crecen con rapidez: nuevos salones, cavernosas calles subterráneas, armaduras y espadas de calidad superior...
  • De los enanos de Erebor: perteneces al linaje de Durin nativo de Erebor, aunque has pasado parte de tu vida en el camino, o quizá en las Montañas Azules. Acostumbrado al trabajo duro, has aprendido mucho; pero por fin estás en el hogar.
  • De los enanos de las Colinas de Hierro: perteneces al linaje de Durin que marchó al este. Tu gente son grandes mineros y duros guerreros, con fuertes brazos por las largas horas pasadas quebrando piedras.

Y esto solo en el manual básico. En la Lonely-Mountain Region Guide se expandía un poco el contexto de los enanos de las Colinas de Hierro y se explica por qué los enanos de las Montañas Grises son ahora un pueblo errante (allí se incluye, palabra por palabra, el corto párrafo que se presenta en tLotRR). Y en Bree-land Region Guide se dan algunas pinceladas sobre la historia de los enanos en las Montañas Azules y alguna que otra particularidad de estas gentes.

En conclusión: The Lord of the Rings Roleplaying pasa muy por encima de las descripciones culturales y lo soluciona con cuatro frases. Quizá sea imposible condensar lo que sabemos de estas gentes en una cantidad lo suficientemente pequeña como para ser útil en un juego de rol, pero al menos en Aventuras en la Tierra Media se intentó. No alcanzo a entender por qué han copiado pasajes completos que ya tenían escritos y sin embargo no han incorporado algún tipo de información útil para un jugador con un conocimiento superficial de la Tierra Media.

La descripción en ambos manuales incluye más o menos la misma información básica, aunque difieren en los datos adicionales incluidos. Por lo que respecta a los nombres, en tLotRR se equipara el número de masculinos y femeninos, al reducir los primeros e incluir la mayoría de los que aparecieron en los suplementos posteriores de ATM (el básico solo incluía cuatro ejemplos).

Los rasgos en ambos manuales son muy parecidos: +2 a Constitución; edad de aventuras entre 50-100; tamaño Mediano; velocidad de 25 pies; y competencia en unas herramientas (a elegir entre joyero, albañil y herrero en tLotRR; en ATM también se incluían entre las opciones minero y tallista, y se ofrecía competencia con un instrumento musical en todos los casos). Similares son las opciones de idioma: vallense y khuzdul en ATM (aunque esto variaba en función del origen); común y khuzdul en tLotRR.

También es común la existencia de un rasgo que proporcionaba competencias en armas específicas: en ATM era "Entrenamiento de combate enano" que daba competencia en hacha, hacha de mano, gran hacha, martillo ligero y martillo de guerra (en suplementos posteriores la lista era ligeramente diferente según el origen); en tLotRR es la más evocadora "Hachas de los enanos", que otorga competencia con hacha de batalla, gran hacha y piqueta.

En ambos manuales se ofrece un rasgo que da cuenta de la dureza de los enanos, pero aquí ya entramos en el campo de las diferencias. "Resistencia enana" de ATM era igual a la que tienen los enanos de D&D: Ventaja en salvaciones contra veneno y resistencia al daño por veneno. En tLotRR aparece "Aguante de los enanos", que les proporciona 1 punto de golpe adicional por cada nivel (algo propio de los enanos de Erebor en ATM, aunque allí se llamaba "Dureza de los enanos").

Además, se pierde la visión nocturna de los enanos de ATM para cambiarlo por algo más útil en este nuevo sistema: la armadura no les impone Desventaja en las salvaciones de fatiga y doblan la capacidad de carga (en ATM se decía que su velocidad no se ve reducida por la armadura). También se pierde "Conocimiento de la piedra" (en realidad, como veremos enseguida, pasa de ser genérico a mejorar un tanto y ser propio de los enanos de Erebor) y el nivel de vida pasa a ser próspero, en lugar de rico.

Por lo que respecta a la subcultura (llamada origen en ATM):

  • Enanos de Erebor: +1 a Carisma (en ATM era +1 a Sabiduría). Obtienen vallense como idioma adicional (antes era general). Como se ha dicho, "Dureza de los enanos" ahora pasa a ser para todos los enanos, independientemente de su origen. En lugar de recibir "Sabiduría del camino" (una competencia en unas herramientas de su elección), obtienen "Constructores de la Montaña": competencia con unas herramientas (a elegir entre joyero, albañil o herrero; y doblando el bonificador si ya era competente) y además se le considera competente en Saber antiguo (doblando el bonificador) si debe hacer un chequeo relacionado con el origen de una pieza de joyería, una trabajo en piedra o un trabajo en metal. Es decir, como "Conocimiento de la piedra" pero extendido a los metales y las joyas.
  • Enanos de las Montañas Azules: +1 a Inteligencia (esto se mantiene desde ATM). El rasgo "Canciones de los Salones" les da competencia con Saber antiguo y con un instrumento musical (algo que como hemos visto era general para todos los enanos en Aventuras en la Tierra Media). Sin embargo, en ATM había dos rasgos diferentes que les proporciona competencia en Interpretación ("Cantante de las Viejas Canciones") y competencia en Historia o Saber ("Cuentos de los Días Pasados").
  • Enanos de las Colinas de Hierro: +1 a Fuerza (en ATM era +2). Reciben competencia en todas las armaduras y escudos (algo cuya utilidad dependerá de la vocación escogida). En ATM recibían simplemente competencia en piquetas (que ahora es general).
  • Enanos errantes: +1 a Sabiduría (igual que los enanos de las Montañas Grises en ATM). Reciben competencia en la habilidad de Viajes. En ATM esta competencia era con Supervivencia, pero además si eran el Guía al comienzo de un viaje, podían usar su Inspiración para elegir el resultado de la tirada de Embarque {lo cual le quitaba un poquito la gracia al asunto del Embarque, todo hay que decirlo}.

Trasfondos

Como ya dije, comparo los trasfondos de The Lord of the Rings Roleplaying con los aparecidos en el manual básico de la primera edición de El Anillo Único (aunque las subculturas obtendrían nuevos trasfondos en los suplementos sucesivos).

  • Amargo exilio: De naturaleza parecida (los ancestros del personaje huyeron de su hogar), pero en ATM era más triste, al hablar de un padre enfermo y consumido. Otorga competencia en Exploración y Saber antiguo, y con un instrumento musical.
  • Orador elocuente: Empieza con las mismas palabras, pero luego hay un giro ligeramente distinto (recuerda historias y canciones de astucia). Proporciona competencia en Persuasión y Acertijos, así como con los suministros de caligrafía.
  • Mercader lejano: Queda casi calcado (era muy joven al partir con su familia). Garantiza competencia en Engaño y Viajes, y con los vehículos terrestres.
  • El dolor de Azanulbizar. Nuevo trasfondo: la familia recuerda los horrores de la guerra entre los enanos y los orcos. Proporciona competencia en Caza e Intimidación, y también con herramientas de herrero. Supongo que viene a sustituir Una lección en la venganza, que es más personal (la madre murió a manos de los orcos).
  • Una vida de esfuerzo. Queda casi igual (minero que espera alcanzar la grandeza del pasado). Otorga competencia en Atletismo y Percepción, así como con herramientas de albañil.
  • Una mirada penetrante. Palabra por palabra (es capaz de descubrir a mentirosos y ladrones). Garantiza competencia en Perspicacia e Investigación, y con las pipas.

Virtudes culturales

Las virtudes de los enanos son las siguientes:

  • ¡Baruk Khazâd! El grito de guerra de los enanos. +1 a Fuerza o Carisma; el personaje puede usar una acción adicional para tratar de intimidar.
  • Conjuros rotos. El personaje conoce fragmentos de viejos encantamientos. +1 a una característica a elegir; el personaje elige tres habilidades y/o herramientas en las que sea competente, y puede obtener un éxito mágico en cualquiera de ellas (dos o tres veces antes de necesitar un descanso largo). La virtud del mismo nombre de ATM era muy diferente: el personaje aprende un conjuro (que pueden requerir la inscripción de runas) de entre los siguientes (y posteriormente puede aprender los otros, usando la Fase de Comunidad para ello): Conjuros de apertura y cierre (permiten cerrar o abrir un acceso), Conjuros de prohibición y exclusión (alertan si alguien cruza un acceso), Conjuros de secreto (esconden una puerta o escondrijo). {Quizá el beneficio de la versión antigua sea demasiado situacional, pero la nueva versión es poco evocadora y un pelín excesiva para mi gusto}
  • Oscuridad para negocios oscuros. El personaje se ha acostumbrado a la oscuridad. +1 a Sabiduría; la penumbra no impone Desventaja en la Percepción del personaje; cuando se encuentra en penumbra o bajo tierra, puede tener Ventaja en una tirada. Esta virtud aparecía en ATM (en el suplemento Lonely Mountain Region Guide), pero dedicada a los enanos de las Montañas Grises. El personaje tiene Ventaja al hacer una prueba de Percepción en la oscuridad.
  • A la manera de Durin. Has aprendido cómo aprovechar rincones y obstáculos para defenderte. +1 a Destreza; si el personaje disfruta de cobertura, gana un +1 adicional a la CA y las salvaciones de Destreza; las criaturas que el personaje no pueda ver no disfrutan de Ventaja al atacarle. La misma virtud de ATM solo ofrecía un bonificador +1 a la CA y las salvaciones de Destreza al luchar bajo tierra.
  • Duro como la piedra. El espíritu del personaje es más fuerte que su propio cuerpo. +1 a Constitución; si queda con 0 puntos de golpe (y no muere), en su lugar queda con 1 punto de golpe. {Un poco flojillo, si lo comparamos con otras virtudes}
  • Espíritu indomable. Los enanos resisten los intentos de dominación y las armas del Enemigo. +1 a Inteligencia o Sabiduría; el personaje es inmune a ser Hechizado; el personaje tiene Ventaja en las salvaciones de Inteligencia. Quizá esta es una revisión de la virtud de ATM Tieso como un enano (si la puntuación de Sombra es mayor que la mitad de la Sabiduría, el personaje obtiene un bonificador +1 a todas las pruebas que no sean de combate ni se basen en Carisma). {Para mi gusto, la nueva versión es situacional. ¿Cuántas veces puede un personaje verse Hechizado en este juego? Sin embargo, la Sombra tiene un gran peso en el juego}

De las virtudes aparecidas en el manual de ATM quedan fuera:

  • Cuervos de la Montaña. Otra virtud evocadora, solo sirve para los enanos de Erebor: el personaje se ha hecho amigo de un cuervo de la Montaña Solitaria, y puede pedirle que haga ciertos recados.
  • Viejos odios: El personaje odia a los orcos y los trasgos. Al enfrentarse a ellos cuerpo a cuerpo, puede volver a tirar el daño por arma y usar el resultado que prefiera. {Algo que puede ralentizar un poco muchos de los combates de la Tierra Media; aunque la idea no es mala}

En los suplementos Bree-land Region-Guide y Lonely Mountain Region Guide aparecía una nueva virtud para cada uno de los diferentes orígenes (que no podían contar con Cuervos de la Montaña). Una de ellas era Oscuridad para negocios oscuros, como ya hemos indicado más arriba. Las otras eran:

  • Canciones profundas (enanos de las Montañas Azules). El personaje ha practicado tanto con su instrumento musical que puede expresar sus deseos y aspiraciones con él. Al llevar a cabo la empresa de "Sanar corrupción", puede hacer una prueba con su instrumento para dar Ventaja a los compañeros que lleven a cabo la misma empresa. Posteriormente, todos ellos pueden ganar Inspiración.
  • Lealtad jurada (enanos de las Colinas de Hierro). Cuando confía en alguien, lo hace de tal forma que en lugar de un amigo parece un pariente. El personaje gana Inspiración la primera vez (o todas las veces, si al menos la mitad de la Compañía son enanos) que complete un descanso largo en una Fase de Aventuras si sus compañeros están sanos (definido mediante los estados del juego: Paralizado, etc.).

Conclusión

La versión de The Lord of the Rings Roleplaying parece más ajustada a la existencia de las subculturas {tengo la impresión de que en ATM es una idea que se les ocurrió sobre la marcha}. No me gusta que desaparezca la mayor parte del trasfondo general (creo que ha quedado claro) y no estoy de acuerdo con muchas de las virtudes (su nivel está descompensado, se basan en una mecánica que puede ralentizar el juego o, simplemente, no me parecen un buen reflejo de los enanos de la Tierra Media). Aún así, tomaría esta nueva edición como base para adaptar lo que aparece en ATM (sobre todo, Conjuros rotos, Tieso como un enano, Cuervos de la Montaña y Canciones profundas).

[tLotRR] Nuevos personajes: 3. Bárdidas

 
{Nota: traduzco bardings como bárdidas siguiendo el ejemplo de los beórnidas, pero también el de los bárcidas cartagineses. Devir los tradujo como "hombres de Bardo", pero lo considero una perífrasis innecesaria}

{Otra nota: cualquier texto de tono azul es una traducción propia del texto oficial en inglés}

La introducción de la cultura ofrecida en The Lord of the Rings Roleplaying es más breve y ofrece muy pocos detalles distintivos. Me da la sensación de que en Aventuras en la Tierra Media se intentaba ofrecer algo interesante para quienes conocieran poco de la ambientación de juego y aquí sin embargo se sobreentiende que el jugador sabe a lo que ha venido.

La descripción física es casi un calco, con una notable excepción: los bárdidas de ATM «generalmente se afeitan la barba completamente a menos que sean muy ancianos, y llevan el caballo más corto que la gente del bosque». Sin embargo, los bárdidas de tLotRR «tienden a mantener la barba, y a menudo dejan crecer sus cabellos hasta la altura del hombro». Será cosa del viaje desde Valle, ¿no? Cuando llegan a Eriador llevan tiempo sin afeitarse...


En cuanto a los nombres, el número de ejemplos es algo menor, pero sobre todo se ha eliminado una frase de ATM en la que se explicaba que «un nombre bárdida se compone habitualmente de uno o dos elementos (por ejemplo, Dag, día, o Lif-stan, Piedra de Vida)».

En lo que respecta a los rasgos propiamente dichos, la cosa queda como sigue:

  • Aumento de puntuaciones de característica: En ATM, los bárdidas sumaban 1 punto a su Constitución y 1 punto a dos características adicionales. Ahora sumarían 1 punto a Fuerza y 1 punto a Carisma. Menos poder y menos libertad.
  • Edad de aventuras: pasa de 16-30 a 18-40. Supongo que a los bárdidas les cuesta más años decidirse a salir de Rhovanion, pero una vez allí, ¡les cuesta mucho más regresar al hogar!
  • Tamaño y Velocidad se mantienen.
  • Competencia en habilidades: En ATM disponían de Clear eyed, que les otorgaba competencia en Perspicacia. En tLotRR cuentan con Trading people, que les proporciona competencia en Persuasión. Un cambio muy sutil.
  • Competencia en armas: Los bárdidas son ahora competentes con el gran arco.
  • Idiomas: En ATM solo se indicaba que hablaban vallense, una versión arcaica de la lengua común. Ahora han añadido el oestrón. Si tenemos en cuenta que la diferencia entre ambas lenguas debe de consistir en algunos giros lingüísticos, algunas terminaciones y derivados reducidos, y quizá un centenar de palabras diferentes, y a eso le sumamos que los bárdidas de tLotRR han viajado una larga distancia para empezar su "vida de aventurero", lo veo muy adecuado.
  • Virtud inicial: no hay cambios en la definición del rasgo (los bárdidas obtienen una Virtud cultural), pero sí en su contenido, ya que las Virtudes culturales han cambiado, como veremos más abajo.

Trasfondos

En El Anillo Único cada cultura contaba con seis trasfondos que proporcionaban al personaje sus atributos básicos, además de una virtud «favorita» y dos rasgos de personalidad (a elegir de una pequeña lista). Cuando se adaptó el juego para crear Aventuras en la Tierra Media, esto se perdió de forma inexplicable para ser sustituido por unos trasfondos genéricos {genéricos en el sentido de que no estaban relacionados con la cultura}, que sabían a poco (solo eran 13 en total, y algunos no parecían muy apropiados para ser jugados a menudo).

No sé cómo se ha tratado esto en la segunda edición de EAU, pero en The Lord of the Rings Roleplaying contamos con los trasfondos culturales, que ofrecen dos competencias en habilidades, una competencia en herramientas y dos rasgos de personalidad. Detallo a continuación los cambios de los trasfondos bárdidas, pero comparándolos en esta ocasión con los que aparecen en la primera edición de EAU.

  • Historias de dragones. Nuevo trasfondo: la familia del personaje contaba muchas historias de dragones. Otorga competencia en Exploración y Saber antiguo, y también con un instrumento musical. Quizá sustituya a Dragon-eyed (el personaje tenía los ojos del color de la ceniza porque su abuelo presenció la destrucción de Valle).
  • Por martillo y yunque. Queda igual: el personaje tuvo como maestro a un artesano enano. Esto proporciona competencia en Perspicacia e Intimidación, así como con las herramientas de herrero.
  • Manos sanadoras. Se mantiene casi exacto: durante un viaje a Dorwinion, el personaje sufrió una enfermedad y la mujer que le curó le enseñó a sanar a otros. Otorga competencia en Medicina y Viajes, así como con el kit de herboristería o los vehículos acuáticos.
  • Sentidos consumados. Se mantiene con cambios. El personaje es capaz de percibir detalles que escapan a los demás. En ATM se explicaba que esto era por visitar los Salones de Thranduil; ahora no hay explicación {supongo que el Bosque Negro queda muy lejos}. Esto proporciona competencia en Investigación y Percepción, y con los utensilios de cocina o de cervecero {?}. 
  • Un cazador paciente. Se mantiene casi palabra por palabra: el personaje ha cazado desde tierna edad. Otorga competencia en Caza y Naturaleza, además de con las herramientas de curtidor o de tallador de madera.
  • Tejedor de palabras. Queda exactamente igual: al personaje le gustaría ser conocido por su astucia, porque quedó encandilado por la historia del pequeño hobbit capaz de engañar a un dragón. Otorga competencia en Engaño y Acertijos, y con un tipo de juego.

Virtudes culturales

Las Virtudes de los bárdidas quedan como sigue:

  • Matadragones. Inspirado por la leyenda de Bardo el Arquero. +1 a Fuerza o Destreza, y el personaje gana Ventaja en las tiradas de ataque contra las criaturas de tamaño Grande o mayor.
  • Amigo de los enanos. El personaje es un ejemplo de la alianza entre los bárdidas y los enanos de Erebor. +1 a Carisma; se dobla el bonificador de competencia en las tiradas de Persuasión (que se hacen con Ventaja si se interactúa con enanos); +1 punto de Comunidad para el grupo; si el personaje está junto a un aliado enano y un ataque se dirige hacia uno de los dos, puede usarse un punto de Comunidad para imponer Desventaja a dicho ataque.
  • Disparo feroz. El personaje se asegura de disparar bien {como si los demás no lo hicieran}. +1 a Fuerza o Destreza; al realizar un ataque a distancia, el personaje puede elegir usar Fuerza o Destreza; puede realizar más daño (1d4 adicional) si reduce su movimiento y usa su acción adicional. La Virtud del mismo nombre de ATM era bastante más débil y mucho más específica: aumentaba el daño realizado con un gran arco en una cantidad igual a la mitad del modificador por Fuerza.
  • Destino elevado. ¿Comparte el personaje la grandeza del linaje de Girion? +1 a Constitución; Ventaja en tiradas de salvación de muerte; cuando el personaje quede estable, también recupera 1 punto de golpe. Esta podría ser una evolución {a mejor, claro} de la Virtud Derecho de nacimiento de ATM: +1 a las tiradas de salvación de Destreza, y al quedar reducido a 0 puntos de golpe se considera que el personaje ya ha superado una prueba de salvación de muerte.
  • De corazón valeroso. Valiente por vivir durante tanto tiempo bajo la amenaza del dragón. +1 a Sabiduría o Carisma; Ventaja en tiradas de salvación de Carisma, y el personaje no puede ser asustado por criaturas que no sean muertos vivientes.
  • La lengua de las aves. El personaje puede comprender el idioma de los pájaros, y su canto le permite descubrir una amenaza o una debilidad en sus enemigos. +1 a Inteligencia o Sabiduría; al poder hablar con los pájaros, puede obtener un Éxito mágico en cualquier prueba de Int (Naturaleza) y Sab (Trato con animales); si está en el exterior, el personaje puede tener Ventaja en una tirada (hasta un número de veces igual a su bonificador por competencia).

De las presentes en Aventuras en la Tierra Media, desaparecen por tanto las siguientes:

  • Los hombres del rey. Entrenado con la milicia de Valle. El personaje obtiene competencia en dos armas a elegir, y suma +1 a los ataques realizados con ellas.
  • Maestro de la espada. Similar a uno de los estilos de lucha: al usar una espada larga o una espada ancha, el personaje obtiene +1 a su CA.
  • Malos presagios. El personaje es capaz de prever si algo malo va a ocurrir: una vez por Fase de Aventuras, el Maestro del Saber debe darle algún tipo de información al respecto o permitirle superar una tirada en esa Fase. Esta es de las más potentes Virtudes de la vieja edición, al incluir un +1 a la Sabiduría.

Conclusión

La diferencia entre ediciones es escasa, salvo por lo que respecta a las Virtudes. No sería difícil, de hecho, que coexistieran las dos (al modo de las subculturas de hobbits, enanos o elfos), siguiendo con esa idea de que la versión de The Lord of the Rings Roleplaying es la de un bárdida que ha viajado a un territorio lejano, ya sea como comerciante o directamente como aventurero. Solo habría que decidir el nivel de poder del rasgo Aumento de característica (un total de +2 o de +3 si se suman todos los bonificadores) y quedarse con unas Virtudes u otras. Y en caso de seguir con las reglas de ATM, olvidarse de los trasfondos culturales.

En mi opinión las Virtudes de Aventuras en la Tierra Media eran demasiado flojitas, y casi siempre peores que un aumento de característica. Yo elegiría las nuevas Virtudes, ampliando el grupo con Malos presagios.

[tLotRR] Nuevos personajes: 2. Recompensas, Virtudes, Equipo

 
Virtudes y Recompensas permiten a los héroes de la Compañía aumentar sus capacidades conforme transcurren los años y experimentan sus aventuras. Al mismo tiempo, pueden constituir una forma de ligarlos a la ambientación de la Tierra Media.

Recompensas

Si consideramos que las Recompensas (rewards) vienen a sustituir a las Reliquias Culturales (Cultural Heirlooms) de Aventuras en la Tierra Media, el asunto ha ganado para los jugadores cierta libertad (no mucha), pero a cambio ha perdido mucho sabor.

En ATM, un personaje podía obtener una Reliquia Cultural mediante una Virtud abierta, pero también se indicaba que en ciertas circunstancias podían ser encontradas en tesoros o entregadas como un regalo por un aliado. En caso de pérdida o rotura, el objeto podía ser reemplazado en un Santuario. La lista de Reliquias de cada cultura se limitaba a tres objetos, que en casi todos los casos eran un arma +1 (con alguna propiedad adicional), una armadura +1, y un tercer objeto de similares características. Pero al menos contaban con una breve historia o referencia a los libros, y ayudaban a aumentar las diferencias entre las culturas.

Por ejemplo, los bárdidas tenían el Arco largo de Valle (+1 al ataque y daño; 1d8 de daño adicional en críticos), la Lanza del rey Bladorthin (Ventaja en los ataques a distancia) y el Escudo torreón de Valle (+2 adicional a la CA contra ataques a distancia). Mientras tanto, las gentes de Bree disponían de la Linterna del Guardián de la Puerta (las criaturas que teman el sol sufren Desventaja en el primer asalto de combate), la Pipa del Poni Pisador (Ventaja en pruebas de Acertijos y la posibilidad de usar Carisma, en lugar de Inteligencia, con las habilidades de Acertijos y Tradiciones) y el Escudo de los Primeros Hombres (al obtener un 20 en ataque, en lugar de realizar daño crítico puede elegirse bloquear el siguiente ataque que impacte).

En The Lord of the Rings Roleplaying, todos los personajes obtienen una Recompensa al alcanzar un nivel impar (3, 5, 7 y 9). Hay seis recompensas posibles (iguales para todos) que se aplican a un tipo de objeto, y más que nada se consideran mejoras (upgrades) de equipo. Desde el manual se alienta a los jugadores a integrar esto en la narrativa, «contando el cuento de cómo han recibido el regalo o se ha mejorado su equipo». Cada mejora solo puede aplicarse una vez a un mismo objeto (que no puede ser un Arma o Armadura Famosa), y poseen "inmunidad de guion" (el objeto no puede perderse, romperse o ser robado). El objeto en cuestión solo puede ser cedido a otro héroe de la Compañía si se gasta un Punto de Comunidad, y solo durante una única Fase de Aventuras.

Las Recompensas posibles son las siguientes:

  • (armadura) Ceñida (close-fitting): ignora los críticos.
  • (armadura) De diseño astuto (cunning-make): pesa la mitad; no impone Desventaja en las tiradas de salvación de fatiga; el bonificador de Destreza máximo aplicado aumenta en 1.
  • (escudo) Reforzado (reinforced): +1 adicional a la CA.
  • (arma) Cruel (fell): añade dos dados al daño de los críticos.
  • (arma) Dolorosa (grievous): +1 al daño.
  • (arma) Afilada (keen): los críticos se realizan con 19-20.
En mi opinión, a pesar de que un jugador tiene la libertad de elegir sus opciones, estas no son demasiado variadas, y conforme avance de nivel y vaya obteniendo sus cuatro Recompensas, un personaje no se diferenciará mucho de otro en cuanto a mecánicas. Ni en el trasfondo de los objetos, a menos que la mesa haga un buen trabajo para evocar la magia de las palabras y los nombres de la Tierra Media.

Virtudes

Cada ciertos niveles, un personaje puede obtener cierta capacidad o rasgo por encima de las aptitudes normales de sus congéneres. Mecánicamente, las Virtudes hacen la misma función que las dotes de D&D, aunque en ATM eran bastante más débiles.

En Aventuras en la Tierra Media, el sistema quedaba de la forma siguiente:

  • Cada personaje tiene diez Virtudes donde elegir: cinco Culturales (propias solo de su cultura) y cinco Abiertas (es decir, elegibles por cualquier personaje).
  • Los miembros de culturas humanas reciben una Virtud al crear el personaje. Puede ser una Virtud Abierta o una Virtud Cultural. {En la descripción de la cultura suele decirse "escoge una Virtud cultural de 'x' cultura", pero en el apartado de las virtudes se explica que las abiertas se consideran virtudes culturales de todas las culturas}
  • Todos los personajes pueden escoger una Virtud en los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, pero para ello deben dejar de lado la mejora de características que ofrece cada clase en esos niveles.
  • Las Virtudes Abiertas son las siguientes:
    1. Reliquia Cultural: el personaje recibe un objeto especial de su cultura.
    2. Mano imperturbable (Dour-handed): aumenta el daño de todos los ataques a distancia en una cantidad igual a la mitad del Bonificador por Competencia.
    3. Pericia (Expertise): dobla el Bonificador por Competencia en una habilidad.
    4. Mano temible (Fell-handed): aumenta el daño de todos los ataques cuerpo a cuerpo en una cantidad igual a la mitad del Bonificador por Competencia.
    5. Recio (Sturdy): al usar Dados de Golpe para recuperarse, se lanzan dos veces y se elige el mejor resultado.
En The Lord of the Rings Roleplaying, se producen los siguientes cambios:

  • Cada personaje tiene doce Virtudes donde elegir: seis Culturales y seis Comunes. Una Virtud no puede escogerse más de una vez (algo que no se dice explícitamente en ATM, aunque puede sobreentenderse).
  • Los bárdidas y las gentes de Bree reciben una Virtud Cultural al crear el personaje. Es decir, se excluyen las Virtudes Comunes, y los montaraces no están en este grupo de personajes que empiezan con una Virtud gratis. ¿Quiere esto decir que no se les considera del todo humanos?
  • Todos los personajes obtienen una Virtud en los niveles 4 y 8. Además, el erudito (scholar) recibe otra a nivel 6, y el resto de vocaciones tienen la posibilidad de elegir entre una Virtud o un Arte en diversos niveles: nivel 6 para el buscador de tesoros (treasure hunter); niveles 2 y 6 para el campeón (champion); niveles 2, 6 y 10 para capitán (captain), mensajero (messenger) y guardián (warden).
  • Las Virtudes Comunes son las siguientes:
    1. Confidence: +1 a Inteligencia, Sabiduría o Carisma. Competencia en las tiradas de salvación de Inteligencia, Sabiduría o Carisma.
    2. Dour-handed: +1 a Fuerza. +1 al daño que use la característica de Fuerza. Comparable a Mano temible de ATM: el bonificador al daño allí es +1 > +2 > +3, mientras aquí puede ser +1 o +2 (si el +1 de Fuerza logra aumentar el bonificador).
    3. Hardiness: +1 a Constitución. Suma una cantidad de puntos de golpe igual a su nivel, y aumenta un punto en cada nivel adicional.
    4. Mastery: +1 a una característica. Añade una competencia en una habilidad, unas herramientas o un arma. Dobla el Bonificador por Competencia con una habilidad o herramientas. Mucho más potente que la Pericia de ATM, que solo incluye el último punto.
    5. Nimbleness: +1 a Destreza. +1 a la CA.
    6. Prowess: +2 a una característica o +1 a dos características diferentes. Esta es la mejora de característica típica de D&D en los niveles 4, 8 etc. Es decir, donde ATM permitía intercambiar esto por una Virtud, el planteamiento es contrario: obtienes una Virtud, que puede ser una mejora. {Esto parece que se convertirá en la norma en el futuro One D&D}. Un detalle que merece recordar aquí es que una Virtud solo puede escogerse una vez.
En entradas posteriores seguiré con las Virtudes Culturales, pero lo haré al mismo tiempo que comparo la adaptación de las diferentes culturas.

Equipo

La sección sobre el equipo del manual de The Lord of the Rings Roleplaying comienza identificando los estilos de vida (que se reducen con respecto a Aventuras en la Tierra Media) y definiendo el equipo inicial de los aventureros.

En ATM, un personaje inicial recibía cierto equipo por su cultura y por su clase (y en este caso mejoraba o aumentaba si el estilo de vida de su cultura era mayor).

En tLotRR, la procedencia es la misma, pero se explica de forma diferente: una parte del equipo depende del estilo de vida (es decir, de la cultura, aunque los cambios no son demasiado potentes), y la otra procede igualmente de su vocación (pero no hay cambios según el nivel de vida).

Los estilos quedan como siguen (el estilo "pobre" desaparece –aunque no había ninguna cultura con dicho nivel–; el estilo "rico" solo se nombra en relación a los costes de posadas y comidas):

  • Frugal: elfos, montaraces (en ambos casos, en ATM era "marcial").
  • Común (llamada "marcial en ATM): hobbits, gentes de Bree (en ambos casos, "próspero" en ATM).
  • Próspero: bárdidas, enanos (este último se consideraba "rico" en ATM).

Por otro lado, en ATM se especificaba que 1 pieza de oro (g) equivalía a 20 peniques de plata (s), y cada uno de estos eran 12 monedas de cobre (c). Ahora el cambio es 1g = 10s y 1s = 10c (un detalle que no aparecía en los pdf entregados en un primer momento y que se ha incorporado después). Sin embargo, muchos objetos no han variado su precio, y en los que sí lo han hecho la causa no parece corresponder al nuevo cambio de moneda. Tampoco podemos pensar (aunque sería una buena idea) que las variaciones de precio corresponden a la nueva región (Eriador) con respecto a la antigua (Rhovanion), puesto que otros productos, insisto, se han mantenido sin cambios.

Respecto a los productos "comunes", lo más llamativo es el aumento en la oferta de comida y bebida, incluidas las diferentes variedades de hierba para pipa (la de ATM resulta ser la de Hojalarga, si confiamos en su precio). Se echan muy en falta, eso sí, las hierbas curativas.

En cuanto al equipo de guerra, muchas armaduras cambian su nombre, pero en general se mantienen las estadísticas. Desaparece el gran escudo y aparece una armadura nueva, llamada mail hauberk (pero, si es de malla, ¿no es simplemente hauberk, es decir, una joruca?). Eso sí, desaparece la restricción de Fuerza mínima de algunas armaduras, pero a cambio cuando una armadura impone Desventaja, además de la Desventaja habitual en pruebas de Sigilo (como sucede en el SRD), el usuario sufre Desventaja en las pruebas de salvación de fatiga al final de un viaje. ¡Uf!

En cuanto a las armas, solo hay tres que no cambian en absoluto (daga, espada corta y arco largo). El hacha de mano cambia su nombre a hachuela; el arco corto pasa a llamarse arco. Las armas más simples (garrotes, lanza) bajan su precio. Otras cambian también diversas estadísticas: el martillo y el hacha (ahora hacha de batalla) parecen ser algo más grandes; la vara, la gran lanza, la espada larga y la espada (antes llamada espada ancha) parecen ser más pequeñas. Desaparecen la maza, la honda, las cimitarras y el martillo de guerra, pero aparecen el hacha (diría que una especie de hacha hobbit, por sus estadísticas), la lanza corta y el martillo pesado.

La mayoría de herramientas se mantienen igual, aunque ahora incluyen su peso. Desaparece el equipo de calderero (que yo considero muy útil en Eriador, repleto de ruinas y poblaciones aisladas) y aparecen los útiles de navegación (que considero poco útil tan lejos del mar). Aparecen tres instrumentos nuevos (clarinete, arpa y trompeta), pero desaparecen el laúd y la lira. Hay cuatro juegos diferentes (ajedrez, petanca, dardos, aros), pero hemos perdido el juego de dados. ¡Oh, Eru, hemos perdido los dados!

[tLotRR] Nuevos personajes: 1. Culturas, Vocaciones, Artes

 
Si nos fijamos solo en los nombres, las opciones para crear personajes en The Lord of the Rings Roleplaying son similares a las que existían en Aventuras en la Tierra Media. Sin embargo, a poco que uno comienza a leer se da cuenta de que las clases (aquí llamadas callings, como en The One Ring –es decir, vocaciones–) han sido cambiadas por completo y siguen una estructura muy diferente a la propuesta del D&D básico. Además, cada cultura tiene para elegir un puñado de trasfondos (de nuevo, como en TOR) que son muy diferentes de lo que se encuentra en ATM.

En esta entrada haré un repaso rápido a las opciones y detallaré los cambios comunes a todos los personajes. En entradas posteriores me centraré en las diferentes culturas y vocaciones.

Culturas

El manual incluye seis opciones de culturas, que aumentan a siete si incluimos el pequeño compendio de Rivendell que se ha puesto a la venta junto a la pantalla del Maestro del Saber. En ATM aparecieron un total de 11 culturas, pero hay que tener en cuenta que cuando salió el manual The One Ring ya llevaba varios suplementos donde aparecían más culturas. Esto fue también, creo, el motivo por el que los contenidos de la línea de ATM están mejor organizados que los de TOR.

Las culturas son las siguientes:

  • Bárdidas.
  • Enanos del Pueblo de Durin. Al exponer los rasgos culturales se incluyen cuatro subculturas: enanos de Erebor, enanos de las Montañas Azules, enanos de las Colinas de Hierro y enanos errantes. Se han incluido, por tanto, los orígenes mostrados inicialmente en la Player's Guide y también los posteriores aparecidos en Lonely Mountain region guide y Bree-land region guide.
  • Elfos de Lindon. Se identifican los rasgos de los elfos de forma general y luego se exponen los particulares de los elfos de Lindon.
  • Hobbits de la Comarca.
  • Gentes de Bree.
  • Montaraces del Norte.
  • Altos elfos de Rivendel (en el compendio). Solo aparecen los rasgos propios de los altos elfos, pero no se indica que debas buscar otros rasgos en el manual de juego.
Con respecto a las culturas de ATM faltarían beórnidas, dúnedain, elfos del Bosque Negro, gentes del Lago, gentes de Minas Tirith, jinetes de Rohan y gentes del bosque. Todas ellas alejadas de Eriador, que es la región en la que se centra esta edición. ¿No les pilla entonces demasiado lejos a los bárdidas?

Cada cultura se presenta con seis trasfondos diferentes, como sucede en The One Ring. Un trasfondo ofrece dos competencias en habilidades como es habitual, pero en lugar de ofrecer un pequeño rasgo adicional y algo de equipo (como los trasfondos usuales en D&D que se mantenían en ATM), cada trasfondo ofrece una competencia en herramientas y dos rasgos distintivos. Nada se explica de estos rasgos distintivos, ni se describen en ningún sitio, salvo para decir que una forma de ganar Inspiración es que el personaje actúe según estos.

Todas las introducciones de las culturas son mucho más breves, y no se ofrece equipo adicional por cultura salvo por el nivel de vida de cada una.

Vocaciones

En Aventuras en la Tierra Media se mantenía el nombre de "clases", y aunque se hacían algunos retoques podía rastrearse fácilmente de dónde procedía cada una. En esta nueva edición se entremezclan los rasgos de diferentes clases para formar las vocaciones, que además solo alcanzan hasta nivel 10.

A juicio del Maestro del Saber los personajes pueden obtener beneficios adicionales más allá de ese nivel (cada medio nivel adicional, más o menos, por la cantidad de puntos de experiencia indicada).

Los requisitos para los personajes de vocación múltiple (es decir, multiclase) son más explícitos que en ATM. {El límite de 10 niveles es para el cómputo total del personaje, no por cada vocación}

Las vocaciones son las siguientes:

  • Capitán (captain). Nueva incorporación para tLotRR con bastantes rasgos tomados del paladín de D&D.
  • Campeón (champion). Es el guerrero (warrior) de ATM, basado en ambos casos en el guerrero (fighter) de D&D.
  • Mensajero (messenger). La evolución del guardián (warden) de ATM. Pero la influencia que este tenía del bardo de D&D disminuye (desaparece la famosa inspiración del bardo) y aparecen rasgos nuevos.
  • Erudito (scholar). Esta era la clase más original de ATM (al no ser un traslado directo de una clase de D&D). El nombre se mantiene, pero ha sido rehecho casi por completo. Por ejemplo, tiene una versión de la inspiración del bardo de D&D y el rasgo de Pericia del pícaro.
  • Buscador de tesoros (treasure hunter). Como en ATM, sigue muy basado en el pícaro de D&D.
  • Guardián (warden). La evolución del trotamundos (wanderer) de ATM. En ambos casos basado en el explorador de D&D.
El vengador (slayer) de ATM (basado en el bárbaro de D&D) desaparece.

Al mismo tiempo, muchas vocaciones comparten rasgos, como las Artes que veremos más adelante. Uno de estos rasgos comunes son los estilos de combate, entre los cuales dos de ellos ofrecen pequeños cambios con respecto a los existentes en D&D (que estaban calcados en ATM):

  • Lucha con armas grandes. En lugar de repetir los resultados de 1 y 2 en la tirada de daño, si se obtiene un resultado de 4 o menor se trata como un 5. Esto podría ser muy bestia con las armas grandes que en D&D realizan un daño de 2d6, pero no aparecen en la lista de equipo de tLotRR. {Así que es mejor no añadirlas}
  • Protección. Las condiciones del beneficio de este estilo de lucha (puede realizarse una reacción ante un ataque) cambian bastante: 1. El ataque puede ir contra quien posee el estilo o contra otra criatura a 5 pies (en el original solo contra otra criatura). 2. La reacción permite añadir el Bonificador por Competencia de quien posee el estilo a la CA del objetivo (en el original se impone Desventaja al ataque). 3. La protección puede realizarse con un escudo o con un arma sutil (en el original solo con un escudo).

Artes

Este es el rasgo más definitorio del erudito (adquiere un total de 5). El resto de personajes también pueden obtenerlos (hasta 3 el capitán, el mensajero y el guardián; hasta 2 el campeón; y solo 1 el buscador de tesoros), pero deben dejar de lado una Virtud, lo que mecánicamente puede parecer peor opción.

Las presupongo un desarrollo de los saberes y descubrimientos que tenían los arquetipos del erudito de Aventuras en la Tierra Media, pero su adaptación a base de efectos similares a conjuros me hace arrugar el morro. Cada vez que se adquiere un arte se obtiene un "Espacio de Arte" (craft slot). Con estos Espacios de Arte pueden crearse ciertos efectos específicos (en algunos casos, no hay beneficio alguno sin el uso de un Espacio).

Beast-craft. Similar al Saber Secreto Birds & Beasts, pero puede comprender y comunicarse verbalmente con todas las bestias (es decir, lo que se permitía en ATM eligiendo ese Saber dos veces). Al usar un Espacio de Arte puede hechizar a un animal (muy similar al conjuro de D&D Amistad animal).

Hand-craft. Permite usar un Espacio de Arte durante una Fase de Comunidad para otorgar una Recompensa a una armadura, un escudo o un arma –y con un bonificador +1 a partir de nivel 5–, o una Bendición en un objeto diferente. Esto podría parecer bastante bueno, pero el Espacio de Arte no se recupera hasta la siguiente Fase de Comunidad, y solo si el objeto deja de tener su beneficio (así es como funciona la clase del artífice en D&D).

Leech-craft. Similar al rasgo Hands of a Healer que tenía el erudito de ATM., pero con reglas bastante diferentes. Permite usar un Espacio de Arte para curar unos pocos puntos de golpe. A partir de nivel 5 puede curar una enfermedad o neutralizar un veneno. {Básicamente, es como un conjuro de Curar heridas (y una versión de Restauración menor a partir de nivel 5)}

Rune-craft. Derivado de los Saberes Secretos Runes y Works of Elder Days. Permite leer y realizar inscripciones rúnicas. Permite usar un Espacio de Arte al finalizar un descanso para (prueba de Saber antiguo mediante) averiguar las propiedades de un objeto. También puede usarse un Espacio de Arte para inscribir runas de protección en un objeto (dos objetos a partir de nivel 5) que no sea mágico (si el usuario tiene una competencia adecuada), lo que otorga al portador del objeto un bonificador +1 a todas las tiradas de salvación. Si el objeto es un arma o un escudo, adquirirá la propiedad Perdición (Bane). Como en el caso de Hand-craft, este Espacio de Arte solo se recupera si el objeto pierde la propiedad otorgada. 

Song-craft. Permite usar un Espacio de Arte para (prueba de Interpretación mediante) finalizar un efecto que cause los estados de Hechizado o Asustado, convertir en indiferentes a las criaturas hostiles, o bien mejorar o empeorar los ataques y tiradas de salvación (como los conjuros de D&D Bendición y Perdición). El efecto solo dura un asalto, pero a partir de nivel 5 puede mantenerse asalto tras asalto con una acción adicional.

Speech-craft. Ser conocedor de las lenguas élficas proporciona Ventaja en las pruebas de Carisma con elfos y dúnedain. Además, permite usar un Espacio de Arte para asustar (prueba de Intimidar mediante) u ordenar (como en el conjuro de D&D Mandato) a una criatura (dos criaturas a nivel 5 y tres a nivel 9).

Weapon-craft. Proporciona competencia con un tipo de arma. Si es un arma sutil o de alcance, permite usar Inteligencia, Sabiduría o Carisma como característica para las tiradas de ataque y daño. Además, al impactar permite usar un Espacio de Arte para lanzar dados adicionales en el daño (una mecánica similar al Castigo divino del paladín de D&D).

Wood-craft. Permite usar Naturaleza en lugar de Explorar o Caza. Además, permite usar un Espacio de Arte (además de una hora de tiempo) para (prueba mediante) proporcionar un bonificador +5 al Sigilo a varias criaturas –un +10 a partir de nivel 5– (similar al efecto del conjuro de D&D Paso sin rastro), proporcionar un bonificador +5 a la Percepción –un +10 a partir de nivel 5– o forrajear comida y agua (similar al conjuro de Crear comida y agua).

[tLotRR] La "segunda edición" de Aventuras en la Tierra Media

 
Después de todo el lío con las editoriales que estaban detrás de The One Ring (y, por tanto, de su adaptación a la 5ª edición de D&D), se anunció una segunda edición del juego. Algún tiempo después llegaba la que debe considerarse, al menos en espíritu, la continuación de Adventures in Middle-Earth. Me gustaría empezar una serie de entradas comparando la adaptación realizada en ambas iteraciones.


En primer lugar, resulta evidente que The Lord of the Rings Roleplaying se aleja del juego básico (el SRD de D&D) mucho más que su predecesor. Aunque el núcleo de reglas sea el mismo, solo con hojear el manual pueden verse cambios en la forma de entender las clases y el desarrollo del personaje, que es a fin de cuentas lo que más experimenta un jugador en cuanto a reglas se refiere. Otros cambios, relacionados o no con estos, pueden afectar el juego de forma más o menos importante en función de cada grupo. Y luego está también la forma en que se presenta la información y cuánto trabajo se deja en manos del Maestro del Saber o el grupo de jugadores.

Me gustaría ir desgranando todo ello con calma. En esta entrada me centraré en los cambios que se realizan al propio SRD; es decir, a las reglas básicas del juego (sin contar las reglas para viajes, audiencias, efectos de la Sombra y la Fase de Comunidad, que se adaptan desde The One Ring, o la creación de personajes).

Adventures in Middle-Earth contaba con dos manuales básicos (Player's Guide y Loremaster's Guide) que suman unas 380 páginas. En el primero de ellos no aparece nada sobre el tipo de reglas al que me refiero, salvo un cuadro con los cambios en la lista de habilidades, del que hablaré más abajo. Por su parte, la Guía del Maestro del Saber (que en algunos capítulos solo incidía en ciertos detalles adicionales de lo presentado en la Guía del Jugador, mientras que en otros se mostraba imprescindible) solo habla de tres cosillas en el capítulo donde se dan consejos para dirigir en la Tierra Media: los descansos durante los viajes (lo cual se vuelve a tratar en el capítulo con las reglas de viajes), el cansancio y la Inspiración (aunque en estos casos no se hace ningún cambio a las reglas del SRD) y los prerrequisitos para cambiar de clase de personaje.

The Lord of the Rings Roleplaying parece a priori mejor organizado (aunque es un solo tomo de unas 240 páginas), y cuenta con un segundo capítulo titulado New rules. Se abre con algunas particularidades del juego (como la forma en que se adaptan los tres pilares -combate, rol, exploración- de los que se habla en D&D: combate, concilios y viaje) y continúa con tres detalles importantes para el grupo de aventureros:
  • Los puntos de Comunidad. Una regla que venimos usando en mis partidas de ATM, aunque creo que no aparecía en el manual –tampoco ahora mismo la encuentro– y en realidad la debí tomar prestada de The One Ring.
  • Los mecenas. En ATM aparecía una docena de PNJ que podían hacer de mecenas para los aventureros, pero su uso se limitaba a ser una fuente de tramas y ganchos. En tLotRR hay media docena, pero aparecen representados con efectos prácticos para el grupo (relacionados con los puntos de Comunidad) y poseen unos objetivos genéricos. Aquí hemos ganado con el cambio.
  • Los refugios. Llamados safe haven, aunque no parecen tener reglas propias, más allá de ser un lugar donde descansar. Se recomienda usar la villa de Bree como primer refugio para el grupo. En ATM contábamos con los santuarios (Sanctuaries), cuya mecánica se explicaba en la sección de la Fase de Comunidad. Aquí hemos perdido con el cambio.
Después se describen las nuevas habilidades, que cambian aún más. Incluyo a continuación un listado comparativo entre las habilidades del SRD (en el centro) con ATM (izquierda) y tLotRR (derecha). El color de cada recuadro identifica la característica de la que suele depender, y en negrita señalo los cambios. Si nos fijamos en la descripción que el manual ofrece para cada habilidad, Saber antiguo recoge lo que en ATM eran Saber y Tradiciones, y hace innecesaria la habilidad de Historia. Luego se crean las tres habilidades más especializadas que sustituyen a Supervivencia (para evitar que casi todas las tiradas de Viaje se resuelvan con la misma habilidad). Por último, para reequilibrar el uso de Sabiduría e Inteligencia, Medicina pasa a depender de la característica de Inteligencia.


A continuación aparece una regla explicada quizá demasiado sucintamente: el éxito mágico.
  • En ATM esta regla (llamada allí Resultado Mágico) aparecía asociada a los Artefactos Maravillosos. Estos son objetos más o menos comunes que poseen algún tipo de Bendición (permiten sumar el Bonificador de Artefacto –que es igual al Bonificador por Competencia del personaje– a la prueba de característica de una habilidad específica), como pueden ser las capas élficas que usa la Comunidad del Anillo. Además, si el personaje tiene éxito en la prueba, puede usar su Inspiración y cierta cantidad de Dados de Golpe para obtener algo más allá de sus capacidades normales.
  • En tLotRR la posesión de un talento o artefacto que "desbloquee" los éxitos mágicos permite obtener un éxito automático (un 20 en el d20) independientemente de condiciones o rivales, incluso en acciones prácticamente imposibles. Quizá es mi visión de las reglas del juego, pero esto lo veo demasiado bestia, sobre todo teniendo en cuenta que ciertos personajes obtienen un talento durante la propia creación, como veremos en otras entradas. El tipo de juego que propone ATM me parece más cercano a esa magia de lo común que puede verse en la obra de Tolkien.
Por último, el nuevo manual ofrece algunas variantes de reglas:
  • Carga. Se usa la variante que ofrece D&D, aunque se añaden penalizadores cuando un personaje va cargado: Desventaja en las pruebas de Atletismo y Acrobacias, así como en las tiradas de salvación de fatiga.
  • Descansos. No se pueden hacer descansos largos fuera de refugios y zonas seguras y los descansos cortos duran 8 horas durante los viajes.
  • Recompensas y virtudes. Solo se indica que se describirán más adelante, pero ya puede encontrarse un cambio: las recompensas no están ligadas a una cultura específica, a diferencia de lo que sucedía en ATM.
  • Sombra y corrupción.  De nuevo, un simple apunte para señalar otros capítulos del manual. Parece que a la condición o estado de Abatido (miserable) le acompaña ahora otra condición nueva: Angustiado (anguished).
Y hasta aquí llega el capítulo 2 de The Lord of the Rings Roleplaying. El próximo día, trataré de centrarme en los cambios genéricos de la creación de personajes, para más adelante hacer un repaso cultura a cultura y vocación a vocación.