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One-shot previo a La larga derrota


A veces la vida real se vuelve más exigente. Niños, trabajos, enfermedades... A veces la cosa se pone tan cuesta arriba que puede destruir un grupo de juego. No es una tragedia, claro, frente al drama personal que viven muchos a diario. Pero la muerte de un grupo llega en muchas ocasiones silenciosamente; se queda menos, menos, hasta que al final ni se queda; y cuando eso ya no le molesta a nadie, o no se puede hacer nada por evitarlo, la sentencia es firme.

Mi grupo siempre ha sido de los grandes. Partidas de seis y siete jugadores eran lo normal, y no resultaba descabellado que en alguna sesión fuera alguno más. Diez ha sido mi récord en dos ocasiones. Dos ocasiones de caos, más o menos aceptado y mejor o peor llevado. Por eso quizá cuando el grupo queda reducido a tres personas, me resiento. Y, salvo alguna excepción, no me gusta jugar con solo dos jugadores.

Así que cuando la vida se puso exigente, y las partidas con cuatro se volvieron extrañísimas, confieso que pensé que había llegado el fin. Después del parón veraniego, me daba pereza continuar la campaña de Las máscaras, que con tanta ilusión había empezado. Así que cuando conseguimos hacer una quedada con tres jugadores, les propuse jugar un one-shot en la Tierra Media. Y luego la cosa se quedó parada algunas semanas más. ¿Podría jugar alguna vez ese campañote que tenía pensado para Tierra Media? La verdad, pensaba que quizá con mis hijas tendría más posibilidades. Y eso que todavía tienen 7 y 3 años.

Y, sin más ni más, una conversación afortunada durante la jornada laboral me devuelve la esperanza en la humanidad rolera. Una pareja de nuevos jugadores (uno con bastantes partidas a la espalda) se nos ha unido en nuestra marcha. El otro día jugamos un one-shot rehecho por mí a partir de dos aventurillas breves de La llamada y ambientado en mi querido San Juan de las Dunas. Y, al terminar, de las varias propuestas se eligió... ¡jugar el campañote de la Tierra Media!

Mañana mismo (en unas horas, en realidad, mientras escribo esto) tenemos la primera aventura, así que me he decidido a poner unas notas sobre ese one-shot que jugamos semanas atrás, que sirve en parte como introducción.

La nueva Sombra (2946 T.E., entrado el verano)


La aventura es una adaptación de un relato inacabado de Tolkien, con el mismo título, que aparece en Pueblos de la Tierra Media. En realidad, el relato me dio la premisa, y de él tomé parte de la escena inicial, incluidos varios nombres que aparecen por ahí.

La Compañía está formada por:
  • Eberulf, un vengador, hobbit de los Valles del Anduin, buen amigo de Beorn.
  • Caeledin, una erudita, sabia entre los Elfos del Bosque Negro.
  • Astrid, una guerrera, enana procedente de las Colinas de Hierro.
Se encontraban en El lucio y la anguila, taberna de Ciudad del Lago famosa por sus guisos de pescado. La Compañía compartió mesa con Kelda, una costurera de visita familiar (esto es un pequeño avance para una aventura posterior), Orsmid, un artesano del metal (otro enlace para más adelante), y Baldor, un comerciante acompañado de su hijo Belgo. Baldor les dijo que en breve harían marcha hacia el oeste, a través del Bosque Negro, y que buscaba acompañantes (gancho directo para la siguiente aventura). Mientras beben y cenan pueden escuchar a Lodin el Tuerto, que canta sobre un enano imberbe que busca gente aventurera (se trata de Bofri, otro gancho para más adelante).

Los otros hablaban sobre ataques de trasgos en la ciudad; en concreto, se referían a los destrozos en una sastrería justo la pasada noche. Los Héroes hablaron también con Magni, un mercader que ha perdido dos botes en misteriosas circunstancias. Temía que tuviera que ver con un tipo que habló con él para pedirle una "tasa especial de autonomía".

Por otro lado, vieron como un joven (luego identificado como Saelon) trataba de malas maneras a un señor ya mayor (Borlas). Tras marcharse Saelon, los Héroes se acercaron para interrogar a Borlas: el joven era un antiguo conocido y estaba tratando de meterlo en algún grupo, que al parecer usaba la palabra "herumor" como contraseña o saludo. Saelon había invitado a Borlas a acudir con él la noche próxima a un sitio indeterminado.

Con toda esa información se iniciaron las pesquisas de la Compañía. Al día siguiente acudieron al puerto a hablar con Asric, que es quien le lleva los negocios a Magni. Quizá todo estaba relacionado con algunas personas descontentas con la fuerza que estaba tomando Valle. Según ellos, ¡la Ciudad del Lago debía seguir siendo autónoma! Luego fueron a la zapatería atacada, y tuvieron tiempo de perseguir a unos críos. Al parecer, los "ataques de trasgos" no eran más que bufonadas de un grupo de chavales que "jugaban al orco", y la cosa se les fue de las manos. Nada que ver con la otra trama.

Por la noche siguieron a Borlas y Saelon hasta llegar a un almacén, no muy lejos del puerto. Allí vieron entrar a varias personas, incluido un oriental con un extraños cofrecillo. Los Héroes no dudaron en meterse cuando lograron escuchar parte de las preguntas que le hacían al anciano. ¡Parecían dispuestos a sacrificarlo!

Por fortuna, la mayoría de los implicados no estaban dispuestos a combatir, y ni siquiera tenían claro que aquello fuese algún tipo de secta. Sí hubo algo de rifirrafe, claro, y el oriental pronunció "herumor" hacia el cofre, cuya tapa estaba adornada con una estatuilla de una criatura serpentina. De allí surgió una niebla densa, que le sirvió al oriental para intentar escapar. Pero los Héroes no estuvieron desprevenidos, y lograron alcanzarle con una flecha. Herido de muerte, el oriental lanzó la caja al lago, en cuyas aguas se perdió de vista.

Y el tiempo no dio para más. Llegada de la guardia, despedida y cierre. Unos días de descanso y Ciudad del Lago es ahora uno de sus Refugios seguros. A partir de ahí, una campaña por jugar. Espero poder ir actualizándoles.

Las máscaras de Dal Quor: el Elenco


Las tres sesiones del prólogo dieron suficientes ocasiones para que aparecieran los diferentes jugadores que van a disfrutar (espero) de esta campaña. No lo hicieron todos a la vez en ningún momento; lo cual es lógico si pensamos que ya tenemos una edad y la vida real no da muchas ocasiones para que se reúnan a jugar nueve personas.

Los Protas que inician la campaña son los siguientes:

  • Lienia Paelion, una elfa de Valenar, miembro de las Sombras Sangrientas, cuya familia fue asesinada durante el Cisma de la Sombra. Estereotipo: sicario (Filo Retornado).
  • Myev Zecklin, una semiorca de Karrnath, seguidora de la Hueste Soberana que ha pasado los últimos años "repatriando" refugiados de la guerra. Estereotipo: predicador (Devota de la Hueste Soberana).
  • Zuki d'Sivis, una gnoma de Zilargo con cierta importancia dentro de la Casa Sivis y que ha sido elegida como agente por los señores de Argonnessen. Estereotipo: esoterista (Profeta del Dragón).
  • Dr. Eutarko Bellocq, un semiorco de Breland que consiguió abrirse un camino entre los académicos de Sharn. Estereotipo: escritor (Investigador de la Universidad de Morgrave).
  • Rigobert el Refulgente, un gnomo de Zilargo cuyas composiciones han alcanzado fama en todo el continente. Estereotipo: itinerante (Bardo).
  • Silamior Aggan, un semielfo de Breland que, a pesar de portar la marca de la Casa Lyrandar, luchó durante la Última Guerra por su nación. Estereotipo: exmilitar (Agente de élite de la Ciudadela).
  • Taris Tarravan, una humana de Thrane a la que le atraen las investigaciones de casos extraños. Estereotipo: investigador (Agente del Argentum).
  • Adalstan Altaner, un humano de los Principados de Lhazaar, con trazas de marino veterano. Estereotipo: contrabandista (Marino de los Principados de Lhazaar).
Como ya he dicho, todos los jugadores tenemos ya cierta edad, y lo que es más importante, llevamos tiempo juntos. Por un lado, hemos compartido mesa durante muchos años (este septiembre se cumplieron veinte años del día en que comencé a reunir a mi alrededor a un grupo de jugadores –y aún quedan dos de los originales–). Por otro, en esa lista de ochos jugadores hay dos parejas (tres si me incluyo), además de tres hermanos por un lado y dos medio hermanas por otro.

Eso se nota, por ejemplo, en la confianza que nos da para tratar ciertos temas, para rolear e interpretar o para que no nos importe si un comentario nos saca del juego y nos mete en una charla sobre pelis o lo que sea. Por ejemplo, una escena bien simpática se produjo cuando Myev y el doctor Bellocq (interpretados por dos de los hermanos) intercambiaron impresiones con sus peculiares acentos (respectivamente, eslavo y francés).

Otra cosa que he notado, y que me encanta, es la positividad del feedback. Llevábamos tiempo sin jugar (tras el obligado parón para sobrellevar la adaptación de mis hijas a su nuevo hogar), y las ganas se notaban. También por mi parte la motivación estaba en lo más alto. Creo que parte del éxito ha sido tomar por los cuernos la largo tiempo anunciada adaptación de Las máscaras. Yo me he tomado mi tiempo para crear las ayudas de juego, y los jugadores han agradecido el cambio de tono y de temática.

Tenemos muchas ganas de continuar la campaña, y eso se nota también en el grupo de Whatsapp que usamos como medio de notificaciones, así como en la asiduidad de partidas: en principio jugamos cada dos semanas, pero hemos adelantado ya un par de veces para que no nos coincida con festivos o algo así (y ahí es donde digo que se nota, pues en lugar de atrasar y dejar tres semanas entre una sesión y la siguiente, adelantamos y jugamos dos consecutivas). Eso hace que el próximo sábado vayamos a jugar ya la quinta sesión.

En fin. Les seguiré contando cositas. Si les place, díganme en comentarios si les interesa más las mecánicas de juego, la adaptación a una ambientación diferente o los resúmenes de las partidas.

Las máscaras de Dal Quor [rolato] Prólogo: la pirámide de Q'barra (3)

 

--- Del diario de Jari Elesei ---

(Notas para "La muerte hambrienta")

12 de Olarune, AR 994 (continuación).

La mañana fue tranquila. Me quedé en la habitación de Myev, acompañando a Zuki por si necesitaba algo, y mal leyendo un libro tomado de la reducida biblioteca del hotel. Zuki me pidió que enviara un mensaje a su Casa, y no tardó mucho en aparecer un mediano de la Casa Jorasco, que se ocupó de sus heridas.

Un par de horas después llegaron nuevos miembros de la expedición. Su navío había encontrado un par de tormentas, raras en esta temporada, y habían llegado tarde. Aún así, pensaron acertadamente que, aunque no habían podido acudir a la sesión informativa de ayer, la expedición quizá no habría partido. Son Adalstan, un marino de Lhazaar que va un poco sobrado, y Taris Tarradan, enviado por la Iglesia de la Llama de Plata.

A su llegada, Zuki y yo nos miramos con cierta complicidad. ¿Les contaríamos todo lo que nos había pasado? Aún dudábamos, cuando el doctor Eutarko no tuvo reparos en soltar por su boca –hay que reconocer que con rigor académico– lo que había sucedido. Aún no había acabado, cuando Silamior, que hasta ese momento había estado mirando por la ventana, abrió una de las hojas y, mientras tendía su ballesta, gritó: «¡Mirad!».

Todos nos acercamos, por supuesto. Allí, en la calle, nuestras compañeras Myev y Lienia perseguían a Utogo Larko... pero este andaba tambaleante, y en lugar de llevar el brazo izquierdo colgando del hombro, como sería lo esperable, lo transportaba con su otra mano, casi arrastrándolo por el suelo. Mientras mirábamos, nuestras compañeras alcanzaron al muerto viviente: Myev lo derribó de una patada y Lienia le cortó la cabeza, que salió rodando por el suelo hasta ser ensartada por un virotazo de Silamior, que demostraba así su sobresaliente puntería.

Al parecer, según nos contaron luego la semiorca y la elfa, la cabeza había comenzado a hablar, antes de que la alcanzara el disparo. Algo sobre volver a entrar cuando la puerta se abra. ¿Qué poseía a Larko? ¿De qué puerta hablaba ese ente?

Nueva charla con la guardia y nueva reunión de los miembros de la expedición Larko, que ahora tendría que cambiar de nombre. Aunque algunos muestran reticencias, en general todos estamos dispuestos a encontrar esa pirámide y tratar de acabar con este oscuro mal.

Para ello, lo primero que debemos hacer es conseguir el fragmento de oro que, según creemos, forma parte del sello que contenía encerrada esta amenaza. Así que nueva visita a la guardia. En los cuarteles conocemos al doctor Mordecai Roi, que nos muestra cómo del cadáver de Lars ir'Pelan han crecido unos finos zarcillos, similares a pequeñas raicillas blancas, que «buscan» su propia cabeza. Escalofriante es decir poco.

13 de Olarune, AR 994 (Puerto Áspid).

Es sorprendente que esta pequeña población tenga uno de los cuerpos de seguridad más colaboradores con los que me he topado. Ojalá en las grandes ciudades pudiera encontrarse este nivel de implicación. Con la ayuda de seis voluntarios, la participación del Gremio de Halladores de la Casa Tharashk y ciertos desembolsos por parte de algunos de mis compañeros, hemos organizado el viaje hacia el interior de la jungla. ¡Ka'rhashan, allá vamos!

16 de Olarune, AR 994 (campamento a orillas del río Carmesí).

Ayer fue un día ajetreado, después de los dos cansados días de marcha a través de la selva. Por la mañana, poco antes de llegar a la aldea de gente lagarto, fuimos emboscados por un grupo de kharisiri, esos extraños muertos vivientes cuya boca se transforma en la de una lamprea. Pudimos salir de allí con vida, aunque uno de los guardias de Puerto Áspid ha quedado malherido.

Mientras los guías proporcionados por la Casa Tharashk visitaban la aldea de Ka'rhashan para tratar al herido y hacerse con provisiones, nuestro grupo buscó a Najra. Encontramos su cabaña con cierta dificultad, pero valió la pena. La buena señora parecía más propia de la campiña de Aundair, e incluso nos ofreció un té. Ahora sabemos dónde se encuentra la pirámide.

18 de Olarune, AR 994 (Ka'rhashan).

¡Victoria! ¡El mal está contenido, los kharisiri han sido destruidos y nuestro grupo sigue con vida!

La pirámide se encontraba en un lugar yermo y desprovisto de vida. Fuimos testigos de cómo dos de esos monstruos regurgitaban a través de una grieta la grasa extraída a saber de qué víctimas (espero que fueran de animales). Entre las ruinas, encontramos una horrible pila de cadáveres. Las moscas, los gusanos, el hedor... Esto nos pasará factura. Algunos de mis compañeros tenían los ojos desorbitados, y seguro que yo no presento mejor aspecto. Mis manos tiemblan mientras escribo...

Por fortuna, dimos con una especie de conducto de ventilación que nos llevó a unos túneles. Como si fuéramos unos aguerridos aventureros o unos avezados saqueadores, nos internamos en la oscuridad. No tardamos mucho en dar con el lugar donde faltaba el sello, rodeado de un charco de inmundicia, grasa rancia y gusanos. Por todas partes.

A Myev se le ocurrió que podríamos usar algunas piedras para andar sobre el charco, y Lienia tuvo el ánimo suficiente como para volver a completar el sello. Aún no concibo que haya sido tan fácil. Solo nos queda regresar a casa.

21 de Olarune, AR 994 (Puerto Áspid).

Ayer volvimos al inicio del viaje, pero ojalá no lo hubiera hecho. Todos llevábamos un peso en el corazón, pero lo achacábamos al cansancio. Era una sensación tan extraña...

Al llegar a Puerto Áspid comenzamos a oír noticias de lo que ya, solo un día después, se conoce como el Día del Luto. ¡Oh, Cyre, ¿qué te han hecho?!

Las máscaras de Dal Quor [rolato] Prólogo: la pirámide de Q'barra (2)


--- Del diario de Jari Elesei ---

(Notas para "La muerte hambrienta")

10 de Olarune, AR 994 (continuación).

Después de pasar buena parte del día en los cuarteles de la guardia, informando de la muerte de la joven Tirina Repollo, de cómo habíamos encontrado su cadáver y de nuestra relación con el profesor Salpicabirras, nos merecíamos un descanso. Así que decidimos templar nuestros ánimos en el bar del Hotel Galifar.

Pudimos así conocer a más miembros de la expedición. Además de Silamior Aggan, el semielfo, tuvimos el placer de conocer al doctor Eutarko Bellocq, de la Universidad Morgrave, y al fantástico juglar Rigobert el Refulgente, de merecida fama mundial. Aún no me he hecho a la idea de que se bajara del escenario y se nos uniera como si tal cosa. Creímos conveniente contarles lo que había sucedido, para que se hicieran ya a la idea de los peligros de esta expedición.

11 de Olarune, AR 994.    Puerto Áspid.

Reunión informativa con Utogo Larko y su ayudante, Lars ir'Pelan. Este último tenía cara de pocos amigos, y una mirada glacial. Y en cuanto al primero, es un graciosillo impertinente con pinta de ser un pillo de cuidado. No dio mucha más información de la que ya sabíamos. Creo que su intención era más que nada valorarnos a nosotros, en lugar de lo contrario. Su plan es viajar hacia el norte, a Ka'rhashan, donde encontraremos mano de obra y medios ya dispuestos.

Mis nuevos compañeros se dividieron para acudir a los cuarteles y a la Galería de Historia, con el fin de averiguar todo lo posible sobre el asesinato de Repollo. Yo me quedé en el hotel, buscando información en los diarios y reponiéndome del día anterior. Myev y Lienia tuvieron noticias de al menos un ataque sobre animales en unas granjas cercanas a la capital, cinco años atrás, mientras que el doctor Bellocq y Zuki hallaron registros sobre ataques a campesinos en los últimos años.

El profesor Salpicabirras, a quien fuimos a saludar, nos indicó que quizá obtengamos más información de Najra, una anciana que vive, a pesar de ser humana, entre las gentes lagarto de Ka'rhashan.

El dato más extraño, sin embargo, vino cuando Zuki revisó unos papeles que mis compañeros habían encontrado en el cuerpo de Tirina Repollo. Eran un resumen del relato de unos exploradores de cuatro siglos atrás: se toparon con una pirámide, encontraron en su interior unos sellos de oro y, tras arrancar un pedazo, fueron objeto de una maldición. Todo bastante normal, salvo que allí aparecía el nombre de Lars ir'Pelan. Podía ser una simple coincidencia, o podíamos habernos topado con un ser de cuatrocientos años que, quizá, tenía oscuras intenciones. Después de hablarlo durante la cena, se decidió averiguar algo al respecto el día siguiente. Gran error.

12 de Olarune, AR 994.    Puerto Áspid.

Escribo esto mientras espero que llegue la luz de la mañana.

Me he despertado de madrugada por las carreras y algún que otro grito, más de asco que de terror. Tras averiguar que han asaltado a Zuki d'Sivis, al llegar a su habitación he descubierto el horror.

Allí estaba Lars ir'Pelan, con el cuerpo decapitado reducido a una masa fofa, una envoltura de piel apergaminada de la que rezumaba un líquido blanco y viscoso. Y la cabeza a un lado, con la boca transformada en un horroroso disco de dientes acabados en orificios. Parece que Lienia fue muy rápida y ha podido salvar a Zuki tras escuchar su grito de auxilio, pero en el proceso el gnomo ha quedado muy malherido, y solo ha podido salvarse gracias a la intervención de Myev.

He ayudado a Myev a llevar al gnomo a su habitación. El semiorco ha vuelto a marcharse, y al regresar ha dicho que algo, como un gusano, ha debido de salir del cuerpo de ir'Pelan. La verdad es que he procurado no escucharle demasiado.

Mis compañeros hablan de acudir de nuevo a la guardia y contarles todo lo ocurrido sin ocultar nada. Y luego, si se tercia y la guardia no tiene otros planes, hablar con Larko, a ver cuánto sabe él.

Las máscaras de Dal Quor [rolato] Prólogo: la pirámide de Q'barra (1)


--- Del diario de Jari Elesei ---

(Notas para "La muerte hambrienta")

9 de Olarune, Año del Reino 994.    Puerto Áspid.

Por fin he conocido a otros miembros de la expedición Larko. Ha merecido la pena dejarle caer a ese Jeigen un par de coronas para que me tuviera al tanto.

No era el único que buscaba, al parecer, pues en cuanto me acerqué al predicador, otros dos se nos unieron, antes siquiera de finalizar las presentaciones.

{El comedor del hotel Galifar es, como el resto, demasiado grande y bonito, al menos para el estándar de Puerto Áspid y la cantidad de viajeros que he podido ver.}

Myev, la semiorca seguidora de la Hueste Soberana, no pareció alegrarse por nuestra presencia. Quizá piense que cuantos más seamos, a menos oro tocaremos. Sin embargo, cuando entramos en materia pareció verdaderamente interesado. Me pregunto a qué se dedicaba antes de conocer la devoción.

Los otros dos compañeros resultaron más enigmáticos. Zuki d'Sivis, el gnomo, estuvo hablador; pero eso es decir poco para alguien de su especie. Tendré que conocerlo más para hacerme una opinión. Por su parte, Lienia, una elfa de Valenar, se mostró silenciosa, prácticamente impertérrita. Parecía peligrosa, y no sé si quiero conocerla más.

Todos ellos acababan de llegar, así que les informé de lo poco que yo había averiguado. Accedieron a conocer al profesor Salpicabirras al día siguiente. Cuando llegó la hora en la que mi prudencia me aconsejaba marchar, Myev se lanzó a una perorata interminable sobre la historia del culto a los Nueve de la Hueste y las bondades de sus creencias. Me hubiera ido mucho antes, pero no había manera de meter baza entre tanta palabrería religiosa. Zuki tenía cara de circunstancias, pero de Lienia no hubiera sabido decir si estaba más dispuesta a firmar el ingreso al culto o a desenvainar la doble cimitarra y cortarle al infeliz la cabeza.

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10 de Olarune, AR 994.    Puerto Áspid.

Me han informado de que llegó otro viajero que parecía dispuesto a unirse a la expedición Larko: un semielfo llamado Silamior que parece portar una Marca del Dragón.

No me dio tiempo a encontrarme con él, pues quería conseguir una cita con el profesor Salpicabirras. ¡Pero no me había dado cuenta de que era Sul, y la Galería de Historia estaba cerrada!

El buen hombre accedió a vernos en su casa, así que busqué al grupo y regresé con él. El profesor refrendó lo que ya les había adelantado: Utogo Larko cree haber localizado una pirámide de una civilización antigua, pero no parece dispuesto a compartir el descubrimiento con ninguna institución académica.

El profesor disponía de una suerte de reliquia y de un documento antiguo, pero su ayudante, Tirina Repollo, tardaba mucho en llegar. Por este motivo nos presentamos en la Galería, pero ya era demasiado tarde.

Mis compañeros mostraron su entereza y buen hacer. Mientras Zuki evitaba que el profesor contemplara el estado en que había quedado su ayudante (y sobrina), los otros dos se internaron en el almacén con las armas dispuestas y comenzaron a investigar la escena. A mí me enviaron a buscar a las autoridades.

Mientras corro hacia los cuarteles no dejo de preguntarme si Larko ha tenido algo que ver en esta muerte, pero sobre todo qué es esa gran marca que Repollo tenía en el pecho. No recuerdo de ningún monstruo ni aberración que deje unas marcas similares a las de una lamprea gigante.

Nuevos tiempos, nuevas campañas


Ya tenemos una edad, y son pocas las cosas que hacen que la vida nos cambie de forma brusca. Pero cuando por fin terminas un proceso de adopción, y de repente eres padre de dos niñas (con 6 y 2 años), no te sorprendes cuando tu vida da un vuelco.

Mi grupo de juego ya estaba avisado, por supuesto. Además, otra pareja de jugadores han sido también papá y mamá (de mi sobrino). Así que tampoco hubo sorpresas cuando cortamos en seco las partidas. Había que crear vínculo con las niñas.

Y el verano ha llegado y ha pasado, y ahora hay colegio y hay rutina, y hay regresos a los trabajos respectivos. Y, también, hubo regreso a la mesa de juego.

En otro horario, claro; jugar los domingos de 10 a 18 es, en nuestras circunstancias actuales, completamente inviable. Ahora quedamos los sábados a las 18; medio jugamos, medio charlamos; cenamos; y luego jugamos un rato más, ya con las niñas en la cama.

Y tuvimos nuestra partida de prueba, con solo tres jugadores (la madre de mis niñas incluida), y la cosa fue tan bien que decidimos seguir probando, pero esa vez con cuatro jugadores.

Así que el pasado sábado comencé el prólogo de una campaña que quería probar hace tiempo. Imagina, querido lector, los siguientes ingredientes:

  • Una campañota llamada Las máscaras de Nyarlathotep. Creo que no necesita presentación, pues ha sido reeditada para las diferentes ediciones de La llamada de Cthulhu y en su forma actual no se queda lejos de las setecientas páginas.
  • Un entorno aetherpunk (o arcanepunk) llamado Eberron. Aunque fue creado durante el auge de la tercera edición de D&D, la creación original tiene varios giros de corte pulp que la hacen muy merecedora de ambientar en ella partidas de misterio y tramas propias del thriller, y algunos elementos no dejan de ser trasuntos del período de entreguerras.
  • Un conjunto de reglas propio que he ido limando en oneshots anteriores, cuya mecánica básica es una simplificación de la tirada porcentual del BRP, pero que añade varias ideas sacadas de Spirit of the Century.
He llamado a esta mezcla Las máscaras de Dal Quor. Les ofrecí a los jugadores un conjunto de estereotipos específicos para la campaña (los típicos en La llamada, pero añadiéndoles algún detalle o giro sacado de las clases de prestigio o de las organizaciones de Eberron). Y nos pusimos a jugar el prólogo, que en la aventura tiene lugar en Perú, pero yo trasladé a Q'barra.

Y el sábado que viene serán ya seis jugadores. Espero seguir informando por aquí.




[D&D] Bautismo eléctrico - Hermandad del Segundo Aliento, sesión 1

 
Ya les conté en otra entrada algunos detalles especiales de mi adaptación particular del inicio de Tyranny of Dragons. Y en las últimas cinco entradas les he ido describiendo a los miembros iniciales del grupo de aventureros que, con suerte, la recorrerán.

En ellas les contaba también sus primeros pasos en la aldea (aún en paz). Como resultado de sus decisiones, cuatro de ellos estaban juntos, en la taberna del pueblo, mientras el otro visitaba el templo de Chauntea, donde mantenía una conversación con Eadyan, el clérigo, sobre la conveniencia de seguir el «camino del perdón».

La "diversión" empezó con este último. En realidad, había empezado algo antes, con la llegada de diversas personas que habitaban o trabajaban en los alrededores. Gritaban que llegaban bandidos, kobolds o extraños sicarios vestidos de negro. Y todos tenían razón. Hasta el templo llegaron los gritos y el olor a humo, y para cuando el Ladrillo se asomó a investigar se topó con que un semidragón azul y su escolta de seis cultistas se dirigían hacia allí.

Ramindrath Ira Aciana. En una entrada posterior
veremos que, aunque se parezca, no es el
mismo semidragón que el aparecido en la aventura.
Obviamente, el Ladrillo no sabía quiénes eran, pero tenía claro que sus intenciones no eran nada buenas. El paladín gnomo quiso evitar un enfrentamiento directo (mientras Eadyan trataba de ocultar los tesoros sagrados del templo), pero los atacantes no le dejaron. Hay que decir que no lo hizo nada mal, a pesar de la abrumadora superioridad, e incluso logró que el Estallido Eléctrico lanzado por el semidragón impactara en uno de sus escoltas, que murió de inmediato. Al final, el Ladrillo quedó inconsciente, y el templo fue saqueado.

Mientras tanto, quienes estaban en la taberna también habían sido alertados por el alboroto. Los cuatro aventureros salieron del lugar, como el resto de los allí reunidos.

Una sombra pasó sobre ellos, hubo un rugido que hizo temblar sus corazones, y del oscuro cielo nocturno cayó medio cuerpo de un pobre miembro de la milicia. La huida causada por el miedo al dragón separó a los aventureros: Garra Parda y Sombra Oscura por un lado; Khalo Rho y Kathlyn por otro.

Los dos tabaxis se encontraron muy pronto con una cuadrilla de kobolds que acosaban a una familia (los Vencejo). El matrimonio trataba de llegar al torreón central (como todos los aldeanos), pero con sus niños en brazos eran presa fácil. Lograron vencer a los asaltantes, y dirigirse hacia la fortaleza, aunque el marido cayó durante la trifulca.

Por su parte, Khalo Rho y Kathlyn se encontraron con un enemigo más insidioso en su huida hacia el sureste. En la parte trasera de un taller encontraron una pequeña escena de horror: sentado en un banco yacía el cadáver de un humanoide (muy probablemente un humano) al que le habían colocado, en sustitución de la suya, la cabeza de un kenku. Aquello era mucho más de lo que esperaban en un asalto de aquellas características.

Dudaron entre investigar un poco o salir hacia el torreón, pero no pudieron tomar la decisión por sí mismas: tres cultistas, con sus rostros cubiertos por máscaras que semejaban cabezas de dragón, les emboscaron. «Pronto pasaréis a formar parte de mi museo», dijo quien parecía ser el líder. El combate fue duro, pero la magia de la bruja tiflin y la resistencia de la clérigo lograron lo impensable: dos cultistas yacían en el suelo, y el tercero, desesperado, usó su arma secreta. Cuando mostró su brazo izquierdo, que hasta entonces no había utilizado, las dos aventureras descubrieron que en realidad no era un brazo, sino los cuerpos de cuatro o cinco serpientes, delgadas y enroscadas unas con otras. Kathlyn acabó sucumbiendo al veneno de sus picaduras, y Khalo Rho no tardó en seguirla al mundo de la inconsciencia.

Horas después, despertaron en la planta baja del torreón, con unos terribles cortes en las comisuras de los labios que "ensanchaban" su boca. Un último regalo de su cruel enemigo. Allí estaban también los dos tabaxis, y allí también llegó un joven grandote y algo torpe que, guiado por Eadyan, llevaba al gnomo paladín en brazos.

En el exterior, los asaltantes desvalijaban las viviendas, los almacenes y los edificios públicos. Por fortuna, no había que lamentar muchas vidas humanas (la mayoría eran miembros de la milicia), pero había muchos heridos y muchos más desconsolados. Las horas se hicieron eternas, pues nadie descansó hasta que el cielo empezó a clarear y pudo comprobarse que los asaltantes abandonaban la aldea: parecían solo interesados en el botín.

Solo entonces Tarbaw Colinanocturna, el burgomaestre de Verdísimo, lanzó un discurso para motivar un poco a la gente, y para pedir voluntarios que acudiesen a Elturel con el fin de contar lo sucedido y pedir ayuda a los caballeros que la gobiernan.

Así terminó la sesión, y creo que les dejó con ganas de más.

[D&D] Verde de la Hostia - Hermandad del Segundo Aliento, sesión 0


Según Moltke el Viejo, no hay plan que sobreviva al encuentro con el enemigo. De aquí puede deducirse que no hay aventura planeada cuya estructura quede intacta tras su paso por la mesa de juego (aunque los jugadores –o sus personajes– no sean el enemigo de un director de juego).


Esto fue más o menos el caso de la población de Greenest en mis Reinos Olvidados (es decir, Verdísimo). Como quizá recuerden de la entrada anterior, en el marco de la campaña multigrupal "Demasiados problemas", había ampliado el contenido incluido en el capítulo inicial de Tyranny of Dragons sobre dicha villa. Mi propósito con ello era que los jugadores (o sus personajes) conocieran a los PNJ, descubrieran que aquella población estaba habitada por personas tridimensionales con sus dramas y pasiones, y, quizá, empatizaran lo suficiente con ellas para que el destino de su villa les importara.

El problema es que la mayoría de los jugadores se preocuparon, más que nada, en que sus personajes se conocieran unos a otros y se formara bien pronto el equipo. Y es que hay jugadores que no dejan fluir estas cosas y prefieren forzarlas.

Eso sin contar con que le pusieron un mote a la población (Verde de la Hostia).

Dado que nuestras sesiones son bastante largas, nos dio tiempo a hacer una sesión cero por la mañana (aunque poco más que para crear los personajes, tras mostrarles unas pinceladas de la Costa de la Espada y la ubicación de Verdísimo) e iniciar la campaña por la tarde. Para comenzar la partida fui saltando de un PJ a otro, colocándolos en diversas ubicaciones y entregándoles unas pequeñas notas que contenían misivas o mensajes de varios PNJ. Como veremos, esto enlazaba a los futuros héroes con diversos puntos de la campaña prevista (muchos proceden de la campaña Tyranny of Dragons, con mayor o menor número de cambios por mi parte). Estas notas habían sido preparadas sin conocer de antemano los personajes que iban a crear los jugadores, así que son un tanto genéricas y durante la partida me vi obligado a repartirlas un poco al tuntún.

Por mi parte, no había preparado ninguna escena importante antes del ataque a Verdísimo, con una excepción: un sueño / premonición / recuerdo que podía aplicarse a un clérigo, a un brujo o a cualquier personaje con dotes adivinatorias. Empecé justamente con esa escena ("Tira iniciativa", dije para comenzar la campaña, y me gané el asombro de la mesa).

En los próximos días presentaré a los miembros del grupo y contaré por encima las muchas cosas que sucedieron en esa corta primera partida.

[Cthulhu 7] Las aguas de Puente Viesgo (Blackwater Creek), partida en línea (I)


Para seguir nuestras partidas en línea, estuve mirando diversas opciones entre los juegos que tenía "en stock" y a los que todavía no había dado oportunidad en mesa (no quería, en absoluto, jugar en línea ninguna de las partidas que ya estaban comenzadas en mesa). Me fijé en sistemas que tenía muchas ganas de probar y en aventuras que quizá dieran para un one-shot (aunque con el tiempo he descubierto que con nuestro número de jugadores un one-shot nos da para dos sesiones en línea). Pendragon, Alatriste, Sobrenatural... las opciones son muchas, sobre todo si tenemos en cuenta que algunas editoriales incluyen en sus líneas productos gratuitos para probar el sistema (al estilo Quick-start).

En nuestra primera sesión en línea, les propuse a los jugadores una lista que incluía campañas cortas, series de aventuras entrelazadas y aventuras sueltas. La opción más votada fue La llamada de Cthulhu, así que en cuanto acabó la sesión empecé a revisar el material que tenía disponible con el fin de escoger una aventura concreta. La elegida fue Blackwater Creek, la cual forma parte del Keeper Screen Pack de la séptima edición.

Pero, fiel a mi consigna del «Rem tene, verba sequentur», decidí adaptar la aventura de un modo relativamente original. Lo primero, la pasé a España; y, quizá más complicado, la moví al año 1975, concretamente a los primeros días de noviembre, que es cuando jugaríamos la partida (pero 45 años después). Eso me llevó a realizar una serie de cambios que podríamos denominar «estéticos», bien por cambios de nombre, bien por reflejar el lugar y la época.

Había cambios muy ligeros, como convertir a los niños Jack y Gertie Hearne en Yago y Gertru Andrés; otros con un poco más de contexto como hacer que el sheriff Dick Sprouston pasara a ser Diego Espín, un simple forestal que se ha enseñoreado en la zona, al ser la única autoridad (y correr los tiempos que corren); y otros que arrastraban datos que a priori parecían algo ajenos, como hacer que un tal Ezekiel Cade, perseguido por los puritanos, se convirtiera en Joan Vila, buscado por el Santo Oficio.

Estos cambios tan simples iban cambiando poco a poco la aventura cuando se entrelazaban unos con otros. Así, por ejemplo, donde la Universidad de Miskatonic pedía a los investigadores que buscaran al profesor Henry Roades, yo escribí que era a Enrique Rueda a quien quería encontrar la Fundación Juan March (que en mi "universo rolero" va a realizar sus a veces extrañas funciones). Y donde la tienda de Nathaniel Baxter vendía whisky casero creado por los hermanos Carmody, yo apunté que era orujo de los hermanos Carrera lo que se vendía en la tienda de Natalia Abastos. ¿Por qué orujo? Cuando le pegué un vistazo rápido a la aventura vi que como parte del trasfondo se nombraba a un grupo de nativos americanos bastante aislados y vino a mi memoria, no sé el motivo, la serie de entradas sobre las «minorías malditas» que publicó Ricard Ibáñez en su blog de Histo-Rol. Releí la serie, y elegí a los pasiegos (aquí la entrada concreta). Después de preguntarle un poco a Santa Wikipedia al respecto de la región, elegí la población de Puente Viesgo: el río Pas y las cuevas del monte Castillo la convertían en idónea para esta aventura, y la existencia de un balneario en la población añadía un interesante detalle que no estaba en el original.

Fundación Juan March: en 1975 hacía solo dos añitos que disfrutaban de su edificio en la calle Castelló de Madrid. A la derecha, composición de la directiva obtenida a partir de sus anales de 1975. El grupo se reunió con Miguel Artola (responsable de la sección de Historia y amigo del profesor Rueda), junto con otros directores y responsables).

Cargué en Roll20 (la plataforma que estamos usando para nuestras aventuras) unas cuantas pistas de algunas bandas sonoras que darían un ambiente adecuado (The fly, Mimic y sobre todo Splice), y copié un buen puñado de personajes, escogidos de los diferentes pregenerados que ofrece esta séptima edición de La llamada, entre los muy genéricos de su web, los ofrecidos en el Keeper Screen o el conjunto de aventuras Doors to Darkness. Todo muy rápido, por fortuna, ya que Roll20 incluye una hoja de personaje en español. Cada personaje eligió uno y le dio nombre.

  • Lúa Astrar, arqueóloga. El contacto inicial de la Fundación Juan March, que ha decidido enviarla a Puente Viesgo en busca del profesor desaparecido con un pequeño grupo de colaboradores externos.
  • Arnau Aloy, médico. Ha cosechado cierta fama trabajando en el hospital de Valencia (conocido en la actualidad como «el viejo hospital», claro). La Fundación lo eligió por si había algún problema médico. A pesar de que hace ya un tiempo de la desaparición del profesor Rueda, nunca se sabe.
  • Clodio Rojo Armado, pistolero. Al hablar sobre su personaje, le dejé caer al jugador que quizá interviniera de alguna forma en las manifestaciones del 68, razón por la que eligió esos apellidos tan «parlantes». El profesor Rueda envió de vuelta a los estudiantes que estaban con él porque ciertos vecinos se pusieron un poco violentos, así que quizá el grupo necesite un «elemento disuasorio» a la altura del rifle Lee Enfield de Clodio.
  • Marc Lara, taxista. Haría de chófer para el grupo (aunque además de su Simca 1000 tuvieron que usar también el Citroën GS del médico). La Fundación sabe que es un hombre arrojado y bien dispuesto.
  • Sor Marisol, monja. Dado que el destino del grupo se situaba «en provincias», la Fundación considera que la hermana Marisol (una mujer alta y de anchas espaldas, que echa una mano con los jóvenes en un gimnasio de boxeo en Vallecas) puede vencer el frío recibimiento que quizá espera al grupo.
  • Maxwell, escritor. Una adición de última hora (la jugadora solo pudo unirse con la sesión iniciada), elegida por si vale la pena poner por escrito lo sucedido con el profesor Rueda o con el presente grupo.
Y hasta aquí las presentaciones. En una nueva entrada les hablaré de lo que sucedió propiamente en la sesión y de por qué quizá no es buena idea descolgarse en rápel en La llamada de Cthulhu.

El Signo Amarillo, una partida en línea


Muchas veces las circunstancias mandan sobre nosotros, y no podemos hacer otra cosa que adaptarnos (o morir). No creo que informe de ninguna novedad si digo que muchos roleros se han tenido que pasar al rol online, uniéndose así a los que ya lo hacían de forma habitual.

Ya he dicho por aquí en alguna ocasión que nuestro grupo es bastante numeroso y, dado que residimos en diferentes poblaciones de la costa levantina, desde la capital valenciana hasta Vilarreal, no hemos vuelto a reunirnos desde el confinamiento, ni siquiera cuando las medidas se relajaron durante el verano. Así que (a pesar de mis reticencias) desde hace un par de meses nos hemos unido, nosotros también, al rol en línea.

Para nuestra primera ocasión elegí la aventura El Signo Amarillo, creada por el grupo creativo Códice para el juego Ratas en las paredes. Es una aventura cortita, bastante directa en su planteamiento, lo cual me permitía centrarme en el "medio" de juego: en caso de liarme con la plataforma, o si había problemas con el audio o cualquier otra cosa, una aventura complicada de manejar no iba a ayudar.

La aventura, que puede descargarse desde la página de Códice, se ubica en París, y esto era otro beneficio añadido para mí, ya que no hace mucho de mi viaje de bodas, durante el que estuve cinco días en dicha ciudad. De esta forma pude describir de primera mano la catedral, la céntrica isla donde se ubica esta, o la zona cercana a las catacumbas sin necesidad de recurrir a la propia aventura. A este respecto hice también un par de cambios: para la gendarmería que la aventura nombra «de Saint Dennis» utilicé la gendarmería frente a la iglesia de San Sulpicio, muy cercana a la estación de metro del mismo nombre; para el anticuario, usé una tienda real, L'attrappe coeur, situada muy cerca del cementerio de Montparnasse y de la entrada a las catacumbas; y en lugar de «una línea de metro abandonada» coloqué la estación fantasma de Croix-Rouge. Todo ello (gendarmería, entrada a las catacumbas y estación fantasma), situado sobre la misma línea de metro o muy cerca, lo que facilitaba el movimiento de ciertas criaturas que aparecen en la aventura.



Ni idea de cómo funciona el sistema de Ratas en las paredes. Para esta aventura usé una simplificación del sistema que expliqué en mi anterior entrada. Tras enseñar a los jugadores los personajes pregenerados que lleva la propia aventura, les pedí que a modo de ficha de personaje rellenaran una hojita más o menos con el siguiente aspecto:


Debían asignar 5 puntos entre los atributos (Físico, Mental y Social), sin dejar ninguna a 0, señalar un número de heridas ligeras igual a su atributo Físico, y centrarse en el concepto de personaje, un poco al estilo Fate. La idea que tuve fue la siguiente: cualquier prueba se realizaba lanzando un número de d12 igual al atributo en cuestión, obteniendo un éxito con cualquier resultado de 4 o menos. Si el jugador podía explicar que la prueba se relacionaba con alguno de sus rasgos, el éxito se conseguía con 7 o menos. Si uno o más rasgos adicionales estaban relacionados, cada rasgo adicional permitía reducir el número de caras del dado (de d12 a d10, etc.). Con esto eliminaba para la partida la lista de habilidades que necesita el sistema que comentaba.

Me parece más que interesante el grupo de individuos creados:
  • Cathrina: Parapsicóloga. Sensible a lo sobrenatural. Agradable y sociable.
  • Adrianne Renò: Fotógrafa a la caza de monstruos. Dura, animada, impulsiva, cabezota. Libro de hechizos, péndulo, viales. Cámara de fotos.
  • Ewan Murray: Actor especialista escocés. Superviviente, optimista. Vehículo decente. Adicto a los opiáceos.
  • Eusebio Fernández: Vendedor de seguros. Cansino, jovial, convincente. Maletín con documentos falsos diversos. No puede parar de mentir.
  • Samantha: Agente secreta. Sigilosa. Artilugios diversos (al estilo peliculero).
  • El alquimista: Químico farmacéutico (especializado en drogas y venenos). Abstraído, introvertido. Botiquín.
  • Megan: Psiquiatra y dominatriz (según el cliente). Seductora. Set de maquillaje. Bipolar, y un poquito comebolas.
  • M. Carlysle Hall: Detective médico forense. Amable. Destaca poco. Equipo forense. Pistola de 9 mm. {El jugador me mandó un mensaje privado para añadir un detalle que los fanáticos de la serie Dexter quizá hayan ya averiguado por el nombre del personaje: Asesino sin empatía}.
De la aventura jugada lo único que puedo decir es que el grupo siguió la trama de forma más o menos lógica: visita a la escena del crimen (el estudio del pintor), a la gendarmería y a la tienda de antigüedades, y por último a las catacumbas, lo cual les llevó al final esperado y propuesto en la aventura. Al ser un grupo tan numeroso, me centré en que cada cual propusiera cómo afrontaba cada escena. Incluso conseguí resumir las escenas de acción en solo dos tiradas por jugador, narrando las consecuencias de los éxitos o fracasos correspondientes.

A este respecto, Ewan, el especialista de acción, quedó con la cordura un poco tocada. Por su parte Eusebio, el vendedor de seguros, resultó bastante magullado en la primera escena de combate, y cuando llegó el final el jugador decidió quedarse al margen. Por fortuna, su personaje había brillado más que de sobra con sus convincentes dotes.

En cuanto al medio usado, hubo algunos errores técnicos, pero en general la cosa funcionó bastante bien. Por mi parte no creo que consiguiera los mismos resultados «interpretativos». Supongo que podría decir que fui un árbitro justo y quizá un director competente, pero no un buen narrador, al menos de la forma en que yo lo entiendo. De cualquier forma, voy a seguir teniendo ocasiones para mejorar.

Una muy dirigida

Hace algunos domingos (el 13 de junio, concretamente), tuvimos la primera de nuestras partidas después de mis exámenes. Quedamos en casa de Guille, donde mi querida Eva (el resto, algo menos) pudo disfrutar de su pequeña mascota, Doc Emmet:

Lo dicho, Eva con el gato. Les hacía más caso que a sus personajes, Vaire y Nali; aunque eso podría ser muy bien culpa de la propia partida: Para acelerar las cosas un poquito, y hacer salir al grupo de las montañas donde estaban perdidos, hice de director con guión estricto; y eso, siempre resulta un tanto aburrido para los jugadores.

De entre los jugadores, Ana (con Lenara) fue la que más interés le puso ese día. Además, en días anteriores había creado un mini-juego, aunque todavía no he tenido ocasión de que lo juguemos. En la imagen, un pequeño descanso durante el que Ana me comentaba algo de su hoja.

Y aquí el resto de jugadores: Miki, Alex y Guille. Esto ya era por la tarde: la konga-cola se acababa y llegaba el sueño.

Y hablando de sueño:

Y de juego:

En fin, eso fue todo. La ausencia de fotos no sé si es debido al mayor interés por el juego, pero de lo que sí estoy seguro es que la partida fue mucho más rodada que en otras ocasiones.
En unos días, nos pondremos al día en estas breves crónicas con la siguiente partida.

Tareas

Desde las últimas entradas en las que hablaba sobre mi pequeña crisis rolera, hemos jugado un par de partidas, y la verdad es que nuestro grupo ha superado con creces esta nueva ordalía.
Entre otras cosas, he procurado hacer que cada uno se encargue de algunas cosillas que, desde siempre, habían sido cosa mía. Otros grupos lo deben hacer así por norma, pero en mi caso yo me había acostumbrado a realizar las cosas de cierta manera, lo que, aunque parecía no tener efecto en la partida, me ha dejado más tranquilo para rolear y centrarme en la trama y los personajes.
La idea que tuve fue dar al grupo algo que hacer durante la partida, además de, lógicamente, llevar a su personaje. Sin embargo, en la práctica eso se redujo a cuatro de mis jugadores, ya que prefería dejar 'exentos para el servicio' a Miki, Alex y Alfredo, debido a que no siempre pueden asegurar su asistencia.
En primer lugar, debido a que el resto de jugadores tendrán esas cosas por hacer, los PJs de los jugadores que no vengan serán llevados sin excepción por Guille (o por un servidor), queien además hará la función de 'líder' del grupo (o mejor dicho, de voz del grupo hacia mí), independientemente de su personaje.
Por otro lado, a Ana le dimos la siempre engorrosa tarea de 'mapear' para el grupo, algo que siempre había ido haciendo yo mismo. La verdad es que su trabajo en estas dos partidas ha sido excepcional, y más que 'mapear', ella 'delinea' los lugares que el grupo atraviesa, sin que ello merme la rapidez de juego. Además, sea por esta causa, o por su propia fuerza de voluntad, Ana ha intervenido mucho más en estas dos partidas, resolviendo así en parte su asignatura pendiente.
A mi querida Vaire, que generalmente se lleva manualidades genéricas para hacer durante la partida, le otorgué el placer de llevar el registro de la partida (lo que siempre había dejado para mi memoria). La verdad es que el hecho de que ella se entretenga con otras cosas fuera de la partida no es algo que me ofenda, pero sí me preocupa, ya que eso significa que se aburre (y eso, es culpa, entre otras posible causas, del Narrador). El método para resolverlo no es sólo darle otra tarea que hacer sino, sobre todo, acelerar el ritmo de la partida. Y eso es algo que, en general, hemos resuelto estas semanas.
Por último, pero no por ello menos importante, al siempre activo Roberto le añadí una tarea a la que ya tenía (manejar el tesoro), que consiste en organizar la iniciativa y los modificadores del combate. De esa forma, Robi se mantenía ocupado en las fases de investigación (con el tesoro) y en las fases de combate (con la iniciativa), y esas bromas suyas se reducirán. Que no digo yo que sus bromas sean contraproducentes en pequeñas dosis, pero es que cuando se queda demasiado tiempo desocupado, las risas llegan a parar en exceso la partida.
Y eso es todo por ahora; en una posterior entrada analizaré un poquito el juego de las últimas semanas. La verdad es que con estas pequeñas medidas, y una buena dedicación de un servidor, las dos últimas partidas han sido, si no tan buenas como las de los viejos tiempos, lo suficientemente entretenidas como para querer seguir adelante con la larga campaña que nuestro grupo está llevando a cabo (ya nos acercamos a los seis años).

Varias partidas

La verdad es que últimamente me da un pelín de pereza poner estas mini-crónicas fotográficas de las partidas, pero creo que es porque se me acumuló el trabajo tras la FénixCon. Por esta razón, esta vez les traigo las dos últimas partidas jugadas.
La primera, en casa de Gui, nos dio ocasión para celebrar el cumpleaños de Alex.


En la segunda, celebrada en casa de Alex, el hecho más importante fue un duro combate, agravado con una pifia que dejó a un personaje al borde de la muerte. Los jugadores temían seriamente por la salud de sus personajes.

FénixCon I (tercera parte)

Continuamos con la última entrada dedicada a la primera Convención Privada de las Garras del Fénix. Así es como despertaron aquellos que no estaban emparejados:


Más suerte tuvieron las parejas, que durmieron más o menos cómodamente:

Mientras desayunábamos...

... el Narrador ya se lanzaba a la forja de un nuevo imperio con el Rome: Total War.

Como los ánimos estaban bastante decaídos, nada mejor que las pociones revitalizantes:

La mesa, desde el punto de vista del Narrador:

Cuando quedaba poco para comer, se nos unió Karol, allá al fondo:

Sin embargo, la tarde comenzó a hacer estragos:

Y cuando todo el mundo se fue, así se quedaron los tres pequeñajos de la casa, reconquistando el territorio y aprovechando para sobar:

Perdón, los cuatro pequeñajos de la casa; mi querida Eva había aguantado muy bien el chaparrón de partidas:

Y esto fue todo. Espero que haya un FénixCon II el año que viene. De momento, en una próxima entrada volveré a ofrecerles la última partida jugada desde la Convención.

FénixCon I (segunda parte)

Pues al final he tardado más de la cuenta...
La partida nocturna, como había mucho novato, fue una sencilla aventura introductoria, y para mayor gusto del personal, no hubo ninguna muerte ni ingreso en psiquiátrico alguno.Como director, mi estupendo Commaster Guille, que extrañamente en él, ni se trabucó ni parecía perdido. Un gran día para jugar, sí señor:



La verdad es que disfruté mucho haciendo de jugador por una vez.

Miguel, Pilar y Ana a mi lado izquierdo.

Karol, Alex y Rob enfrente de ellos.

Y por supuesto, mi querida Eva. ¡Brindemos por nosotros!

No sé si se habrán fijado en que, dos fotos atrás, el director aparecía con un extraño tocado. Aquello surgió de aquí: una linda representación de uno de los personajes...

... que algunos aprovecharon para que arreciara el buen humor.

Y otros momentos:


La verdad es que el cansancio ya apretaba, aunque el humor de Rob hacía que las horas pasaran volando.

Y en la próxima, el despertar y la partida de la resaca.

FénixCon I (primera parte)

Hace un par de fines de semana tuvo lugar la primera Convención Privada de las Garras del Fénix, consistente básicamente en dos jornadas de rol intensivo y en vena, salpicadas por algún evento especial.
Todo comenzó cuando uno de nuestros roleros de, digámoslo así, habitualidad secundaria, nos rogó que postergáramos nuestra partida del domingo 4 de abril para el día siguiente, que era festivo. Sin embargo, uno de los habituales (aunque impuntuales) sí que curraba el lunes. Así pues, en mi inmaculada sapiencia de Master y Narrador de historias, se me ocurrió que podíamos hacer dos partidas.
Desenrollar el ovillo que partía de ese hilo me llevó a proponer a mi grupo de juego que, para no gastar el billete en hacer dos viajes desde Valencia, se quedaran a dormir en casa, y así podríamos jugar una de La llamada con mi querido Commaster. Naturalmente, todos aceptaron, y de hecho hubo algunas adiciones extra-roleras, como en todas las convenciones, como visitar algunos de los hitos históricos de Sagunto.
Sin más preámbulos, que con este nos sobra, vamos a ver algunas fotos del primer día.

Mi querida Eva, demostrando que las chicas pueden hacer dos cosas a la vez (en este caso, pintar y jugar a rol, ¡con dos personajes!); un servidor, explicando algunas cosa (creo que en ese momento estábamos con el rollo del teletransporte que pueden ver en la anterior entrada); y Miguel, ocupado en ser cochino (¡pero no te muerdas las uñas, hombre!):


Guille, Alfredo y Rob, tratando de descubrir un nuevo sortilegio. Al fondo Pilar, la novia de Miguel, que había venido a estudiar (qué risa) y a la de Cthulhu.

En otro ángulo, las espaldas de Rob y Eva (No es fácil ser verde, y si no que se lo digan a Shrek), el Narrador extrañamente divertido y Miguel.

Un momento después, las espaldas de Rob y Alfredo, y Guille que seguía en pie. La única que no sale en las fotos de toda esa primera sesión es Ana, que está detrás de la cámara.

Y por la tarde, comenzó la visita por Sagunto. Dimos un par de vueltas y luego nos subimos en dirección al teatro y al castillo, pero, como Alex estaba a punto de llegar, únicamente llegamos hasta lo que los locales llaman el Mirador (que no es más que otro trozo de muralla). En la primera, tres chicas guapas: Pilar, Ana y Eva.

Y, tras un cambio de fotógrafa y de decorado, Pilar, Karol (que se había apuntado tardíamente y aguantó como una campeona la sesión de la La llamada e incluso acudió al día siguiente (¡ayudándonos con más comida!), y Ana.

Al fondo, vigilando desde las almenas, Rob. Miguel contemplando la siguiente línea de murallas. Y el Narrador, ¡qué pose chulesca, oye!

Para que luego digan, Rob el Arquero también protege a los embarazados.

Dos de los Roig se perdieron en la espesura durante un rato.

Y... ¡eh! ¡Que hay niños delante! ¡¿Pero es que nadie piensa en los niños?! Que potito, oye.

Y mañana, seguiremos con la partida nocturna y la del día siguiente.