El Signo Amarillo, una partida en línea


Muchas veces las circunstancias mandan sobre nosotros, y no podemos hacer otra cosa que adaptarnos (o morir). No creo que informe de ninguna novedad si digo que muchos roleros se han tenido que pasar al rol online, uniéndose así a los que ya lo hacían de forma habitual.

Ya he dicho por aquí en alguna ocasión que nuestro grupo es bastante numeroso y, dado que residimos en diferentes poblaciones de la costa levantina, desde la capital valenciana hasta Vilarreal, no hemos vuelto a reunirnos desde el confinamiento, ni siquiera cuando las medidas se relajaron durante el verano. Así que (a pesar de mis reticencias) desde hace un par de meses nos hemos unido, nosotros también, al rol en línea.

Para nuestra primera ocasión elegí la aventura El Signo Amarillo, creada por el grupo creativo Códice para el juego Ratas en las paredes. Es una aventura cortita, bastante directa en su planteamiento, lo cual me permitía centrarme en el "medio" de juego: en caso de liarme con la plataforma, o si había problemas con el audio o cualquier otra cosa, una aventura complicada de manejar no iba a ayudar.

La aventura, que puede descargarse desde la página de Códice, se ubica en París, y esto era otro beneficio añadido para mí, ya que no hace mucho de mi viaje de bodas, durante el que estuve cinco días en dicha ciudad. De esta forma pude describir de primera mano la catedral, la céntrica isla donde se ubica esta, o la zona cercana a las catacumbas sin necesidad de recurrir a la propia aventura. A este respecto hice también un par de cambios: para la gendarmería que la aventura nombra «de Saint Dennis» utilicé la gendarmería frente a la iglesia de San Sulpicio, muy cercana a la estación de metro del mismo nombre; para el anticuario, usé una tienda real, L'attrappe coeur, situada muy cerca del cementerio de Montparnasse y de la entrada a las catacumbas; y en lugar de «una línea de metro abandonada» coloqué la estación fantasma de Croix-Rouge. Todo ello (gendarmería, entrada a las catacumbas y estación fantasma), situado sobre la misma línea de metro o muy cerca, lo que facilitaba el movimiento de ciertas criaturas que aparecen en la aventura.



Ni idea de cómo funciona el sistema de Ratas en las paredes. Para esta aventura usé una simplificación del sistema que expliqué en mi anterior entrada. Tras enseñar a los jugadores los personajes pregenerados que lleva la propia aventura, les pedí que a modo de ficha de personaje rellenaran una hojita más o menos con el siguiente aspecto:


Debían asignar 5 puntos entre los atributos (Físico, Mental y Social), sin dejar ninguna a 0, señalar un número de heridas ligeras igual a su atributo Físico, y centrarse en el concepto de personaje, un poco al estilo Fate. La idea que tuve fue la siguiente: cualquier prueba se realizaba lanzando un número de d12 igual al atributo en cuestión, obteniendo un éxito con cualquier resultado de 4 o menos. Si el jugador podía explicar que la prueba se relacionaba con alguno de sus rasgos, el éxito se conseguía con 7 o menos. Si uno o más rasgos adicionales estaban relacionados, cada rasgo adicional permitía reducir el número de caras del dado (de d12 a d10, etc.). Con esto eliminaba para la partida la lista de habilidades que necesita el sistema que comentaba.

Me parece más que interesante el grupo de individuos creados:
  • Cathrina: Parapsicóloga. Sensible a lo sobrenatural. Agradable y sociable.
  • Adrianne Renò: Fotógrafa a la caza de monstruos. Dura, animada, impulsiva, cabezota. Libro de hechizos, péndulo, viales. Cámara de fotos.
  • Ewan Murray: Actor especialista escocés. Superviviente, optimista. Vehículo decente. Adicto a los opiáceos.
  • Eusebio Fernández: Vendedor de seguros. Cansino, jovial, convincente. Maletín con documentos falsos diversos. No puede parar de mentir.
  • Samantha: Agente secreta. Sigilosa. Artilugios diversos (al estilo peliculero).
  • El alquimista: Químico farmacéutico (especializado en drogas y venenos). Abstraído, introvertido. Botiquín.
  • Megan: Psiquiatra y dominatriz (según el cliente). Seductora. Set de maquillaje. Bipolar, y un poquito comebolas.
  • M. Carlysle Hall: Detective médico forense. Amable. Destaca poco. Equipo forense. Pistola de 9 mm. {El jugador me mandó un mensaje privado para añadir un detalle que los fanáticos de la serie Dexter quizá hayan ya averiguado por el nombre del personaje: Asesino sin empatía}.
De la aventura jugada lo único que puedo decir es que el grupo siguió la trama de forma más o menos lógica: visita a la escena del crimen (el estudio del pintor), a la gendarmería y a la tienda de antigüedades, y por último a las catacumbas, lo cual les llevó al final esperado y propuesto en la aventura. Al ser un grupo tan numeroso, me centré en que cada cual propusiera cómo afrontaba cada escena. Incluso conseguí resumir las escenas de acción en solo dos tiradas por jugador, narrando las consecuencias de los éxitos o fracasos correspondientes.

A este respecto, Ewan, el especialista de acción, quedó con la cordura un poco tocada. Por su parte Eusebio, el vendedor de seguros, resultó bastante magullado en la primera escena de combate, y cuando llegó el final el jugador decidió quedarse al margen. Por fortuna, su personaje había brillado más que de sobra con sus convincentes dotes.

En cuanto al medio usado, hubo algunos errores técnicos, pero en general la cosa funcionó bastante bien. Por mi parte no creo que consiguiera los mismos resultados «interpretativos». Supongo que podría decir que fui un árbitro justo y quizá un director competente, pero no un buen narrador, al menos de la forma en que yo lo entiendo. De cualquier forma, voy a seguir teniendo ocasiones para mejorar.

2 comentarios:

  1. Lo raro es que no nos lo apañáramos para retorcer la historia y salir por doble tangente con tirabuzón.

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    1. Supongo que no os dio tiempo, y al estar planteado claramente como un one-shot no daba mucho margen de maniobra. Con una trama algo más complicada, seguro que hubieseis buscado los cinco pies del gato.

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