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Diario de campaña 158: un final en el hielo


En aventuras anteriores, los PJ habían obtenido la Destral de los Arbakos, una antigua arma (en realidad, nada más que la cabeza de un hacha lítica) imbuida con el poder del verdadero gobernante de Kveldulf. El grupo esperaba que de alguna manera les llevara hasta el sucesor del Rey Zorro.

Pero la única pista que tenían era la proporcionada por el espíritu de Arëbako, el primero de los caudillos kvelditas, quien amablemente les indicó que se dirigieran a las tierras del clan de la Liebre. Y allá que se fueron las Garras del Fénix. Más concretamente hacia lo que sería su «capital», o poblado más grande. Poco más que unas recias casas de madera que albergaban a una decena de familias.

No obstante, la misión del grupo se vería interrumpida, como ya es habitual, por una de esas tramas secundarias que parecen no tener mucha importancia al principio. Nada más poner los pies en la población se dieron cuenta de que algo andaba mal: los vecinos se mostraban demasiado huraños para lo acostumbrado en la Liebre, y las ojeras denotaban muchas noches de insomnio. Por si fuera poco, en lugar de hacer más frío con la llegada de Marchitamiento, la temperatura no hacía más que subir cada día.

Así que preguntando, que es como mejor se llega, lograron saber que la mayor parte de los vecinos tenían miedo de dormir, ya que una «Sombra Susurrante» los acechaba en sus sueños. Se acercaron a la cabaña de Coel (la típica anciana medio herborista medio bruja, que parece saberlo todo), y descubrieron con horror que estaba poseída por un poderoso demonio. Pero demonio de los auténticos, de los que invaden Lüreon cada par de milenios para que los estudiosos puedan dividir la Historia en eras diferentes.

Orientados por los poderes de detección maligna de su líder (y ya que habían averiguado que un par de duergos había estado cavando por allí hacía poco tiempo, y nadie sabía nada de ellos desde hacía días), los PJ se dirigieron hacia las cercanas colinas, donde descubrieron un antiguo enterramiento. Allí habían muerto un kveldita de la Orca y su amante alba (fugados durante uno de los muchos períodos de guerra entre ambos pueblos), liberando en parte a un demonio de fuego (la élite de esos seres de los que hablaba antes, de los que, por cierto, sólo hay diez individuos, afortunadamente).

Pero nada de esto sabían las Garras, que lograron rescatar a los amantes de su eterna agonía, pero, sin desearlo, terminaron de liberar al demonio, que logró escapar de la caverna hacia la superficie de Lüreon.

Ya para rematar, el grupo descubrió que el interés despertado en Fyn, el responsable de la lonja de pescado, por la kveldita del grupo sólo se debía, en realidad, a que ella era la portadora de la Destral de los Arbakos. Así pues, ahí tenían al próximo líder de la confederación. Y así, las Garras del Fénix remataban la faena en las tierras de los clanes de Kveldulf, y estaban ya preparados para iniciar la exploración hacia el norte, hacia la Tierra Incógnita.

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Llegados a este punto, el grupo de juego llevaba ya diez años de juego ininterrumpido. Hace ya mucho tiempo los mismos jugadores se pusieron en la piel del grupo de duergos de Lompûr, escindido de las Garras del Fénix. Esto se hizo alternadamente, una partida con las Garras y otra con los duergos. El viaje de estos siete duergos y de su amigo cábiro tuvo un comienzo y un final, y un par de aquellos personajes pasaron de nuevo a las Garras después de luengas aventuras y feroces batallas. Pero los mismos jugadores también iniciaron una partida en paralelo con los Cayados de Levante, otro grupo aventurero emplazado en la región oriental de Lüreon. 

Aquellas tramas se iniciaron hace ya mucho tiempo, pero como vi que la historia de las Garras avanzaba muy despacio, decidí dejarlas en pausa, justo cuando ese grupo abandonaba el Imperio de Zalisdonia y entraba en las Tierras Salvajes. Ahora ha llegado el momento de cerrar esa historia (o, al menos, continuarla), y para hacerlo en buenas condiciones propuse a los jugadores que dejáramos en pausa a las Garras («congelados» en el hielo de Kveldulf). Por primera vez en diez años (salvo por períodos vacacionales). Ellos aceptaron, así que me puse manos a la obra para preparar una nueva campaña.

De todo ello, les hablaré durante los próximos días.

Diario de campaña 156-157: la Destral de los Arbakos


Un par de partidas veraniegas, con buena asistencia de jugadores. Con estas dos sesiones, finiquité de forma rápida los tomos finales de la campaña El enemigo interior: El Imperio en llamas y Algo huele a podrido en Kislev. Ya les contaré en otro momento las razones que me llevaron a recortar y unir estas dos aventuras.

Durante la sesión anterior, el gobernante de Kveldulf había sido asesinado, y las Garras del Fénix decidieron buscar a un viejo ermitaño al que el grupo había encontrado vociferando sus profecías, entre las que se incluía la muerte del Rey Zorro. Además, un miembro del grupo había soñado con un oso blanco corriendo por el bosque con algo brillante sobre su testa, y con los nuevos sucesos cayó en la cuenta de lo que eso significaba: el siguiente gobernante pertenecería al desaparecido clan del Oso.

Pero el ermitaño había sido detenido y expulsado de la ciudad, así que los aventureros hubieron de ir a buscarlo por los alrededores de su cabaña, para lo cual tuvieron que granjearse la amistad de un espíritu del bosque, amigo y protector del ermitaño. Éste les contó que había encontrado la profecía en una vieja capilla duerga, perdida en las montañas, y allá que se fueron.

Después de un combate para ganar el paso al interior (durante el que murió el viejo ermitaño), una ardua exploración, y algo de conocimientos de Lo pasado, las Garras del Fénix encontraron las pistas suficientes como para entender que debían encontrar la Destral de Arëbako, el primer caudillo de los kvelditas, en su tumba bajo las ruinas de la ciudad de Belësaron.

Ruinas ocupadas por unos extraños mórtidos que actuaban como si la ciudad siguiera existiendo, a pesar de que rodeando la muralla había un ejército de albos, asediados a su vez por los fieros guerreros del clan de la Orca. El grupo de aventureros decidió saltarse a la torera los dos cercos, y con el Fénix, el barco volador, acudieron directamente al torreón de la abandonada ciudad.

Un corto combate con los mórtidos y una amistosa, aunque algo tensa, charla con el nigromante que los había alzado los condujo a un corto subterráneo repleto de trampas. Finalmente, el espíritu del propio Arëbako se les presentó junto a su sarcófago, para indicarles que su sucesor sería encontrado entre el clan de la Liebre.

Los jugadores pensaron enseguida que sería un superviviente del clan del Oso, adoptado desde niño tras la destrucción de su familia y hogar. Así que se dirigieron hacia los campamentos madereros de la Liebre. Pero eso ya será en una próxima partida.

Diario de campaña 152-155: La Ciudad del Zorro


No es que nos hayamos ido de vacaciones (de hecho, estamos trabajando más de lo habitual), y por tanto tampoco hemos dejado de lado nuestras habituales partidas. De lo que no me he acordado es de tomar fotos, así que se libran de ver el careto de mis jugadores.

Si las hubiera tomado, supongo que podría mostrarles el «baile» de caras, puesto que la tónica de estas partidas ha sido tener una media de cinco jugadores a la mesa, pero con tres de ellos alternándose para venir, por unos u otros motivos. Eso ha conllevado que la estructura interna del grupo no se haya restablecido totalmente (les recuerdo que en una sesión anterior hubo importantes bajas entre los personajes). Afortunadamente, gran parte de las horas de juego se fue en escenas de roleo e investigación, y los momentos de acción y peligro han sido escasos.

Los aventureros alcanzaron sin problemas Änsibar, la ciudad del clan del Zorro y nueva «capital» de la Confederación de Kveldulf, la nación norteña. Eso sirvió, entre otras cosas, para conseguir reemplazos para las Garras del Fénix (es decir, para incorporar los nuevos PJ). Como no podía ser de otra forma (ya que estaba así preparado por Trisio, el responsable de la caravana comercial pergeñada por el grupo), alcanzaron la ciudad justo al inicio de las grandes celebraciones que tienen lugar durante la ochana previa al 19 de Ventolina (primer día de Marchitamiento).


El propio Trisio fue el encargado de encomendarles la misión que les ocuparía su tiempo durante la estancia en la ciudad: investigar la subida de impuestos y la actitud más cerrada del llamado Rey Zorro. Así que los aventureros tuvieron que ir encontrándose con diversos PNJ que, por ventura, pudieran tener cierta influencia sobre el dirigente. Pero todo ello durante los primeros eventos de las celebraciones.

Con pocos cambios esto adaptaba la aventura El poder tras el trono, el cuarto volumen de la campaña El enemigo interior. Por supuesto cambié la información sobre Middenheim (que se encuentra en el tercer volumen de la campaña) por la ambientación de Lüreon y algunas situaciones fueron modificadas para que cuadraran mejor con el grupo de personajes. Pero mantuve el resto de la aventura, de lo que ya hablaremos otro día.

Para la pequeña Änsibar decidí usar un mapa del Salón de las Siete Columnas (de una aventura para D&D4 que ahora no viene al caso). Y, para completar un poco más y sobre todo liar a los jugadores con tramas que no tenían nada que ver con la aventura principal pero que les podrían poner en contacto con nuevos PNJ importantes, introduje en una sesión (no recuerdo si fue en la 153 o en la siguiente) A rough night at the Three Feathers. Es una aventurilla corta, centrada en multitud de eventos sucedidos durante una noche en la posada. Aparece en The restless dead, el volumen extra para la campaña El enemigo interior que, por lo que sé, no está traducido a nuestra lengua. Fue bastante divertido ver cómo el sentido aventurero hacía que los PJ acudieran a investigar cualquier ruido.


De vuelta a la trama principal de El poder tras el trono, la cosa acabó mal, por, como suele decirse, «exigencias del guión». Las Garras del Fénix lograron averiguar gran parte de la verdad, pero cuando acudían con una implicada en el asunto de corrupción y engaño (interesada en declarar para salvar la vida), se armó una buena en la ciudad: el Rey Zorro había sido asesinado (algunos dicen que por un albo, otros que por un kveldita rival, otros que por una amante despechada). Esto daba comienzo a la trama de El Imperio en llamas.

Y así queda por el momento la campaña de este año. Les recuerdo que los recuadros con sombra son aventuras que ya están adaptadas o preparadas, y que los recuadros blancos indican aventuras ya jugadas. Eso significa que aún les debo un par de diarios de campaña pendientes.


Diario de campaña 150-151: «total party kill»


Después de que nuestro compañero Vilem nos mastereara un par de aventurillas, retomé mi labor habitual tras la pantalla. {El intercambio de master ocurrió a mitad de sesión, por eso he repetido en el título el diario nº 150}.

Como las sesiones anteriores habían sido algo fáciles en términos de juego, había decidido crear una aventura breve que acabara en un combate harto complicado (lo veremos enseguida). Una vez sentado a la mesa, me di cuenta de que los personajes de los jugadores presentes eran los más curtidos, los que más tiempo llevaban formando parte de las Garras del Fénix, y los que mejor podían aguantar lo que tenía preparado. Aún así eliminé a un par de esbirros, ya que el grupo contaba con menos de la mitad de sus miembros.

La aventura como digo era muy sencilla: el grupo debía viajar a un pueblo perdido en un valle brumoso para hacerse con un cargamento de vino con el que agasajar a los dirigentes de Änsibar, la próxima parada importante en la caravana comercial al norte. Sin embargo (y aquí introduje a grandes rasgos el argumento de Legends are made, not born, un módulo de DCC), los aldeanos se habían visto obligados a ceder toda su producción de vino al ogro de una gruta cercana. Mantenían con él un pacto de no agresión (a cambio de una tributación regular) pero pocos días atrás, por un motivo desconocido, el ogro había cambiado los términos.

Empero, los aldeanos no se fiaban de que los aventureros pudieran resolver el problema (y temían las posibles represalias del ogro), así que tuvieron que ganarse el derecho a meterse en sus asuntos. Para ello, tenían que participar en la Prueba de los Zagales, que venía a ser una serie de desafíos de habilidad. El minijuego fue bastante divertido, aunque creo que si el número de jugadores hubiera sido un poco más alto, se nos hubiera hecho excesivo.


Y luego continué con la adaptación del módulo, con un complejo subterráneo para el que eliminé la mayor parte de salas y encuentros, dejando únicamente a un diaño (goblin) excéntrico que preparaba té de setas, y un ogro al que la Voz de Abajo lograba controlar de vez en cuando. Los jugadores hicieron bien en conversar con ambos, logrando así el paso expedito para la verdadera amenaza: un vampiro superior que tenía como guardia personal a un par de estatuas animadas. En ese punto tuvimos que cortar la partida, dejando el combate para la siguiente sesión.

Desafortunadamente para ellos, el vampiro era capaz de absorber energía estando en forma gaseosa (sin necesidad de morder a la víctima, de ahí lo de superior), y sólo tomaba forma corpórea cuando recuperaba fuerzas de la energía mágica lanzada contra él (una particularidad que ya en vida le hizo ganar el apodo de «Magiófago»). Así que era casi, casi, intocable. Por si fuera poco las estatuas habían sido impregnadas con falso adamantio, un aceite antimágico, y tanto las armas como las armaduras de los héroes iban perdiendo poderes. Un encuentro realmente complicado que se fue cobrando en turnos sucesivos la vida de todos los personajes implicados. El grupo muy tocado, el cargamento de vino olvidado, la misión fallida... un desastre.

Las Garras del Fénix continuarán adelante, por supuesto, ya que el resto de personajes sigue con vida. Pero tendrán que conseguir algunos nuevos reemplazos. Fueron grandes pérdidas: Alena, la joven maga, es un personaje que queda sin desarrollar (me supo bastante mal, ya que el personaje no estaba presente en la sesión anterior); Jarad, el licántropo, el último de los personajes que estaban presentes en la primera sesión del grupo de juego, hace ya casi diez años (ahora el más antiguo es Vilem, que comenzó en la tercera o cuarta sesión); Iskandar, anteriormente llamado Grar, y sus continuos contactos con el lado oscuro de la magia; y Vaire, la arquera alba, cuya misión de venganza inacabada contra los Hojamarga por ventura le permita regresar desde las Tierras Imperecederas -que sea el personaje de la novia del Narrador no tiene nada que ver, que conste-).

Toca ahora analizar el final de los aventureros. ¿Me pasé con el nivel del combate? ¿Puse demasiadas trabas para que pudieran dañar a sus enemigos? Hombre, pues sí. Pero es que me he dejado algunas cosas por contarles.
  • Cuando el grupo llegaba al pueblo, oyeron una canción infantil (que canté yo mismo, poniendo voz en falsete): Uno, dos, llega el monstruo; tres, cuatro, yo me esconderé; cinco, seis, así te atrapará; siete, ocho, yo le invito a un té; nueve, diez, así te salvarás. Nadie hizo ni caso de la canción, por supuesto (creo que porque la canté de memoria, sin mirar los papeles -mirar los papeles parece significar que lo dicho por el Narrador es importante, y entonces los jugadores toman notas-), pero es que tampoco cayeron en la cuenta cuando el diaño los invitó a un TÉ de setas. Sé que no es evidente, y además puse la gymkana por en medio, pero ahí tenían un pequeño salvavidas: el té (ingerido o derramado por encima) evitaba que el vampiro pudiera tomar forma gaseosa.
  • Luego el tema del vampiro. Resulta que el contacto con el ogro por parte de los aldeanos era llevado siempre por uno de ellos, y cuando fueron a su cabaña los PJ lo encontraron muerto: pálido y con dos agujeros en el cuello. Típico tópico, lo sé. En un par de ocasiones, los jugadores se preguntaron por qué el vampiro había eliminado a ese aldeano. Se lo confesé al finalizar la sesión: para que los personajes (y sobre todo los jugadores) supiesen que se iban a enfrentar con un vampiro. No sé: estacas, sortilegios de luz, agua bendita... Alguno preguntó que para qué servía el aceite de luz diurna (colocado en una lámpara de aceite o en una antorcha, proporciona una luz como la del sol). Ese frasquito llevaba con el grupo yo qué sé cuántos meses o incluso años. ¡Éste era el momento de usarlo! Pues resultó que, a pesar de haberlo preguntado, se les ocurrió utilizarlo una vez en el combate. Así que ocupados como estaban con las estatuas, no podían perder un asalto en rellenar una lámpara con ese frasco.
  • Y por último, la huida. El grupo había descendido a la sala donde se ocultaba el vampiro dejándose caer por un túnel vertical de unas tres varas (más la altura del techo, que serían otras tres). Durante el combate, en dos ocasiones, oí que alguno comentaba algo de retirarse, a lo que le respondían que no podían, porque no podrían subir por el túnel. Así que, primero, bajar sin haber dejado una cuerda enganchada en algún sitio, y segundo, al menos intentarlo. Porque la alternativa fue ir viendo caer uno tras otro a todos los personajes.
En definitiva: sí, el combate era espectacularmente complicado. Era un mata-PJ, lo admito, pero no insalvable. Había opciones para unos jugadores tan curtidos. Una serie de catastróficos descuidos produjo el fin inevitable de algunos personajes. Espero que al menos hayamos aprendido un poco de esta «desgracia».

Diario de campaña 148-150: viaje hacia Änsibar


Desde mediados de abril no escribía una entrada del tipo "actual play". Tampoco es que hayamos jugado mucho desde entonces, pero para solucionar un poco ese retraso hoy les traigo tres días de quedada. Así, de golpe. Corresponden al tiempo en que nuestro compañero Vilem se mantuvo tras la pantalla.

No recordarán que en el último diario de campaña dije que esperaba poder hacer un relato desde el punto de vista de mi personaje, el duergo Drar, Inspirado del Guerrero. Empero, creo que me llevaría demasiado tiempo, que prefiero aprovechar en otros menesteres. Así pues, un resumen muy rápido y algunas fotos de las partidas.

Vilem mantuvo la idea de la campaña, creando (o adaptando) un par de aventuras cortas dispuestas durante el viaje del grupo hacia tierras norteñas. Las Garras del Fénix ayudaron a vencer a un pequeño culto dedicado a la veneración de una suerte de dios-cucaracho y luego expulsaron de Lüreon a un peligroso ente que ponía en peligro la existencia de un puesto comercial mediante extrañas artes ilusorias centradas en una tienda plagada de maravillas (o de basura y podredumbre, según otros testigos). Parece ser que esto último fue adaptado por Vilem a partir de Bazaar of the bizarre (el relato de Lieber, no la sección de la revista Dragon).

Como jugador, la experiencia fue grata. Debido al corto tiempo disponible, sólo pude interpretar un par de sus rasgos más evidentes, pero al menos le di un toque personal al culto del Guerrero. Barrer de enemigos una zona del dungeon, al estilo Sauron, también ayudó a cogerle cariño al duergo.

Primera partida. Pleno de jugadores. Éramos tantos que ni siquiera cabíamos bien en una sola foto.
¡Había incluso un pequeño hobbit comiendo lo que sin duda era pan de lembas!

Segunda partida, esta vez con una afluencia más normal.

Toma del combate final contra los cultistas del cucaracho.

Tercera partida, con muchas bajas por problemas médicos o laborales.

Diario de campaña 146 y 147: restauración Zelion



Las Garras del Fénix tenían la misión de eliminar a Qilsaen, el líder de los aislacionistas albos más reticentes a la vuelta a la vida política de Ärulen Zelion: los asesinos llamados Kilmeavinyali (en lustalí: Nuevos Elegidos).

Así que los PJ se internaron en el nivel secreto de la alta torre central de su fortaleza, una suerte de entresuelo entre las plantas 13 y 14, que acabó recibiendo el nombre de «piso 13 y 3/4» por motivos obvios para cualquiera que sepa un poco de Harry Potter.

El grupo se enfrentó con un golem metálico que les puso en serios problemas al ser inmune a armas mágicas, pasó por encima de diversas trampas, y finalmente luchó contra Qilsaen, eliminándolo con relativa facilidad.

La partida acabó con una frase del albo, murmurado entre estertores: «La venganza será mía al final: el que ordenó los asesinatos fue en realidad Ärulen Zelion». Unas palabras que no sorprendieron a los jugadores, que ya se sabían marionetas del Guardián del Fëa y no habían creído en ningún momento que estuviera muerto, ni siquiera tras ver el cadáver.

En la siguiente partida, con mayor asistencia, los jugadores tuvieron un par de buenas ideas para lograr el cese de hostilidades entre los restantes Kilmeavinyali y el ejército que los asediaba, comandado por un viejo amigo de Ärulen. Aún así, tuvieron que enfrentarse a los albos que custodiaban el mecanismo de apertura del portón.

Solucionado el problema y vencidos sus enemigos, el grupo se reunió con sus aliados para recibir una mala noticia: Ärulen, aprovechando la ausencia de tropas en los alrededores de la capital, había tomado control de ella y del consejo de albos. Se había expulsado a los extranjeros hasta que pudiese asegurarse el establecimiento de un consejo verdaderamente libre y «democrático» (debe entenderse más bien oligárquico).

Así pues, la caravana comercial, que de nuevo tomaba la forma de carretas, debía partir enseguida. Las Garras del Fénix se reunieron con Trisio, y abandonaron Lygra. Algunos días después, se encontraron con el Fénix, el barco volador construido por Arïk el Rojo con el cuerpo del dragón que los PJ eliminaron hace ya muchas sesiones de juego. Eso quiere decir que un par de jugadores retomaron sus personajes propios, y el grupo está completo una vez más.

Y entonces llegó la sorpresa: nuestro amigo Vilem, que habitualmente hace de portavoz del grupo, lanzó un golpe de estado rolero y tomó control de la pantalla de Narrador. Ya he enviado espías al otro lado de la frontera, y he comenzado a reclutar tropas para realizar mi propia restauración, pero mientras tanto espero disfrutar de la aventura llevando a Drar (de ahí que ayer les mostrara la nueva figura).

No hubo mucho tiempo de juego (encontrar una casa en llamas y seguir un rastro hasta un pequeño subterráneo ocupado por un cutreculto a una especie de dioses-insectos). Espero tener tiempo para relatar, en personaje, la próxima sesión del grupo.

Diario de campaña 144 y 145: rol masivo


Algunos hablan de la edad de plata del rol, mientras otros creen que ese concepto es una estupidez, o incluso que nunca hubo una edad de oro. Yo, que no me considero ni un teórico ni un historiador de rol, sólo sé que en mi mesa nunca faltan jugadores, y que en ocasiones las historias de la mesa de juego, extendidas por los habituales, llaman la atención de gente nueva. Eso ocurrió en la segunda partida que hoy les traigo, que como pueden ver por la foto contó con nueve jugadores.

Mas en la ocasión anterior hubo una mesa bastante más normal. La partida continuó con la trama en el reino albo de Lustal: las Garras del Fénix intentan fortalecer o recuperar los contactos de Ärulen, el Guardián del Fëa. El problema es que la partida anterior acabó con un combate en el que resultó muerto un intermediario que tal vez les hubiera llevado a uno de los PNJ claves en la trama.

Después de dar unas cuantas vueltas por la ciudad, mareando a algunos de los otros PNJ para intentar encontrar a un albo que se había escondido meses atrás, evitando así ser asesinado por sus rivales políticos o por sus antiguos aliados. Finalmente, lograron obtener una buena pista, pues un tercer grupo en discordia, una organización de contrabandistas, había encontrado al susodicho gracias a sus contactos en los bajos fondos, y deseaba intercambiarlo por uno de los miembros de las Garras, a quien confundían (el parecido físico es espectacular) con un traidor de su grupo.

El grupo persiguió a los miembros de la banda a una suerte de semiplano controlado por Qidiana Hojamarga, vieja enemiga de una de los PJ. El combate subsiguiente, con el que acabó la partida, comenzó con algunos problemas debido al uso de la magia por parte de Qidiana (no hay que olvidar que las Garras no disponen de poderes especiales debido al efecto defensivo situado en buena parte del reino de Lustal). Sin embargo, al final consiguieron imponerse con facilidad.

En la partida siguiente, la masificada, cambié las tornas. En un primer momento había pensado que la sucesión de asesinatos creara una situación de conflicto armado. El grupo podría ocuparse de diferentes misiones dentro del campo de batalla. Pero pensaba que ese tipo de aventura no sería el adecuado para que un par de novatos aprendieran a jugar.

Así que preparé en su lugar algunos encuentros situados en una alta torre donde el líder del grupo rival, contratante de los asesinos, se había escondido para defenderse de las represalias que los miembros del partido de Ärulen podrían lanzar contra él.

Tengo que reconocer que no fue de mis mejores partidas, mas no por la cantidad de jugadores, como podría pensarse. No logré pillar un buen ritmo, y acelerar las cosas para que el grupo llegara lo más cerca posible de su enemigo antes de tener que cortar la partida no sirvió para nada.

Lo más interesante fue ver cómo el grupo se complicaba la vida en superar ciertas barreras que, con magia, no les hubiera costado nada derribar. Si en la ciudad de Antagis logré que las Garras tuvieran miedo de las leyes y se sintieran restringidos, creo que ahora estoy consiguiendo que aprecien más esas habilidades especiales que a veces resultan tan comunes.

Respecto al tiempo de juego, no dio para mucho, habida cuenta de la cantidad de jugadores y del largo descanso en el que incluso pudimos celebrar un cumpleaños. El grupo trató de hacerse pasar por albos que cambiaban de chaqueta, pero fueron descubiertos y encerrados en la prisión de la fortaleza; tras un buen plan de evasión, lograron infiltrarse sin hacer mucho ruido en la torre central, y alcanzaron un nivel secreto que, con toda seguridad, es donde se oculta su último enemigo. El próximo domingo intentaremos acabar con esto y partir de Lygra para continuar viaje hacia el norte.

Diario de campaña 142 y 143: entrada en Lustal


Para compensar esta semana de inactividad (o de actividad en otros campos), vamos con el resumen de dos partidas.

Como podrán ver, nuestra mesa sigue bien surtida de jugadores, y últimamente estamos teniendo una buena racha durante la que no hemos bajado de cinco asistentes (seis contando al Narrador, es decir, el que escribe esto).

En la primera partida, hace ya un mes, los jugadores terminaron el combate contra esa mole de tentáculos que dimos en llamar engendro sombrío. A base de ir contándole cachitos (sobre todo gracias a una larguísima serie de Hendeduras del norteño) el bicho acabó cayendo.

Luego ascendieron al último nivel de aquel extraño lugar, y sobrevino una escena particularmente llamativa cuando les describí el monstruo al que debían enfrentarse (sabían que era el último, y que eliminarlo conllevaba salir por fin de la torre). No dudé en echar toda la carne en el asador, y llamé su atención sobre la baba ácida, la forma entre sapo y babosa gigante (como un hutt deformado por el Caos), y las caras que podían verse recorriendo sus intestinos, a través de su piel traslúcida. Lo simpático, como digo, fue ver que reculaban y, desde la habitación anterior (el bicho ocupaba prácticamente todo el pasillo por el que avanzaba), lo acribillaron a flechazos y virotazos. Creo que estaban lo bastante magullados del combate anterior como para, extrañamente en ellos, decidir eliminarlo sufriendo lo menos posible.

En la partida no había muerto ningún personaje, pero habían sufrido lo suyo, lo cual quiere decir que los combates están bastante ajustado. Al menos por el momento, ya que no puedo olvidar que actualmente van sin mago.

Solucionado el tema de la torre misteriosa, los PJ alcanzaron la caravana comercial (convertida ahora en una larga hilera de barcazas fluviales) en la población de Meliandhoga, un simple embarcadero que marca el límite del "Lustal profundo". Allí tuvieron una noche de descanso y, como estrellas heroicas entre los exploradores de la caravana, fueron invitados a una boda al día siguiente. Siguieron algunas escenas rápidas de roleo, incluyendo la presentación al grupo de Ärulen, Guardián del Fëa, y quien será su "empleador" mientras estén en Lygra, la capital de los albos.

Pero el politiqueo en Lustal entre los aislacionistas y los intervencionistas ha llegado a mayores, y un grupo de los primeros lanzó un atentado en pleno baile. No fue la Boda Roja, pero sí hubo algunas víctimas. Entre ellas, por supuesto, algunos de los atacantes que, con la intención de raptar a la novia, se encontraron con la defensa de las Garras y algunos PNJ.

En la siguiente partida el grupo alcanzó Lygra en la barcaza de Ärulen, y fueron invitados también a su casa de las afueras para que les pusiera en conocimiento de sus planes. El Guardián usó un ritual de sangre para convertirlos en albos y que pudieran deambular por la ciudad buscando a sus contactos, mientras él postergaba su llegada.

Ärulen pretende que su poder en el Consejo de príncipes aumente, de tal forma que la causa intervencionista triunfe finalmente. Para preparar esta aventura, como ya les comentaré, me he basado en el período de la restauración Meiji (aunque resumiendo, asimilando personajes y reduciendo el tiempo entre eventos).

Los PJ contactaron con un viejo amigo de Ärulen, pacifista redomado, a quien no lograron convencer de la necesidad ocasional de un conflicto armado. Al menos obtuvieron un dato sobre su siguiente misión: encontrar al que años atrás ejercía de contacto entre aislacionistas e imperialistas, y que, según se decía, se había refugiado en casa de su "dama de compañía" (nadie sabía quién era, por supuesto). Así que el grupo decidió contactar con otro de los príncipes más jóvenes (en términos albos), también con su propia dama, para conseguir algo más de información.

Lamentablemente, a su llegada se encontraron con algunos asesinos enviados por los aislacionistas para acabar con este príncipe, y aunque ganaron el combate, ni lograron salvarlo, ni tampoco evitaron que acudiera un buen montón de gente. El próximo día veremos en qué acaba la cosa.

Diario de campaña 140 y 141: oscura torre misteriosa


Última quedada del 2013, e inicio del nuevo año. En la primera de ellas disfrutamos incluso de un pleno de jugadores.


Ambas partidas transcurrieron en el interior del extraño torreón que ha aparecido recientemente en las tierras fronterizas entre Paël y Lustal, y, ¡oh, casualidad!, justo para que nuestros aguerridos aventureros puedan explorarla. El edificio, ajeno a cualquier cultura actual de Lüreon, pertenece a una civilización extinta cuyos restos han sido encontrados en diversas ocasiones por los PJ: una falsa tumba que ocultaba el arma capaz de dañar a Setis (la semidiosa de los serpántropos), un fragmento de un portal de transporte en la tumba del fundador de Paël, y ahora la torre de vidrio negro.

Todos estos objetos y construcciones están hechos de un material vítreo, parecido al ámbar, sin fisuras ni piezas constituyentes (al menos, visibles), y completamente inmune a la presión o al calor (bajo la experiencia de nuestros héroes). Los accesos, invisibles hasta su apertura, simplemente funcionan bajo el contacto de una criatura, y una luz suave parece brotar de todas las paredes interiores. Por si fuera poco, son usuales los espacios extradimensionales, y, por ejemplo, la torre es más grande por dentro (o más pequeña por fuera, como prefieran).

Los primeros pasos en la exploración del lugar estuvieron ocupados por unos sencillos combates, que fueron complicándose exponencialmente hasta que las Garras descubrieron que no estaban obligados a seguir ascendiendo.


Luego hubo algunas trampas y un simpático acertijo que espero describirles en una entrada posterior, para que puedan usarlo a su gusto. En determinado momento (justo al inicio de la segunda sesión), un acceso llevó al grupo a una especie de cabaña en el bosque: una casa de campo perdida en algún tipo de nexo temporal. Por las ventanas, el grupo podía ver a gente con ropas muy pasadas de moda (por decirlo de alguna manera), y encontraron monedas y suministros con fechas de 500 años atrás.

Las Garras continuaron la exploración, hasta llegar al penúltimo combate: un retoño oscuro (bueno, una versión del Sd12 sin conexión con la mitología lovecraftiana sino con el Plano Umbrío) con el que sostuvieron un único asalto (por falta de tiempo). Los personajes (en ese momento sólo había cuatro jugadores) quedaron bastante tocados, y de hecho el menos herido (en Puntos de Vida perdidos) tenía un ojo sacado de su órbita. El bicho es duro de narices. En ese punto tan dramático, tuvimos que cortar sesión.

PS: Si se fijan en la anterior foto, construí para el grupo, como especie de regalo de fin de año, una superficie para lanzar los dados. Simplemente está hecho con una bandeja para el pan y un tapete de póquer (ambos obtenidos por muy poquito en un multiprecio). La bandeja tiene todas las paredes pintadas de negro (con pintura metálica, para que el resultado quede liso y brillante). Medí el interior con un par de cartulinas unidas por celo, y las pegué sobre el tapete para que se ajustara al interior. De esto tienen la imagen inferior. Luego di unas pinceladas con pintura negra muy aguada, y ayudándome de una plantilla dibujé el símbolo del Sd12 y el dodecaedro. Al grupo parece gustarle, y lo usan con profusión.


Diarios de campaña 139 y 140: Pico Perdido y partida de Nimaerga


De nuevo traigo el resumen de dos partidas. Pero esta vez no es por falta de tiempo o ganas, sino debido a su escaso contenido (al menos, para poder narrarlas de forma adecuada).

En la primera de ellas tuvimos algunas escenas dignas de una partida de las llamadas "políticas". Sobre todo para lo que acostumbramos en nuestro grupo. En la anterior quedada, las Garras del Fénix habían obtenido en su exploración del Torreón Negro ciertos papeles que incriminaban al líder de la familia Hojamarga (enemigos de Vaire, uno de los miembros del grupo) en diversos asuntos de espionaje y contrabando, y además habían logrado rescatar al hijo del sastre, cautivo en el mismo lugar.

Los PJ escoltaron al crío a su casa, y luego llevaron los papeles a Trisio. Éste, consciente de la amenaza, decidió presentar el asunto en una reunión del consejo (excluyendo del mismo, por supuesto, al Hojamarga). Mientras tanto, el grupo fue a investigar río abajo, donde al parecer se había aparecido una figura fantasmal que atemorizaba a los barqueros. Les sorprendió encontrar una imagen del hijo del sastre, originada en una cabaña cercana. Después de investigar un poco el lugar, llegaron a la conclusión de que el crío había estado secuestrado anteriormente en esa cabaña, para luego ser transportado al Torreón. ¿Por qué, entonces, esa imagen que les conducía al lugar, seguía estando presente?

Decidieron, con bastante acierto, que la ilusión estaba preparada para conducirles a la cabaña, y de ahí hasta el Torreón, de tal forma que encontrarían los papeles. Lo único que sucedía es que, como buenos aventureros, se habían saltado el gancho de la aventura y habían llegado al meollo del asunto in media res. La cosa ya saltó cuando, al regresar junto a Trisio y descubrir que la población estaba a punto de linchar al Hojamarga, se enteraron de que el sastre era amigo del líder de los Regobrezo, rival político del Hojamarga. Así que el grupo tuvo que convencer a los diferentes miembros del consejo de Nimaerga de la inocencia de un miembro de la familia/organización a quienes consideraban siempre como sus enemigos.

Lograron su objetivo, afortunadamente, y yo espero haber logrado que los jugadores no se confíen tanto, y dejen de hacerse amigos o enemigos de un PNJ simplemente por pertenecer a un grupo o raza.

Por la tarde, cambiando bastante de tipo de aventura, hubo un combate de larga duración. Las Garras del Fénix acompañaban a un trío de duergos hacia la población de Pico Perdido, donde Arïk el Rojo, el legendario curtidor dracónico, podría convertir los restos del dragón rojo con el que acabaron en una partida anterior en un curioso knarr volador.


Sin embargo, fueron emboscados en su camino hacia las montañas por una treintena de trasnos. Y de los grandotes. Todo se hubiera resuelto de forma más satisfactoria si los dos primeros PJ que cargaron a caballo no hubieran fallado sus ataques y no hubieran sido rodeados, derribados de la montura y apaleados (parte superior de la imagen). Tras varios asaltos de heridas mutuas pero casi ninguna baja, los tres duergos (en el centro) lograron marcar la diferencia, y el grupo pudo deshacerse de sus enemigos. Finalmente, los trasnos huyeron cuando Grar (y sobre todo su arma 'enervante de trasnos') pasó al Plano Umbrío. Lamentablemente, el problema temporal del mundo sombrío parece estar empeorando, y cuando quiso regresar descubrió que habían transcurrido cuatro semanas en Lüreon.

Así terminó esa partida. La siguiente fue mucho más corta: mientras el jugador de Grar seguía intentando llegar al mismo momento temporal (debía obtener un número concreto en el d12, y, ciertamente, el jugador no está hecho para una mesa de casino) el resto del grupo visitaba a Arïk y pedía el knarr. Alena (exPJ, y ahora PNJ) y Mizmundi (el trasno-mascota) se quedarían allí hasta que el knarr estuviera listo, para viajar luego al encuentro de los PJ. Y sí, finalmente Grar tuvo que conformarse con ese otro momento temporal, así que para la próxima partida deberá usar a otro PNJ (Drar Barba de Encina, uno de los duergos de la carreta).

Y por fin, después de más sesiones de las que pensaba, el grupo salía de Nimaerga. Al regresar a la población, tomaron una de las barcazas que ahora constituyen la caravana hacia el norte. Pero sus aventuras, por supuesto, no acaban.

Algunas leguas río abajo una de las barcazas yacía volcada, y una multitud de personas se había congregado en la orilla, alrededor de los restos calcinados de un extraño monstruo con tres patas y tentáculos (algo completamente desconocido en Lüreon). El monstruo había derribado la barcaza, pero los soldados albos que protegen la caravana lo habían rodeado a él. Entre los restos había aparecido una extraña llave de sección triangular, y como días atrás se había materializado una torre extraña en un lugar cercano, los albos habían sumado dos y dos y habían enviado un grupo. Trisio, en un acto típico en él, había logrado ya el permiso para que su "grupo especial" (es decir, las Garras) visitasen el lugar como apoyo para los guardias. Así que, imaginándose que iban a encontrar poco más que cadáveres, el grupo se encaminó hacia la torre.

Y ahí se terminó la partida, debido a una urgencia médica (todo fue una falsa alarma), que me dejo con sólo tres jugadores. Así que en lugar de seguir la aventura decidimos echarnos un Munchkin y, claro, ganó el mejor...

Diario de campaña 138: el Torreón Negro

Hace un par de domingos tuvimos una nueva partida. Con un grupo más reducido de lo habitual, las Garras del Fénix se internaron en las ruinas calcinadas de la vieja torre de Nimaerga.

En una partida anterior, uno de ellos había tenido un "sueño" en el que el torreón estaba iluminado por una luz azulada. Estaban convencidos de que eso tenía que ver con los extraños seres de máscaras amarillentas que los habían atacado.

El grupo de valientes. Alguno con un poco de sueño.
De la vieja torre sólo quedaban los muros exteriores, así que poco parecía que iban a poder hacer. Sin embargo, oculto entre los cascotes, encontraron un acceso a un nivel subterráneo. Desde el sótano llegaba una luz, procedente de una suerte de vórtice o portal. Y allá que se fueron los PJ.

Nada más aparecer "al otro lado" del portal, les recibieron de forma nada amistosa: un grupo variado de albos y fersos se lanzó a la carga contra ellos. El combate no fue excesivamente difícil, aunque aún así les costó un poco. Qiren, personaje de creación reciente, fue noqueado pronto, y el mago enemigo les hizo algo de daño, antes de sucumbir a los primeros flechazos de Vaire.

Después de comprobar que todos sus contrarios portaban colgantes de los Hojamarga, y por tanto eran empleados de la familia enemiga de Vaire, los PJ se dispusieron a explorar el pequeño subterráneo. Descubrieron, con dolor, que había algunos obstáculos, como por ejemplo una ilusión de un dragón rojo tan bien hecha que hacía daño con su aliento, y luego una combinación de cable-trampa, sección de techo que se hunde y trampa de pozo con cubo gelatinoso al fondo. Eso fue divertido. Para mí, al menos.

Sin embargo, lo principal no estaba bajo tierra, sino sobre ella: en el mismo lugar donde se encontraba el portal había una escalera de caracol de madera, recientemente colocada allí. Ascender por ella les llevó de vuelta al Torreón Negro, o mejor dicho a una versión reformada de la torre. El grupo comenzó a preguntarse si habían viajado al futuro, o algo así.

Investigando por las vacías habitaciones, lograron encontrar unos papeles que implicaban a los Hojamarga en diversas operaciones de contrabando, además de que al parecer habían entrado espías albos en el territorio de Paël {Nimaerga se encuentra justo en la frontera, y su población es mixta}. Y, más importante, oculto en un cuartito secreto, atado y amordazado, encontraron al hijo del sastre, que había sido secuestrado por la malvada familia.

El grupo contando PV sufridos
De camino hacia la terraza de la parte superior del torreón, un poderoso mago rival fue capaz de expulsar a tres de los PJ (como si fueran "ajenos" del plano). Vaire, que se había quedado sola, decidió que era mejor proteger al hijo del sastre y escapar por el portal (aunque el resto de jugadores tuvo que convencerla, ya que ella se iba, solita y todo, contra el mago y sus secuaces).

Y la partida terminó: los cuatro PJ y el rehén recuperado despertaron en el suelo del Torreón Negro. Ningún acceso a ningún sótano había allí, por lo que el grupo adivinó que habían viajado por las Vías de los Sueños, y que los Hojamarga habían logrado, de alguna manera, construir una base secreta en ese lugar, realizando las reformas pero únicamente en el lado onírico.

Diarios de campaña 136 y 137: muerte en Nimaerga



El domingo volvemos a jugar, y yo tengo un par de partidas por reseñar. Esta vez, sin embargo, no es por falta de tiempo o perrería, sino porque la primera partida, en la que contaba con cinco jugadores, fue muy breve.

En realidad, todo se debió a que ocupamos la mañana en adaptar las hojas de personaje a unos nuevos retoques al sistema. Además, y como principalmente estas modificaciones tenían que ver con el sistema de combate, pensé que estaría bien recordarles a los jugadores algunas estratagemas y maniobras que tal vez no estaban aprovechando. Fue algo entretenido, con mucha participación por su parte, así que aunque se nos fue mucho tiempo en ello no diría que fue ninguna pérdida.

Sí, como este tipo
Por la tarde únicamente nos dio tiempo a realizar un combatillo rápido. Mientras el grupo de aventureros comentaba su combate con el dragón, y comenzaban los preparativos para una gran fiesta en el pueblo, una figura encapuchada disparó una flecha contra uno de sus miembros. No hay descanso para los héroes, así que comenzó una persecución muy breve. Atrapado el agresor, los PJ descubrieron que una máscara de un material similar al ámbar (pero opaca) cubría su rostro y, al serle retirada, las ropas cayeron al suelo, sin ningún cuerpo en su interior.

El grupo investigó la zona en dirección hacia la que el extraño se dirigía, y allí fue emboscado por nueve personajes con el mismo aspecto. Parecían más que dispuestos a atacar preferentemente a Qiren (recordemos que los PJ habían descubierto días antes un cadáver de un albo muy parecido, y un par de miembros de los Caballeros de Lustal habían intentado contactar con él). Sin embargo, las armas parecían atravesar los ropajes sin efecto aparente, y los golpes contra las máscaras rebotaban con el mismo resultado. Por un ataque fortuito, los PJ descubrieron la fragilidad de esta materia cuando el golpe llegaba por detrás, y sabiendo esto los nueve seres no les dieron mayores problemas. Qiren estaba herido, pero vivo, y la partida acabó con Jarad haciendo amago de ponerse la única máscara que había quedado intacta.

La siguiente partida (esta vez con un jugador más, casi un pleno) comenzó con el norteño cayendo al suelo, dormido o en coma, así que el resto de sus compañeros se vio obligado a arrastrar sus doscientos kilos (contando armadura, armas y equipo variado). Mientras tanto, Jarad «soñaba» con diferentes escenas en diferentes momentos temporales de Nimaerga, hasta llegar al viejo Torreón Negro (una atalaya de vigilancia abandonada tras un incendio), donde brillaba una luz azulada y, al penetrar en ella... Jarad despertó y la partida continuó con normalidad (dejando este gancho para más adelante).

El grupo había escuchado rumores sobre ovejas y cabras muertos sin ningún tipo de heridas o rasgos de enfermedades (igual que el hermano de la posadera, algo sobre lo que no habían podido averiguar nada en partidas anteriores). Así que los PJ se acercaron de noche al cercado del ganado, y luego pudieron seguir un rastro de olor a lavanda, que ya conocían (se trataba de Cigfa, la bruja cuyo plan de destrucción contra Nimaerga habían frenado, pero a la que no habían podido capturar). Como Narrador de la historia ya tengo suficientes malvados recurrentes como para no necesitar a Cigfa, así que pensé que la bruja había llegado a la decisión de luchar hasta la muerte o el triunfo final.

El grupo llegó a las proximidades de un caserón abandonado, donde fueron asaltados por un puñado de mórtidos (simplemente algunos granjeros de la región, alzados de sus tumbas por los poderes necrománticos de Cigfa). En turnos siguientes llegó una nueva oleada de esqueletos, liderados por una pareja de demonios menores atados también al poder de la bruja. Ella misma trató de usar su magia contra el grupo, pero Nali, el duergo, había levantado una de sus barreras antimágicas. Cigfa lanzó un par de sortilegios para intentar romperla, pero la cosa salió bastante mal para ella.

Debo decir que la hora a la que solemos hacer el descanso para comer ya había pasado, que uno de los jugadores debía irse ya, y que el combate ya no iba a ser tan divertido. Me explico: Los poderes de Cigfa hubieran servido para debilitar a los PJ (reducción de Fuerza, energía negativa, cosas así) y fortalecer a los mórtidos. Pero como estaba tardando tanto en llegar al combate, sus aliados ya estaban en trocitos. Uno de los demonios había logrado crear un poco de caos, al realizar algunos intercambios de cuerpo dentro del grupo (como el líder de las Fuerzas Espaciales de Freezer), pero también estaba solucionándose. Así que cuando los dados mostraron la segunda pifia de Cigfa en turnos sucesivos... decidí darle muerte. Sí, es uno de los resultados posibles de una pifia mágica, pero esta vez no tiré en tabla alguna; fue algo completamente arbitrario. Le dio un ictus y la espichó.

Las circunstancias me decían que hacía lo correcto, y sin embargo no fue así. Sí, pudimos parar a comer, y el jugador se fue sin dejar un combate a medias. Sin embargo, la sensación en la mesa fue en plan "¿ya está?". La bruja les había puesto en problemas, y no parecía ser afectada por algunos efectos mágicos, ¿y se moría ella sola? Esta situación fue agravada por no encontrar nada de valor en el lugar (Cigfa se había trasladado allí hacía poco) y por la huida de los dos demonios a través del portal por el que habían sido convocados. A pesar de los años como Narrador, parece que todavía tengo lecciones que aprender.

La partida terminó con la llegada de la caravana hacia el norte y un nuevo gancho (un fantasma aparecido en el río y el hundimiento de una de las balsas parece que han cortado el tráfico fluvial). Sin embargo, los PJ decidieron acercarse a aquel extraño Torreón Negro, que parecía llamarles a la aventura.

Diarios de campaña 134 y 135: amenazas sobre Nimaerga


Hace exactamente un mes que las Garras del Fénix cumplieron nueve años de juego, y el próximo domingo volveremos a reunirnos para dar comienzo al décimo. Sin embargo, antes del verano jugamos un par de partidas que no llegué a reseñar por aquí.

Seguimos metidos en el arco argumental que llamé simplemente «campaña del noveno año», y al que deberé buscar nuevo nombre, ya que desde octubre pasado hemos jugado poco (en relación con anteriores temporadas): tan sólo 16 partidas, y con un ritmo de juego bastante lento en ocasiones.

En la última partida los PJ habían alcanzado Nimaerga, una población fronteriza entre la organizada República de Paël y las tierras albas de Lustal, y habían recibido multitud de ganchos: el cadáver de un cazador, piedras marcadas con sangre, luces en la noche y una huella enorme. Por si fuera poco, uno de los miembros del grupo había sido tomado por un Caballero Intervencionista (por su parecido con uno de ellos, cuyo cadáver había sido encontrado por las Garras poco antes), y una extraña trama entre esta organización y sus rivales, los Eldarie Túre (los aislacionistas), parecía haberse establecido a su alrededor.

Los PJ recorrieron los alrededores de Nimaerga, visitando los diferentes puntos en los que se encontraban las pistas. Sus habilidades de rastreo les llevaron a vengar el alma torturada de un gigante, cuya familia había sido asesinada por un par de trolls. De los otros temas no pudieron descubrir demasiado, salvo que cierta bruja deseaba retener el agua de un riachuelo con una presa, para luego lanzarla sobre la población. Sin embargo, no averiguaron cuáles eran los traumas de esta mujer, que parecía demasiado poderosa para su patético aspecto. En un primer momento creyeron que era el Astrólogo, o alguien manejado por él.

Para cuando regresaron a la población, un dragón rojo (el maestro de la bruja, aunque este dato es desconocido para todos) estaba atacando la población. El reducido grupo de PJ que asistieron a la segunda partida se enfrentó a la amenaza, teniendo lugar un duro combate en el prado que hacía las veces de plaza del pueblo. Aunque era un bicho de buen tamaño, reduje su potencia (como ya he dicho, había pocos jugadores), y como la suerte de los dados estuvo de su parte, los PJ salieron bastante bien parados de la experiencia. Ahora llegará la celebración, y al día siguiente, el despiece del monstruo... y más aventuras.

Diario de campaña 133: llegada a Nimaerga

Todo dispuesto
El pasado domingo nos reunimos de nuevo en torno a la mesa de juego, y continuamos la campaña allí donde había quedado. Los personajes que forman las Garras del Fénix debían atravesar el Paso de los Albos y llegar a la población de Nimaerga Opase, donde la caravana de la que forman parte pasará a estar compuesta de barcazas. Además, la recién rescatada Älquasil tiene allí un amigo encerrado en prisión, y desea acudir a la población para pagar su fianza.

Como tengo pensado contarles detalladamente cómo adapté las diversas aventuras, una vez terminemos de jugarlas, hoy les haré simplemente un resumen muy rápido.

En el largo camino por el Paso de los Albos los compañeros tuvieron un par de encuentros. En primer lugar, cerca de la ermita de Sitiobo que supone la primera parada en la ruta, se les apareció el fantasma de un albo, muy semejante en aspecto a Qiren. ¡Ayudadme! -decía- ¡Encontradme! Así que buscaron un cadáver por los alrededores y, efectivamente, allí estaba: un albo casi idéntico a Qiren, con la garganta cortada y una mano faltante, y vestido con un jubón que portaba como insignia un copo de nieve sobre un rombo negro, lo que identificaba al fallecido como miembro de los Caballeros de Lustal Intervencionista. {Que abogan por la alianza de Lustal con otras naciones en contra de las amenazas comunes, como el Imperio de Braer}.

Después de encargarse del cadáver y tras algunos días de marcha, encontraron un refugio de montaña en uno de los puntos más altos de la ruta. Ya estaba ocupado, sin embargo, por diez bandidos que simularon ir cada uno por su cuenta. Había diversas pistas que podían hacer que los jugadores se dieran cuenta de que pasaba algo raro, pero sólo detectaron la de menor importancia, y aunque escamados, lo único que pudieron hacer fue enviar un mensaje hacia Ainedostarken (usando la corneja adquirida por Iskandar) para que la guardia diera a esta gente una buena recepción al descender del Paso por la única ruta posible.

Charlando tras la comida
Finalmente, tras muchos días de marcha, el grupo llegó a su objetivo, Nimaerga Opase (que en ilderio quiere decir Refugio del albo). La sesión de juego estaba montada principalmente para lanzarles diversos ganchos, de tal forma que, en primer lugar pudieran elegir por dónde tirar {sensación de libertad} y en segundo la trama se enredara para complicarles un poco la vida. Así que mientras estaban cenando en la Posada de los Barqueros, fueron interrumpidos por Elga (quien junto a su esposo Gädorag regenta el local, y cuyo hermano Beroz, un cazador de la zona, ha aparecido muerto), por el viejo Bair (un duergo, buscador de oro, que ha visto extrañas luces en el bosque y ha encontrado unas piedras marcadas con sangre) y por Zoros Piebravo (un cábiro montaraz que se ha topado con una enorme huella de gigante, aunque no habitan gigantes en la región).

Además, dos miembros de los Caballeros de Lustal hicieron una señal a Qiren (pensando que era el hombre asesinado), pero al no ser respondidos adecuadamente entraron en una vivienda y no quisieron hablar con él. Más adelante (ya al día siguiente), el grupo notó que los estaban siguiendo entre las casas, y al volver tras sus pasos oyeron el vuelo de sendas flechas. Sólo encontraron a esas dos mismas personas, muertas. Al acudir hacia la casa en la que habían entrado, únicamente para descubrir que la puerta estaba abierta, y que alguien había montado un pequeño incendio en su interior.

Por si fuera poco, el amigo de Älquasil no está encerrado en el pueblo. Aunque Elga recuerda al muchacho, y lo vio con algunos miembros de los Caballeros de Lustal. El cadáver en el Paso de los Albos, los dos asesinados casi delante de sus ojos y el chico desaparecido; todo parece compartir la misma trama, pero, ¿qué hay detrás?

Diario de campaña 132: El rescate de Älquasil

Partida rápida la del pasado domingo, con sólo cuatro jugadores a la mesa (y un par de cumpleaños que celebrar).

El grupo terminó de limpiar de tesoros la gruta conocida como las Puertas del Fantasma (ya que los montañeses y su líder fantasmal les habían atacado, y ahora yacían muertos, ¿por qué no llevarse lo que pudieran tener de valor?), aunque tuvieron que enfrentarse al cuerpo momificado de aquel al que aquellos salvajes consideraban su dios. Sin embargo, la suerte estuvo de su parte, y lo trocearon en pedacitos antes de que pudiera hacer algo de daño.

Después de usar el libro que habían encontrado para, supuestamente, resucitar a su compañero Taffel (¿Que si ha funcionado? Eso tardarán en saberlo), se despidieron de la bardo Ruëm Laur, que los había acompañado hasta el lugar y siguieron marcha hacia el norte. Les interceptó un mensajero enviado por Trisio para decirles que la hija del consejero de Etönezil había sido secuestrada por algunos malhechores (supuestamente para obligarle a tomar alguna decisión, o a firmar algo), que ahora se escondían en el villorrio de Ainedostarken. Como las Garras del Fénix se disponían a pasar justamente por allí, y seguramente a esperar a la caravana durante unos días, no les costaba nada intentar recuperar a la rehén o, por lo menos, averiguar dónde estaba.

Esta aventura tomaba la idea principal del módulo Hillmen of the Trollshaws, de ICE (aunque allí los secuestradores no se habían refugiado en una aldea, sino en una fortaleza, y la resolución era más cosa de músculo), y de ese mismo módulo de aventuras tomé el mapa de una población, repleto de comercios como verdulera, carretero, astrólogo, etc. Dejé los nombres de los comercios como si fueran los de los PNJ, para no liar demasiado, y me inventé diversas pistas (ya que los secuestradores trabajaban junto con algunos de los aldeanos).

Los jugadores comenzaron sus pesquisas visitando a la guardia local, y luego se dieron un paseo por diferentes locales del pueblo. Finalmente sospecharon de los amigos del astrólogo, llegados recientemente a la aldea, y acudieron a preguntarle. Éste trató de hacerles creer que mediante su adivinación había logrado ver a la chica, llevada por tres hombres a caballo por el Paso de los Albos. Sin embargo, el grupo acudió al capitán de la guardia, y como previamente ya habían encontrado el cadáver del herbolario, éste les hizo caso y acudió a la casa. Tuvo lugar entonces un combatillo rápido, donde tanto el astrólogo como los tres malhechores fueron apresados (no así uno de los guardias «traidores» que los había ayudado).

Una vez presos, los secuestradores resultaron no saber demasiado: uno creía que trabajaban para independizar Etönezil, y otro había oído que por encima de ellos se encontraban los Eldarie Túre (una organización formada por albos bastante xenófobos que desean aumentar el poder de Lustal sobre el resto de Lüreon). Sin embargo, parecía que el cabecilla de todo había sido el astrólogo, que había usado extraños poderes de control mental para dominar a varios guardias y al herrero (entre otros). Por si fuera poco, sus poderes no parecían afectados por la runa antimagia del duergo, y logró controlar mínimamente a Jarad (que comenzó a defenderlo con amenazas e incluso hubo un conato de violencia).

Averiguaron que la chica estaba en casa del herrero, y ésta les contó que la habían secuestrado, efectivamente, pero que ella había salido de casa en dirección a Nimaerga (al otro lado del Paso de los Albos) para pagar la fianza de un amigo, a quien habían apresado. Convencidos de que este amorío juvenil iba a seguir metiendo en problemas a Älquasil, las Garras del Fénix se ofrecieron a acompañarla y protegerla. Así acabó la partida, no sin antes visitar al capitán de la guardia para encargarle que diera unos mensajes a Trisio (líder de la Liga en Canalburgo, y ahora líder de la caravana, y solucionador de problemas burocráticos del grupo). Y entonces descubrieron que el astrólogo se había escapado, y que de hecho nadie se acordaba de él y que incluso había desaparecido su pequeña torre en la aldea. Y así es como nació un nuevo malo recurrente: el Astrólogo.

Diarios de campaña 130 y 131: Siete Piedras sobre las Puertas del Fantasma


Últimamente ando liado cerrando algunos proyectos, y el ritmo de publicación en el blog, como ya se habrán dado cuenta, ha descendido mucho. Y así, por ejemplo, esta vez les traigo una única entrada referida a la partida de hace un par de semanas y a la que hemos jugado hoy mismo.

En la partida anterior yo estuve un poquitín denso, pero creo haberlo resuelto en esta ocasión, mucho más movida e interesante.


Estamos ahora mismo jugando una adaptación propia de Las ruinas malditas de los dunlendinos, uno de los módulos para la Tierra Media, publicado por ICE (y JOC en español) hace ya tantos años. Como ya les comenté en una entrada anterior, de los tres lugares de aventura descritos uní dos con una trama sencilla, dejándola caer delante de los jugadores con un gancho que no podían dejar de seguir.

Las Garras del Fénix salieron de Leze en dirección a la Gran Calzada que les llevará al norte. En la posada de El cuervo de piedra, encontraron a una bardo que, nada más verlos, comenzó a tocar una balada que narraba la resurrección de un aventurero por un par de amigos, gesta realizada en el Santuario de Folë, en las cimas de las muy cercanas Orodre Sinda. Vaire invitó a la mujer a tomar una copa con el grupo, y consiguieron un buen trato: irían todos juntos al santuario, siempre que ella se quedara con un libro que, supuestamente, pertenecía a un antepasado suyo.

De camino al lugar, el grupo atravesó las tierras de los Rokü, unos terratenientes bastante ambles y simpáticos, cuyo hijo menor había desaparecido dos días atrás. Naturalmente, esto tenía cierta relación con la trama, porque para llegar al santuario debía atravesarse el paraje conocido como Puertas del Fantasma, unas cavernas habitadas por una banda decadente de montañeses, adoradores de cierta deidad oscura (en realidad, un viejo chamán de la tribu). Los montañeses habían secuestrado a Dërvorin Rokü, con la intención de usarlo para añadir sangre nueva al grupo. Después de rescatar al joven (eliminando a media docena de montañeses) y regresar una vez más al lugar, las Garras se encontraron con el fantasma, que asustado por la muerte de sus fieles, les indicó cómo llegar a las Siete Piedras.

Una vez allí, todo el grupo (esta vez, sólo cuatro), sucumbieron al influjo de una runa duerga, cayendo en un coma temporal. Horas después, el grupo despertó en el interior de las cavernas, atrapados por los montañeses. No dudaron en prometer (palabrita, palabrita) salir del lugar; pero, como nadie había hablado de regresar después, tampoco dudaron en buscar una ruta alternativa para llegar al santuario. Una vez allí (otra vez) se produjo el gran combate de la sesión, puesto que el fantasma pensaba que podría vencer al grupo si usaba todos sus recursos. No contaba con la fuerza de estos aventureros, ni con que por cada una de las muertes, él se encontraba más débil al perder la energía de sus fieles.

Fue así cómo el grupo logró penetrar una vez más en las Siete Piedras, salvar las diferentes trampas del lugar y recuperar el libro. Ahora piensan regresar a las cavernas, y hacerse con los posibles tesoros que los montañeses ya no van a necesitar, y después pedirle a la bardo que les preste el libro para resucitar a Taffel. Ya veremos cómo les sale...