De la pronunciación de Antagis


En algún momento relativamente temprano del desarrollo de Lüreon como entorno literario decidí que la forma de escribir las lenguas (incluidos nombres propios) viniera definida por la manera en que se pronuncian. Eso incluía que la relación entre una letra y su sonido fuera unívoca. De esa forma, en una palabra lúrea una g siempre se pronunciará como la de gato, y para escribir el sonido de gibón debo usar j.

Sin embargo, mi pronunciación del nombre de Antagis siempre ha contenido el sonido j. Debo decir que en un primer momento Antagis solo era un nombre en el boceto de mapa que dibujé para mis primeras partidas de Lüreon (con AD&D, ya ha llovido). Y usé la pronunciación usual en español para gi.

Al escribir Sonata de Mekania (en la que Antagis y sus habitantes tienen mucha importancia) decidí que debería ser consecuente, y que la forma «correcta» era pronunciarla con g. Por eso se da un extraño doblete con su gentilicio, «antaguisí». Llevaba demasiado tiempo viendo su forma escrita como para cambiarla ahora por Antajis. Y sin embargo, me seguía sonando raro pronunciarla «correctamente».

Y cuando les dejé caer a los jugadores habituales, medio en broma, que habría que cambiar la pronunciación, se alzaron voces contrarias a la medida. Exagero, por supuesto, pero sí es cierto que alguno dijo que no se iba a acostumbrar a esas alturas (buena parte de una campaña había tenido esa ciudad como marco). Y no recuerdo si fue mi querida Vaire o el jugador que más tiempo lleva en esa campaña (que resulta ser el fanboy oficial del Lüreon literario) quien dijo que debería inventarme alguna excepción para mantener las cosas como estaban. Para eso era yo filólogo, quiso decirme en pocas palabras.

Han pasado años, y al fin le pongo cierta solución al problema. Paseaba anoche con el perro y, como tantas veces en ese momento, barruntaba alguna escena sobre mi siguiente escrito. Decidí plasmarla con rapidez en la pantalla, y la comparto hoy por aquí.

No puedo decir que ese «siguiente escrito», al que de momento llamo Fuga de Proitos, esté ni siquiera en pañales. Siguiendo el símil, aún se encuentra en el vientre materno. Lo que comparto a continuación es tan solo el segundo fragmento que escribo (páginas 4-5, si tuvieran que ir seguidas en el orden en que son escritas). Pueden pasar años hasta que esto llegue a puerto. Por ejemplo, llovió mucho desde que escribí por aquí el soneto A Siras, en una entrada de mayo de 2014, hasta la publicación de Sonata de Mekania (octubre de 2017) donde aparece finalmente esa composición. La situación de Fuga de Proitos es, por cierto, muy parecida a la que describo en dicha entrada.

Sin más, les dejo con el fragmento.

–Para ser de Iginia, conoce bien mi ciudad, maese Arsëfanes… Arsen –se corrigió Tito con celeridad al sufrir la mirada de su patrón.

–Nací en Iginia, en efecto, pero viví algún tiempo en Antagis, durante mi infancia.

–Eso explica también que hable como uno de nosotros. Los de Iginia tienen un acento raro, y ni siquiera saben pronunciar el nombre de nuestra ciudad. O el de la suya, ya que estamos. Quiero decir –se rehízo el jovencito–, los de Iginia salvo usted, claro.

La sonrisa del patrón bastó para dejar claro que no había ofensa posible en las palabras de Tito. Pero la mueca quedó congelada en sus finos labios, y la mirada se paseaba, soñadora, por la fachada situada al otro lado de la calle. Quizá, supuso el antiguo mensajero, su patrón sentía añoranza por los años de juventud vividos en Antagis.

Cuando Tito ya pensaba que la conversación había muerto, Arsen volvió a hablar:

–Dado que Iginia es la sede del culto panalano, es posible que sean los habitantes de Antagis los que hablemos raro.

–Claro, y somos nosotros los que no sabemos pronunciar el nombre de nuestra ciudad…

El patrón soltó una carcajada que pareció sincera, aunque el hecho de que se tapara la boca con el dorso de la mano le restó autenticidad. Un gesto, en opinión de Tito, entre afectado y sugerente.

–Bueno, en las otras ciudades alanas se pronuncia como en Iginia. No se trata de pronunciar bien o mal, creo yo, sino de hablar de una forma particular. ¿No dicen en Antagis que la ciudad nunca cayó ante las invasiones de otros pueblos, y que sus gentes descienden de aquellas originarias de la región? Quizá eso afectara al desarrollo de la lengua en algún tiempo remoto.

–Entonces –interrumpió Tito–, eso confirma que somos nosotros los que hablamos como corresponde.

–En cualquier caso, pronunciamos Antajis –insistió Arsen, y forzó para ello la pronunciación antaguisí–, y lo mismo en Ijinia. Y sin embargo decimos Agros y… no sé… el nombre Genadio, por ejemplo. En otras ciudades son más consecuentes y pronuncian siempre el mismo sonido ante la misma grafía. La misma letra –añadió, al ver la mueca torcida que puso Tito.

El mozuelo se encogió de hombros.

–Ya sabe que nada sé yo de letras –dijo.

–¿Como que yo sé que tú…? ¿Quieres decir que no sabes leer?

–Por supuesto que no –insistió Tito, casi ofendido de que aquello fuera puesto en duda–. Si supiera, no hubiera podido formar parte de la Compañía Recadera. Es requisito indispensable.

–Como dijiste que ocupabas el puesto que había dejado tu padre al morir, pensé que se habría hecho una excepción contigo… Pero entonces, las compras que te he mandado hacer…

–La primera vez fui mostrando la lista que hizo usted hasta que di con uno que sí conocía las letras. Desde entonces le compró siempre a él. Y si no tiene de algo, me dice lo que es y entonces lo voy a buscar a otra parte.

–Pues ya no trabajas de recadero, muchacho, y yo necesitaré en algún momento que tengas ese conocimiento. Tendré que ocuparme de que aprendas.


[Cthulhu 7] Las aguas de Puente Viesgo (Blackwater Creek), partida en línea (I)


Para seguir nuestras partidas en línea, estuve mirando diversas opciones entre los juegos que tenía "en stock" y a los que todavía no había dado oportunidad en mesa (no quería, en absoluto, jugar en línea ninguna de las partidas que ya estaban comenzadas en mesa). Me fijé en sistemas que tenía muchas ganas de probar y en aventuras que quizá dieran para un one-shot (aunque con el tiempo he descubierto que con nuestro número de jugadores un one-shot nos da para dos sesiones en línea). Pendragon, Alatriste, Sobrenatural... las opciones son muchas, sobre todo si tenemos en cuenta que algunas editoriales incluyen en sus líneas productos gratuitos para probar el sistema (al estilo Quick-start).

En nuestra primera sesión en línea, les propuse a los jugadores una lista que incluía campañas cortas, series de aventuras entrelazadas y aventuras sueltas. La opción más votada fue La llamada de Cthulhu, así que en cuanto acabó la sesión empecé a revisar el material que tenía disponible con el fin de escoger una aventura concreta. La elegida fue Blackwater Creek, la cual forma parte del Keeper Screen Pack de la séptima edición.

Pero, fiel a mi consigna del «Rem tene, verba sequentur», decidí adaptar la aventura de un modo relativamente original. Lo primero, la pasé a España; y, quizá más complicado, la moví al año 1975, concretamente a los primeros días de noviembre, que es cuando jugaríamos la partida (pero 45 años después). Eso me llevó a realizar una serie de cambios que podríamos denominar «estéticos», bien por cambios de nombre, bien por reflejar el lugar y la época.

Había cambios muy ligeros, como convertir a los niños Jack y Gertie Hearne en Yago y Gertru Andrés; otros con un poco más de contexto como hacer que el sheriff Dick Sprouston pasara a ser Diego Espín, un simple forestal que se ha enseñoreado en la zona, al ser la única autoridad (y correr los tiempos que corren); y otros que arrastraban datos que a priori parecían algo ajenos, como hacer que un tal Ezekiel Cade, perseguido por los puritanos, se convirtiera en Joan Vila, buscado por el Santo Oficio.

Estos cambios tan simples iban cambiando poco a poco la aventura cuando se entrelazaban unos con otros. Así, por ejemplo, donde la Universidad de Miskatonic pedía a los investigadores que buscaran al profesor Henry Roades, yo escribí que era a Enrique Rueda a quien quería encontrar la Fundación Juan March (que en mi "universo rolero" va a realizar sus a veces extrañas funciones). Y donde la tienda de Nathaniel Baxter vendía whisky casero creado por los hermanos Carmody, yo apunté que era orujo de los hermanos Carrera lo que se vendía en la tienda de Natalia Abastos. ¿Por qué orujo? Cuando le pegué un vistazo rápido a la aventura vi que como parte del trasfondo se nombraba a un grupo de nativos americanos bastante aislados y vino a mi memoria, no sé el motivo, la serie de entradas sobre las «minorías malditas» que publicó Ricard Ibáñez en su blog de Histo-Rol. Releí la serie, y elegí a los pasiegos (aquí la entrada concreta). Después de preguntarle un poco a Santa Wikipedia al respecto de la región, elegí la población de Puente Viesgo: el río Pas y las cuevas del monte Castillo la convertían en idónea para esta aventura, y la existencia de un balneario en la población añadía un interesante detalle que no estaba en el original.

Fundación Juan March: en 1975 hacía solo dos añitos que disfrutaban de su edificio en la calle Castelló de Madrid. A la derecha, composición de la directiva obtenida a partir de sus anales de 1975. El grupo se reunió con Miguel Artola (responsable de la sección de Historia y amigo del profesor Rueda), junto con otros directores y responsables).

Cargué en Roll20 (la plataforma que estamos usando para nuestras aventuras) unas cuantas pistas de algunas bandas sonoras que darían un ambiente adecuado (The fly, Mimic y sobre todo Splice), y copié un buen puñado de personajes, escogidos de los diferentes pregenerados que ofrece esta séptima edición de La llamada, entre los muy genéricos de su web, los ofrecidos en el Keeper Screen o el conjunto de aventuras Doors to Darkness. Todo muy rápido, por fortuna, ya que Roll20 incluye una hoja de personaje en español. Cada personaje eligió uno y le dio nombre.

  • Lúa Astrar, arqueóloga. El contacto inicial de la Fundación Juan March, que ha decidido enviarla a Puente Viesgo en busca del profesor desaparecido con un pequeño grupo de colaboradores externos.
  • Arnau Aloy, médico. Ha cosechado cierta fama trabajando en el hospital de Valencia (conocido en la actualidad como «el viejo hospital», claro). La Fundación lo eligió por si había algún problema médico. A pesar de que hace ya un tiempo de la desaparición del profesor Rueda, nunca se sabe.
  • Clodio Rojo Armado, pistolero. Al hablar sobre su personaje, le dejé caer al jugador que quizá interviniera de alguna forma en las manifestaciones del 68, razón por la que eligió esos apellidos tan «parlantes». El profesor Rueda envió de vuelta a los estudiantes que estaban con él porque ciertos vecinos se pusieron un poco violentos, así que quizá el grupo necesite un «elemento disuasorio» a la altura del rifle Lee Enfield de Clodio.
  • Marc Lara, taxista. Haría de chófer para el grupo (aunque además de su Simca 1000 tuvieron que usar también el Citroën GS del médico). La Fundación sabe que es un hombre arrojado y bien dispuesto.
  • Sor Marisol, monja. Dado que el destino del grupo se situaba «en provincias», la Fundación considera que la hermana Marisol (una mujer alta y de anchas espaldas, que echa una mano con los jóvenes en un gimnasio de boxeo en Vallecas) puede vencer el frío recibimiento que quizá espera al grupo.
  • Maxwell, escritor. Una adición de última hora (la jugadora solo pudo unirse con la sesión iniciada), elegida por si vale la pena poner por escrito lo sucedido con el profesor Rueda o con el presente grupo.
Y hasta aquí las presentaciones. En una nueva entrada les hablaré de lo que sucedió propiamente en la sesión y de por qué quizá no es buena idea descolgarse en rápel en La llamada de Cthulhu.

El Signo Amarillo, una partida en línea


Muchas veces las circunstancias mandan sobre nosotros, y no podemos hacer otra cosa que adaptarnos (o morir). No creo que informe de ninguna novedad si digo que muchos roleros se han tenido que pasar al rol online, uniéndose así a los que ya lo hacían de forma habitual.

Ya he dicho por aquí en alguna ocasión que nuestro grupo es bastante numeroso y, dado que residimos en diferentes poblaciones de la costa levantina, desde la capital valenciana hasta Vilarreal, no hemos vuelto a reunirnos desde el confinamiento, ni siquiera cuando las medidas se relajaron durante el verano. Así que (a pesar de mis reticencias) desde hace un par de meses nos hemos unido, nosotros también, al rol en línea.

Para nuestra primera ocasión elegí la aventura El Signo Amarillo, creada por el grupo creativo Códice para el juego Ratas en las paredes. Es una aventura cortita, bastante directa en su planteamiento, lo cual me permitía centrarme en el "medio" de juego: en caso de liarme con la plataforma, o si había problemas con el audio o cualquier otra cosa, una aventura complicada de manejar no iba a ayudar.

La aventura, que puede descargarse desde la página de Códice, se ubica en París, y esto era otro beneficio añadido para mí, ya que no hace mucho de mi viaje de bodas, durante el que estuve cinco días en dicha ciudad. De esta forma pude describir de primera mano la catedral, la céntrica isla donde se ubica esta, o la zona cercana a las catacumbas sin necesidad de recurrir a la propia aventura. A este respecto hice también un par de cambios: para la gendarmería que la aventura nombra «de Saint Dennis» utilicé la gendarmería frente a la iglesia de San Sulpicio, muy cercana a la estación de metro del mismo nombre; para el anticuario, usé una tienda real, L'attrappe coeur, situada muy cerca del cementerio de Montparnasse y de la entrada a las catacumbas; y en lugar de «una línea de metro abandonada» coloqué la estación fantasma de Croix-Rouge. Todo ello (gendarmería, entrada a las catacumbas y estación fantasma), situado sobre la misma línea de metro o muy cerca, lo que facilitaba el movimiento de ciertas criaturas que aparecen en la aventura.



Ni idea de cómo funciona el sistema de Ratas en las paredes. Para esta aventura usé una simplificación del sistema que expliqué en mi anterior entrada. Tras enseñar a los jugadores los personajes pregenerados que lleva la propia aventura, les pedí que a modo de ficha de personaje rellenaran una hojita más o menos con el siguiente aspecto:


Debían asignar 5 puntos entre los atributos (Físico, Mental y Social), sin dejar ninguna a 0, señalar un número de heridas ligeras igual a su atributo Físico, y centrarse en el concepto de personaje, un poco al estilo Fate. La idea que tuve fue la siguiente: cualquier prueba se realizaba lanzando un número de d12 igual al atributo en cuestión, obteniendo un éxito con cualquier resultado de 4 o menos. Si el jugador podía explicar que la prueba se relacionaba con alguno de sus rasgos, el éxito se conseguía con 7 o menos. Si uno o más rasgos adicionales estaban relacionados, cada rasgo adicional permitía reducir el número de caras del dado (de d12 a d10, etc.). Con esto eliminaba para la partida la lista de habilidades que necesita el sistema que comentaba.

Me parece más que interesante el grupo de individuos creados:
  • Cathrina: Parapsicóloga. Sensible a lo sobrenatural. Agradable y sociable.
  • Adrianne Renò: Fotógrafa a la caza de monstruos. Dura, animada, impulsiva, cabezota. Libro de hechizos, péndulo, viales. Cámara de fotos.
  • Ewan Murray: Actor especialista escocés. Superviviente, optimista. Vehículo decente. Adicto a los opiáceos.
  • Eusebio Fernández: Vendedor de seguros. Cansino, jovial, convincente. Maletín con documentos falsos diversos. No puede parar de mentir.
  • Samantha: Agente secreta. Sigilosa. Artilugios diversos (al estilo peliculero).
  • El alquimista: Químico farmacéutico (especializado en drogas y venenos). Abstraído, introvertido. Botiquín.
  • Megan: Psiquiatra y dominatriz (según el cliente). Seductora. Set de maquillaje. Bipolar, y un poquito comebolas.
  • M. Carlysle Hall: Detective médico forense. Amable. Destaca poco. Equipo forense. Pistola de 9 mm. {El jugador me mandó un mensaje privado para añadir un detalle que los fanáticos de la serie Dexter quizá hayan ya averiguado por el nombre del personaje: Asesino sin empatía}.
De la aventura jugada lo único que puedo decir es que el grupo siguió la trama de forma más o menos lógica: visita a la escena del crimen (el estudio del pintor), a la gendarmería y a la tienda de antigüedades, y por último a las catacumbas, lo cual les llevó al final esperado y propuesto en la aventura. Al ser un grupo tan numeroso, me centré en que cada cual propusiera cómo afrontaba cada escena. Incluso conseguí resumir las escenas de acción en solo dos tiradas por jugador, narrando las consecuencias de los éxitos o fracasos correspondientes.

A este respecto, Ewan, el especialista de acción, quedó con la cordura un poco tocada. Por su parte Eusebio, el vendedor de seguros, resultó bastante magullado en la primera escena de combate, y cuando llegó el final el jugador decidió quedarse al margen. Por fortuna, su personaje había brillado más que de sobra con sus convincentes dotes.

En cuanto al medio usado, hubo algunos errores técnicos, pero en general la cosa funcionó bastante bien. Por mi parte no creo que consiguiera los mismos resultados «interpretativos». Supongo que podría decir que fui un árbitro justo y quizá un director competente, pero no un buen narrador, al menos de la forma en que yo lo entiendo. De cualquier forma, voy a seguir teniendo ocasiones para mejorar.

Galactic Quest, horror mágico, Club del Misterio: un sistema para unirlos a todos


Hace un tiempo {eufemismo para referirme a un período de dos años y medio} hablaba de que había empezado a preparar una campaña de ciencia ficción, para lo cual había preguntado a los jugadores qué preferirían encontrar en esa ambientación y blablabla. Dejé caer también que había empezado a idear un sistema de juego para tal fin, y en mi siguiente entrada, un poco después {lo cual significa más de medio año después}, cuando hablaba de las partidas que teníamos entre manos (en aquellos tiempos en que para mí era impensable que me viera obligado a jugar en línea), hice referencia a algunas pruebas con este sistema.

Quería un sistema ligero, que me permitiera improvisar sobre la marcha, con algunas mecánicas de las llamadas indies, con cierto toque pulp y peliculero. Spirit of the Century me parecía bastante cercano a lo que buscaba. También deseaba que el tipo de tirada se hiciera con rapidez, que su dificultad viniera definida en las estadísticas del personaje y que el narrador/director no usara dados. La séptima edición de La llamada de Cthulhu me resultaba interesante a este respecto (salvo el último punto).

Enseguida me di cuenta de las posibilidades de lo que tenía entre manos. Si cambiaba la lista de habilidades y los estereotipos, podía aplicar el mismo sistema a varias ambientaciones. Entonces se me ocurrió la "excusa" para ese genérico:

Se ha empezado a preparar una nueva serie (o película, en el caso de un one-shot). Pero la persona a cargo del guion no hace un trabajo demasiado digno: los personajes son calcos de los protagonistas de otras series o películas famosas, o bien son adaptaciones actualizadas de ciertas obras literarias. El propio guion se centra en lugares comunes, situaciones repetitivas y tramas demasiado lineales.

Por este motivo las estrellas de la serie comienzan a llamarlo Mal Guionista, y para solucionar la falta de chispa de cada capítulo deciden improvisar las escenas durante el mismo rodaje a partir del guion previo, que consideran desde entonces poco más que una base común de la que comenzar. Algunos ni siquiera se lo leen completo.

Y aquí es donde entra el sistema de juego: los jugadores interpretarán estereotipos del género, encargados de seguir la historia planteada por el Mal Guionista al inicio de la partida. Deberán explorar los escenarios y charlar con los secundarios, siempre con la libertad de acción que convertirá el guion inicial en una aventura.

Toda la terminología del juego está pensada con la idea de que los jugadores interpretan en realidad a los actores dentro de sus papeles. Aunque durante la partida nunca se nombre a estos actores ni se definan más características que las de sus personajes, los jugadores deberían tener presente esta suerte de metaficción.

Esto me daba cierta libertad a la hora de crear tramas e historias. Las aventuras en este sistema se diseñarían como guiones sencillos, basados en una serie más o menos fija de ubicaciones y personajes. A lleva a B y etc., pero siempre con la idea de que esto no tiene por qué cumplirse. Quizá se podría intentar seguir la estructura de un guion en ocho partes, o algún otro sistema de escritura similar. Luego, ya en mesa, según las decisiones de los jugadores, la aventura iría variando orgánicamente (siempre he sido, en esto del binomio preparación-improvisación, seguidor de la máxima rem tene, verba sequentur). Esta idea del guion tiene su reflejo en mesa: si los jugadores actúan en contra de lo que dice el guion (por ejemplo, si atacan al malo recurrente que debería salir más adelante -según el guion que puede ser modificado, ojo-) sufrirán penalizaciones en sus tiradas.

A la postre, después de darle vueltas al tema, el sistema se queda en líneas generales como sigue:

  • Al crear un personaje (llamado Prota) se elige un estereotipo, el cual puede otorgar una serie de habilidades o rasgos. Estos estereotipos dependen de la ambientación. Por ejemplo, un 'jugador de Quidditch' nunca sentirá vértigo y podrá reducir el daño que sufre por caídas.
  • Cada Prota se define además con tres atributos: Físico, Mental y Social. Cada uno tiene un valor entre 1 y 3, para un total de 5 puntos. En resumidas cuentas, los personajes se crean colocando uno de los dos posibles juegos de valores: 1, 1, 3 o 1, 2, 2. Estos atributos no pretenden reflejar cómo es el Prota, sino cuál es su manera más habitual de enfrentarse a un posible problema.
  • Un Prota dispone también de una serie de puntos en habilidades, expresadas con un valor de 0 a 10. La lista concreta de habilidades depende de la ambientación, y en función de su número el personaje se crea con una cantidad de puntos. Lo habitual será que un Prota tenga de base una o dos habilidades con 7 puntos, dos o tres con 6 puntos, etc.
  • Cada Prota se complementa con algunas acotaciones o cualidades del perfil, que no son más que los conocidos 'aspectos': rasgos descritos mediante una breve frase que definen al personaje, ya sea mediante su oficio, sus vínculos o lealtades, algún objeto que le resulte especialmente querido o útil, etc.
  • Las pruebas de habilidad se realizan lanzando un número de d12 igual al atributo que corresponda, y contando un éxito por cada dado en que se obtenga un resultado igual o menor al valor de la habilidad usada. Aunque en ciertas circunstancias el Mal Guionista puede definir que se necesite un número de éxitos para llevar a cabo alguna acción, las pruebas básicas requieren un solo éxito, y los éxitos adicionales permiten mejorar el resultado u obtener beneficios adicionales a posteriori. Por ejemplo, un Prota con Informática 5 y Mental 2 que quiera hackear un ordenador personal deberá lanzar 2d12; si obtiene 5 o menos en al menos un dado tendrá éxito en su prueba, y si es en los dos, además habrá ganado algún tipo de beneficio, como no dejar pruebas de su presencia informática o conocer las claves personales del dueño del ordenador. Un 1 en un dado permite lanzar 1d12 adicional (por lo cual pueden obtenerse éxitos adicionales incluso con un 1 en el atributo pertinente).
  • Si un Prota tiene 0 en la habilidad pertinente, la prueba (si es permitida por el Mal Guionista) se realiza lanzando un único d20, debiendo obtener un resultado igual o menor al valor del atributo. Así que si alguien con Informática 0 y Mental 2 quiere hackear un ordenador deberá lanzar 1d20 y obtener 2 o menos (aunque lo más normal sería no permitir la tirada, debido al nulo conocimiento en la materia). En este caso, el resultado de 1 no repite tirada.
  • Si en esa prueba puede intervenir alguna acotación del Prota, la prueba se realiza con Ventaja, lo cual se aplica reduciendo el tamaño de un dado (d12 > d10). Pueden acumularse varias Ventajas, como máximo hasta reducir cada dado a un d6. En los ejemplos anteriores, si el personaje contara con algún tipo de dispositivo especial que le ayudara en su hackeo (anotado como una acotación, y por tanto como algo clave para el personaje), en lugar de lanzar 2d12 podría lanzar 1d12.1d10. En caso de obtener un 1, el dado adicional que se lanza seguirá siendo 1d12.
  • Si un detalle de la trama se considera en el guion de obligado cumplimiento (en el guion previo, insisto, no en la propia aventura), el Mal Guionista puede aplicar una Exigencia de guion. Esto se traduce en una Desventaja, aumentando la dificultad de toda la tirada. Así, el Prota con Informática 5 debería obtener 4 o menos para contar éxitos.
  • Los Protas cuentan a su vez con una pequeña reserva de Inmunidades de guion. Estos puntos pueden usarse para ganar una Ventaja en una prueba de habilidad, para reducir el nivel de daño sufrido, o para añadir algo a la descripción de una escena (siempre que sea verosímil y coherente, y no niegue algo descrito por el Mal Guionista). En una escena cada Prota no puede gastar más de una Inmunidad para un uso determinado. Es decir, que si el personaje de nuestro ejemplo decide usar una Inmunidad de guion realizará la prueba con otra Ventaja (lo cual podría llevarle a tirar 2d10 o 1d10.1d8 a su elección), si debe realizar una prueba de habilidad en un momento posterior de la misma escena (por ejemplo, para esconderse del guardia de seguridad que recorre el edificio), no podrá usar una Inmunidad para ganar una Ventaja (aunque sí para otros usos, como reducir el daño de la caída si decide saltar por la ventana para no ser atrapado).
Dado que puede ser un poco complicado conocer las probabilidades de éxito exactas, he preparado unas cuantas gráficas variando los tipos de dados y el número de Ventajas, y además considerando si solo necesito un éxito (primera imagen) o dos (segunda imagen). Las líneas muestran el porcentaje de éxito para una tirada en función de la habilidad del personaje. Los colores coinciden de una imagen a otra (aunque no entre gráficas de una misma imagen), por lo que si, por ejemplo, tengo tres Ventajas y dudo entre usarlas para tirar 1d12.1d6 o 1d10.1d8, puedo mirar los colores negro y morado, respectivamente, del cuadrante inferior izquierdo de ambas imágenes para ver qué probabilidad tengo de obtener un éxito y de obtener dos con las diferentes tiradas. Pueden hacer click sobre las imágenes para verlas a mayor tamaño:




  • Al Prota se le añaden un número de "casillas" para heridas ligeras igual a su atributo Físico, además de una "casilla" para una herida grave y otra para el estado de moribundo. Cada vez que el personaje sufre daño se tacha una o más de estas casillas, primero las ligeras (que no tienen efecto), luego la grave (que añade una Desventaja a todas las tiradas que supongan algún tipo de movimiento o ejercicio físico) y por último la de moribundo (Desventaja a todas las tiradas, doble en el caso de movimientos), antes de la muerte del Prota.
  • También se añade un contador de Redaños (el nombre varía en función de la ambientación, como el resto de habilidades): un Prota se crea con una «cordura» igual a 10 menos su valor de Mental (cuanto más usa su cabeza un personaje, más consciente es de los peligros que le rodean). Ciertas situaciones obligan a realizar una prueba de Redaños: se lanza 1d10; si se obtiene el valor de la habilidad o menos todo está bien, pero si se obtiene más suceden dos cosas: momentáneamente el Prota pasa a estar controlado por el Mal Guionista (quien, en función de la ambientación y el efecto concreto decidirá qué le pasa al Prota) y además el valor de la habilidad se reduce en 1, lo cual puede llevar al personaje poco a poco a esa conocida espiral de locura.
  • Las escenas de acción, como peleas y persecuciones, se resuelven en tres pasos: planteamiento, nudo, desenlace. En la primera parte los jugadores indican qué hacen los Protas; sus tiradas y las consecuencias de las mismas llevan al nudo, donde la cosa suele complicarse y los Protas deben reaccionar, y unas nuevas tiradas conducen al desenlace. En caso de escenas importantes, como un villano final o algo así, el nudo puede repetirse las veces que sean necesarias. Como he dicho más arriba, el Mal Guionista no tira dados. En general esto conduce a una situación en la que básicamente 'los malos no fallan', pues si los Protas no tienen éxito en sus tiradas sufrirán daño o consecuencias negativas. Y esa situación es en parte injusta. Pero en cualquier caso, las aventuras deberían plantearse con el triunfo de los Protas en mente, por lo que perder un combate no debería llevar a la muerte de los personajes, sino a su apresamiento o similar.

Como ya he indicado más arriba, he hecho algunas pruebas con el sistema. En concreto, hice un one-shot con una aventura de Aquelarre bastante cerrada, por lo que pude centrarme en adaptar los personajes pregenerados y luego comprobar qué cosas podrían no funcionar. Posteriormente llevé a cabo otro one-shot, esta vez con un sistema mucho más adaptado, puesto que los Protas eran alumnos de Hogwarts y la aventura seguía el esquema de las historias allí ambientadas. El sistema ha llegado a gustarme tanto que lo he usado también para las aventuras de fantasía ubicadas en Lüreon, aunque en este caso al usar un total de cinco atributos, mantener el sistema de magia y las maniobras de combate, las reservas de puntos de golpe, etc., el efecto del sistema se pierde. Pero tengo otras ideas en mente, en cualquier caso, de las que quizá hable otro día.

Y hasta aquí la entrada. Una de las más largas de este mi blog. Si has leído hasta aquí, te pediría un último favor, porque no tengo del todo claro qué nombre darle a este sistema que he descrito. La idea es poder expresarlo como «nombre_del_juego: género_del_juego»; por ejemplo Guiones inexactos: Galactic Quest o quizá Guiones imprevistos: Club del Misterio. He preguntado entre los jugadores, pero la cosa no se ha decantado claramente en favor de una opción. Tampoco es que sea algo demasiado importante, porque esto es algo casero y casi solo para mi grupo, y en caso de 'escribir' el juego, lo dejaría por aquí gratuitamente. Pero en cualquier caso me gustaría dar con un nombre molón. Pongo aquí una lista de ideas, en parte ordenadas según mi propia preferencia. Si pudieran dejar un comentario diciendo si algún nombre les parece más acertado, se lo agradecería.

  • Guiones inexactos.
  • Guiones imprevistos.
  • Guiones y destinos.
  • Guiones y discordias.
  • El juego del Mal Guion {o del Mal Guionista}.
  • Héroes pulp y un Mal Guionista {o contra el Mal Guionista}.

[ATM] Expedicionario del Yermo, nuevo arquetipo para trotamundos


Hola de nuevo. Dadas las circunstancias en que nos hallamos, lo primero es informar de que me encuentro sano y en mis cabales (aunque si esto último no fuera cierto, quizá no lo sabría). Pero estos meses sí me han mantenido ocupado, por lo que he tenido abandonadillo este sitio.

En cualquier caso, aquí regreso, para hablar de lo mismo que hablaba "ayer": el juego de Aventuras en la Tierra Media. {Me niego en redondo a jugarlo en línea, así que a saber cuándo podremos empezar la campaña, pero con todo y con eso, no dejo de preparar cosillas poco a poco}. En mi última entrada dejaba por aquí una subclase para el vengador, y hoy vengo a hacer lo mismo con el trotamundos.

Les recuerdo que en ATM, igual que en la quinta edición de D&D de donde proceden sus reglas básicas, los diferentes tipos de personajes adquieren en los primeros niveles una especialización llamada «senda» o «arquetipo». En el caso del trotamundos (que no deja de ser muy parecido al explorador de D&D, con todo lo que ello conlleva) los arquetipos son cazador de bestias y cazador de sombras. El primero proporciona habilidades relacionadas, en efecto, con la caza (y, por tanto, con el combate), mientras el segundo supuestamente está orientado a abatir a los servidores del Enemigo (en la práctica se centra también en el combate). Dado que las habilidades de la clase del trotamundos están muy enfocadas a la exploración, no veo del todo mal que sus subclases se centren en el combate, pues eso permite que el personaje tenga todas las áreas cubiertas (a falta del tema social, aunque en este juego de eso se encarga un subsistema específico).

Dado que mi grupo es ciertamente numeroso (y sé que tengo dos trotamundos en el grupo), he pensado que tampoco estaría mal que algunos personajes tuvieran la opción de estar más especializados en algunas áreas. Así que he preparado un nuevo arquetipo que, sin dejar de otorgar habilidades de combate (principalmente, de protección de compañeros), incide un poco más en la exploración. De ahí nació el Expedicionario del Yermo. La base es el Errante del yermo que aparece en la Guía del Xanathar, con alguna habilidad del Acosador Profundo (procedente de uno de los Unearthed Arcana) y del Explorador ladrón (también del Xanathar). Como dije en la anterior entrada, esta mezcla de fuentes no tiene por objetivo hacer una subclase más poderosa, sino centrarla en un tema concreto y conseguir algo distinto.


Expedicionario del Yermo

Sabes que a veces el propio terreno de las Tierras Ásperas o las Tierras Solitarias puede ser más peligroso que cualquier criatura monstruosa, y esta verdad afila al máximo tus sentidos. Estás siempre preparado para enfrentarte a cualquier peligro, y aunque a veces viajas por delante de tus compañeros, nunca los abandonas.

Nivel 3

Guardián vigilante: a partir del nivel 3, te vuelves más difícil de emboscar. En primer lugar, en tu primer turno de cualquier combate ganas un bonificador a tu velocidad de +10 pies, y si usas la acción de Atacar contra una criatura que trataba de ocultarse (y que has detectado) añades tu bonificador por competencia a cualquier daño que realices. Además, si un miembro de tu grupo resulta sorprendido, realizas la tirada de iniciativa con Ventaja.

Imagen: yasmin00 en Pixabay
Nivel 7

Un sendero peligroso: a partir del nivel 7, puedes encontrar las mejores rutas para atravesar ruinas con velocidad o para recorrer una arboleda siguiendo una miríada de trochas, pero siempre sin dejar de prestar atención a los posibles peligros. Los movimientos de escalada y de natación no te cuestan movimiento adicional, y en un salto de longitud puedes añadir una distancia en pies igual a tu modificador de Destreza. También ganas un bonificador +5 a tus puntuaciones pasivas de Sabiduría (Percepción) e Inteligencia (Investigación).

Rumores de la tierra (mejora la habilidad de la clase obtenida a nivel 3): reduce a 12 la CD de la prueba de Sabiduría (Supervivencia) necesaria, y en caso de tener éxito puede descubrir la presencia de un peligro inesperado, lo que le dará Ventaja en la primera tirada de cualquier encuentro o Acontecimiento inmediatamente posterior.

Nivel 11

Esquiva eficiente: a partir del nivel 11 eres más difícil de alcanzar en combate. Cuando sufres un ataque, puedes usar tu reacción para imponer Desventaja a tu atacante, siempre que este no tenga Ventaja en su ataque por otra causa.

Nivel 15

La ventaja del número: a partir del nivel 15, has aprendido a coordinarte mejor con tus aliados. Cuando una criatura que puedas ver alcance a uno de tus aliados con un ataque, puedes gritar una advertencia y usar una reacción para reducir el daño sufrido a la mitad. Además, puedes realizar un único ataque con Ventaja contra la criatura atacante como parte de la misma reacción, siempre que puedas alcanzarla desde tu posición.

[ATM] Alma sombría, nueva senda para vengador


Nueva entrada de Aventuras en la Tierra Media, que es lo que últimamente ocupa una parte de mi tiempo rolero.

En D&D las clases vienen definidas por una serie de rasgos o habilidades que se van adquiriendo conforme el personaje sube de nivel. En esta quinta edición, algunos de estos rasgos dependen de una subclase (elegida en el nivel 2 o 3, según la clase), que otorga estos beneficios cada ciertos niveles.

Aventuras en la Tierra Media adapta estas clases para «tolkienalizarlas» en parte. Unos casos están más logrados que otros, por supuesto, pero en general han hecho un buen trabajo. El vengador (slayer, en realidad) es uno de los casos no demasiado bueno ni demasiado malo. Se reconoce ahí al bárbaro, incluso aunque ciertas aptitudes hayan cambiado de nombre. Los arquetipos, llamados en este caso sendas, ya son otra cosa.

Por un lado está el jinete. Los rasgos de esta senda otorgan en su mayor parte ventajas y beneficios al ir montado. Si se combinan con las virtudes culturales recibidas por los jinetes de Rohan, el resultado puede ser brutal.
Por otra parte tenemos al martillo de enemigos (foehammer, que la versión oficial en español ha traducido como mataenemigos). Mejora su defensa con los primeros rasgos, y luego aumenta el daño y los efectos de sus golpes.
Supongo que el martillo de enemigos podría ser considerado el vengador genérico, mientras que el jinete es una opción que algunos jugadores pueden encontrar muy interesante.
He preparado un resumen de la clase para que los jugadores puedan usarlas durante las partidas (y para mantener el manual de juego alejado de sus grasientos dedos). Pueden verlo desde aquí, o en la nueva sección de descargas para el juego que he preparado (en el menú de páginas bajo el título del blog).

Ahora bien, ¿qué sucede si un hobbit decide ser vengador? Y la pregunta no es solo teórica: esa ha sido justamente la opción de mi querida Vaire para nuestra campaña: un hobbit del Anduin, vengador, perseguido por la Sombra.
Recuerden que los hobbits no pueden montar a caballo (Toro Bramador es famoso, entre otras cosas, porque fue lo bastante grande como para poder hacerlo). Y claro, un personaje a la carga, lanza en ristre sobre un poni... pues no hace tanta gracia. O demasiada gracia como para ser tomado en serio.
Eso deja a los hobbits vengadores prácticamente con una opción (salvo quizá si consiguen beber el brebaje de los ents antes del nivel 3).

Así que pensé que quizá podría hacer algún arquetipo para el vengador, a partir de alguna de las sendas creadas para el bárbaro del juego madre.

De ahí nació el Alma sombría. Esta basado en la senda de Alma salvaje (aparecida en uno de los Unearth Arcana), con rasgos de un par de sendas de la Guía del Xanathar y algunos cambios propios. La idea de este collage, ojo, no es hacer un personaje más poderoso, sino añadir una opción adicional que tenga relación con la Tierra Media y las reglas presentadas en ATM.

Si pueden, péguenle un vistazo y revisen si les parece que alguna aptitud o combinación que no haya visto es demasiado top.

Alma sombría

Las experiencias pasadas en la lucha contra el Enemigo te han dejado marcado. De alguna manera, la mácula del mal se ha agarrado a tu espíritu, pero has aprendido a utilizar este oscuro pesar para ayudarte en tu lucha contra la Sombra y mantienes controlados sus avances. Al menos por el momento.

Nivel 3

Imagen: DarkWorkX en Pixabay
Sensibilidad a la Sombra: a partir del nivel 3, tu cuerpo reacciona a la presencia de la Sombra. Usando una acción, puedes activar esta especie de sentido preternatural: durante diez minutos podrás percibir la presencia de cualquier fuente corrupta hasta a 30 pies de ti. Esto incluye lugares profanados, objetos malditos y también criaturas, pero solo si son especialmente malvadas. Las criaturas que tengan malos pensamientos o secretos oscuros pueden quizá sentirse incómodas sin saber por qué, pero tratarán de no reflejarlo en sus acciones o palabras. A juicio del Maestro del Saber, su conducta puede descubrirlos con una prueba de Sabiduría (Perspicacia).
Esta habilidad puede atravesar la mayoría de barreras, pero se ve bloqueada por 1 pulgada de metal, 1 pie de piedra o 3 pies de tierra o madera. Además, una fuente poderosa de corrupción puede ocultar otras de menor entidad, y zonas Asoladas especiales, como una guarida del mal, pueden cegar tu Sensibilidad a la Sombra. Cuando detectas con tu sensibilidad una fuente de Sombra que obligue a realizar una prueba de Corrupción, debes hacer dicha prueba de la forma habitual.
Puedes usar esta habilidad un número de veces igual a tu modificador de Constitución (con un mínimo de 1). Recuperas todos los usos gastados cuando completas un descanso largo. Si se usan las reglas opcionales sobre el Ojo de Mordor (aparecidas en Rivendell Region Guide), esta habilidad aumenta la puntuación de Caza en 1 punto.

Nivel 6

Resistencia furibunda: a partir de nivel 6, la Sombra que hay en ti te hace más duro y resistente. Si fallas una tirada de salvación mientras estás en Furia de batalla, puedes volver a tirar (y debes aceptar el segundo resultado). Puedes usar esta habilidad solo una vez en cada Furia.

Un rastro de Sombra: al alcanzar el nivel 6 el radio de acción de tu Sensibilidad a la Sombra se dobla (hasta 60 pies). Además, puedes usar un Dado de Golpe para ganar Ventaja al buscar (con cualquier tipo de prueba de habilidad) a una criatura en la que hayas detectado previamente la presencia de la Sombra (aunque el efecto de dicha habilidad se haya disipado ya).

Nivel 10

Oscura inspiración: a partir de nivel 10 adquieres la extraña capacidad de tropezar con la pista, la conexión o las palabras correctas, incluso cuando no tienes una idea completa de lo que se trata. Cuando fallas en una prueba de habilidad basada en Carisma, Inteligencia o Sabiduría, puedes usar uno de los usos de tu Furia de batalla para volver a realizar la prueba, esta vez con Ventaja.

Acoso a la Sombra: al alcanzar el nivel 10, puedes usar Inspiración al inicio de cualquiera de tus turnos de combate para ganar Ventaja en tus ataques contra una criatura a la que hayas detectado previamente con tu habilidad de Sensibilidad a la Sombra. Mantienes esta ventaja durante el resto del encuentro.

Nivel 14

Defensa oscura: a partir de nivel 14, tu cuerpo ha empezado a usar la Sombra que alberga el mundo que te rodea para protegerse. Cuando una criatura te acierta con un ataque con arma de cuerpo a cuerpo mientras estás en Furia de batalla, puedes usar un Dado de Golpe para que dicha criatura sufra 3d6 puntos de daño radiante. Además, cada vez que eliges usar tu Ataque temerario durante una Furia de batalla, recuperas una cantidad de puntos de golpe igual a tu modificador de Constitución (con un mínimo de 1).

Método opcional para generar las características en D&D 5


En las viejas ediciones del decano de los juegos de rol obtener unas buenas puntuaciones en las características iniciales resultaba mucho más importante que en sus últimas iteraciones, donde el personaje cuenta con la posibilidad de mejorar más adelante.
{También es cierto que en los juegos veteroescolásticos los números obtenidos eran bastante más bajos. Claro que la variedad de mecánicas de los juegos de la época (d4 o d6 para ciertas habilidades raciales, porcentuales para las habilidades de ladrón y alguna otra cosa) hacía que no recayera tanto peso en los modificadores de los personajes, que ahora aparecen en cada tirada. Pero con esto me estoy desviando del tema}

La verdad es que cuando nuestro grupo comenzó la campaña con D&D 5, no me preocupé mucho de las características, sobre todo porque creé los personajes a partir de los pregenerados incluidos en la caja de inicio. No pensaba usar las dotes, que en esta edición son opcionales y además, en caso de ser usadas, tienen como única forma de ser obtenidas que el personaje renuncie a un aumento de característica (aunque, al mismo tiempo, muchas incluyen este aumento entre las ventajas ofrecidas). De cualquier forma, al no usar las dotes los jugadores podrían ir subiendo a placer (o por necesidad) las características de sus personajes.

Ahora bien, en el sistema propuesto para Aventuras en la Tierra Media, las Virtudes culturales sustituyen a las dotes (y se escogen como estas). No solo no son opcionales, sino que las Virtudes son una de las maneras que tiene el juego de incorporar el sabor de la Tierra Media a las culturas de los personajes.
Eso hace que elegir el aumento de las características en los niveles correspondientes (y no elegir por tanto una Virtud)  sea bastante menos apetecible. Y esto, añadido al deseo de hacer para la campaña una verdadera sesión 0, es lo que me llevó a pensar en la importancia de las características obtenidas inicialmente, y a calcular los valores que podrían esperarse de los métodos de generación de características.

El método propuesto en el sistema básico de D&D 5 (que es el usado en ATM) se basa en realizar seis tiradas de 4d6 retirando el menor. {Existe una serie de números para evitar hacer las tiradas, pero eso lo veremos más abajo}. Estas son las probabilidades (porcentajes en el eje vertical) de obtener cada valor (de 3 a 18, en el eje horizontal) por este método. 


Para comparar los diferentes métodos (y crear una alternativa), calcularé el valor medio de cada característica, la suma de las mismas y la suma de los modificadores (que son en realidad los que se usan en el juego, con alguna excepción).

El valor medio de una característica con el método aleatorio es aproximadamente de 12'25 (con un total para las seis, por tanto, de 73'5). Por supuesto, un personaje podría reunir dos o tres tiradas buenas o alguna especialmente mala, pero, por término medio, ese 12 y pico se convertiría en un modificador de +1. Así que +6 en total.

Como variante, el sistema propone un método de personalización de características. La propuesta es la siguiente: cada característica empieza con una puntuación de 8, y el jugador dispone de 27 puntos para aumentar los diferentes valores. Pero esta "compra" de valores no es directa, y sigue la siguiente tabla.


Aquí vemos que, de la misma forma en que no pueden obtenerse puntuaciones por debajo de 8 (lo cual es bueno) tampoco pueden irse por encima de 15. Y además, los valores 14 y 15 son más costosos que los anteriores. A primera vista puede parecer un buen método para obtener personajes que no parezcan superhéroes recién salidos de la granja de los Kent familiar. Pero yo le veo un problema de base. Dado que luego se suman los bonificadores por raza, al final el porcentaje de guerreros enanos, o bárbaros semiorcos, o tiefling hechiceros, se dispara. Es natural, aunque no nos guste, que la mayoría de jugadores deseen tener una Inteligencia lo más alta posible si van a llevar un mago. {Recordemos que un juego de rol es un JUEGO; que a algunos a veces se nos olvida}. Y este método solo permite llegar a 15 a costa de dejar de lado otras opciones. Por lo que si el jugador desea tener un mago "competente" (que se traduce como "con modificadores altos"), se ve obligado a pillarse un alto elfo o un gnomo.
Pero, ¿qué hay de los cálculos? Pues dependerá de las opciones escogidas. El propio sistema ofrece dos ejemplos que pueden considerarse extremos. Y también tenemos esa serie de números que daban como alternativa a tirar los dados en el método anterior. Resulta que es una serie que puede obtenerse con este método.

  • Tres altos y tres bajos (15, 15, 15, 8, 8, 8). Suma un total de 69 puntos, con un valor medio de 11'5. El bonificador por cada 15 es un +2, pero cada 8 conlleva un -1. Así que el total de modificadores sale a un triste +3.
  • Todas casi iguales y por encima de la media (13, 13, 13, 12, 12, 12). Suma un total de 75 puntos, con un valor medio de 12'5. Cada uno se lleva un modificador +1, así que +6 en total. Esta opción es la más eficiente.
  • La serie dada como opción al método anterior (15, 14, 13, 12, 10, 8). Suma un total de 72 puntos, con una media de 12. Los modificadores son +2 en los dos primeros casos, +1 para los dos medios, y un -1 para el 8, para un total de +5.
La segunda forma es más eficiente en cuanto al uso de los puntos (aunque existe la posibilidad de maximizar los modificadores -hasta +7 en total- colocando un 14 y el resto a 12). Pero esa eficiencia, pienso, es contraria al supuesto espíritu de este segundo método ("personalizar las características"), pues al final resulta, creo yo, en un personaje "plano". Sería mejor, como personalización, ofrecer la serie que incluían en el método anterior, que tiene un resultado malo a cambio de cuatro relativamente buenos.

Así que al final casi estaba decidido a entregar a los jugadores esa serie de números cuando nos pusiéramos con la sesión 0. Pero decidí darle una vueltecita al tema, por si daba con un método que me satisficiera. Total, yo era de números antes de hacerme filólogo y estas cosas me entretienen.

Al final di con este método alternativo: todas las características empiezan con 7 puntos, y el jugador dispone de 30 puntos para repartir como desee (hasta un máximo de 18 en una característica). Y sin tablas, cada punto vale un punto; lo cual hace que el jugador tenga que pensar menos (que a veces les cuesta).
Dado que los puntos siempre van a ser los mismos, a diferencia del método anterior, siempre sumarán 72 (y la media de las características será por tanto de 12).
Veamos cómo quedarían los ejemplos del método anterior:

  • Tres altos y tres bajos (18, 18, 15, 7, 7, 7). El total de bonificadores sale a +4, ya que cada 7 impone un -2. También sería posible subir esos mínimos (17, 16, 15, 8, 8, 8), y entonces la suma de modificadores subiría a +5.
  • Todas casi iguales y por encima de la media (todo a 12). Como en el método anterior, la suma de modificadores queda en +6.
  • La serie se puede obtener exactamente igual, sin cambios.
El primer caso mejora bastante el anterior, pero solo porque en el método propuesto en el sistema los extremos estaban muy penalizados. Mi intención con esta alternativa no es que puedan alcanzarse mejores resultados (en el sentido de "más altos"), sino que la personalización de valores máximos y mínimos no quede tan penalizada. Es por este motivo que el segundo caso resulta ligeramente empeorado, y que con esta alternativa no sea posible alcanzar un +7 en el total de modificadores.
Insisto en que el hecho de que cada punto valga un punto, sin necesidad de consultar en una tabla, agiliza el proceso y permite, al no ser tan caro, que el jugador no se piense tanto si vale la pena ponerse una característica alta cuando podría tener DOS con un valor medio.

Así que al final el esfuerzo neuronal valió la pena y pude encontrar una regla de la casa para generar características.

Propósitos propuestos, edición veinte veinte


El cambio de año me ha pillado esta vez en un momento de transición creativo. Así llamo al período que antecede a la finalización de cualquiera de mis proyectos, cuando mi mente, acosada por la desidia de la repetición o la revisión de tareas ya realizadas, comienza a derivar y divagar hacia nuevos proyectos.

No lo veo, sin embargo, como algo negativo. El proyecto que tengo entre manos se alarga, sí, pero siempre acabo por centrarme a base de fuerza de voluntad. Solo así pude acabar, por ejemplo, los libros que tengo publicados. En particular, las quinientas y pico páginas de Sonata de Mekania representaron un pequeño quebradero de cabeza en ese sentido, y el último diez por ciento de la novela me costó prácticamente lo mismo que el resto.

Pero desde entonces, dos años de sequía. No solo en lo literario, como sabrá cualquiera que siga el blog desde hace tiempo: en los últimos dos años las entradas han sido anecdóticas (dos en 2018, y otras dos en 2019, pero en este caso situadas en las últimas semanas, ya en plena transición, como digo).

Identifico estos momentos de transición porque empiezo a pensar en otras cosas que puedo hacer, en lugar de seguir centrado en lo que tengo entre manos. La ciclotimia parece dispararse, y a un estado de apatía le sigue el desficio, que decimos los valencianos (un estado de ansiedad o nerviosismo, al que nos solemos referir cuando tenemos ganas de hacer algo pero no sabemos qué). Leo alguno de los textos que tengo empezados, y lo que leo me gusta y deseo continuarlo; pero la tarea de repente me resulta titánica y veo que no completaré la obra en muchos meses. Pienso en escribir una entrada en el blog mientras, por ejemplo, paseo al perro; y a pesar de que en mi cabeza ya he completado algunas frases, para cuando me siento frente a la pantalla ya he perdido las ganas. Tomo entre las manos alguna miniatura de las que tengo a medias; pero me da pereza incluso sacar la caja de pinturas. Y así, ad nauseam.

El proyecto que tengo casi a punto es una edición completa del Sistema del Dodecaedro. Al menos de la parte de reglas, que ocupa más de doscientas páginas (el trasfondo del mundo de Lüreon que acompañaría a dichas reglas será completado más adelante). Me falta revisar algunos capítulos, y sobre todo darles una vuelta a las culturas, por cierto cambio de última hora. Llevo casi un mes sin tocarlo, pero me he propuesto que lo acabaré antes la segunda quincena de enero. Es obvio que completaré lo que me queda en algún momento, pero no sé si será dentro de ese plazo.

Tras esa primera fase caótica que he descrito, durante un momento de transición suelo acabar eligiendo algo en lo que centrarme. Quizá son las primeras fases de una nueva obra, cuyo planteamiento me resulta siempre atractivo. O tal vez es algún proyecto alejado de mi escritorio, como renovar el dormitorio o la cocina (dos cosas que he hecho en este tiempo de sequía bloguera).

En esta ocasión parece que lo que más me llama es continuar con un proyecto relacionado con otro blog, Epítome clásico. Mi intención ahora mismo es crear un pequeño tomo con los resúmenes de las obras griegas de época arcaica, y ya he establecido un pequeño "plan de actuación". Cuento con que esto me llevará hasta el verano, o quizá un poquito más. Para entonces seguro que me he metido en otra transición, así que ya veremos.

Respecto al blog, no tengo duda de que rescatarlo del abandono ha sido cosa de este momento de transición que les cuento. Es una actividad de menor envergadura que mis proyectos literarios, que ofrece cierto rédito a corto plazo (me refiero a la satisfacción de ver algo completado), y que puedo completar a mi ritmo, pues no deja de ser muchas veces un conjunto de desvaríos personales que, a veces, uno escribe con la confianza de creer que pueden interesar a alguien más.

Solo espero que este rescate no quede en nada con el paso del tiempo. Si acabo el año con veinte o treinta entradas, para mí será un éxito sin precedentes. De momento tengo pensadas diez o doce entradas (relacionadas con las partidas que ya he jugado, y con ese sistema de juego del que les he hablado).

Y que ustedes lo lean. ¡Feliz año!