Galactic Quest (nombre provisional) - nociones previas 1


Hace ya un par de meses me llevé una pequeña sorpresa cuando, al inicio de una sesión de juego, anuncié al grupo que nos íbamos a trasladar a un escenario diferente (Grecia, el juego de rol, que sería la cuarta campaña comenzada por el grupo, después de nuestras longevas aventuras en Lüreon, la caja de inicio de D&D 5ª y un par de sesiones rápidas con Eirendor).

Uno de los jugadores preguntó «¿De ciencia ficción?», y como noté cierto tono esperanzado en su voz, le prometí que la siguiente que comenzáramos sería una campaña de cifi.

[De momento, eso sí, no podemos empezar otra campaña. Cuando dimos inicio a las aventuras con Eirendor les dije en broma «¡Hasta que no os liéis, no paro!», y al parecer me tomaron la palabra: la primera vez que un jugador preguntó a un compañero si su personaje no tenía cierta habilidad que en realidad pertenecía a su personaje de otra campaña, me recordaron mis palabras].

El caso es que, dada la enorme variedad de temas, ambientaciones y tipos de aventuras que podemos encontrar en la ciencia ficción (en cualquier género, en realidad, pero supongo que este lo controlo menos), decidí preguntarles a los propios jugadores sobre sus preferencias. Ya supondrán que de esa manera, aunque sea yo el que les ponga la campaña delante, ellos pueden participar desde el primer momento, lo que no solo me quita a mí algo de trabajo, sino que además les hace estar más involucrados.

Así que durante la comida de nuestra siguiente partida (nuestras sesiones suelen ser de 11 a 18, con una parada de hora u hora y media), cogí una libretita y les hice algunas preguntas. Esperaba cierta participación por su parte, pero no a ese nivel: cada una de mis preguntas iniciaba un pequeño debate entre los jugadores, incluso contando con que a una de ellos no le hace mucha gracia la cifi, y otra quería seguir jugando lo que teníamos entre manos en ese momento.

En cosa de media hora pude reunir la siguiente información:

  • Escala galáctica. Al darles a elegir si deseaban que la ambientación se centrara en un único planeta, en un único sistema estelar, o que se extendiera por parte de una galaxia, eligieron esta última opción. Sin embargo el jugador que desde el primer momento deseaba jugar cifi comentaba que los espacios visitados debían estar muy trabajados; nada de pisar un planeta solo por un breve instante. Eso me lleva a pensar que tal vez la ambientación pueda tener esa extensión, pero que las partidas, al menos al principio, deberán centrarse en un puñado de lugares, como un solo planeta, o incluso una sola ciudad.
  • Nada de fantasía. Todos coincidían en que querían mantenerse pegados a la realidad (en la medida en que la ciencia ficción lo permita). Aunque tampoco parece que les vaya la cifi dura. Lo interesante es que a esta conclusión llegábamos después de derivar desde mi pregunta original, en la que trataba de saber si era mejor inventarlo todo, al estilo Star Wars (si, ya, ya sabemos que SW casi no es ni cifi, pero resulta un buen punto de comparación), o era mejor basarnos en nuestra galaxia. La respuesta de uno de los jugadores fue que estaría bien que la Tierra y su sistema estuvieran presentes, aunque solo fueran como un mito. Como corolario, añadimos que no habría poderes mágicos (ni Fuerza, ni similar), pero sí mentales, como la telepatía, la telekinesis o la pirokinesis. Pero estos estarían reservados para otras especies alienígenas, no para los humanos (que tal vez podrían emular estas habilidades con implantes cerebrales).
  • Especies. Buena variedad de criaturas inteligentes procedentes de otros lugares de la galaxia, aunque pocos salen de la norma humanoide.
  • Tecnología:
    1. Viajes: más rápido que en Alien, pero sin llegar a los excesos del WARP de Star Trek.
    2. Droides: existen de los tres tipos (R2D2, el Bishop de Alien, el Hombre bicentenario). La IA está desarrollada, pero existen problemas morales o éticos, dado que los productos son capaces de saltarse las dos primeras leyes de Asimov para cumplir la tercera. Esto causa que estos droides tan humanizados se vean marginados.
    3. El transhumanismo está por tanto más que aceptado, y el único límite es el deseo y el dinero de quien desee alterar su cuerpo.
Al final del debate alguien dijo que se nos habían quedado cosas por tratar, como las filosofías, religiones y sectas existentes o los grupos de poder presentes. A eso le podemos añadir un buen puñado de dudas que me han surgido en el tiempo que ha transcurrido dede esa sesión.

Ya he pensado también en un posible sistema de juego, pero eso lo dejo para otra entrada.

¡Nos leemos!

4 comentarios:

  1. Muy importante, ¿habéis pensado en el tema de las comunicaciones interestelares? Por ejemplo, en Traveller no existen comunicaciones a la velocidad de la luz, por lo que las noticias viajan a bordo de naves espaciales (tipo pony express). De este modo las noticias de una guerra pueden tardar meses en llegar al otro lado de un imperio moderamente grande.

    Eso es muy distinto de Star Wars donde realmente no hay problema en comunicarse con el otro extremo de la galaxia (viven todos al lado los unos de los otros).

    Y en Star Trek también tienen comunicaciones a larga distancia, pero usan repetidores tipo satélites que están distribuidos por todo su espacio. Y pueden sabotearse...

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    1. Es una de las cuestiones que deberemos tratar en una sesión posterior.
      Yo había pensado (por mi propia cuenta) que a lo mejor podría existir algún tipo de comunicación mediante enlace cuántico entre partículas. Luego, leyendo "Eclipse Phase" encontré que allí ya habían pensado lo mismo, aunque lo tratan con un tipo de enlace punto a punto, que a mí no terminaba de convencerme.
      Se me ocurre que algo al estilo de Star Trek, como comentas, estaría bien. Sobre todo porque así hay muchas maneras de dejar aisladas algunas zonas.
      Lo comentaré con el grupo, a ver qué les parece.

      ¡Gracias por comentar!

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    2. Si los "repetidores" tipo Star Trek estuvieran en planetas, estaciones espaciales importantes o cosas por el estilo, eso crea una serie de puntos importantísimos a nivel estratégico que sabotear, capturar, destruir, etc... es decir, ¡carne de aventura! :D

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    3. ¡Esa es la idea!
      Y no sé los jugadores, pero yo con solo esa media hora que le dedicamos a esto en su momento, ya tengo unas ganas locas de jugar...

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