[D&D] Verdísimo, o el arte de crear entre líneas


Si nos fijamos un poco más en la imagen que puse el otro día al hablar de la campaña multigrupal, la aventura Hoard of the Dragon Queen debería ocupar poco tiempo de juego, y solo en el denominado por ahora 'grupo sur'.



Pero en mi idea inicial para la campaña, en realidad, Tyranny of Dragons (es decir, la suma de Hoard of the Dragon Queen y The rise of Tiamat) conforma una suerte de hilo conductor en el que se enhebran las demás narrativas. Si tomáramos el siempre útil ejemplo de una serie televisiva, ToD sería el arco argumental que mantiene unida la serie -o al menos una temporada-, en el que se centran solo algunos de los capítulos (usualmente, el piloto, el último par de la temporada y alguno más por en medio). Por supuesto, otros capítulos pueden estar más o menos relacionados con esa trama principal, aunque sea porque los personajes creen que así es.

Ese esquema serial me ha venido muy bien como marco en el que plantear la campaña, o al menos su comienzo (y siempre en función de lo que después hagan los jugadores, por supuesto). La "primera temporada" sería lo jugado ya con los Centinelas de la Espesura, y luego lo ideal sería ir jugando diversos tramos con los otros dos grupos. A partir de las asambleas que aparecen en The rise of Tiamat, donde los héroes (los tres grupos en el caso de Demasiados problemas) se reúnen con líderes y consejeros de la Costa de la Espada, los turnos se acelerarían, de tal forma que los jugadores podrían hacer que los esfuerzos de sus aventureros se compenetraran.

Pero para eso queda mucho, muchísimo.
Y yo he venido a escribir sobre Verdísimo*.

*Me suena haber visto un mapa con esa traducción en alto deviriano. Pero hace poco he visto otro mapa (de los tiempos de tercera edición) donde aparece Verdesísima. Prefiero el primero, pero tampoco importa mucho, como ya les comentaré otro día.

Greenest in flames (Verdísimo en llamas) es el capítulo que abre Hoard of the Dragon Queen. Y como prólogo, no lo hace mal. Va más o menos directo al grano, y que aparezca un dragón así, en frío, es toda una declaración de intenciones. Si hay un TPK es cosa de los jugadores, por supuesto.

Al mismo tiempo, como prólogo es un poco... vago. Expongo un resumen del capítulo (no creo que a estas alturas vaya a suponer un spoiler para nadie):

  • Los aventureros caminan desde no se sabe dónde (ya se apañará el Dungeon Master) y llegan a Verdísimo justo cuando un dragón está atacando el pueblo. Se presupone que entran.
  • Tienen el número de encuentros que el DM decida: kobolds, cultistas, habitantes del pueblo que huyen o se esconden... Uno de esos encuentros (si intervienen) les lleva al fuerte, que es el único lugar seguro.
  • Una vez en el interior, el gobernador les pide que realicen diversas misiones: asegurar un túnel secreto, retomar una poterna, hacer frente desde las almenas al ataque del dragón (cuya táctica es lanzar una y otra vez su arma de aliento), capturar a un líder enemigo para obtener información, evitar que peguen fuego al granero, rescatar a los habitantes que se han refugiado en el templo, y por último enfrentarse a un semidragón que, vaya usted a saber por qué, se ofrece a entregar cuatro prisioneros a cambio de poder enfrentarse a un "campeón" de los defensores.

Y todo eso en seis páginas. Hay un montón de acción (lo cual para una sesión inicial está bien) y pone a los héroes en bastantes problemas. Lo malo es que la exploración es prácticamente nula, y en las escenas de roleo el DM deberá poner de su parte (se describe solo por encima a un par de personajes, y se nombra a otro par más). El pueblo de Verdísimo solo existe para ser atacado, y las descripciones de los edificios son escasas, y solo llegan cuando se las necesita. Es útil para dirigirlo tal cual se presenta (supongo), pero, ¿no es un poco de cartón piedra?

De las motivaciones de los aventureros para meterse en todo esto no se dice nada. Si se han creado los personajes a partir de las ideas para trasfondos que aparecen en el apéndice, algunos tendrán algún tipo de nexo con Verdísimo, o estarían interesados en algún PNJ del lugar. Pero ¿y si no es así? Además, ¿por qué llegan todos a la vez? ¿Qué les ha unido?

Por mi parte, decidí comenzar con el grupo separado y en el pueblo de Verdísimo, pero unas horas antes del ataque. Eso les daría tiempo para descubrir algunos lugares y conocer a unas cuantas personas, y con un poco de suerte reunirse ellos solitos.

Pero claro, la población que aparece en el capítulo no servía para ese fin. Así que me lié la manta a la cabeza y completé la información que aparece dispersa por esas seis páginas: edificios típicos de todo poblado aventuril (posada, herrería...), y al menos un personaje para cada lugar. A estos PNJ les daría vida durante la partida, basándome en las dos o tres líneas que obtuve mediante un generador aleatorio. Por supuesto, ya que me ponía con eso también rehice el mapa.

Y ya que toda esa información la tenía reunida en un mismo archivo (es lo mejor para consultar durante la partida), he decidido subirlo por aquí, por si a alguien le interesa. Aquí tienen la ficha de Verdísimo. He aprovechado para crear una página nueva con las descargas de esta campaña. Así que pueden esperar en el futuro más fichas, villanos caseros, etc.

[D&D] Demasiados problemas - una campaña multigrupal en la Costa de la Espada


Casi veinte meses después. No está mal. A ver si puedo levantar esto de algún modo...

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En nuestra mesa de juego el número de jugadores no hace más que fluctuar de una partida a la siguiente. Y a veces esos cambios conllevan la presencia de jugadores para los que prefiero reservar ciertas campañas. En un par de ocasiones ha sido por contar con jugadores primerizos, a quienes, en mi opinión, les puede ir mejor si no se pierden ninguna sesión. No acudir a una partida suele suponer (sobre todo en los primeros niveles) que el grupo esté en otro lugar distinto, con otra cosa diferente entre manos, y con unos poderes y habilidades nuevos y aumentados (en caso de juegos como D&D). Y en otro par de ocasiones he tenido la misma consideración con jugadores que no son novatos, pero tienen ocasión de acudir a muy pocas partidas.

Sirva este párrafo introductorio para justificar las (posibles) locas decisiones que a continuación voy a relatarles.

Ya conté por aquí (aunque es normal que no lo recuerden) que cuando cierto imberbe se unió a nuestro grupo durante un tiempo, decidí comenzar La mina perdida de Phandelver. Supuse que el sistema de D&D 5e, más aún con esa aventura introductoria, serviría para el fin que perseguía. Y todo fue bien, la verdad.

Tan bien, de hecho, que conforme avanzábamos en la aventura decidí que podría continuar la campaña con Storm King's Thunder y Tyranny of Dragons. Mi idea inicial era crear una nueva guerra entre gigantes y dragones, aprovechando las varias referencias a un pasado bélico entre ambas especies y, sobre todo, cierto malvado de la primera de ellas. Es decir que, en lugar de una después de la otra, en "mis Reinos" los eventos sucedían al mismo tiempo. Por supuesto iba a tener que hacer cambios, siendo uno de los principales adaptar un poco el rango de amenaza y, sobre todo, ralentizar el avance de niveles de los personajes. En mi cabeza empecé a llamar a esta campaña Demasiados problemas en la Costa de la Espada, porque era mucho lo que deberían afrontar los héroes.

Conforme iba pergeñando todo esto, fui añadiendo referencias dentro de la partida. Ogros que comenzaban a atacar de forma indiscriminada por culpa del barullo del Ordinamiento –ignoro cómo se ha traducido en realidad Ordning–, personajes nuevos relacionados con dragones, el Martillo de Truenos que aparece en una tumba saqueada... Sin embargo, me di de bruces con la realidad cuando, hacia la sesión 17 de la campaña, el grupo (llamados los Centinelas de la Espesura) se enfrentó al malvado Araña Negra, el villano detrás de los problemas de Phandalin. Puede decirse que lograron su objetivo, ya que acabaron con la amenaza, pero todos terminaron sucumbiendo al combate.

Ahí se hubiera acabado la campaña. Por fortuna, había sido previsor, y me había preparado mucho antes una continuación ante la posibilidad siempre existente de un Total Party Kill: los mercenarios orcos de Araña Negra (los últimos en pie durante el combate) decidieron vender como esclavos a los héroes. Así que todos despertaron en la Infraoscuridad, dispuestos a dar inicio a Out of the Abyss.

¿Qué pasaba entonces con lo que había planeado? ¿Qué hay de la región de Phandalin, ahora en las manos de un cambiaformas bastante astuto? ¿Cuánto iba a tardar en poder jugar otras aventuras que también me gustaban, como las ambientadas en el Valle del Viento Helado y en Puerta de Baldur? ¿Y si el chaval no venía más?

Entonces pensé que la campaña podría incluir Demasiados problemas... para un solo grupo. Y cuando otra jugadora novata quiso probar una partida... apliqué la solución:


Es decir, que mi idea fue crear dos grupos adicionales de aventureros, que serían jugados por (casi) los mismos jugadores. Cada jugador ampliará así la experiencia de juego en los Reinos, con distintos personajes y diferentes ángulos, con la posibilidad de hacer crossovers y oír hablar unos de otros.

Por supuesto, esto es un planteamiento sujeto con celo del malo, del que no pega. Falta ver cómo se plantea en mesa, y por dónde llevan la campaña los jugadores. Y sí, sé que es excesivo. Pero no tengo prisa. De momento hemos jugado dos sesiones con el que he llamado 'grupo norte', y otras dos con el que he llamado 'grupo sur'. Los Centinelas de la Espesura llevan una veintena de sesiones, pero la cosa está parada desde antes de la pandemia.

Más adelante intentaré describir con un poco más de detalle los arcos argumentales de cada grupo. Les presentaré a sus integrantes y comenzaré con el relato de las partidas. Hasta donde llegue...