[D&D] Verdísimo, o el arte de crear entre líneas


Si nos fijamos un poco más en la imagen que puse el otro día al hablar de la campaña multigrupal, la aventura Hoard of the Dragon Queen debería ocupar poco tiempo de juego, y solo en el denominado por ahora 'grupo sur'.



Pero en mi idea inicial para la campaña, en realidad, Tyranny of Dragons (es decir, la suma de Hoard of the Dragon Queen y The rise of Tiamat) conforma una suerte de hilo conductor en el que se enhebran las demás narrativas. Si tomáramos el siempre útil ejemplo de una serie televisiva, ToD sería el arco argumental que mantiene unida la serie -o al menos una temporada-, en el que se centran solo algunos de los capítulos (usualmente, el piloto, el último par de la temporada y alguno más por en medio). Por supuesto, otros capítulos pueden estar más o menos relacionados con esa trama principal, aunque sea porque los personajes creen que así es.

Ese esquema serial me ha venido muy bien como marco en el que plantear la campaña, o al menos su comienzo (y siempre en función de lo que después hagan los jugadores, por supuesto). La "primera temporada" sería lo jugado ya con los Centinelas de la Espesura, y luego lo ideal sería ir jugando diversos tramos con los otros dos grupos. A partir de las asambleas que aparecen en The rise of Tiamat, donde los héroes (los tres grupos en el caso de Demasiados problemas) se reúnen con líderes y consejeros de la Costa de la Espada, los turnos se acelerarían, de tal forma que los jugadores podrían hacer que los esfuerzos de sus aventureros se compenetraran.

Pero para eso queda mucho, muchísimo.
Y yo he venido a escribir sobre Verdísimo*.

*Me suena haber visto un mapa con esa traducción en alto deviriano. Pero hace poco he visto otro mapa (de los tiempos de tercera edición) donde aparece Verdesísima. Prefiero el primero, pero tampoco importa mucho, como ya les comentaré otro día.

Greenest in flames (Verdísimo en llamas) es el capítulo que abre Hoard of the Dragon Queen. Y como prólogo, no lo hace mal. Va más o menos directo al grano, y que aparezca un dragón así, en frío, es toda una declaración de intenciones. Si hay un TPK es cosa de los jugadores, por supuesto.

Al mismo tiempo, como prólogo es un poco... vago. Expongo un resumen del capítulo (no creo que a estas alturas vaya a suponer un spoiler para nadie):

  • Los aventureros caminan desde no se sabe dónde (ya se apañará el Dungeon Master) y llegan a Verdísimo justo cuando un dragón está atacando el pueblo. Se presupone que entran.
  • Tienen el número de encuentros que el DM decida: kobolds, cultistas, habitantes del pueblo que huyen o se esconden... Uno de esos encuentros (si intervienen) les lleva al fuerte, que es el único lugar seguro.
  • Una vez en el interior, el gobernador les pide que realicen diversas misiones: asegurar un túnel secreto, retomar una poterna, hacer frente desde las almenas al ataque del dragón (cuya táctica es lanzar una y otra vez su arma de aliento), capturar a un líder enemigo para obtener información, evitar que peguen fuego al granero, rescatar a los habitantes que se han refugiado en el templo, y por último enfrentarse a un semidragón que, vaya usted a saber por qué, se ofrece a entregar cuatro prisioneros a cambio de poder enfrentarse a un "campeón" de los defensores.

Y todo eso en seis páginas. Hay un montón de acción (lo cual para una sesión inicial está bien) y pone a los héroes en bastantes problemas. Lo malo es que la exploración es prácticamente nula, y en las escenas de roleo el DM deberá poner de su parte (se describe solo por encima a un par de personajes, y se nombra a otro par más). El pueblo de Verdísimo solo existe para ser atacado, y las descripciones de los edificios son escasas, y solo llegan cuando se las necesita. Es útil para dirigirlo tal cual se presenta (supongo), pero, ¿no es un poco de cartón piedra?

De las motivaciones de los aventureros para meterse en todo esto no se dice nada. Si se han creado los personajes a partir de las ideas para trasfondos que aparecen en el apéndice, algunos tendrán algún tipo de nexo con Verdísimo, o estarían interesados en algún PNJ del lugar. Pero ¿y si no es así? Además, ¿por qué llegan todos a la vez? ¿Qué les ha unido?

Por mi parte, decidí comenzar con el grupo separado y en el pueblo de Verdísimo, pero unas horas antes del ataque. Eso les daría tiempo para descubrir algunos lugares y conocer a unas cuantas personas, y con un poco de suerte reunirse ellos solitos.

Pero claro, la población que aparece en el capítulo no servía para ese fin. Así que me lié la manta a la cabeza y completé la información que aparece dispersa por esas seis páginas: edificios típicos de todo poblado aventuril (posada, herrería...), y al menos un personaje para cada lugar. A estos PNJ les daría vida durante la partida, basándome en las dos o tres líneas que obtuve mediante un generador aleatorio. Por supuesto, ya que me ponía con eso también rehice el mapa.

Y ya que toda esa información la tenía reunida en un mismo archivo (es lo mejor para consultar durante la partida), he decidido subirlo por aquí, por si a alguien le interesa. Aquí tienen la ficha de Verdísimo. He aprovechado para crear una página nueva con las descargas de esta campaña. Así que pueden esperar en el futuro más fichas, villanos caseros, etc.

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