Demasiados problemas - una campaña multigrupal en la Costa de la Espada


Casi veinte meses después. No está mal. A ver si puedo levantar esto de algún modo...

---

En nuestra mesa de juego el número de jugadores no hace más que fluctuar de una partida a la siguiente. Y a veces esos cambios conllevan la presencia de jugadores para los que prefiero reservar ciertas campañas. En un par de ocasiones ha sido por contar con jugadores primerizos, a quienes, en mi opinión, les puede ir mejor si no se pierden ninguna sesión. No acudir a una partida suele suponer (sobre todo en los primeros niveles) que el grupo esté en otro lugar distinto, con otra cosa diferente entre manos, y con unos poderes y habilidades nuevos y aumentados (en caso de juegos como D&D). Y en otro par de ocasiones he tenido la misma consideración con jugadores que no son novatos, pero tienen ocasión de acudir a muy pocas partidas.

Sirva este párrafo introductorio para justificar las (posibles) locas decisiones que a continuación voy a relatarles.

Ya conté por aquí (aunque es normal que no lo recuerden) que cuando cierto imberbe se unió a nuestro grupo durante un tiempo, decidí comenzar La mina perdida de Phandelver. Supuse que el sistema de D&D 5e, más aún con esa aventura introductoria, serviría para el fin que perseguía. Y todo fue bien, la verdad.

Tan bien, de hecho, que conforme avanzábamos en la aventura decidí que podría continuar la campaña con Storm King's Thunder y Tyranny of Dragons. Mi idea inicial era crear una nueva guerra entre gigantes y dragones, aprovechando las varias referencias a un pasado bélico entre ambas especies y, sobre todo, cierto malvado de la primera de ellas. Es decir que, en lugar de una después de la otra, en "mis Reinos" los eventos sucedían al mismo tiempo. Por supuesto iba a tener que hacer cambios, siendo uno de los principales adaptar un poco el rango de amenaza y, sobre todo, ralentizar el avance de niveles de los personajes. En mi cabeza empecé a llamar a esta campaña Demasiados problemas en la Costa de la Espada, porque era mucho lo que deberían afrontar los héroes.

Conforme iba pergeñando todo esto, fui añadiendo referencias dentro de la partida. Ogros que comenzaban a atacar de forma indiscriminada por culpa del barullo del Ordinamiento –ignoro cómo se ha traducido en realidad Ordning–, personajes nuevos relacionados con dragones, el Martillo de Truenos que aparece en una tumba saqueada... Sin embargo, me di de bruces con la realidad cuando, hacia la sesión 17 de la campaña, el grupo (llamados los Centinelas de la Espesura) se enfrentó al malvado Araña Negra, el villano detrás de los problemas de Phandalin. Puede decirse que lograron su objetivo, ya que acabaron con la amenaza, pero todos terminaron sucumbiendo al combate.

Ahí se hubiera acabado la campaña. Por fortuna, había sido previsor, y me había preparado mucho antes una continuación ante la posibilidad siempre existente de un Total Party Kill: los mercenarios orcos de Araña Negra (los últimos en pie durante el combate) decidieron vender como esclavos a los héroes. Así que todos despertaron en la Infraoscuridad, dispuestos a dar inicio a Out of the Abyss.

¿Qué pasaba entonces con lo que había planeado? ¿Qué hay de la región de Phandalin, ahora en las manos de un cambiaformas bastante astuto? ¿Cuánto iba a tardar en poder jugar otras aventuras que también me gustaban, como las ambientadas en el Valle del Viento Helado y en Puerta de Baldur? ¿Y si el chaval no venía más?

Entonces pensé que la campaña podría incluir Demasiados problemas... para un solo grupo. Y cuando otra jugadora novata quiso probar una partida... apliqué la solución:


Es decir, que mi idea fue crear dos grupos adicionales de aventureros, que serían jugados por (casi) los mismos jugadores. Cada jugador ampliará así la experiencia de juego en los Reinos, con distintos personajes y diferentes ángulos, con la posibilidad de hacer crossovers y oír hablar unos de otros.

Por supuesto, esto es un planteamiento sujeto con celo del malo, del que no pega. Falta ver cómo se plantea en mesa, y por dónde llevan la campaña los jugadores. Y sí, sé que es excesivo. Pero no tengo prisa. De momento hemos jugado dos sesiones con el que he llamado 'grupo norte', y otras dos con el que he llamado 'grupo sur'. Los Centinelas de la Espesura llevan una veintena de sesiones, pero la cosa está parada desde antes de la pandemia.

Más adelante intentaré describir con un poco más de detalle los arcos argumentales de cada grupo. Les presentaré a sus integrantes y comenzaré con el relato de las partidas. Hasta donde llegue...

4 comentarios:

  1. Me parece un planteamiento tan acertado como ambicioso, sobre todo teniendo en cuenta que vuestro ritmo de juego se ha ralentizado. Ahora mismo tengo dos mesas, una digital y otra física, y con ambas tenemos buena asiduidad (semanal y quincenal aproximadamente) y aún así no pasaría de jugar algún crossover o como muchísimo llevar dos grupos por mesa, pero lo tuyo...

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Pues sí, ambicioso es un rato. Pero me lo tomo como algo muy a la larga. Pasarán años antes de que consiga encauzar la campaña como yo la veo... Pero supongo que es mi forma de plantear estas cosas.

      Eliminar
    2. ¡Mientras no pasen años antes de volver a postear! 😅

      Eliminar