Galactic Quest (nombre provisional) - nociones previas 1


Hace ya un par de meses me llevé una pequeña sorpresa cuando, al inicio de una sesión de juego, anuncié al grupo que nos íbamos a trasladar a un escenario diferente (Grecia, el juego de rol, que sería la cuarta campaña comenzada por el grupo, después de nuestras longevas aventuras en Lüreon, la caja de inicio de D&D 5ª y un par de sesiones rápidas con Eirendor).

Uno de los jugadores preguntó «¿De ciencia ficción?», y como noté cierto tono esperanzado en su voz, le prometí que la siguiente que comenzáramos sería una campaña de cifi.

[De momento, eso sí, no podemos empezar otra campaña. Cuando dimos inicio a las aventuras con Eirendor les dije en broma «¡Hasta que no os liéis, no paro!», y al parecer me tomaron la palabra: la primera vez que un jugador preguntó a un compañero si su personaje no tenía cierta habilidad que en realidad pertenecía a su personaje de otra campaña, me recordaron mis palabras].

El caso es que, dada la enorme variedad de temas, ambientaciones y tipos de aventuras que podemos encontrar en la ciencia ficción (en cualquier género, en realidad, pero supongo que este lo controlo menos), decidí preguntarles a los propios jugadores sobre sus preferencias. Ya supondrán que de esa manera, aunque sea yo el que les ponga la campaña delante, ellos pueden participar desde el primer momento, lo que no solo me quita a mí algo de trabajo, sino que además les hace estar más involucrados.

Así que durante la comida de nuestra siguiente partida (nuestras sesiones suelen ser de 11 a 18, con una parada de hora u hora y media), cogí una libretita y les hice algunas preguntas. Esperaba cierta participación por su parte, pero no a ese nivel: cada una de mis preguntas iniciaba un pequeño debate entre los jugadores, incluso contando con que a una de ellos no le hace mucha gracia la cifi, y otra quería seguir jugando lo que teníamos entre manos en ese momento.

En cosa de media hora pude reunir la siguiente información:

  • Escala galáctica. Al darles a elegir si deseaban que la ambientación se centrara en un único planeta, en un único sistema estelar, o que se extendiera por parte de una galaxia, eligieron esta última opción. Sin embargo el jugador que desde el primer momento deseaba jugar cifi comentaba que los espacios visitados debían estar muy trabajados; nada de pisar un planeta solo por un breve instante. Eso me lleva a pensar que tal vez la ambientación pueda tener esa extensión, pero que las partidas, al menos al principio, deberán centrarse en un puñado de lugares, como un solo planeta, o incluso una sola ciudad.
  • Nada de fantasía. Todos coincidían en que querían mantenerse pegados a la realidad (en la medida en que la ciencia ficción lo permita). Aunque tampoco parece que les vaya la cifi dura. Lo interesante es que a esta conclusión llegábamos después de derivar desde mi pregunta original, en la que trataba de saber si era mejor inventarlo todo, al estilo Star Wars (si, ya, ya sabemos que SW casi no es ni cifi, pero resulta un buen punto de comparación), o era mejor basarnos en nuestra galaxia. La respuesta de uno de los jugadores fue que estaría bien que la Tierra y su sistema estuvieran presentes, aunque solo fueran como un mito. Como corolario, añadimos que no habría poderes mágicos (ni Fuerza, ni similar), pero sí mentales, como la telepatía, la telekinesis o la pirokinesis. Pero estos estarían reservados para otras especies alienígenas, no para los humanos (que tal vez podrían emular estas habilidades con implantes cerebrales).
  • Especies. Buena variedad de criaturas inteligentes procedentes de otros lugares de la galaxia, aunque pocos salen de la norma humanoide.
  • Tecnología:
    1. Viajes: más rápido que en Alien, pero sin llegar a los excesos del WARP de Star Trek.
    2. Droides: existen de los tres tipos (R2D2, el Bishop de Alien, el Hombre bicentenario). La IA está desarrollada, pero existen problemas morales o éticos, dado que los productos son capaces de saltarse las dos primeras leyes de Asimov para cumplir la tercera. Esto causa que estos droides tan humanizados se vean marginados.
    3. El transhumanismo está por tanto más que aceptado, y el único límite es el deseo y el dinero de quien desee alterar su cuerpo.
Al final del debate alguien dijo que se nos habían quedado cosas por tratar, como las filosofías, religiones y sectas existentes o los grupos de poder presentes. A eso le podemos añadir un buen puñado de dudas que me han surgido en el tiempo que ha transcurrido dede esa sesión.

Ya he pensado también en un posible sistema de juego, pero eso lo dejo para otra entrada.

¡Nos leemos!

Reseña: Grecia, el juego de rol


Hace tiempo que quería darle un tiento al juego creado por Juan Carlos Morelló: Grecia, el juego de rol. No en vano soy el administrador de Epítome clásico.

Hoy voy a centrarme en darle un vistazo al manual principal del juego, para lo cual usaré la versión 2.2, la más actual en el momento de escribir esta entrada. [Esto de que exista una versión 2.2 de un juego de este tipo, publicado en libre descarga de forma ajena a una editorial, da cierta idea de que en realidad es algo a lo que el autor le ha dedicado tiempo y esfuerzo, lo cual por sí solo ya es meritorio].

La portada y la maquetación me parecen ejemplos metafóricos de lo que podemos encontrar en este juego: ambas son sencillas y sobrias, pero muy correctas y con mucho espacio abierto. Y así es el juego: claro, conciso, pero con muchas posibilidades. Por lo que respecta a las páginas interiores, están ocupadas por un gran cuadro de texto de fondo gris y una ilustración de cabecera que muestra una campiña con algunos templos de estilo clásico. No hay ilustraciones adicionales.

El juego ocupa unas 120 páginas, estando las dos primeras ocupadas por una Introducción. En esta, además de las consabidas explicaciones sobre de qué van los juegos de rol, se incluye, cual apéndice N, una pequeña lista de películas y libros que sirven como fuentes de inspiración al juego. De uno de estos textos, la Ilíada, se ofrecen a lo largo del manual algunos fragmentos. Que este sea mi libro favorito, junto a El Señor de los Anillos, explica en parte que este pequeño gran juego me guste tanto.

Luego vienen dos capítulos sobre la ambientación. El primero, Historia, resume en 16 páginas buena parte de las creencias mitológicas de los antiguos griegos: las historias sobre la llegada al poder de Zeus y el establecimiento de la Corte Olímpica, las atribuciones de estas doce deidades, y el mito de las cuatro edades de los seres humanos.

El capítulo Sociedad trata del modo de vida de los antiguos griegos, y en particular de las polis. En sus siete páginas, recorre diversos puntos, de forma rápida pero muy clara, por lo que resulta un texto bastante ameno, incluso si ya conoces del tema. Creo que alguien que quiera dirigir Grecia debiera tener este capítulo (y las fuentes de inspiración que se nombran en la Introducción) como lectura de cabecera. Sin embargo, le pondría dos pequeñas pegas.
· El texto, como digo, se ocupa de muchos temas (formas de gobierno, tipo de alimentación y vestimenta, educación y entretenimiento, etc.), pero la visión que se da es bastante parcial: aunque no se nombre, se ocupa principalmente de la forma de vida «ateniense». Y es normal, puesto que es la más conocida (a través de la literatura conservada). Sin embargo, yo hubiera agradecido que el texto se ocupara un poco más de otros lugares, más allá de lo que ya aparece en el texto. Nada que no pueda ser solucionado con un poco de investigación si, por ejemplo, una partida va a situarse en un lugar concreto.
· Por otro lado (aunque esto puede ser una impresión solo mía), creo que el momento de la ambientación no debería cerrarse tanto. En este capítulo se habla de ciertos hechos como ya pasados (la desaparición de la cultura micénica, por ejemplo), e incluso se dice que la ciudad de Melito se encuentra en guerra con Darío I. Para mí, eso choca con el tipo de poderes que pueden desplegar los personajes del juego y, además, elimina la posibilidad de que los héroes sean parte de la tripulación de la Argos, ayuden a Hércules con alguna de sus pruebas o monten sobre el lomo de Pegaso. Por eso yo voy a situar las aventuras de mi grupo en un punto anterior de ese pasado mítico que narra Homero. Aunque las polis no sean como la Atenas clásica, o se produzcan ciertos arcaísmos, es algo que en realidad el propio autor del juego hace en alguna de las aventuras escritas para el juego (eso ya lo veremos más adelante).

El siguiente capítulo, que comienza con el sistema de reglas, describe Cómo crear un héroe. Con 34 páginas, resulta el más largo del manual. El capítulo sigue un paso a paso sencillo: concepto del personaje, atributos primarios y secundarios, bendiciones (con la explicación de los poderes otorgados por diez de las deidades olímpicas), ventajas y desventajas, y técnicas de combate (divididas en cuatro escuelas: luz, mar, viento y tierra). El capítulo incluye cuatro ejemplos de personaje, que junto al resumen que aparece justo al final hacen de la creación de héroes algo bastante sencillo. En un primer momento pensé que se tardaría más por las múltiples opciones, pero me equivocaba: no tardé ni quince minutos en hacer un personaje desde cero (y eso que era el primero). Los personajes creados son bastante más competentes que lo habitual en otros juegos, y aunque pueden especializarse en algún campo (combate, bendiciones, habilidades) suelen tocar todos los palos, ya que no hay una clasificación en categorías o papeles dentro del grupo.

El Sistema de juego ocupa solo nueve páginas, y trata de cómo se usan los atributos durante el juego, cómo se combate y se lanzan las bendiciones, y cómo avanzan los héroes.

Lo mismo ocupa el capítulo de Equipo, que incluye una buena selección de armas, escudos y armaduras, una lista de runas que pueden añadirse a las armas y escudos (aunque no se explica cómo se hace esto, salvo para indicar su precio, hemos de entender que es una manera de obtener «objetos mágicos» durante la forja), y por último una lista de bienes y servicios variados.

Para seguir con elementos comunes a otro tipo de juegos, el capítulo del Bestiario, con trece páginas, incluye un buen puñado de perfiles de criaturas. Que sea un sistema sencillo permite expresar estos perfiles en unas pocas líneas, lo que agiliza su consulta durante el juego. Además, la explicación de las habilidades especiales con las que cuentan algunos monstruos se han agrupado al inicio del capítulo, lo cual es un acierto. Como no podía ser de otra manera, la selección de criaturas (salvo en un par de casos) es un reflejo de la ambientación: cíclopes, harpías, hidras, minotauros o quimeras son algunos ejemplos.

Un breve capítulo de Ayuda al Director de Juego cierra la sección de reglas. Aunque solo tiene cuatro páginas, no tienen desperdicio: ideas de aventura, consejos para la descripción de elementos o la entrega de experiencia, etc.

Un par de aventuras, un mapa del Mediterráneo y otro de Grecia, y la hoja de personaje, dan carpetazo al manual.

Como conclusión: un juego sencillo y bien ambientado, con facilidad para crear y adaptar aventuras, que permite emular las aventuras de los grandes héroes de la Antigüedad, desde Jasón a Perseo.