Diario de campaña nº 102

Como no hay dos sin tres, vuelvo a publicar una entrada sobre una de nuestras sesiones, la última del año.

Los seis valientes reunidos la pasada semana

En la última partida, las Garras del Fénix habían conseguido volver a Lüreon tras vagar algunos días en el Plano de la Sombra (o lo equivalente a días, debido a las particulares características del lugar). Pero lo que habían encontrado era una ciudad asaltada, con columnas de humo saliendo de multitud de edificios.

Al contrario de lo que acostumbro a hacer, esta reseña va a ser más gráfica que textual, pues me limitaré a dar algunos de los detalles descubiertos por los PJs.



  • Canalburgo fue atacada hace menos de una ochana por grupos de trasnos. Las criaturas son bastante más grandes y fieras de lo acostumbrado, pero lo más raro es que los ataques fueron realizados desde dentro de la ciudad, a pesar de que los accesos al alcantarillado tienen las rejas intactas. Por supuesto, los trasnos dicen obedecer las órdenes de Neograr.
  • En los ataques iniciales cayeron los edificios públicos principales: el Consejo de Canalburgo y la mayoría de embajadores están muertos. Desde entonces, los ciudadanos y la Guardia han hecho frente a la amenaza como han podido, tomando y perdiendo islas, barrios o barricadas. El líder de la resistencia es el capitán Garti, a quien los PJs conocen como guardia raso. Eso les lleva al dato más importante.
  • El año en que aparecieron los PJs es el 5048, cuatro años después de su propio año. Sin embargo, los hechos del pasado no parecen corresponderse con los vividos por los PJs: de hecho, las Garras del Fénix no parecen haberse formado nunca. Los jugadores llegan a dos posibles conclusiones: o bien han llegado al futuro de un universo paralelo, o bien su enemigo (Neograr/Sveras) les ha enviado al futuro y ha modificado el pasado.

Durante la mañana, en la mesa primó el roleo, junto con algunas pruebas de habilidad. Pero la tarde estuvo ocupada por un único combate, que, si no estoy equivocado, batió records en mi mesa: por número de participantes (51 enemigos, 5 aliados, 9 PJs -3 llevados por mí-), y por número de turnos jugados (no sé cuántos fueron, pero no quedarían muy lejos de 10).

En el combate, los trasnos no llegaron a huir porque se encontraban en estado berserk por culpa de una de las armas del grupo. Así pues, los PJs se vieron obligados a matar hasta el último de ellos.

El grupo construye una barricada
51 trasnos entre el grupo y su objetivo
¿Serán capaces de atravesar las líneas?
Turno 2: eliminados el chamán y un tercio de tropas
Turno 5 o 6: los aliados en peligro
El final del combate: sólo quedan los PJs y el líder aliado
Las víctimas de un único sortilegio

Ahora que hemos terminado el año de juego me gustaría dar las gracias a mi mesa, tanto a los jugadores veteranos, que continúan soportándome quincena tras quincena, como a los noveles, que han llegado con muchas ganas.

Esta vez, quisiera hacer notar el buen juego de Alex, quien en ausencia del líder habitual tomó las riendas del grupo, roleó como un verdadero campeón, y, no contento con ello, probó por primera vez con un personaje mago. Su buen hacer le permitió eliminar a doce enemigos en un único turno y de forma bastante original, y ello después de haber dejado en coma al chamán rival con un ataque mental. Así pues, el ¡HAIL! de la sesión fue para él.

Diarios de campaña nº 99, 100 y 101

No suelo publicar dos entradas seguidas con el mismo tema, pero como hace un mes desde la última, tendré que apechugar y tirar adelante.
 
Han sido tres las veces que nuestro grupo de juego se ha reunido para disfrutar de una buena trama al ritmo de los dados rebotando por la mesa. El número de asistentes ha variado bastante, y me ha hecho preguntarme cómo narices me lo montaba no ha mucho para mantener a los personajes en la trama, aunque el número de jugadores disminuyera o aumentara. Ahora no me preocupo tanto por saber dónde está cada personaje y lo que está haciendo, sino que, con un 'pop' los personajes cuyos jugadores no han acudido a la cita desaparecen para permanecer en el limbo hasta la próxima partida. Luego escalo convenientemente los encuentros de combate, y solucionado.

Finalmente, por falta de tiempo (espero que el proyecto en que ando metido vea la luz a primeros de año), para las sesiones en el Plano de las Sombras sólo pude adaptar Vecna Reborn. Pero le añadí parte del plan de Die, Vecna, die!, con algunas adiciones especiales de mi propia cosecha.

Recordemos que el grupo había sido abandonado por Neograr en el Plano Sombrío, cual abuelito en gasolinera. Y recordemos que Neograr es en realidad el cuerpo de Grar, uno de los miembros del grupo, tomado por un ente desconocido. He actualizado el Diario de Campaña con las impresiones de Nali (es decir, Rosa), pero comentaré igualmente algunos detalles. Aún así, me dejo cosas en el tintero.

En primer lugar, fue una sorpresa para ellos que las aguas de los canales de la ciudad, densas y de un color negro, tuvieran la propiedad de disolver toda la materia orgánica no viva. Así que, de buenas a primeras, los personajes se quedaron sin cuerdas ni mochilas, y desnudos a excepción de las armaduras.

El primer momento de peligro llegó de la mano de una especie de lagarto enorme (unos tres pisos de altura), con un extraño apéndice luminoso a modo de lengua. Casi como una mezcla de Godzilla y pez abisal. Un afortunado sortilegio de Taffel salvó a un par de personajes de ser engullidos por el monstruo.

El grupo del último día. Faltó uno para hacer un pleno
Poco después, el grupo se encontró con unos zíngaros montados en tres balsas de vivos colores. El Duque que estaba a cargo de la banda accedió a transportarles, y pudimos rolear un poco. Mientras se desarrollaba esa charla, las balsas dieron con una joven, embarazada y algo loca, llorando en uno de los puentes derribados.

Así las cosas, las Garras se dirigieron hacia la fortaleza, donde pudieron entrar sin problemas, encontrándose con un panorama desolador. La población, oprimida por los guardias y los no-muertos, desfallecía de hambre y agotamiento. Nuestro grupo acudió a la residencia de la embarazada, que resultó ser la Casa de los Locos. Allí conocieron al encargado del lugar y al llamado Rey de los Locos, un extraño personaje.

El inicio del combate contra Sveras
La aparición en la puerta del manicomio de un dedo humano cortado provocó que el encargado les enviara a hablar con un sabio del lugar (entiéndase por sabio una persona que sabe leer y tiene un pequeño alijo de libros ocultos a los ojos de la guardia).

Finalmente, tras averiguar diversa información hablando con unos y con otros, aprender una sencilla e intrigante profecía, y descubrir que Neograr es en realidad Sveras el Nigromante (responsable de la ruina del Reino de Aorista, mil años atrás), el grupo acudió a su palacio para ver si podían, simplemente, comentarle unos cosillas.

Un momento muy duro para las Garras
Pero no tenían un plan de actuación, y la charla no llevó a ningún sitio. Y si en una negociación ninguna de las partes da su brazo a torcer, la situación se hace insostenible. Así que, muy amablemente, decidieron darse de leches. Sveras/Neograr actuó primero: cargó sobre Taffel y, con un tremendo golpe le dejó en coma durante unas horas. Nali, con un solo movimiento, hundió su hacha en el cuerpo ocupado por el Nigromante, destripándolo. Cuando creían que habían vencido y mientras buscaban una poción para apañarle, y unas cuerdas para atarle, el espíritu de Sveras ocupó un nuevo recipiente, intercambiando su alma con la de Taffel. Así pues, el pobre cábiro pasaba a estar en coma y destripado en un cuerpo que no era el suyo (!), y Sveras, con el cuerpo de Taffel, se alzaba incólume. Sveras/Neotaffel lanzó un sortilegio contra las mentes del grupo, y huyó hacia la salida.

Nuestros héroes, ya repuestos, comenzaron la persecución que les llevó fuera de la fortaleza, a unas viejas ruinas donde se celebraba un extraño ritual. En sendos altares, se hallaban dispuestos el bichejo azul (en cuyo interior se encontraba Grar) y el Rey de los Locos; dos trasnos de fiero aspecto tenían las armas prestas para matarlos. Al fondo, la embarazada estaba dando a luz, lo que suponía que la profecía se estaba cumpliendo.

Con esta cara de pillín, yo no me fiaría
El combate fue breve, y los dados no apoyaron al grupo. Afortunadamente, los poderes espirituales de Vaire lograron mantener atada el alma de Grar el tiempo suficiente como para que Sveras, ya en otro cuerpo distinto, ofreciera a los PJs una tregua. Uno de los personajes exclamó extrañado que, si tanto se preocupaba por que fueran sus aliados y por mantenerles con vida, había un interés oculto. Era obvio, pero el grupo no estaba en situación de discutir. Rendidos finalmente, Sveras se ocupó de que Taffel y Grar ocuparan sus respectivos cuerpos, y permitió que curaran a los heridos. Él se fue del lugar, llevándose al bebé nacido de una madre ya muerta. Las Garras del Fénix habían salvado a todos sus efectivos, y dejaron en manos de los dioses el asunto de Sveras.

Gracias al poder de Grar, los PJs pudieron regresar del Plano Sombrío, pero lo que encontraron no les alegró el corazón: Canalburgo, de alguna manera, era una zona de guerra; los gritos de la población llegaban hasta ellos a través de los canales, y cientos de columnas de humo anunciaban la presencia de incendios. ¡Cliffhanger!

Diario de campaña nº 98 y el Plano de las Sombras

Supongo que esta mini se acerca bastante a mi imagen mental de Setis
Hace ya un par de semanas nuestro grupo continuó sus andanzas por el mundo de Lüreon. Casi parecía el apéndice del diario 97, debido a que lo único que faltaba para vencer a los serpántropos era el combate final contra Setis, la prácticamente invencible semidiosa.

Sin embargo, lo que Setis ignoraba era la carta en la manga: la Llave de Topacio, que les permitiría romper las barreras protectoras de la naga.

Los jugadores asistentes; aunque si Alfredo fuera el Narrador de verdad,
la cara de Guille tendría mucho más sentido
El combate fue más fácil de lo que los jugadores esperaban, pero aún así cuando Setis cayó los personajes no dudaron en rematarla y asegurarse de que estaba muerta, y bien muerta.

Como una especie de premio por finalizar el arco argumental (WGA1-2-3), les di a los jugadores completa libertad para vagar por Canalburgo. Como era natural, entre las diversas opciones que se les ocurrieron, encontrar al ente que ha ocupado el cuerpo de Grar (y recuperar ese cuerpo para su amigo), acabó colocada al frente de la lista. 

Los personajes intentaron seguir las escasas pistas de que disponían, aunque finalmente fue Neograr (como prefiere ser llamado) quien les encontró a ellos. Hubo un pequeño diálogo de corte vacilón, hasta que el ente demostró haber mejorado la habilidad de Contacto con las Sombras, enviando al Plano Sombrío a todo el grupo, sin necesidad de tocarles (como sucedía hasta entonces).

Para el próximo día, pensaba condensar las aventuras Vecna lives! (Greyhawk), Vecna Reborn (Ravenloft) y Die, Vecna, die! (Greyhawk/Ravenloft/Planescape). Ya veremos lo que sale.

Me gustaría ahora incidir en el hecho de que el grupo está abandonado a su suerte en el Plano de las Sombras.

En nuestra ambientación, el Plano Sombrío es una suerte de reverso tenebroso y ruinoso de Lüreon. Su aspecto es similar al del Plano Material, si lo viéramos durante un amanecer neblinoso tras haber estado cientos de años sin ninguna civilización sobre él.

La luz (que no parece provenir de ninguna parte) posee siempre la tonalidad gris del alba. Cualquier fuente de luz o calor (normal o mágica) tiene una intensidad menor (muchas veces, nula). El agua, tanto la de lluvia como la del mar, es oscura y de una consistencia más densa.

Ciertas zonas tienen una ausencia total de vida, y otras están repletas de una exuberante vegetación de aspecto putrefacto y tumoroso. Los animales son escasos, y siempre peligrosos para el visitante. Además, las sombras tienen un efecto calmante sobre las pasiones humanas, y cualquier habitante de Lüreon que acabe allí comienza a perder las ganas de vivir. Este hecho, unido a la dificultad de conseguir comida, hace que sobrevivir en el Plano Sombrío sea toda una gesta.

Por supuesto, cualquier edificio del Plano Material aparece en un estado lamentable (a veces, ni siquiera existe), como si se hubieran abandonado durante incontables generaciones. El tiempo no parece funcionar de la misma manera que en Lüreon, acelerándose o ralentizándose según períodos ignorados.

Los filósofos lúreos se han preguntado mucho sobre la existencia del Plano Sombrío, y sobre cómo llegó a formarse. Unos dicen que es el hogar primigenio de los Demonios Negros, pero la opinión más ampliamente aceptada es la de que apareció como un eco oscuro de Lüreon, ya sea en el momento de su creación, o bien cuando Regista añadió los Vientos de la Magia al conjunto.

El viaje desde Lüreon al Plano Sombrío se realiza desde ciertos puntos de contacto (necrópolis olvidadas, ruinas abandonadas tras grandes derramamientos de sangre), mediante vórtices que sólo duran un instante. Algunas personas, a lo largo de la Historia, han logrado adquirir la habilidad para pasar de un lado a otro, pero cómo han conseguido ese conocimiento es todavía un misterio.

Se dice, que el Plano Sombrío es el lugar donde primeramente se alzan los espectros tras la muerte en el Plano Material. A continuación, el alma se dirigiría a su descanso en los Inframundos, aunque algunas quedarían vagando por siempre, logrando en ocasiones acceso intermitente a Lüreon. Esto explicaría la existencia de fantasmas y sombras en nuestros hogares.

Así pues, ya veremos cómo salen los personajes de esta trampa de su nueva némesis.

Reseña: La tabla de Flandes

Con su tercera novela, Pérez-Reverte firmó con Alfaguara, editorial con la que ha seguido trabajando en la mayoría de sus obras posteriores. Este hecho refleja el éxito cosechado por esta novela, que comenzaba a dar mayor fama a su autor.
 
Publicada en 1990 (dos años después de El maestro de esgrima), la obra vuelve a ser muy distinta a sus anteriores novelas. La tabla de Flandes se centra en Julia, una restauradora de arte que recibe un encargo especial: restaurar La partida de ajedrez, obra de Van Huys, un pintor flamenco del XV. La fuerza del relato es tal que muchos lectores han creído que obra y autor son reales (idea reforzada por las portadas de algunas ediciones).

Al descubrir una inscripción oculta en el cuadro, la inocente protagonista debe solicitar la ayuda de algunas personas para resolver la partida de ajedrez que los personajes pintados parecen tener a medias. Pero al mismo tiempo, comienzan a sucederse los asesinatos, relacionados también con el cuadro.

Sobre esta trama policíaca, cuyo misterio se resuelve mediante el ajedrez, don Arturo sitúa algunas escenas centradas en los personajes del cuadro. Estas partes 'históricas' son las más líricas de la novela, conteniendo fuertes sentimientos de un triste tempus fugit sobre el amor perdido. Pero no sólo en ellas aparece esa sensación, sino también en otros personajes de la trama actual, como el envejecido Belmonte (vendedor del cuadro), César (amigo y padrino de Julia) o Menchu (la fresca amiga de Julia, cuyo contraste redunda en la misma idea de belleza perdida).

La única pega que le puedo poner a la obra es su larguísimo final, donde en 30 páginas (casi un 10% del total) se nos explica paso a paso lo que hizo el asesino, dejando un por qué un tanto deslavazado.

La otra parte negativa es la adaptación de Jim McBride, una producción estadounidense de 1994 cuyo único acierto es la presencia de una jovencísima Kate Beckinsale (sí, la de Van Helsing y Underworld, aunque sorprende que a los 21 esté de peor ver que ahora, a los 38). Aunque una adaptación no es una copia, y así se entiende que dos personajes del libro se hayan reunido en un mismo personaje de la película, el film falla en el trasfondo histórico creado por Pérez-Reverte, y no transmite esa sensación de 'la vida se acaba'. Además, el que para mí es el mejor personaje de la obra (Muñoz, un oficinista cuarentón cuya única chispa vital se enciende frente a un tablero de ajedrez) ha sido sustituido en la pantalla por un joven que juega al ajedrez en el parque y lleva una horrible camisa hawaiana. Por si fuera poco, el tempo de la obra es desesperadamente lento. Resumiendo: lean el libro y olviden que hay peli sobre él.

Diario de campaña nº 97

Hace un par de domingos Las Garras del Fénix volvían a quedar para enfrentarse a los oscuros planes de Setis y los serpántropos.

El grupo matutino
Tras la pantalla... el Narrador
La aventura comenzaba de nuevo en Canalburgo, donde las lluvias de los últimos días han dejado daños severos en algunos barrios. La ciudad amanecía con un extraño suceso: un enorme remolino giraba lentamente frente al puente de Nedemburgo. Nuestros héroes, una vez más, se lanzaron a averiguar qué diablos pasaba, consiguiendo penetrar en un tramo de alcantarilla que no fue completado. Tras sellarlo, siguieron el túnel hasta desembocar en una fábrica de conservas, donde el grupo descubre algunas escamas de una serpiente grande, lo que les lleva a pensar, acertadamente, que van a volver a enfrentarse a sus enconados enemigos.
La llegada por la tarde de otro jugador
dejó al grupo casi completo
Siguiendo el otro extremo del túnel, los PJs llegaron a una serie de cámaras. Primero se enfrentaron únicamente a tres guardias, en un combate demasiado fácil. Tras una serie de salas vacías (incluyendo una especie de templo donde se notaba que habían salido a todo correr), tuvieron que hacer frente al grueso de las tropas serpántropas en Canalburgo, lo que incluyó hacer frente a Setis. La enorme semidiosa es claramente muy superior a los PJs, ya que puede llegar a actuar tres veces por asalto (un ataque de mirada enervante, un ataque con cada uno de los seis brazos, y un empujón/derribo; cada uno con una acción de movimiento), pero sobre todo porque es inmune a cualquier tipo de daño. El grupo debería primero usar la Llave de Topacio, el objetivo conseguido en la supuesta tumba de Misäb, que lograría eliminar las protecciones de Setis en un primer toque, y frenar su velocidad con un segundo. Sin embargo, todo ocurrió tan rápido que el objeto, colgado del cinto de Vilem (aturdido durante varios asaltos debido a un crítico) quedó algo relegado.

Afortunadamente para ellos, Setis cometió un error: con su mirada enervante hizo que Jarad sufriera su transformación habitual en lobisome, y abandonó la sala tras herir de gravedad a varios PJs. Ella pensaba que la bestia lobuna y los pocos serpántropos que quedaban se encargarían de acabar con el grupo, pero no contaba con el control que Jarad ya posee de su transformación. Así pues, las Garras consiguieron acabar sin demasiados problemas con sus enemigos, y se tomaron pociones diversas para restablecer sus magullados PV.
Y así acabó la partida. Aunque habíamos ido algo lentos (por culpa de volver a ser tantos jugadores, con bastante tiempo sin reunirnos), los combates se desarrollaron bastante fluidos. El grupo quedó bastante contento, pero ahora la pregunta es cómo enfrentarse a Setis, habida cuenta de sus capacidades.



Una vez más, la serie WGA es protagonista. Estamos ya con su tercera parte: Flames of the Falcon, que finaliza la lucha contra la peligrosa Falcon (sustituida en nuestro caso por la todavía peor semidiosa Setis). Si no hay mayor problema, el combate que dará inicio a la partida del próximo día dará fin a su vez a la trama de los serpántropos en Canalburgo, que ha dado mucha vidilla a nuestra mesa en los últimos meses. 

Posteriormente, todavía me quedan algunas balas en la recámara: la familia Hojamarga, enemiga de Vaire, y sobre todo, la nueva amenaza, el ente que actualmente habita el cuerpo de Grar. Todo eso será en futuros Diarios de Campaña, claro...

PD: Os recuerdo que sólo queda un día para poder votar sobre la música en el blog...

Carrusel bloguero

Si el mes pasado era mi primera vez con el "RPG Blog Carnival", esta vez toca anunciar el Carrusel Bloguero de Juegos de Rol, una iniciativa de unos cuantos blogs patrios para dedicar un tema al mes. Como ya dije en aquella ocasión, para mí es como tener una revista con varios artículos referidos a un mismo tema.

Este mes, el blog anfitrión es Aras Tremandur, en su blog El Hacedor de Dados, y el tema es "España y el rol". Desde este humilde lugar, os invito a uniros.

Siento decir, sin embargo, que no me inspira nada el tema propuesto. Ya que la mayoría de la gente ha escrito sobre el desarrollo de los juegos en nuestra nación, en general desde una óptica muy personal (vamos, historias del abuelo Cebolleta), yo le daría la vuelta a las palabras y haría un artículo sobre las ambientaciones en que aparece España (o 'alter egos'). Desde la Zamora de la Era Hiboria hasta la Estalia del Viejo Mundo, pasando por supuesto por juegos patrios como Aquelarre o El juego de rol del Capitán Alatriste. Es poco lo que sé del tema, y me da mucha pereza documentarme, así que dejo el guante tirado, por si alguien se anima a recoger la idea...


Diario de campaña nº 96

El último domingo, la mayor parte de nuestros aventureros estaba ocupado por diversas causas, así que hice una quedada con las últimas incorporaciones al grupo (además de mi querida Vaire).

De esta manera, pude aprovechar para contarles algo más sobre la ambientación del juego, y ellos pudieron practicar con las mecánicas del sistema.

Preparé una aventura que pudiera realizar en una única sesión, pero que al mismo tiempo estuviera relacionada con la trama de las últimas partidas. En la sesión anterior, las Garras del Fénix habían recuperado de la tumba de una antigua hechicera una espada de hoja oscura, con manchas blancas en la misma. Filonocturno, que así se denominaba el arma, debía servir al grupo y a Ärulen (el PNJ contratante) en la lucha contra los Hojamarga, la corrupta familia de albos enemiga de Vaire.

En esta ocasión, el propio Ärulen acompañó a una parte del grupo (los asistentes de la sesión, ¡qué casualidad!) hacia la torre del cábiro Madär, un sabio astrónomo que podría indicar el lugar que las 'estrellas' de la espada señalaban.

Sin embargo, la torre se había convertido en un lugar de terror sobrenatural, y el propio cábiro atacó al grupo en cuanto llegaron (escapando después).

El grupo se encontró con serias dificultades en algún momento, como cuando se enfrentaron en tres combates sucesivos (solapándose, de hecho) contra un guardíán pétreo, un hijo de Kyuss y una bebilith.

Pero lo peor estaba por llegar. Tras rescatar a una niña (alumna de Madär) y que ésta les contara lo que sabía (su maestro había sido atacado por varios albos, con sortilegios de traslados e intercambios de cuerpo incluidos), el grupo fue teletransportado por Ärulen al lugar al que habían escapado.

Era una zona en ruinas, rodeada por un espeso bosque que el grupo no supo identificar, y el rastro de los albos y del cábiro estaba claro. Encontraron, sin embargo, una extraña criatura azul (el pequeñajo de la portada de aquí al lado) que se trataba, según pudo indicarles escribiéndolo en el barro, de Madär.

Siguiendo las claras pisadas, los PJs se enfrentaron finalmente con seis Hojamarga en lo que parecía un combate fácil. Sin embargo, del lugar que custodiaban apareció el cuerpo de Madär (fuera quien fuese el que lo controlaba) y lanzó una terrible bola ardiente que eliminó a todos los albos y dejó muy chamuscado al grupo. Grar, con su poder dracónico, intentó deshacer el intercambio mental entre Madär y la criatura azul, pero se encontró con una fuerza que no esperaba. El resultado fue que el cuerpo de Grar fue ocupado por la criatura, Madär acabó en su propio cuerpo (herido y sin chispa de poder mágico), y la mente de Grar se vio hundida y atada en el cuerpo torpón del bicho azul. Ante la atónita mirada del grupo, el nuevo poseedor de Grar realizó un salto al Plano de las Sombras: un poder único del personaje, cuyo uso demostraba que la criatura había adquirido los conocimientos de su nueva 'carcasa'.

Aunque el grupo consiguió su objetivo (rescatar a Madär), habiendo golpeado una vez más la estructura de los Hojamarga y consiguiendo el botín custodiado por ellos, la sesión más pareció una derrota, habida cuenta del estado en que el pobre Grar ha quedado.

Nota: Para la sesión me basé, como han podido ver, en El regreso de los Ocho, una aventura para Greyhawk en la que Jallarzi es secuestrada y 'copiada', y en la que los personajes visitan la torre de la hechicera, la antigua torre de Tenser y, finalmente, la Luna de Terra. Mi adaptación consistió en sustituir a Jallarzi por Madär (enlazando así con la trama anterior de mi campaña), eliminar la parte central (para reducir la longitud de la aventura a menos de la mitad) y olvidarme de Luna (sustituyendo el fantasioso terreno por unas simples ruinas). Por supuesto, en lugar del demonio Tuerny (en la portada, el grandote verde y feo), el nuevo enemigo de los PJs es todavía un misterio. La aventura perdía en "epicidad", pero se aproximaba más a lo que yo buscaba.

Reseña: El maestro de esgrima

Conocida portada del susodicho,
aunque la ropa de esgrimista no
tenga nada que ver con la época
Sigo con las lecturas del maestro Pérez-Reverte. En esta ocasión, su segunda novela, El maestro de esgrima. Como ya dije en su momento, no se inició don Arturo muy joven en las lides de la escritura, y esta obra se publicó cuando ya contaba con 37 años, en 1988. Por ella, su autor comenzó a ser mucho más conocido que con la anterior.

La narración nos lleva hasta el Madrid de 1868, con Prim amenazando entrar en Madrid, y la Gloriosa a las puertas. Ése es el telón de fondo sobre el que Pérez-Reverte hilvana una historia de engaños en torno a la figura de Jaime Astarloa, un envejecido (que no viejo) maestro de esgrima, chapado a la antigua y amante del honor y la honestidad. En esta figura es donde se deposita ese gusto por lo tradicional, por los valores olvidados, que tantas veces vemos en las obras de don Arturo.
Ésta, mucho mejor
El carismático maestro es engañado por Adela de Otero, misteriosa mujer que, salvando las distancias, parece basada en la Milady de Dumas. Y así, don Jaime comienza a seguir la pista de unos documentos (una suerte de McGuffin para la novela), aunque todo lo que encuentra es una serie de cadáveres.

Y así, un tanto de novela negra (por la investigación) se cruza con la folletinesca (por los lances, y ciertos caracteres), y entran a formar parte de la novela realista en que está basado el estilo de la obra. Porque el autor utiliza no sólo una ambientación del XIX (tertulias en el café, trasfondo político, cuadros de sociedad), sino también algunos usos y giros del lenguaje típicos del Realismo.
Y salpicando todo ello, el regusto del arte de la esgrima, no sólo en la cabeza del protagonista, que sigue buscando la 'estocada perfecta', sino también adornando la obra a modo de títulos para los capítulos: ataque falso doble, estocada corta, a punta desnuda...

En definitiva, un libro que un amante de los duelos a espada, de la historia, o simplemente de las buenas novelas, no puede dejar pasar de largo.

Y si no son de leer, siempre pueden ver la película de Pedro Olea, una adaptación bastante fiel de la obra.

El Sistema del Dodecaedro: sin clases ni niveles

Nota: esta entrada hace referencia a las mecánicas del Sistema del Dodecaedro, el juego usado en nuestra mesa. Espero que algo de lo aquí plasmado pueda ser aprovechado por alguien que esté creando un juego propio o al que, como a mí, le gusten las reglas caseras...
 
Una de las cosas más originales en el Sistema del Dodecaedro es la inexistencia de profesiones, oficios, clanes o categorías de personajes. Bueno, en realidad, no es completamente original. Ciertos juegos, muy dirigidos a cierta faceta, no disponen de un sistema de clases porque todos los personajes se rigen por un mismo patrón (diferenciándose por otras características). Por ejemplo, en el juego ambientado en Camelot, Pendragon, en principio todos los personajes son caballeros (o casi). Eso puede funcionar en ciertas ambientaciones, por supuesto.

En nuestro caso, sin embargo, lo que pretendemos dar es la mayor libertad posible a la hora de diseñar el concepto que el jugador tiene en su cabeza. Para crear el personaje, se elige una especie (las típicas de las ambientaciones de fantasía, aunque sus nombres en Lüreon sean otros) y una cultura de las asociadas a ella, pero a partir de ese momento pueden añadirse cualquiera de las habilidades disponibles en el juego.
Naturalmente, eso hace que el sistema sea muy débil frente a los abusos de un buen 'max-min' (los jugadores que buscan la mejor combinación para hacer imparables a los personajes). Por ejemplo, nada dice que un personaje no pueda ser al mismo tiempo mago, clérigo, maestro rúnico y alquimista, si paga los puntos correspondientes. Frente a eso, lo único que puede hacerse es exigir al jugador que se mantenga dentro del concepto de personaje. Si eso no funciona, siempre podríamos hallar una explicación para que la acumulación de poderes sea contraproducente para él, o que los poderosos lo vean como una amenaza y deseen acabar con ésta.

De todas formas, correr el riesgo de que el juego sea manipulado bien vale la pena si así el jugador puede diseñar un personaje, y lograr sus objetivos poco a poco sin necesidad de planificar con antelación cuatro o cinco subidas de nivel.
Y es que otra cosa que al Sistema del Dodecaedro le faltan son los niveles. Los personajes van adquiriendo experiencia poco a poco (como decíamos aquí), y luego usan los puntos adquiridos para comprar las mejoras que su personaje necesite, sea más fuerza, más poder mágico, mejor dominio de la espada, o mejor interpretación de instrumentos de cuerda. En lugar de tener una acumulación de puntos de experiencia que son sólo útiles al llegar a cierto escalón, los personajes ganan sus Puntos de Mejora y los usan a discreción suya. Y en lugar de controlar su poder relativo mediante el número de escalones (niveles) alcanzados, se hizo necesario crear una característica aparte (Gnosis) que se calcula mediante los Puntos de Mejora gastados y la acumulación de objetos mágicos en manos del personaje. La Gnosis sería un resultado numérico de algo abstracto como es el poder o la potencia relativa de los personajes.

Hablando de abstracción, cualquier sistema de experiencia que inventemos para un juego será (como lo demás en sus reglas) una concreción de algo abstracto: la experiencia no puede medirse en términos numéricos, y el modo de aprehenderla no se basa en escalones ni saltos bruscos (salvo esporádicos descubrimientos fortuitos). El proceso de aprendizaje es una curva. El sistema de niveles crea una serie de escalones dentro de esa curva, y el sistema de compra de habilidades suaviza un poco los escalones, acercándolos a la curva. No digo que el juego deba perseguir siempre la realidad, pero si podemos acercarnos a ella sin necesidad de complicaciones exageradas, ¿por qué no intentarlo?

RPG Carnival: Gremio de Asesinos de Canalburgo

Finalmente, he decidido sumarme a la iniciativa del RPG Blog Carnival. Para el que no sepa de qué se trata, me gustaría compararlo a una revista que, en un mes concreto, tiene un tema alrededor del cual se centran todos sus artículos. Durante septiembre, el tema que ocupa a los blogs participantes es el de los asesinos, y varios blogs en español se han sumado ya a la iniciativa.
La llamada a la liza este mes fue realizada por Roleplaying Tips (en inglés), y seguida en español por Detrás de la pantalla, El Hacedor de Dados, Laboratorio friki (y otra vez), La Choza del friki, Quemando cromo, y alguno que me dejo en el tintero.

En mi caso, el tema coincide con algo que tengo preparado de mis últimas partidas, con nuestro grupo de juego en Canalburgo.

Nota: lo siguiente está basado en información obtenida en el suplemento sobre Marienburgo, para Warhammer Fantasy RPG, adaptándolo a Lüreon. Espero que podáis adaptarlo a vuestra propias campañas.

La Liga de Caballeros Emprendedores

Se trata de una alianza de diversos individuos y bandas callejeras que funciona como una única cofradía. Sus líderes forman un comité que supervisa las actividades de la Liga, modera las disputas entre bandas y se encarga de que todos los delincuentes afiliados tengan ocupación. Es un secreto a voces que estos dirigentes se reúnen en el Club de Caballeros de Canalburgo, cerca del puente Tres Pelones en el Muelle Oriental. Sin embargo, los cuerpos del orden tienen pocas posibilidades de atrapar a alguno, ya que suelen mantenerse 'limpios' y no se implican en ningún trabajo. Generalmente, la gente se refiere a la Liga por el sobrenombre de Gremio de Asesinos (de Canalburgo), y para hablar de ellos usan sus siglas, GACo (aunque nadie parece saber de dónde viene la 'o'), como si de una persona se tratara. Por ejemplo, pueden oirse frases como "GACo asaltó al panadero la pasada noche, parece que se retrasó en sus pagos".

Los miembros más poderosos de la Liga son:
  • Adalbert Casanova Jensman: Es considerado el presidente de la organización. Controla casi todas las actividades ilegales del Muelle Sur, con métodos brutales y despiadados. Es una bola de sebo que se cree todo un galán, pero su inteligencia raya la genialidad. Habitualmente puede encontrársele en su despacho privado en el Club de Caballeros, donde negará cualquier implicación criminal de sus afiliados. Sin embargo, puede aceptar la existencia del GACo cuando eso le reporte beneficios, llegando incluso a sacrificar a otros dirigentes. Cualquier mujer que sea medianamente atractiva tendrá que soportar sus continuos galanteos, con besos en las manos, florituras, ofrecimientos y demás. Alguno podría pensar que ese es su punto débil, pero cambiaría de opinión si supiera que los cadáveres de prostitutas que aparecen de vez en cuando en los canales son el producto de sus noches de amor, realizadas con esmerada sevicia en un oscuro almacén de su propiedad.
  • Liljan Coba: Jefe del Gremio de Estibadores y Carreteros. Es seguro que tiene tratos con la Liga, y sólo algunos sospechan que pertenece al comité de líderes. Aunque en general es tranquilo y mantiene bien su coartada, se pone nervioso (tendiendo a la violencia) cuando le recuerdan sus motes de juventud, Es-coba y No-me-des-la-coba. Sus actividades ilegales no pasan en realidad de soplos sobre ricas mercancías a miembros del GACo, y al cobro de tasas elevadas a los mercaderes para que no sucedan percances.
  • Vilemina Vilano: Propietaria del Mesón de la Gaviota, en el Distrito del Palacio. Se rumorea que es la mayor perista de la ciudad. Su herencia landeria hace que se odie a sí misma por haberse convertido en lo que es, pero se vio abocada a ello para seguir la buena vida que acostumbraba llevar en la perdida corte de Lander. Los guardias pueden comer gratis en su negocio (pero no beber), lo mismo que los landerios, si alguna vez se dignaran ir al lugar.
  • Quan Lo Fat: Un simple herbolario de Zalisdonia, que a menudo juega a cartas en el Club. Ésa es la cara que da al público, pero la mayor parte de la gente sabe que controla la mayoría de las bandas étnicas extranjeras del norte de la ciudad, así como el negocio de las drogas y el tráfico de cuerpos. Se hizo rico con su pequeña tienda de hierbas curativas, añadiendo sustancias adictivas a los remedios que daba a ciertos individuos (y luego, surtiéndoles de nuevos productos a precios elevados). Su vejez le hace parecer débil, y sus lugartenientes están conspirando contra él.
  • Träniqo Qendol: El fersalbo propietario del casino El Trío, cerca del Barrio Albo. Es uno de los traficantes de información más importantes de Canalburgo, y a veces va al Club. Pero su conducta no cuadra con lo que se espera de alguien del GACo.
  • Hrosdoi: Boticario en la Muralla de los Pórticos, experto en fármacos. Controla el sudeste de la ciudad, aunque es un don nadie que actúa bajo las órdenes de Adalbert. La gente dice que accedió al puesto accediendo a pasarle a Casanova pociones de seducción.
  • Gero Jönido: Extremadamente supersticioso, le encanta la quiromancia, y ese es su 'trabajo de día'. Es un miembro más de la Liga, pero su creencia de que la violencia es de brutos ignorantes y de que un buen robo es aquel que se descubre horas más tarde le ha llevado a discutir en varias ocasiones con Adalbert. Estará dispuesto a ayudar a cualquiera que esté huyendo, sea del GACo o de la Guardia, especialmente si se ha negado a realizar algún trabajo con sangre de por medio. Tiene varios escondrijos y casas seguras, y aceptará compartirlas hasta que el asunto 'se enfríe'. Sin embargo, no cooperará con las autoridades. Adalbert está esperando que tenga algún fallo para saltar sobre él.
  • Miqilio Cabecita Redonda Nuntio: De baja estatura, calvo, y de muy mal genio, y por si fuera poco, urgano (considerados traidores por la mayor parte de Lüreon). Controla el contrabando y las actividades violentas del Callejón del Cuchillo. Es muy ambicioso y en los últimos meses ha estado interfiriendo en los negocios de Quan Lo Fat. La guerra entre las dos bandas no puede tardar.

Ideas para aventuras relacionadas

Son varias las posibilidades de juego con el GACo. Indicaré algunas de forma general, y luego desgranaré un poco más las últimas. Los encuentros y combates que indico deberían intercalarse con otras aventurillas y 'momentos urbanos', para exprimir al máximo la visita a la ciudad.
- Por un lado, uno de los PJs (o todo el grupo) puede ser contratado por la Liga para realizar algún trabajo. Debería ser una de esas cosas sucias y escandalosas, de tal manera que la Guardia perseguirá al ejecutor. Naturalmente, la Liga lo hizo con toda la idea, para llamar la atención sobre el hecho y poder realizar un golpe por otra parte. Ahora el PJ está solo, o tal vez Gero Jönido se apiade de él y le dé cobijo. Una posibilidad sería que se hubiera negado a hacer el trabajo, y fuera el GACo el que persiguiera al 'traidor'.

- Por otra parte, el PJ podría actuar por cuenta propia (sin estar afiliado) y meterse en parecidos problemas. En estos casos, el GACo procura tener un encuentro, y proponerle al criminal el pago de la tasa de afiliación y una pequeña multa por haber actuado sin consultar, así como parte del beneficio obtenido. Si no acepta, se pasa a la violencia, primero únicamente para convencerle, y si sigue en sus trece, ya para acabar con él.

- Otra aventura de mayor acción puede estar relacionada con la guerra de Miqilio Nuntio. En nuestra mesa de juego, cuando el grupo realizó una visita a la ciudad se encontró con medio barrio sumido en el caos de una guerra entre bandas. Los del Callejón del Cuchillo habían atacado finalmente a Quan Lo Fat, y, a modo de 'cabeza de puente' habían tomado por sorpresa el edificio de la Guardia en el distrito. Eso es algo inconcebible, y las autoridades están dispuestas a asaltar el lugar a sangre y fuego. Aunque están seguros de poder llegar a buen fin, toda ayuda es poca, así que tal vez los PJs puedan unirse al ataque, que tendrá lugar esa misma noche. Si vencen, ambas bandas criminales firmarán una frágil tregua.

- Además, si los PJs se han creado enemigos poderosos (aunque sea en la otra parte del mundo), éstos pueden decidir acabar con ellos contratando al GACo. Esta es una buena opción para colocar a un asesino que actúe desde una azotea, con una ballesta equipada con mira de precisión, en un día de mercado. Y luego, una persecución por los tejados y entre los puestos de vendedores, con la posibilidad de un combate ligero.
Si los PJs no toman la iniciativa, el GACo debería seguir realizando atentados contra ellos. En cierto momento, Adalbert les enviará mediante un mensajero una invitación para hablar con él en el Club. Lo más normal es que el grupo desconfíe, pero Adalbert no desea hacerles daño, al menos en esta ocasión y de forma directa. Durante la reunión, Casanova debería demostrar sus dotes de orador y de dirigente criminal. No teme un ataque de los PJs, pero sabe defenderse y esta rodeado de guardaespaldas. Lo que les dice a los PJs es que alguien (no quiere indicar quién, pero lo hará si lo crees necesario) intentó contratar al GACo, pero no se llegó a un acuerdo definitivo. También añade creer que Miqilio sí aceptó el contrato por su cuenta, ya que últimamente está descontrolado. (Lo que puede relacionarse con el ataque al edificio de la Guardia).
Los PJs deberían asaltar el lugar de reunión de la banda del Callejón del Cuchillo (un antiguo almacén en la esquina sureste del barrio), y eliminar a Miqilio. Y digo eliminar porque éste no acepta ningún tipo de cháchara, y mandará atacar a sus hombres en cuanto aparezcan los PJs. Es un duro adversario, y no se rinde con facilidad, pero cuando esté a punto de morir les revelará que Adalbert les ha engañado, usándolos para acabar con él.
Si esto último es cierto es decisión tuya, pero los PJs deberían tener serias dudas, y tal vez decidan volver a enfrentarse a Adalbert, quien mantendrá su versión. De hecho, si la cosa le sale bien, Casanova podría enviar una vez más a su gente contra los PJs, y luego usar la misma estratagema para lanzar al grupo contra Gero.

- Posteriormente al ataque contra Miqilio, Gero Jönido contacta con el grupo para ofrecerles refugio, curación o simplemente apoyo. Si así lo desean los PJs, puede enviarles contra los que tratan de matarlos. Gero les dará información sobre Adalbert, Hrosdoi y Quan, que, según él, son los líderes más violentos y aceptaron el contrato de asesinato contra ellos. Si aceptan, con las instrucciones de Gero podrán internarse en los diferentes 'cuarteles' de los líderes criminales y acabar con ellos.
Esto dejaría a Träniqo (de quien procede toda la información), Liljan, Vilemina y el propio Gero como líderes de toda la organización, lo que pacificaría un tanto sus métodos.
Por supuesto, esto puede ser una estratagema de Gero para hacerse con el poder, aceptando el derramamiento de sangre como un mal menor y una venganza por los sangrientos crímenes del pasado de esos tres.

A lo largo de las tres últimas "aventuras" los PJs se han internado en la política de una organización criminal de múltiples capas. Lo que la Guardia pueda entender de ellos, y lo que crea conveniente hacer por su implicación en los crímenes, ya es otro cantar.

Una pequeña promo

He preparado un pequeño tráiler promocional para los jugadores de mi mesa. Supongo que la serie de aventuras que he llamado Haciendo camino nos ocupará bastantes meses, así que quiero asegurarme de obtener el máximo de espectación posible entre los jugadores...


PD: He colocado una pequeña encuesta sobre la música en el blog...

Diario de campaña nº 95

 

La entrada número 200 de nuestro blog va a servir para conmemorar el séptimo aniversario de nuestra campaña con Las Garras del Fénix. Y nada mejor para celebrarlo que una parditita.


Así pues, con los dados bien cargaditos, el grupo se preparó para un día tranquilo por el campo...







Todo había comenzado, como ya es habitual desde hace algunos meses, en la ciudad de Canalburgo.


Pero debido a la cantidad de gente novata en las lides del rol de mesa, elegí una aventura bastante vieja, pero que creía poder jugar en una única sesión (como así fue)  y que era diversa y divertida, aunque algo rail-road.



 


La elegida fue The Sword of the Dales (cuya traducción al castellano podéis encontrar pululando por la red), aunque por supuesto adaptándola a mi mundo: En su lucha contra los Hojamarga, Ärulen (Guardián del Espíritu de Lustal, y amigo del grupo) ha contratado a los PJs para rescatar la espada Filonocturno de la tumba de una hechicera.


La aventura se compone de tres partes: el forzado gancho (que modifiqué como he dicho), el viaje hacia la tumba (con una serie de encuentros que reduje un tanto) y la tumba de la hechicera (un dungeon muy breve con un acertijo bastante interesante que tuve que adaptar a la magia de Lüreon).


La mala suerte en las tiradas hizo que el grupo se viera en serias dificultades contra una panda de trasnos (un cuarto de centenar, nada más), pero lograron rehacerse y eliminar a la mayoría.

Siguieron sin problemas el resto de la aventura, aunque me daba mala espina que el acertijo tocara justo después de comer, y encima en verano... Pero mis jugadores me sorprendieron una vez más, y todos (absolutamente todos, lo que es raro) se pusieron a ello con bastantes ganas y lo solucionaron.


Quisiera destacar por tanto la actuación de todos los jugadores: ilusionados, avispados y muy bien avenidos. ¡Felicidades, chicos!

Mitología duerga

Cuenta únicamente con tres Poderes, por lo que es denominada de forma global como la Tríada. No se conoce mucho de su culto. Los duergos creen que el nombre verdadero de una deidad (como el de todos los seres) contiene un gran poder, y únicamente lo usan en circunstancias especiales, como en rituales y grandes celebraciones. Generalmente utilizan términos descriptivos de su 'oficio', que han sido traducidas a las lenguas de las diversas culturas.

Uzbadukheled: el forjador de montañas, cuyo símbolo es un martillo dorado. Se le conoce simplemente como el Herrero.

Felakundu: el que horada el mundo, simbolizado con un pico plateado. Se le llama el Minero.

Zâram-ai-shathûr: la Madre Tierra, cuyo símbolo es un círculo marrón. Aunque identificada con Estenqi (la cuarta luna), parte de su esfera de influencia coincide con la visión positiva de Tarya y Tariqte.

En las últimas décadas se está oyendo hablar de una deidad duerga a la que llaman el Guerrero, que estaría simbolizado por un par de hachas de bronce cruzadas. Sin embargo, la mayor parte de los duergos coincide en que sólo es una moda de los jóvenes (entendiendo como joven a cualquiera con menos de 300 años). Este hecho es bastante extraño en una cultura como la duerga, generalmente anquilosada en la tradición, las leyes de los padres y las costumbres adquiridas. Algunos dicen que en realidad se trata de la imagen de otra deidad (con opiniones divididas entre cualquiera de las tres), que apoya un alzamiento en armas general de los duergos, en busca de las antiguas colonias.

Diseña tu ambientación: Día de Fiesta

¿Cuántas veces visitan los PJs una ciudad, y, aun siendo "día de mercado", en realidad no sucede nada distinto salvo que hay mucha más gente? Es normal que el mundo de juego se base en nuestra realidad histórica, aunque extrapolemos informaciones y mezclemos elementos heterogéneos. Con esta entrada me gustaría explicar y definir algunas formas de diversión medievales, y luego intentaré aplicarlas a una ambientación de fantasía. Espero que, aunque larga, la entrada no sea aburrida.

En el medievo. En primer lugar hay que tener en cuenta la importancia que la iglesia católica tuvo durante toda la Edad Media. El circo, el teatro al modo romano y otros espectáculos de la Antigüedad fueron poco a poco abandonados al imponerse la moral cristiana. Para la tradición platónico-agustiniana no hay mayor teatro que la vida real, y el culto litúrgico se convirtió en el espectáculo figurado definitivo en el mundo occidental.
Con el tiempo, para educar a las masas en los misterios de la religión, se crearon algunas representaciones de vidas de santos o, sobre todo, escenas de la vida de Cristo. Algunos llegan incluso hasta hoy día (en la imagen lateral, Los Misterios de Elche). Las representaciones comenzaron en el interior de los templos, pero con el tiempo la falta de un decoro estricto obligó a realizarlas fuera, primero en los pórticos del edificio y luego en calles y plazas. Se centraban sobre todo en cuatro ciclos (Adviento, Navidad, Cuaresma, Pascua), que poseían características similares: sermones, procesiones, bailes, cánticos,... A lo largo del siglo XV estas actuaciones se estructuraron, y la aparición de la vida urbana las convirtió finalmente en espectáculos, no muy distintos de los que iremos viendo más abajo. Algunas fiestas mezclaban elementos litúrgicos con otros paganos (como Carnaval), y otras estaban lejos de parecer muy canónicas (como la Fiesta del Asno, en la que se llevaba un burro al templo y se recordaban sus buenas capacidades, más que nada por haber mantenido caliente el pesebre de Belem ¡¿?!).
Aplicación fantástica. Ahora corresponde comprobar una serie de cosas: ¿Existe una religión organizada en el mundo de juego? Si es así, ¿alguno de los cultos es lo suficientemente poderoso como para ejercer influencia en la moral global? No hace falta que sea una iglesia a una única deidad (puede ser una tríada, una asociación de divinidades, o un panteón completo), pero para que haga un papel parecido al del catolicismo deberá ser una organización que abogue en contra del derramamiento gratuito de sangre (entiéndase, derramamiento por mor del espectáculo; debemos suponer que no es sangre gratuita la derramada por extender la fe, eliminar la herejía o defender las tierras donde surgió el culto o donde éste se mantiene).
¿Existen en la ambientación las luchas de gladiadores? ¿Tienen los cultos algo que decir sobre ello? ¿Se mantiene el esclavismo en activo? ¿Es lucrativo el comercio de esclavos? En principio, podríamos pensar que las luchas en la arena y los cultos 'bondadosos' son incompatibles, pero tal vez puedas llegar a una explicación que se aplique en tu mundo de juego. Si existen los gladiadores, las carreras de cuádrigas (o similar), ¿crees que la gente necesita otro tipo de espectáculos? Como veremos más abajo, las justas y torneos surgen ante la necesidad de mantenerse entrenados en el arte de la guerra, pero tal vez no se hubieran convertido en los grandes espectáculos que fueron si la 'plebe' hubiera tenido otro tipo de diversiones. Fíjate en los grandes parecidos de cara a la gente de a pie: Los gladiadores conseguían fama (algunos podían llegar a retirarse con una relativa buena posición), y sus nombres eran jaleados en la arena; se aprendían sus nombres, así como las distintas alineaciones de los equipos de cuádrigas; los niños emulaban sus acciones; las mujeres deseaban yacer con ellos... Los caballeros que lograban triunfar en los torneos, los que mejor justaban, eran también adorados por el público; también se aprendían sus nombres, también los niños los imitaban y también las mujeres suspiraban por ellos. Tampoco es demasiado distinto a lo que sucede hoy día con los jugadores de fútbol: un negocio que mueve mucho dinero, seguido por la gran mayoría de la sociedad, y cuyos protagonistas se retiran jóvenes y adinerados; la gente se aprende las alineaciones, los niños juegan a ser ellos y son pocos los futbolistas 'estrella' con mujeres feas. La gente necesita un espectáculo que le saque de su gris vida.
En una ambientación de fantasía puedes mezclar todos estos elementos, y disponerlos en diversas partes del mundo. Por ejemplo, en Lüreon (la ambientación de nuestra mesa), la enorme y cosmopolita ciudad de Canalburgo acoge un deporte único en el mundo: los diversos barrios disponen de equipos que juegan una liga de bolagua (lo que vendría a ser waterpolo en clave sucia), cuyos encuentros tienen lugar en un estadio construido a tal efecto. En una ocasión, los PJs tuvieron que sacar de la cárcel a uno de los miembros de un equipo, que había sido detenido en un gran trifulca tras la victoria de su equipo. Este es un ejemplo de cómo la ambientación y la aventura se compaginan para hacer más real el mundo de juego.

En el medievo. La diversión quedaba entonces en manos de juegos de dados o tablero, de partidas de caza, de juglares y trovadores, y de acontecimientos 'deportivos'.
Aplicación fantástica. Por supuesto, los juegos son algo tal vez demasiado privado como para que puedan tener influencia en los PJs, fuera de alguna visita al lugar de apuestas local. Si el grupo visita la casa de algún noble, tal vez puedan encontrar un tablero de ajedrez (o del complicado dragonchess de Gygax), o de escaleras y serpientes (que es mucho más viejo de lo que piensas). Es típica la escena de unos guardias jugándose la soldada a los dados, pero a mí siempre me han parecido más 'ambientadores' las tabas (que no dejan de ser unos d4 de caras no equiprobables, como veis en la imagen).
Por su parte, no hay ninguna razón para que la caza sea algo privado en nuestro mundo de juego. Sí, en la Edad Media los bosques eran propiedad nobiliar o monástica, y cazar en ellos, como talar sus árboles, sólo podía hacerse con permiso. Pero eso podría no ser así en nuestra ambientación, sobre todo si la presa es algún tipo de criatura o ser monstruoso. Más que solicitar permiso, en ese caso los PJs aceptarían una petición.

En el medievo. La interpretación de canciones populares y las actuaciones de mimos e histriones se fundieron en la figura del juglar. Mal visto por la moral cristiana por culpa de su vida relajada y de algunas composiciones obscenas, los mejor valorados eran aquellos que vivían en la corte. Entre el repertorio de estos últimos, se contaban cantares de gesta, lais bretones y vidas de santos. Se criticaba también el juglarismo clerical (es decir, clérigos que viajaban realizando actuaciones musicales) y el lucro en las representaciones (aunque eran bien vistas las dádivas a los juglares de corte por parte de mecenas interesados). Mejor considerados estaban los trovadores (ss. XI-XII). Éstos componían siempre en occitano (langue d'oc), y crearon la temática del amor cortés. Su estricta métrica y complicada técnica hacían muy difícil la improvisación. Entre sus filas aparecían desde reyes hasta plebeyos, pasando por obispos, nobles de todo tipo, artesanos, burgueses y mercaderes. Tanto juglares como trovadores tenían cosas en común. Por supuesto, la música (con gran variedad de instrumentos, aunque el solista solía tocar el arpa o el laúd); su presencia en festejos, comidas, viajes, guerras; y sus tres funciones: divertir, educar, y publicitar (al cantar los hechos de un señor, alabando sus virtudes). El bardo está un poco alejado del medievo, pues en origen era el poeta de los antiguos celtas. Sin embargo, su nombre ha acabado extendido al de poeta, en cualquier cultura.
Aplicación fantástica. No creo que aquí halla nada importante que decir, pues el juglar/trovador/bardo es una figura bastante conocida. Quiero añadir que, en general, el juglar no componía sus propias canciones, y que acompañaba sus actuaciones con malabares, piruetas, o cualquier espectáculo que llamara la atención de la gente. El trovador sería una figura más seria y afectada.

En el medievo. El espectáculo por antonomasia que a uno se le ocurre es el choque entre dos jinetes armados con lanzas, sobre enormes monturas lanzadas a galope tendido. Sí, muy peliculero. Pero veamos algunos términos concretos:
  • Riepto: Este enfrentamiento no tenía nada de deportivo. Era un reto o desafío lanzado por uno de los rivales. Con el tiempo y el cambio de armamento y entrenamiento, dará paso al duelo.
  • Bohardo. El bohardo es el tallo de la espadaña, y su nombre se aplicó a una lanza corta que se lanzaba sobre una diana o una figura. Es decir, que se trataba de maña y puntería. Acabó siendo, cuando el rigor de la guerra disminuyó, la competición más habitual.
  • Justa: Un enfrentamiento entre dos jinetes, tal y como lo conocemos.
  • Torneo: Un enfrentamiento entre diversos equipos.
  • Paso de armas: Una serie de espectáculos, entre los que se incluían los anteriores. Solían durar dos o tres días, y lo normal es que tuvieran lugar por algún hecho especial: un nacimiento en el seno de la familia real, la visita de un mandatario o un obispo a la ciudad,...
Aplicación fantástica. Esto está ya fuertemente adaptado, sobre todo en algunos juegos. Generalmente, y para que todo el grupo se sienta incluido, se añaden campeonatos de tiro con arco, duelos de magia, y cosas similares. Y si quieres darle incluso más color puedes hacer que existan las justas en grifos, o incluso en dragones. Todo depende del nivel de fantasía de la ambientación, de cuán común sean estas criaturas, o el empleo de magia en villas y ciudades.

En el medievo. Alfonso X, en sus Partidas (un compendio legal), comenta que aparecen durante el año tres tipos de fiestas: las del calendario litúrgico, los hechos de los Reyes, y los dias de feria.
De las primeras, ya hemos comentado al comienzo de la entrada. Los hechos de los Reyes incluyen conmemoraciones por grandes victorias o conquistas, y el ejemplo más sencillo es de las llamadas fiestas de moros y cristianos. Estas son celebraciones de varios días, con procesiones o pasacalles, que incluyen pequeños actos teatrales a cargo de los miembros de las distintas cofradías, y que conmemoran, generalmente, la entrada del bando cristiano en la ciudad. A partir de parecidas cofradías, con su profesionalización, fue de donde surgieron las compañías de teatro en torno al siglo XV. Los días de feria son también días de fiesta. Generalmente se celebraban con la llegada del calor, cuando los campos requerían mucha menos mano de obra, y existía un excedente de producto (excedente que, con el tiempo, haría nacer el sistema capitalista llevando al traste el feudalismo).
Aplicación fantástica. Lo adecuado a la hora de crear una ambientación es, una vez definido su calendario, distribuir algunas fiestas a lo largo del año. Una fiesta de la cosecha, o de la vid, es adecuada en el estío, aunque cada villa de cierto tamaño tiene su feria en un día señalado. Lo más normal, es que estos días de feria coincidan con otra fiesta de carácter local, como la fundación de la población, el paso de un santo por la misma, o el día en que unos aventureros acabaron con un ursustrígido (nombre "académico" del osobúho) que estaba zampándose a los leñadores de uno en uno y de tres en tres. La historia del mundo, o al menos del reino, definirá otras fiestas conmemorativas, lo mismo que un panteón te ayudará con el calendario litúrgico. Por supuesto, esto te puede ser más difícil, así que resumiré algunos ejemplos. Muchas fiestas paganas fueron 'absorbidas' por la iglesia católica, para eliminar competencia y extender la fe. Por eso aparecen tan cerca de los solsticios y equinoccios. Verbigracia, las Fallas y las Hogueras, fiestas grandes de Valencia y Alicante respectivamente, finalizan en San José y San Juan. Sin embargo, es difícil no ver que esas celebraciones proceden de mucho tiempo atrás, y celebran la llegada de la primavera y la del verano. En ambas la idea es parecida: quemar objetos viejos (los ninots son algo relativamente moderno), simbolizando el paso a una nueva etapa. Así mismo, la peregrinación compostelana, supuestamente para ver los restos de Santiago, se definió sobre una antigua ruta que llevaba a las gentes a Finisterre (el Final de la Tierra), para ver desaparecer el sol bajo las aguas del océano. Todo ello, hechos que pueden aplicarse fácilmente a un mundo de fantasía. Hablando de restos sagrados, más ejemplos. Vista la gran cantidad de reliquias del mundo occidental (no sólo restos de santos, sino también sábanas santas, fragmentos de la vera cruz, cálices,...), ¿no sería adecuado distribuir algunas en tu mundo de juego? Aunque sea para incluir una aventura (o campaña) centrada en la búsqueda de un objeto poderoso, como el Grial, yo diría que sí. Sin ir demasiado lejos, se me ocurre que la serie sobre la Vara de Siete Partes, es un buen ejemplo. Y para terminar: Alejandro Magno, tras cruzar hacia la Tróade (la zona geográfica donde estaba establecida Troya), visitó un templo donde, supuestamente, se mostraban las armas de Aquiles. Resaltemos aquí que Alejandro es un personaje real, aunque mitificado por las brumas del tiempo; y que Aquiles es completamente imaginario. Sin embargo, la fuerza del mito homérico es tan enorme, que todos pensaban en época alejandrina que aquellas eran reproducciones de las armas auténticas usadas por el héroe.

Y con esto ya termino. Ha sido una de mis desusadas largas entradas. Espero que al menos a alguno le haya servido para tener algunas ideas nuevas, o para desarrollar mejor las antiguas.