Pues después de la tontería del otro día, por fin haremos una entrada en el blog. Últimamente llevo un tiempo sin hablar de rol por aquí, y eso podría significar (dado que el blog trata de mis intereses) que no estoy ahora mismo con ello (como sucede con el pintado de las minis: no hay entradas, porque no tengo tiempo para pintar). Pero nada más lejos de la verdad: no sólo seguimos con la campaña de los Dos Imperios a un ritmo más o menos normal, sino que además mi cabeza siempre tiende hacia ese tema. Simplemente, también ando metido en otro proyecto. En las próximas entradas trataré de darle la vuelta a esa última tendencia.
Para hoy tenía pensado tratar el tema de la experiencia, sin la cual nuestros personajes no conseguirían avanzar en sus respectivas carreras. Naturalmente, hay juegos en los que no es casi necesaria. En otros, por ejemplo en los juegos ambientados en los mitos de Lovecraft (el verdadero juego de Cthulhu, el de volverse loco o morir en el intento), la verdad es que casi ni tiene sentido. Sin embargo, en la mayoría de los juegos, la experiencia permite al personaje ir mejorando sus distintas capacidades.
Hasta aquí, nada que todos no sepamos. Ahora bien, existen dos sistemas generales para manejar la experiencia. O al menos, desde aquí pensamos en dos sistemas (a los que puede añadirse un tercero basado en la combinación de las otras). El primero se basa en escalones (llamados comúnmente 'niveles'), que se alcanzan al llegar a determinado valor de experiencia; en ese momento, el personaje adquiere algunas habilidades nuevas (a veces, con elección del propio jugador; otras, definidas por la clase de personaje) y aumenta algunos atributos. El otro sistema, mucho más minoritario, toma en consideración un proceso de 'compra' de estas mismas habilidades, así que el personaje va almacenando experiencia hasta el momento en que el jugador decide en qué gastárselos. Uno y otro tienen partidarios y detractores, y por supuesto algunos puntos favorables y otros flacos. Por poner un ejemplo, la subida de nivel en forma escalonada se aleja más de un aprendizaje 'real' y a veces puede encorsetar a un personaje según su tipo de personaje. Por su parte, la compra de atributos no es la forma más indicada para jugadores con pocas horas de juego, o incluso jugadores experimentados pero que no conozcan el sistema.
¿Quién es el novato? |
Para otras clasificaciones y ejemplos, pueden ver la entrada que Athal Bert hizo de este tema en su Laboratorio: ¡enlace!
En nuestro caso concreto, los roleros que conformamos las Garras del Fénix hemos ido perfilando el Sistema del Dodecaedro en función de nuestras necesidades y experiencias. En él abogamos por la segunda de las opciones: la compra de habilidades, más que nada porque nos ha permitido seguir una campaña de seis años de duración (y lo que nos queda), con los mismos personajes. Con un sistema que no quiero nombrar ahora mismo, habríamos superado los niveles "épicos" hace mucho, mucho tiempo.
En nuestra última sesión, además, experimentamos con una forma de otorgar los puntos de experiencia (que llamamos, por aquello de ser originales, Puntos de Mejora). Lo desgloso a continuación, por si alguien desea adaptarlo a su sistema:
- Punto por asistencia: el personaje cuyo jugador haya estado presente en la sesión se lleva 1 PdM.
- Puntos por misiones: todos los personajes se llevan 2 PdM por cumplir misiones o búsquedas sencillas, 5 PdM por superar tramas secundarias, y 10 PdM por cerrar arcos argumentales largos. Es el Narrador el encargado de indicar si durante la sesión se ha llevado a cabo alguna de ellas (aunque, lógicamente, las más grandes gestas sean evidentes).
- Puntos por interpretación (o puntos al jugador): cada jugador apunta en una hoja aparte el nombre de dos de sus compañeros, otorgándoles 3 PdM a cada uno, basándose en la cantidad y calidad de su roleo. Es decir, de si el jugador ha interpretado a su personaje.
- Puntos por valía (o puntos al personaje): cada jugador apunta en una hoja el nombre de tres de sus compañeros, otorgándoles 2 PdM a cada uno, en función de la actitud moral o ética del personaje, de sus actos de compañerismo, de su fidelidad al código que supuestamente sigue,... Es decir, del valor que el personaje tiene en el grupo.
- Puntos por acciones especiales: esta es una especie de nominación especial de los dos apartados anteriores. El Narrador lanza las siguientes dos preguntas al grupo: "¿Alguien cree que alguno de los personajes ha llevado a cabo algún acto heroico digno de mención? ¿Alguno de los jugadores ha tenido hoy una actitud especialmente buena?" Ejemplos de ellas pueden ser momentos estelares en que alguien salva al grupo al completo, o disposiciones que permiten acelerar la aventura o evitar una discusión en la mesa de juego. Responder alguna de estas preguntas debe hacerse en voz alta, y el resto de jugadores debe estar de acuerdo. En función del caso concreto, el Narrador otorgará entonces (siempre según el criterio de los jugadores) entre 1 y 4 PdM a ese personaje.
- Puesta en común: se suman los PdM otorgados por los jugadores en los apartados de interpretación y valía, dividiéndolos por el número de jugadores; el resultado es añadido a los PdM de cada personaje. Por ejemplo, si tenemos 5 jugadores (cada uno con un personaje), los puntos del personaje 1 se calculan sumando los otorgados para él por los jugadores 2, 3, 4 y 5, y dividiendo por 4. Luego el Narrador hace 'algunos arreglillos'.
- Un par de consideraciones finales: Muchas veces, en ciertos puntos de la sesión, el Narrador otorgará Puntos de Mejora para premiar algún acto que puede entrar en las categorías de interpretación y valía. En ese caso, esos puntos se sumarán al total; sin embargo, ese acto no podrá ser incluido en la categoría de acciones especiales. En los casos en que un jugador no acuda a la sesión y su personaje sea llevado por otro jugador, no sólo no recibe el punto por asistencia (lo que es lógico), sino que es muy difícil que obtenga puntos en las otras categorías, salvo en los puntos por misiones.
Pues eso ha sido todo. Espero que no haya sido demasiado lioso, y que le pueda servir a alguien. Para cualquier duda, ya saben dónde encontrarme.
A mi me gustó el sistema lo suficiente como para repetir. Si que es cierto que puede pasar que se pongan los puntos... "por costumbre" (acostumbrados a que tal o pascual jugador hagan habitualmente), pero nos permitirán meternos todavía más a interactuar con nuestros compañeros de mesa.
ResponderEliminarPor cierto, respecto a la foto de los lápices, hay tres novatos, que se quedan sin punta. Un jugador veterano siempre saca punta para lo que pueda pasar.
Pues parece que de esa forma se elimina un poco la subjetividad que conlleva que sólo el master ponga los puntos, ¿no?
ResponderEliminarPero, ¿y los puntos por piezas?
Vale, Sr. Acosando, veo que también estás por aquí. Me gustaría a mí saber quién eres.
ResponderEliminarEn nuestro sistema no premiamos con puntos el combate en sí mismo, sino que entendemos que es una de las maneras de conseguir los diferentes objetivos, además de ser uno de los mejores momentos en que conseguir puntos por acciones especiales. Por otra parte, generalmente suelo otorgar más puntos por evitar los conflictos de alguna forma alternativa, como la diplomacia, el engaño o el subterfugio.
Y, Guille, respecto a los lápices: está claro que te va el pensamiento lateral.
A mi también me gustó la forma de repartir los puntos de mejora, pero al contrario que Gui, opino que el fallo posible es que intentemos dar los puntos de tal forma que compesemos una sesión a un jugador y otra a otro, aunque prometo no caer en dicho error.
ResponderEliminarCon respecto a Gui... ya sabemos que de pequeño tenia más tulipanes que los demás XD
¡¡¡Yo también quiero saber quien es usted Sr.acosador!!!
Yo tenía duda respecto a dos posibilidades. Y se han esfumado las dos. Me temo que el señor acosador me es desconocido ahora mismo.
ResponderEliminarUn nuevo misterio!