[D&D] Bautismo eléctrico - Hermandad del Segundo Aliento, sesión 1

 
Ya les conté en otra entrada algunos detalles especiales de mi adaptación particular del inicio de Tyranny of Dragons. Y en las últimas cinco entradas les he ido describiendo a los miembros iniciales del grupo de aventureros que, con suerte, la recorrerán.

En ellas les contaba también sus primeros pasos en la aldea (aún en paz). Como resultado de sus decisiones, cuatro de ellos estaban juntos, en la taberna del pueblo, mientras el otro visitaba el templo de Chauntea, donde mantenía una conversación con Eadyan, el clérigo, sobre la conveniencia de seguir el «camino del perdón».

La "diversión" empezó con este último. En realidad, había empezado algo antes, con la llegada de diversas personas que habitaban o trabajaban en los alrededores. Gritaban que llegaban bandidos, kobolds o extraños sicarios vestidos de negro. Y todos tenían razón. Hasta el templo llegaron los gritos y el olor a humo, y para cuando el Ladrillo se asomó a investigar se topó con que un semidragón azul y su escolta de seis cultistas se dirigían hacia allí.

Ramindrath Ira Aciana. En una entrada posterior
veremos que, aunque se parezca, no es el
mismo semidragón que el aparecido en la aventura.
Obviamente, el Ladrillo no sabía quiénes eran, pero tenía claro que sus intenciones no eran nada buenas. El paladín gnomo quiso evitar un enfrentamiento directo (mientras Eadyan trataba de ocultar los tesoros sagrados del templo), pero los atacantes no le dejaron. Hay que decir que no lo hizo nada mal, a pesar de la abrumadora superioridad, e incluso logró que el Estallido Eléctrico lanzado por el semidragón impactara en uno de sus escoltas, que murió de inmediato. Al final, el Ladrillo quedó inconsciente, y el templo fue saqueado.

Mientras tanto, quienes estaban en la taberna también habían sido alertados por el alboroto. Los cuatro aventureros salieron del lugar, como el resto de los allí reunidos.

Una sombra pasó sobre ellos, hubo un rugido que hizo temblar sus corazones, y del oscuro cielo nocturno cayó medio cuerpo de un pobre miembro de la milicia. La huida causada por el miedo al dragón separó a los aventureros: Garra Parda y Sombra Oscura por un lado; Khalo Rho y Kathlyn por otro.

Los dos tabaxis se encontraron muy pronto con una cuadrilla de kobolds que acosaban a una familia (los Vencejo). El matrimonio trataba de llegar al torreón central (como todos los aldeanos), pero con sus niños en brazos eran presa fácil. Lograron vencer a los asaltantes, y dirigirse hacia la fortaleza, aunque el marido cayó durante la trifulca.

Por su parte, Khalo Rho y Kathlyn se encontraron con un enemigo más insidioso en su huida hacia el sureste. En la parte trasera de un taller encontraron una pequeña escena de horror: sentado en un banco yacía el cadáver de un humanoide (muy probablemente un humano) al que le habían colocado, en sustitución de la suya, la cabeza de un kenku. Aquello era mucho más de lo que esperaban en un asalto de aquellas características.

Dudaron entre investigar un poco o salir hacia el torreón, pero no pudieron tomar la decisión por sí mismas: tres cultistas, con sus rostros cubiertos por máscaras que semejaban cabezas de dragón, les emboscaron. «Pronto pasaréis a formar parte de mi museo», dijo quien parecía ser el líder. El combate fue duro, pero la magia de la bruja tiflin y la resistencia de la clérigo lograron lo impensable: dos cultistas yacían en el suelo, y el tercero, desesperado, usó su arma secreta. Cuando mostró su brazo izquierdo, que hasta entonces no había utilizado, las dos aventureras descubrieron que en realidad no era un brazo, sino los cuerpos de cuatro o cinco serpientes, delgadas y enroscadas unas con otras. Kathlyn acabó sucumbiendo al veneno de sus picaduras, y Khalo Rho no tardó en seguirla al mundo de la inconsciencia.

Horas después, despertaron en la planta baja del torreón, con unos terribles cortes en las comisuras de los labios que "ensanchaban" su boca. Un último regalo de su cruel enemigo. Allí estaban también los dos tabaxis, y allí también llegó un joven grandote y algo torpe que, guiado por Eadyan, llevaba al gnomo paladín en brazos.

En el exterior, los asaltantes desvalijaban las viviendas, los almacenes y los edificios públicos. Por fortuna, no había que lamentar muchas vidas humanas (la mayoría eran miembros de la milicia), pero había muchos heridos y muchos más desconsolados. Las horas se hicieron eternas, pues nadie descansó hasta que el cielo empezó a clarear y pudo comprobarse que los asaltantes abandonaban la aldea: parecían solo interesados en el botín.

Solo entonces Tarbaw Colinanocturna, el burgomaestre de Verdísimo, lanzó un discurso para motivar un poco a la gente, y para pedir voluntarios que acudiesen a Elturel con el fin de contar lo sucedido y pedir ayuda a los caballeros que la gobiernan.

Así terminó la sesión, y creo que les dejó con ganas de más.

Garra Parda - Hermano del Segundo Aliento


He dejado para el final el personaje un poco más rocambolesco. Se trata de Garra Parda, un tabaxi (con aspecto de lince) que se convirtió en mago (de la Orden de Escribas).

Al parecer, Garra Parda se coló en 'alguna escuela de magia' (palabras del jugador). Con la intención de hurtar algo, debe entenderse. Su castigo tras ser descubierto fue ser convertido en un libro de conjuros. Así pasó un tiempo indefinido, lo que le permitió aprender unas cuantas cosas (ya que seguía siendo consciente de lo que sucedía a su alrededor).

Posee extrañas capacidades, y en lugar de usar un libro de conjuros de la forma habitual, él es su propio libro. Eso sí, le dije al jugador que Garra Parda iba a tener que beberse las caras y extrañas tintas usadas para escribir los nuevos conjuros sobre el libro.

Durante el inicio de la partida fue un poco pasivo. Se limitó a quedarse en la taberna, tomándose un cuenco de leche. Allí lo encontró Sombra Oscura, y no mucho después Kathlyn y Khalo Rho.

Lo mejor que puedo decir sobre la foto es que ya quedan pocas que mostrar.

En la nota que entregué al jugador se nombra Vado de la Daga (el consejero de la gobernante es quien escribe la misiva) y también a los magos de Thay. Ambas cosas serán importantes mucho más adelante dentro de la campaña. Esta parte del trasfondo del personaje tendrá que ser trabajada más adelante. ¿Cuándo estuvo Garra Parda en Vado de la Daga?

Hola,
Fue un placer trabajar contigo y ayudar a que lady Morwen obtuviera su merecido título.
Me veo hoy en la necesidad de pedirte un favor. Parece que los magos de Thay están aumentando su presencia por aquí. ¿Podrías echarles un ojo durante tus viajes? Reúnete conmigo de nuevo en Vado de la Daga y hablaremos de nuestros respectivos descubrimientos.
Lamento ser tan escueto, pero el trabajo nunca se reduce. Más bien al contrario.
Con los mejores saludos,
Delfen Dagagualda.

Kathlyn Arvior - Hermana del Segundo Aliento


Kathlyn es otro personaje más o menos típico dentro de la propuesta de D&D 5e. Se trata de una bruja tiflin (con la subclase Infernal). El punto más o menos diferente es que el trasfondo elegido es el de Viajera de tierras lejanas, pero estas tierras lejanas son... el infierno.

Aquí voy a jugar con el desconocimiento de la jugadora con respecto a D&D en general y a la teoría planaria de los Reinos Olvidados en particular. El "infierno" es para ella el lugar del que procede su personaje tiflin, y alguien de allí (¿su padre quizá?) la ha enviado para recabar información o algo así. Ya veremos más adelante que muy poco de esto es del todo cierto.

Durante los primeros compases de la sesión, Kathlyn se topó con Khalo Rho, sentada en la puerta de la posada, y la convenció para acudir juntas a la taberna. ¿Por qué? Ni idea. Pero las jugadoras son hermanas, así que tendremos que acostumbrarnos a ese tándem.

Convertir la miniatura de un elfo warhammero en la de un tiflin, pintarla con cierta destreza... y hacerle un asco de foto.

La nota que entregué a la jugadora ya parece estar en contra de su trasfondo infernal. Se habla de un padre, junto al que el personaje recorría (¿se sobreentiende que más joven?) el Camino del Comercio. 

En cualquier caso, la nota es de Khalid, un famoso personaje de la primera entrega del videojuego Baldur's Gate (al comienzo de la segunda ha fallecido poco antes). En mis Reinos, Jaheira, su esposa, ha logrado resucitarlo y vuelven a estar juntos. Quizá, incluso, se han resucitado el uno al otro varias veces, lo cual podría explicar que sigan vivos (y relativamente jóvenes) un siglo después de lo narrado en los videojuegos. Khalid aparece en Heroes of Baldur's Gate, que pienso usar para complementar y dar profundidad a las tramas planeadas en los otros módulos.

Por otro lado, Khalid quiere que se reúnan en Elturel, lo cual apunta directamente al segundo tramo de la aventura (después de Verdísimo) y a Baldur's Gate: Descent into Avernus.

Saludos,
El día en que nos conocimos, junto al Camino del Comercio, mientras tu padre se deshacía en halagos hacia este "famoso guerrero de la Costa de la Espada", según sus palabras, yo me fijaba en ti. Mantenías silencio, quizá asustada todavía por aquellos grandes trasgos que habían caído bajo el filo de mi espada, quizá azorada por mi presencia. Pero aún así, vi en tus ojos cierta fiereza. Y esa energía puede ser ahora de vital importancia. ¿Podrías reunirte conmigo en Elturel antes del Festival de la Cosecha?
Con la esperanza de no estar equivocado se despide,

Khalid. 

Sombra Oscura - Hermana del Segundo Aliento


El siguiente personaje de este grupo dentro de la campaña es Sombra Oscura, una tabaxi (con aspecto de pantera, en lugar del guepardo "oficial") pícara (con el arquetipo Fantasma).

Este personaje quizá no sea tan original como Khalo Rho y el Ladrillo, incluida una personalidad un tanto cleptómana y bastante amante de la fiesta. Pero, y esto es lo importante, sí era original para la jugadora, que suele llevar a personajes más dados al sacrificio y el altruismo.

En cualquier caso, Sombra Oscura rondó un rato por la posada y la taberna, y en este último lugar se aproximó a un tabaxi que estaba allí con su cuenco de leche. Poco más pudo hacer, antes de que toda la actividad habitual de Verdísimo se rompiera en pedazos.

Esta vez ha quedado un poco más enfocada.

La nota entregada a la jugadora es la más relacionada con Tyranny of Dragons -pues de ahí la he tomado directamente-, ya que se nombra al Culto del Dragón. Este personaje era por tanto el único que podría saber a quién se enfrentan en Verdísimo. Al mismo tiempo, aunque el padre ya ha fallecido (o eso se desprende de la misiva) esto puede ser fuente de contactos e intrigas posteriores.

Mi vástago,
He estado enfermo durante decanas, aunque nada te he dicho, pues nada puede hacerse... ni quisiera que se hiciese. Ahora estoy ya demasiado débil hasta para escribir, y si esta nota te alcanza es gracias a Eadyan, a quien le dicto desde mi lecho. Para cuando esta misiva te alcance, es probable que ya haya dejado el mundo material. A dónde iré, me temo que lo sé bien. Tú me tienes por una buena persona, o eso creo, pero no siempre fue así.
Hubo un tiempo, antes de tu nacimiento, en que me vi envuelto en las operaciones de un siniestro grupo: ni más ni menos que el Culto del Dragón. Nunca agredí ni hice daño a nadie, pues mi papel no era otro que pasar mercancías de contrabando a través de la frontera de Elturgardia. Pero la culpa me acosa. Ahora, tan cerca del final, me gustaría poder contrarrestar mis fechorías luchando contra el Culto.
De estar aquí, quizá trataras de convencerme de que eso son cosas del pasado que deben olvidarse, y de que el Culto del Dragón fue vencido hace años... Pero los cauces antiguos aún funcionan, y me ha llegado información de que sus esfuerzos parecen estar centrándose aquí, en la pequeña Verdísimo. Ven pronto, y hazme el favor de enmendar los errores de mi pasado.
Tu padre que te quiere.

El Ladrillo - Hermano del Segundo Aliento


El segundo personaje que presentamos para esta parte de la campaña tiene también una vida anterior. Una vida que quizá sería mejor olvidar, o al menos ignorar (como le pasa a Khalo Rho). Se trata del Ladrillo, un gnomo de las rocas, paladín de la Venganza (seguidor de Assuran, más conocido como Hoar).

El jugador que creó a este PJ fue el único que me hizo caso (más o menos) cuando les dije que crearan personajes oriundos de Verdísimo o con una razón para estar allí. Al parecer, pasó un tiempo en ese lugar (y en algunos otros, habida cuenta de sus varios nombres). Se trata de un trasfondo poco habitual para un paladín, que con el paso de las sesiones (ya llevamos seis en el momento en que escribo esto) se ha ido hilvanando con algunos detalles de la campaña.

El Ladrillo acudió en primer lugar a la herrería, pues su cota de malla necesitaba algunas reparaciones (esto se lo sacó de la manga el propio jugador). El enano a cargo del comercio, Fargrim, le reconoció con cierta dificultad, y se mostró bien dispuesto a realizar la tarea, ya que estaba algo cansado de herraduras y simples herramientas. Obviamente, la armadura se quedaría allí hasta el día siguiente (algo que tanto el Ladrillo como el jugador lamentarían no mucho después). Después de esto, el paladín acudió al templo de Chauntea.

Otra imagen tirada con el móvil, como es lógico.

En cuanto a la nota que le entregué al jugador, era una de las opciones que más cuadraban con el personaje, y además una que ya tenía preparada en la propia Tyranny of Dragons. Ontharr Frume es un personaje que el grupo encontraría más adelante, en Elturel, y que enlaza al Ladrillo con la Orden del Guantelete.

Estimado amigo.
Ahora que el peso de los años se muestra excesivo para mí, ahora que el arzón de la silla parece cada día más alto, debo ser humilde y aceptar que ni mi brazo ni mi vista pueden llegar a todas partes.
Nos han llegado informes de ataques a granjas aisladas en la zona meridional de Elturgardia, pero no creo que un grupo de caballeros, tan briosos y tan inexpertos como un corcel en su primera batalla, sean la herramienta adecuada para esta investigación.
No ha mucho que nuestras vidas se cruzaron, pero te considero mucho más que mi mejor alumno. ¿Podrías acudir a la zona y echar un vistazo? Quizá la aldea de Verdísimo sea una buena base de operaciones para tus pesquisas.
Que Assuran te guíe bien, igual que Torm me muestra a mí el camino.
Ontharr Frume, Caballero del Guantelete.

Khalo Rho - Hermana del Segundo Aliento


La primera escena de la campaña Demasiados problemas estaba protagonizada por Khalo Rho*, una renacida (dracónida blanca en su "vida anterior"), clériga del domino de Muerte.

*Sí, soy consciente de la doble broma.

Al ser una renacida, Rho era el personaje ideal para la única escena que había planeado de forma más o menos rígida: comienza in media res, frente a un alto muro de sillares sobre el que se enseñoreaba una enorme criatura de escamas azules, anchísimo pecho, largo cuello y cuerno en la parte frontal de la cabeza; la rodean espesas nubes de polvo y humo que liberan descargas eléctricas de tono azulado.

La criatura lanzó su aliento eléctrico, y el movimiento de su peso excesivo derribó los sillares. Hice que la jugadora lanzara tres tiradas de salvación distintas, y con la última logró salir de su tumba. Esto les pilló por sorpresa a los jugadores; al parecer no se esperaban que narrara justo el momento del renacimiento del personaje. En cualquier caso, como los renacidos no tienen muy clara la memoria de su vida pasada, no sabemos si esta escena es un recuerdo, un sueño profético o algo completamente distinto.

Rho despertó muy cerca de una villa que no conocía, con las ropas ajadas y sin dinero, pero con una katana a su lado. Tras aproximarse a las casas, logró enternecer el corazón de una vieja malhumorada, que al ver en qué condiciones se encontraba accedió a que se llevara algunas prendas que tenía al sol.

Luego, la heroína se acercó a la plaza del pueblo y se sentó en las escaleras de la posada. Esperando a saber qué.

Imagen tirada con poco arte y con el móvil. Siento la calidad.

En cuanto a la nota que entregué a la jugadora, es una doble referencia. Por un lado, a Piedra Nocturna, una población al norte de Verdísimo (aunque bastante lejos) que aparece en el primer capítulo de Storm King's Thunder. Allí se describe a Kela Foscaesperanza (Darkhope en el original), que trabaja para los zhentarim. Obviamente, ni el personaje ni la jugadora sabían todo esto, así que de momento esta nota es solo una flecha que señala hacia Piedra Nocturna. Para este personaje me tomo la libertad de saber más sobre su historia que la jugadora. Al fin y al cabo, es como si Rho acabara de nacer y no tuviera un trasfondo.

¡Salud!
He conseguido mi objetivo, y nadie en Piedra Nocturna sospecha nada. El Escudo del León es aquí fuerte, y la Nandar los mantiene protegidos. Pero no creo que tarde mucho en lograr que el enclave fructifique, una vez que descubra los precios. Todos y cada uno tenemos un precio.
Si viajas cerca de aquí, no dudes en pasarte. Seguro que tendré algún recado para ti.
K. Foscaesperanza.


[D&D] Verde de la Hostia - Hermandad del Segundo Aliento, sesión 0


Según Moltke el Viejo, no hay plan que sobreviva al encuentro con el enemigo. De aquí puede deducirse que no hay aventura planeada cuya estructura quede intacta tras su paso por la mesa de juego (aunque los jugadores –o sus personajes– no sean el enemigo de un director de juego).


Esto fue más o menos el caso de la población de Greenest en mis Reinos Olvidados (es decir, Verdísimo). Como quizá recuerden de la entrada anterior, en el marco de la campaña multigrupal "Demasiados problemas", había ampliado el contenido incluido en el capítulo inicial de Tyranny of Dragons sobre dicha villa. Mi propósito con ello era que los jugadores (o sus personajes) conocieran a los PNJ, descubrieran que aquella población estaba habitada por personas tridimensionales con sus dramas y pasiones, y, quizá, empatizaran lo suficiente con ellas para que el destino de su villa les importara.

El problema es que la mayoría de los jugadores se preocuparon, más que nada, en que sus personajes se conocieran unos a otros y se formara bien pronto el equipo. Y es que hay jugadores que no dejan fluir estas cosas y prefieren forzarlas.

Eso sin contar con que le pusieron un mote a la población (Verde de la Hostia).

Dado que nuestras sesiones son bastante largas, nos dio tiempo a hacer una sesión cero por la mañana (aunque poco más que para crear los personajes, tras mostrarles unas pinceladas de la Costa de la Espada y la ubicación de Verdísimo) e iniciar la campaña por la tarde. Para comenzar la partida fui saltando de un PJ a otro, colocándolos en diversas ubicaciones y entregándoles unas pequeñas notas que contenían misivas o mensajes de varios PNJ. Como veremos, esto enlazaba a los futuros héroes con diversos puntos de la campaña prevista (muchos proceden de la campaña Tyranny of Dragons, con mayor o menor número de cambios por mi parte). Estas notas habían sido preparadas sin conocer de antemano los personajes que iban a crear los jugadores, así que son un tanto genéricas y durante la partida me vi obligado a repartirlas un poco al tuntún.

Por mi parte, no había preparado ninguna escena importante antes del ataque a Verdísimo, con una excepción: un sueño / premonición / recuerdo que podía aplicarse a un clérigo, a un brujo o a cualquier personaje con dotes adivinatorias. Empecé justamente con esa escena ("Tira iniciativa", dije para comenzar la campaña, y me gané el asombro de la mesa).

En los próximos días presentaré a los miembros del grupo y contaré por encima las muchas cosas que sucedieron en esa corta primera partida.

[D&D] Verdísimo, o el arte de crear entre líneas


Si nos fijamos un poco más en la imagen que puse el otro día al hablar de la campaña multigrupal, la aventura Hoard of the Dragon Queen debería ocupar poco tiempo de juego, y solo en el denominado por ahora 'grupo sur'.



Pero en mi idea inicial para la campaña, en realidad, Tyranny of Dragons (es decir, la suma de Hoard of the Dragon Queen y The rise of Tiamat) conforma una suerte de hilo conductor en el que se enhebran las demás narrativas. Si tomáramos el siempre útil ejemplo de una serie televisiva, ToD sería el arco argumental que mantiene unida la serie -o al menos una temporada-, en el que se centran solo algunos de los capítulos (usualmente, el piloto, el último par de la temporada y alguno más por en medio). Por supuesto, otros capítulos pueden estar más o menos relacionados con esa trama principal, aunque sea porque los personajes creen que así es.

Ese esquema serial me ha venido muy bien como marco en el que plantear la campaña, o al menos su comienzo (y siempre en función de lo que después hagan los jugadores, por supuesto). La "primera temporada" sería lo jugado ya con los Centinelas de la Espesura, y luego lo ideal sería ir jugando diversos tramos con los otros dos grupos. A partir de las asambleas que aparecen en The rise of Tiamat, donde los héroes (los tres grupos en el caso de Demasiados problemas) se reúnen con líderes y consejeros de la Costa de la Espada, los turnos se acelerarían, de tal forma que los jugadores podrían hacer que los esfuerzos de sus aventureros se compenetraran.

Pero para eso queda mucho, muchísimo.
Y yo he venido a escribir sobre Verdísimo*.

*Me suena haber visto un mapa con esa traducción en alto deviriano. Pero hace poco he visto otro mapa (de los tiempos de tercera edición) donde aparece Verdesísima. Prefiero el primero, pero tampoco importa mucho, como ya les comentaré otro día.

Greenest in flames (Verdísimo en llamas) es el capítulo que abre Hoard of the Dragon Queen. Y como prólogo, no lo hace mal. Va más o menos directo al grano, y que aparezca un dragón así, en frío, es toda una declaración de intenciones. Si hay un TPK es cosa de los jugadores, por supuesto.

Al mismo tiempo, como prólogo es un poco... vago. Expongo un resumen del capítulo (no creo que a estas alturas vaya a suponer un spoiler para nadie):

  • Los aventureros caminan desde no se sabe dónde (ya se apañará el Dungeon Master) y llegan a Verdísimo justo cuando un dragón está atacando el pueblo. Se presupone que entran.
  • Tienen el número de encuentros que el DM decida: kobolds, cultistas, habitantes del pueblo que huyen o se esconden... Uno de esos encuentros (si intervienen) les lleva al fuerte, que es el único lugar seguro.
  • Una vez en el interior, el gobernador les pide que realicen diversas misiones: asegurar un túnel secreto, retomar una poterna, hacer frente desde las almenas al ataque del dragón (cuya táctica es lanzar una y otra vez su arma de aliento), capturar a un líder enemigo para obtener información, evitar que peguen fuego al granero, rescatar a los habitantes que se han refugiado en el templo, y por último enfrentarse a un semidragón que, vaya usted a saber por qué, se ofrece a entregar cuatro prisioneros a cambio de poder enfrentarse a un "campeón" de los defensores.

Y todo eso en seis páginas. Hay un montón de acción (lo cual para una sesión inicial está bien) y pone a los héroes en bastantes problemas. Lo malo es que la exploración es prácticamente nula, y en las escenas de roleo el DM deberá poner de su parte (se describe solo por encima a un par de personajes, y se nombra a otro par más). El pueblo de Verdísimo solo existe para ser atacado, y las descripciones de los edificios son escasas, y solo llegan cuando se las necesita. Es útil para dirigirlo tal cual se presenta (supongo), pero, ¿no es un poco de cartón piedra?

De las motivaciones de los aventureros para meterse en todo esto no se dice nada. Si se han creado los personajes a partir de las ideas para trasfondos que aparecen en el apéndice, algunos tendrán algún tipo de nexo con Verdísimo, o estarían interesados en algún PNJ del lugar. Pero ¿y si no es así? Además, ¿por qué llegan todos a la vez? ¿Qué les ha unido?

Por mi parte, decidí comenzar con el grupo separado y en el pueblo de Verdísimo, pero unas horas antes del ataque. Eso les daría tiempo para descubrir algunos lugares y conocer a unas cuantas personas, y con un poco de suerte reunirse ellos solitos.

Pero claro, la población que aparece en el capítulo no servía para ese fin. Así que me lié la manta a la cabeza y completé la información que aparece dispersa por esas seis páginas: edificios típicos de todo poblado aventuril (posada, herrería...), y al menos un personaje para cada lugar. A estos PNJ les daría vida durante la partida, basándome en las dos o tres líneas que obtuve mediante un generador aleatorio. Por supuesto, ya que me ponía con eso también rehice el mapa.

Y ya que toda esa información la tenía reunida en un mismo archivo (es lo mejor para consultar durante la partida), he decidido subirlo por aquí, por si a alguien le interesa. Aquí tienen la ficha de Verdísimo. He aprovechado para crear una página nueva con las descargas de esta campaña. Así que pueden esperar en el futuro más fichas, villanos caseros, etc.

[D&D] Demasiados problemas - una campaña multigrupal en la Costa de la Espada


Casi veinte meses después. No está mal. A ver si puedo levantar esto de algún modo...

---

En nuestra mesa de juego el número de jugadores no hace más que fluctuar de una partida a la siguiente. Y a veces esos cambios conllevan la presencia de jugadores para los que prefiero reservar ciertas campañas. En un par de ocasiones ha sido por contar con jugadores primerizos, a quienes, en mi opinión, les puede ir mejor si no se pierden ninguna sesión. No acudir a una partida suele suponer (sobre todo en los primeros niveles) que el grupo esté en otro lugar distinto, con otra cosa diferente entre manos, y con unos poderes y habilidades nuevos y aumentados (en caso de juegos como D&D). Y en otro par de ocasiones he tenido la misma consideración con jugadores que no son novatos, pero tienen ocasión de acudir a muy pocas partidas.

Sirva este párrafo introductorio para justificar las (posibles) locas decisiones que a continuación voy a relatarles.

Ya conté por aquí (aunque es normal que no lo recuerden) que cuando cierto imberbe se unió a nuestro grupo durante un tiempo, decidí comenzar La mina perdida de Phandelver. Supuse que el sistema de D&D 5e, más aún con esa aventura introductoria, serviría para el fin que perseguía. Y todo fue bien, la verdad.

Tan bien, de hecho, que conforme avanzábamos en la aventura decidí que podría continuar la campaña con Storm King's Thunder y Tyranny of Dragons. Mi idea inicial era crear una nueva guerra entre gigantes y dragones, aprovechando las varias referencias a un pasado bélico entre ambas especies y, sobre todo, cierto malvado de la primera de ellas. Es decir que, en lugar de una después de la otra, en "mis Reinos" los eventos sucedían al mismo tiempo. Por supuesto iba a tener que hacer cambios, siendo uno de los principales adaptar un poco el rango de amenaza y, sobre todo, ralentizar el avance de niveles de los personajes. En mi cabeza empecé a llamar a esta campaña Demasiados problemas en la Costa de la Espada, porque era mucho lo que deberían afrontar los héroes.

Conforme iba pergeñando todo esto, fui añadiendo referencias dentro de la partida. Ogros que comenzaban a atacar de forma indiscriminada por culpa del barullo del Ordinamiento –ignoro cómo se ha traducido en realidad Ordning–, personajes nuevos relacionados con dragones, el Martillo de Truenos que aparece en una tumba saqueada... Sin embargo, me di de bruces con la realidad cuando, hacia la sesión 17 de la campaña, el grupo (llamados los Centinelas de la Espesura) se enfrentó al malvado Araña Negra, el villano detrás de los problemas de Phandalin. Puede decirse que lograron su objetivo, ya que acabaron con la amenaza, pero todos terminaron sucumbiendo al combate.

Ahí se hubiera acabado la campaña. Por fortuna, había sido previsor, y me había preparado mucho antes una continuación ante la posibilidad siempre existente de un Total Party Kill: los mercenarios orcos de Araña Negra (los últimos en pie durante el combate) decidieron vender como esclavos a los héroes. Así que todos despertaron en la Infraoscuridad, dispuestos a dar inicio a Out of the Abyss.

¿Qué pasaba entonces con lo que había planeado? ¿Qué hay de la región de Phandalin, ahora en las manos de un cambiaformas bastante astuto? ¿Cuánto iba a tardar en poder jugar otras aventuras que también me gustaban, como las ambientadas en el Valle del Viento Helado y en Puerta de Baldur? ¿Y si el chaval no venía más?

Entonces pensé que la campaña podría incluir Demasiados problemas... para un solo grupo. Y cuando otra jugadora novata quiso probar una partida... apliqué la solución:


Es decir, que mi idea fue crear dos grupos adicionales de aventureros, que serían jugados por (casi) los mismos jugadores. Cada jugador ampliará así la experiencia de juego en los Reinos, con distintos personajes y diferentes ángulos, con la posibilidad de hacer crossovers y oír hablar unos de otros.

Por supuesto, esto es un planteamiento sujeto con celo del malo, del que no pega. Falta ver cómo se plantea en mesa, y por dónde llevan la campaña los jugadores. Y sí, sé que es excesivo. Pero no tengo prisa. De momento hemos jugado dos sesiones con el que he llamado 'grupo norte', y otras dos con el que he llamado 'grupo sur'. Los Centinelas de la Espesura llevan una veintena de sesiones, pero la cosa está parada desde antes de la pandemia.

Más adelante intentaré describir con un poco más de detalle los arcos argumentales de cada grupo. Les presentaré a sus integrantes y comenzaré con el relato de las partidas. Hasta donde llegue...