Reseña: la serie del juez Amerotke

En el mundo egipcio la posición de la mujer era, aunque no igualitaria, al menos sí mucho mejor que en otras culturas antiguas. De hecho, algunos nombres alcanzaron una fama que llega hasta hoy. La intrigante y seductora Cleopatra (69-30 aC) es un buen ejemplo. Nefertiti (~1370-~1330 aC), esposa del idólatra Akhenaton, es otro.

Pero antes de ellas, entre 1479 y 1457 aC, reinó Hatshepsut. Perteneciente a la XVIII dinastía, fue hija de Tutmosis I y Ahmose-Nefertari, y casó con su hermanastro Tutmosis II. Éste murió tras un breve reinado, y Hatshepsut intrigó para quedarse como reina-faraón.

Y es en este punto en el que Paul Doherty inserta una serie de novelas que tienen como protagonista a Amerotke, magistrado en la Sala de las Dos Verdades, y amigo de la divina Hatshepsut desde la infancia.


Las novelas son siete:
  • La máscara de Ra
  • Los asesinatos de Horus
  • Los crímenes de Anubis
  • Los verdugos de Set
  • The assassins of Isis
  • The poisoner of Ptah
  • The spies of Sobeck
 
No he encontrado ninguna referencia a las tres últimas en castellano, por lo que creo que no están traducidas. Conseguí las cuatro primeras con la colección de Altaya Novela histórica de crimen y misterio. Y, ciertamente, posee ambas vertientes: Por un lado, una genial recreación histórica que te lleva a sumergirte en los entresijos de la sociedad egipcia. Por otro, una sucesión de asesinatos en circunstancias nada claras, para cuya investigación seguimos los pasos de Amerotke.

Sin embargo, he de decir que la primera faceta está mucho mejor desarrollada que la segunda. Los rituales que siguen los personajes para vestirse, pintarse o perfumarse; los paseos por los mercados de Tebas; los peligros y las maravillas del Nilo; la impactante fuerza de las Tierras Rojas; el viaje diario del sol;... Todos esos datos ayudan a situarse en un tiempo prácticamente perdido para nosotros, pero que Doherty sabe hacer sensiblemente vivo. En la primera novela de la serie se alternan sin error los episodios de recreación y los de investigación, pero conforme avanzamos en las otras historias, las descripciones y detalles están imbricados en la narración, formando un todo inabarcable en una única mirada.

Por su parte, la importancia que puede tener la investigación de los diferentes casos posee un tono menor. No digo que no sean interesantes, sino que en ocasiones parecen menos importantes. El asesino suele aparecer pronto en la trama, siendo más o menos cercano a los personajes asesinados y en algunas ocasiones incluso a Amerotke. Pero por mucho que esté enmadejado, el ovillo se desenvuelve de forma un tanto basta hacia el final, con largas parrafadas del juez que, muchas veces sin pruebas, logra arrancar con sus palabras la confesión del implicado. En un par de ocasiones, una sencilla frase o situación hacia la mitad de la novela te hace ver claro el caso, y entonces el final (cuando te explican todo lo que ha sucedido al detalle) parece sobrar. Sin embargo, no dejan de ser, como digo, misterios casi imposibles de resolver.

Así pues, el que busque un ejercicio para la mente en estas novelas quedará decepcionado, porque el tratamiento de Amerotke en busca de la Verdad es un tanto pasivo. Pero el que se sienta intrigado por un mundo del que nos separan tres milenios y medio, y por una cultura que no llegamos a comprender del todo, no se sentirá defraudado. Paul Doherty logra captar toda la belleza cautivadora del desierto, el majestuoso peligro del Nilo, los mil olores y tonos de la sociedad tebana, con sus pasiones e intrigas, y nos los presenta de una forma sencilla, sin aspavientos, que nunca llega a aburrir. Recomendado.

Mitología fersa antigua (y V)

Tulonio
Genio protector del hogar y la familia. Su culto principal tenía lugar a principios de año, cuando se celebraba la reunión entre el pastor Tulonio (representado por el rey) y el dios Akelöo (representado por un sacerdote), cuya amistad aseguraba la fertilidad de la tierra, al menos durante una parte del año.

Vael
Dios lobo, protector de bosques y montes. Tras la muerte de Yaincoa, y por vencer al caos y sus monstruos, se le concedió el liderazgo del panteón. La mayor parte de las veces aparece representado como un lobo.
El cambio generacional en el panteón ha sido ampliamente atribuido a la destrucción de la corte de Aorista, y la creación del reino en el exilio de Lander.

Vagadonnaego
Dios infernal al que se invocaba para que se cumplieran los acuerdos y promesas. Es patrón de las leyes, la verdad y la justicia.

Yaincoa
Dios de las montañas al que se atribuye la creación del mundo. Cuando finalizó la creación, un dios demoníaco intentó romper la tierra para que el fuego se apoderara del Universo. Para evitarlo, durante muchos días Yaincoa entabló una feroz batalla contra los infiernos, resultando finalmente ganador. Para conmemorar la victoria, Yaincoa acarreó al lugar enormes piedras y construyó un templo para recordar a todos los seres que el valle era un lugar sagrado. Después, esculpió en las montañas un enorme órgano, y compuso la primera música de la historia. (Se dice en Urgan que este lugar es el Valle de la Cuña.) Sin embargo, cansado del mundo, Yaincoa abandonó la Creación, y fue sustituido por Vael, tras una titánica lucha contra seres del Inframundo.


Esto finaliza la lista de dioses del panteón oretano, pero no es el final de esta serie de entrada. A continuación, nos centraremos en el breve panteón duergo, pero también estudiaremos qué ha sucedido con los cultos oretanos tras la caída de Aorista y el paso de más de mil años. ¿Son todavía adorados? ¿Se encuentran ocultos, o a la luz? ¿Disponen de templos estables, o únicamente se recuerdan en juramentos y tratos?

Diario de campaña 93-bis

Hace un par de domingos los miembros de nuestro grupo de juego continuaron las aventuras de sus personajes en el mundo de Lüreon.

Fue una partida de comienzo tranquilo, pero con un final de espanto. Las Garras del Fénix volvieron al Templo de Sanación de Canalburgo con la Llave de Topacio, el único objeto que puede acabar con Setis (una semi-diosa de los serpántropos) al eliminar sus protecciones. Allí se enteraron de que el Culto Serpentino iba a atacar el edificio durante la noche, así que decidieron tomarse la tarde con tranquilidad, para poder descansar.

Ya por la noche, todo sucedió como los Sanadores habían previsto, y los defensores estaban bastante preparados para repeler a los serpántropos. Sin embargo, nuestro grupo (que se ocupaba de proteger uno de los laterales del edificio), cayó en un pequeño error táctico, y se vieron desbordados por la masa de hombres serpentinos. El grupo se encontraba en serias dificultades, y su líder se encontraba agonizando, con las tripas colgando desde un horrible tajo en su vientre. Gracias, sin embargo, al sacrificio de Zorbal (el PNJ que los del Templo habían colocado junto a las Garras, debido a su patente falta de sanadores), todos se recuperaron de sus heridas y pudieron entrar al Templo, preparados para una segunda defensa. Pero Setis ya había logrado su objetivo: se paseó a su gusto por el jardín, destrozó estatuas y árboles, y dejó aterrorizados a sus enemigos, los ciudadanos de Canalburgo en general y, particularmente los del Templo de Sanación). Luego, sus tropas se retiraron.

Me alegró comprobar una vez más que el odio que los personajes pueden sentir por los serpántropos se refleja en los jugadores, pues saben que son enemigos fáciles de batir pero extremadamente numerosos.

Tal y como les conté en el anterior diario, así es como nuestro grupo finaliza WGA2: Falconmaster, una vieja aventura para AD&D ambientada en Greyhawk, en la que la semi-diosa Setis hace el papel de la malvada Falcon. En este caso, sustituí su parte central (la 'excursión' a la antigua guarida de Setis) por un viaje a la tumba de Misäb. Y dicho lugar fue adaptado desde La tumba del Ocaso, aventura para D&D3.5 ambientada en Reinos Olvidados.

Ahora el grupo se tomará un descanso con algunas misiones menores, y para septiembre retomarán la trama con WGA3: Flames of the Falcon.

Reseña: El cántico de los saurios

Para terminar con la reseña de la trilogía, que empecé con El tatuaje azul y seguí con El espolón del wyvern, paso hoy a comentaros las risas que me eché mientras leía la conclusión, El cántico de los saurios.

Si la segunda entrega de la serie constituye un respiro gracias a la aparición de Giogi Wyvernspur, esta tercera novela retoma todos los personajes de El tatuaje azul en todo su ¿esplendor? La historia comienza con una revisión de la sentencia ejercida sobre el Bardo Innominado.
¿No sabéis de lo que hablo? Se explica fácil: Había una vez un bardo perteneciente a la organización de los Arpistas que utilizó sus dotes mágicas para crear una suerte de clon que cantara por siempre sus canciones. Sin embargo, el nuevo ser se rebeló, mató a uno de los alumnos del bardo y dejó a otro herido (quedando sin voz y suicidándose por eso poco después). Tan horrible les debió parecer la cosa a los Arpistas que encerraron al bardo en una prisión planar para siempre jamás, y borraron su nombre de cualquier registro, prohibiendo sus canciones.
¿En serio? Después de dos libros diciéndonos que el Bardo Innominado había hecho algo horrible, ¿me sales con eso?

Corriendo el estúpido velo nos encontramos con una pequeña cagada en la traducción de los libros anteriores, que han intentado arreglar espantosamente. En el primer libro aparece la Piedra de Localización (en inglés, Finder's Stone). En el segundo aparece el nombre verdadero de Innominado, Mentor Wyvernspur (en inglés, Finder Wyvernspur). En este tercer libro descubrimos que el creador de la piedra es el propio Mentor. Frase de uno de los personajes: "¡Ah, claro! Mentor, el que guía, y Piedra de Localización. Tendría que haberlo sabido" (!!!!!!)

Olvidemos ambos datos, y centrémonos en la trama. Básicamente, la historia se reduce a unas 200 páginas para reunir a los ochos personajes (dos que huyen de los asesinos, otro que simplemente ha escapado de la prisión,...), y luego otras cincuenta para hacer aquello a lo que parecen destinados. ¿De qué se trata? Así por encima, de destruir a Moander, dios de la podredumbre. Su carcasa en los Reinos fue destruida un año atrás con el fuego de un dragón. Y ahora llegan estos payasetes y pretenden destruirla de nuevo, y luego viajar al Abismo para acabar con su esencia. Así, sin más ni más.
Por supuesto, tenemos que volver a aguantar la mole de plantas en descomposición, con sus zarcillos acabados en bocas y ojos, y sus intenciones de 'tragarse' a gente que acaba encontrando la manera de destruir al ente desde su interior. Yo diría que la carcasa mortal del dios tiene un ligero fallo de diseño.

Y así, con una basura que parece una repetición del primer libro se acaba la trilogía. Las referencias al mundo de los Reinos Olvidados son escasísimas.
Eso sí, nos dejan una perla final. El que tan horrible crimen había cometido, y a pesar de ser un maltratador infantil casi reincidente, acaba absuelto de sus pecados al eliminar la esencia de Moander. De hecho, al parecer Mentor (Finder) queda como un ente semidivino, pues ha absorbido parte de la energía del dios. Sus hazañas continúan en un par de libros que no tengo intención de leer (Finder's Bane y Tymora's Luck), así como también sigue la historia de Alias y compañía en una secuela por los mismos autores, Masquerades.

Resumiendo, recomiendo leer únicamente la segunda entrega de esta trilogía (El espolón del wyvern), que a pesar de sus fallos es la mejor de la serie. Las referencias a la novela anterior están bien explicadas y nadie se pierde nada por no leer las otras dos, que es mejor ignorar.