Diarios de campaña 139 y 140: Pico Perdido y partida de Nimaerga


De nuevo traigo el resumen de dos partidas. Pero esta vez no es por falta de tiempo o ganas, sino debido a su escaso contenido (al menos, para poder narrarlas de forma adecuada).

En la primera de ellas tuvimos algunas escenas dignas de una partida de las llamadas "políticas". Sobre todo para lo que acostumbramos en nuestro grupo. En la anterior quedada, las Garras del Fénix habían obtenido en su exploración del Torreón Negro ciertos papeles que incriminaban al líder de la familia Hojamarga (enemigos de Vaire, uno de los miembros del grupo) en diversos asuntos de espionaje y contrabando, y además habían logrado rescatar al hijo del sastre, cautivo en el mismo lugar.

Los PJ escoltaron al crío a su casa, y luego llevaron los papeles a Trisio. Éste, consciente de la amenaza, decidió presentar el asunto en una reunión del consejo (excluyendo del mismo, por supuesto, al Hojamarga). Mientras tanto, el grupo fue a investigar río abajo, donde al parecer se había aparecido una figura fantasmal que atemorizaba a los barqueros. Les sorprendió encontrar una imagen del hijo del sastre, originada en una cabaña cercana. Después de investigar un poco el lugar, llegaron a la conclusión de que el crío había estado secuestrado anteriormente en esa cabaña, para luego ser transportado al Torreón. ¿Por qué, entonces, esa imagen que les conducía al lugar, seguía estando presente?

Decidieron, con bastante acierto, que la ilusión estaba preparada para conducirles a la cabaña, y de ahí hasta el Torreón, de tal forma que encontrarían los papeles. Lo único que sucedía es que, como buenos aventureros, se habían saltado el gancho de la aventura y habían llegado al meollo del asunto in media res. La cosa ya saltó cuando, al regresar junto a Trisio y descubrir que la población estaba a punto de linchar al Hojamarga, se enteraron de que el sastre era amigo del líder de los Regobrezo, rival político del Hojamarga. Así que el grupo tuvo que convencer a los diferentes miembros del consejo de Nimaerga de la inocencia de un miembro de la familia/organización a quienes consideraban siempre como sus enemigos.

Lograron su objetivo, afortunadamente, y yo espero haber logrado que los jugadores no se confíen tanto, y dejen de hacerse amigos o enemigos de un PNJ simplemente por pertenecer a un grupo o raza.

Por la tarde, cambiando bastante de tipo de aventura, hubo un combate de larga duración. Las Garras del Fénix acompañaban a un trío de duergos hacia la población de Pico Perdido, donde Arïk el Rojo, el legendario curtidor dracónico, podría convertir los restos del dragón rojo con el que acabaron en una partida anterior en un curioso knarr volador.


Sin embargo, fueron emboscados en su camino hacia las montañas por una treintena de trasnos. Y de los grandotes. Todo se hubiera resuelto de forma más satisfactoria si los dos primeros PJ que cargaron a caballo no hubieran fallado sus ataques y no hubieran sido rodeados, derribados de la montura y apaleados (parte superior de la imagen). Tras varios asaltos de heridas mutuas pero casi ninguna baja, los tres duergos (en el centro) lograron marcar la diferencia, y el grupo pudo deshacerse de sus enemigos. Finalmente, los trasnos huyeron cuando Grar (y sobre todo su arma 'enervante de trasnos') pasó al Plano Umbrío. Lamentablemente, el problema temporal del mundo sombrío parece estar empeorando, y cuando quiso regresar descubrió que habían transcurrido cuatro semanas en Lüreon.

Así terminó esa partida. La siguiente fue mucho más corta: mientras el jugador de Grar seguía intentando llegar al mismo momento temporal (debía obtener un número concreto en el d12, y, ciertamente, el jugador no está hecho para una mesa de casino) el resto del grupo visitaba a Arïk y pedía el knarr. Alena (exPJ, y ahora PNJ) y Mizmundi (el trasno-mascota) se quedarían allí hasta que el knarr estuviera listo, para viajar luego al encuentro de los PJ. Y sí, finalmente Grar tuvo que conformarse con ese otro momento temporal, así que para la próxima partida deberá usar a otro PNJ (Drar Barba de Encina, uno de los duergos de la carreta).

Y por fin, después de más sesiones de las que pensaba, el grupo salía de Nimaerga. Al regresar a la población, tomaron una de las barcazas que ahora constituyen la caravana hacia el norte. Pero sus aventuras, por supuesto, no acaban.

Algunas leguas río abajo una de las barcazas yacía volcada, y una multitud de personas se había congregado en la orilla, alrededor de los restos calcinados de un extraño monstruo con tres patas y tentáculos (algo completamente desconocido en Lüreon). El monstruo había derribado la barcaza, pero los soldados albos que protegen la caravana lo habían rodeado a él. Entre los restos había aparecido una extraña llave de sección triangular, y como días atrás se había materializado una torre extraña en un lugar cercano, los albos habían sumado dos y dos y habían enviado un grupo. Trisio, en un acto típico en él, había logrado ya el permiso para que su "grupo especial" (es decir, las Garras) visitasen el lugar como apoyo para los guardias. Así que, imaginándose que iban a encontrar poco más que cadáveres, el grupo se encaminó hacia la torre.

Y ahí se terminó la partida, debido a una urgencia médica (todo fue una falsa alarma), que me dejo con sólo tres jugadores. Así que en lugar de seguir la aventura decidimos echarnos un Munchkin y, claro, ganó el mejor...