Sd12: Alquimia

Entre las habilidades que merecen una atención especial en el Sistema del Dodecaedro, una de las más «mundanas» (en el sentido de que puede ser aprendida por cualquier personaje) es la alquimia.

Ya les comenté que en Lüreon he separado al típico alquimista encerrado en su laboratorio, comprando los ingredientes necesarios para llevar a cabo sus múltiples experimentos y luego vendiendo los productos útiles, del alquimista aventurero, con menos tiempo para investigar, una forma más directa de conseguir los ingredientes y, sobre todo, un valor mucho más práctico para sus productos.

Lo que les presento hoy no es en absoluto original. Se trata de una sencilla adaptación del sistema de alquimia que aparece en el juego de The Witcher. He eliminado un par de cosas que sólo podrían ser útiles en un juego de ordenador, y sobre todo he sistematizado un poco todo el tema de los ingredientes. Por cierto que en los ingredientes vegetales habría que hablar también de los lugares dónde pueden conseguirse, pero dejo el tema para tratarlo junto con el resto de la herbología, la semana que viene.

Éste es el enlace del archivo, que he dejado en .doc para que pueda ser modificado a su gusto:
Espero que les guste y que puedan decirme qué les parece.

Guardia de Lompûr: Firath

Seguimos con el grupo de duergos denominado Guardia de Lompûr. Un grupo de personajes con el que alternábamos las partidas de las Garras del Fénix.

A continuación expongo el trasfondo de uno de ellos (porque puede ser interesante para usarlo como PNJ), luego su separación del grupo, y finalmente la miniatura que pinté hace poco para representarlo (a pesar de que hace mucho que la Guardia de Lompûr dejó de serlo).


Firath

Este duergo barbígneo nació en Khazakadûl en CS 4752 {tiene 291 años}. Creció viajando entre el enclave duergo y la ciudad isena de Kosoko. Más tarde, años después de cumplir los dos siglos de vida, decidió descubrir algo de mundo; viajó por varios enclaves del, para él, lejano norte. Hoy en día Firath es un duergo agradable, y quedan pocas cosas que no haya visto todavía. Es bastante extrovertido, y en muchas ocasiones puede escucharse cómo silba o tararea una tonadilla pegadiza. Está bastante avispado y conoce muy bien lo que puede encontrarse en cada momento. Fue nombrado miembro de la guardia para que fuera una especie de furriel (puede encontrar lo que sea, donde sea) pero su habilidad para estar siempre alerta le convierte en miembro por derecho. Además, sus compañeros le suelen elegir para representarles cuando tratan con otras razas, o para «hablar con el jefe Lompûr».

Tengo que reconocer que no recuerdo qué jugador llevaba a Firath en nuestras sesiones, ya que fue un período con varias entradas y salidas del grupo. Un tiempo convulso para las Garras del Fénix. Creo que, en realidad, se convirtió en el segundo personaje de uno de los jugadores habituales, y precisamente por eso perdió todo protagonismo. Firath sobrevivió a todo el viaje de la Guardia de Lompûr, tanto en Pandemonium como por el Plano Telúrico. Pero cuando finalmente el grupo llegó a Antagis y se reunió con las Garras del Fénix, el tempranamente envejecido duergo se quedó allí, cuidando de la mansión de los Dracomonte (propiedad de Vilem) y ayudando a entrenar a algunos guerreros.

Ésta es una de las minis que más me gustan del grupo. Tanto la posibilidad de darle un cierto colorido, manteniendo ese rojo oscuro y azul neutro de todos ellos, como el poder mantener la barba pelirroja y la carne morena que están descritas como características de los barbígneos, y, sobre todo, el pintado apagado de los metales. El hacha, por ejemplo, me salió particularmente bien, tanto la madera como el metal e incluso la pequeña gema.








Leze en la campaña del noveno año

Mientras el grupo de las Garras del Fénix está a punto de finalizar sus aventuras en el valle de Bosquesquilmado, un servidor tiene que mirar un poco más allá y preparar sesiones que todavía tardarán en llegar algunas semanas. Sé que el grupo seguirá avanzando inexorablemente hacia el norte, liderando una caravana de exploración hacia el helado norte de Kveldulf, por lo que el siguiente paso era sencillo: los personajes acudirán a Leze, capital de la República de Paël.

Una capital un tanto extraña, puesto que se trata de la sede del Consejo de los Siete (el órgano principal de gobierno de la nación), pero que no desea todos los inconvenientes que una gran ciudad genera, y los desvía hacia la gran urbe de Canalburgo, que es en realidad la ciudad paelia más importante.

El grupo ya pasó por allí hace mucho tiempo, pero la verdad es que no me detuve en realizar ni siquiera un mísero mapa. Esta vez estaba dispuesto a corregir aquella dejadez, y me preparé un poco más su estancia. Concretamente, había pensado en adaptar la campaña que para la ambientación de Kalamar comienza The root of all evil, continúa Forging darkness y termina Coin's end. Había leído la sinopsis, y creía que podrían hacer un buen papel al pasarlas a Lüreon, aunque supongo que no me ocuparán tantas sesiones como había supuesto en un comienzo. En esta última semana me he leído las tres aventuras, descartando algunas cosas y desordenándolo todo bastante. Lo primero fue quitar de un plumazo la segunda aventura. Y no es que sea mala, todo lo contrario; pero es que se trata de reunir tres ingredientes para forjar un objeto, y nuestro grupo ya ha realizado eso mismo en Canalburgo para poder salvar a uno de sus miembros, y luego una segunda vez para poder vencer al mago que controlaba el Valle del Roble Rojo. Así que de mel-ocot-ón yo me había quedado con el mel-ón.

Zumo de melocotón y melón... con rodajas de lima
Luego tomé todos los encuentros que contiene el viaje de la tercera entrega, y los puse delante del todo, mucho antes de llegar a Leze. Seguí descartando cosas, cambié a PNJ de lugar y añadí unas cuantas notas de mi cosecha, para adaptarlas un poco a los personajes del grupo. Finalmente lo que suponía el gancho para la primera aventura ha quedado como punto final de mi aventura, lo cual me viene bien porque no deseaba nada espectacular en Leze. Es un lugar aburrido, con poco trabajo para unos aventureros con tanta fama como las Garras. Así pues, del m-e-l-ón conseguí hacer un l-i-m-ón. Espero que les aproveche a mis jugadores. Calculo que puede darme para unas tres sesiones, en lugar de las cinco que había pensado inicialmente.

Por último me gustaría comentar que la trilogía de aventuras es bastante buena, aunque creo que deben jugarse seguidas. Están creadas como una única aventura, y partirlas resulta artificial, incluso aunque añadan ganchos para aquellos grupos que no han jugado las aventuras anteriores. La narración peca en algunas ocasiones de dar una única opción al grupo de aventureros, y casi nunca plantea que los jugadores no vayan por el caminito. Pero contiene buenas descripciones y refleja muy bien el mundo de aventura que tiene detrás. Para mi gusto destacan dos párrafos concretos, en los que con una gran capacidad evocadora y usando pocas palabras detallan los PNJ que se encuentran en el salón de la posada cuando llegan los personajes.

Diseña tu ambientación: cultos y sociedad

Kennedy y Pablo VI
Sigo metido de lleno en el desarrollo de las diferentes religiones de Lüreon, y una de las cosas que debo preguntarme es la importancia social y política de éstas. Porque es obvio que la religión siempre se ha situado por encima de la masa de creyentes, incluso desde un puesto de gobierno, ya se trate de un culto chamanístico o de una religión más organizada. En nuestra ambientación fantástica ya habíamos dicho que nos intentaríamos fijar en una sociedad feudal, algo más abierta gracias a la existencia de la magia. Hace ya mucho tiempo, cuando veíamos el entramado social, escribimos lo siguiente:

Al mismo tiempo, los eclesiásticos forman la moral social y, gracias a la promesa de salvación en la otra vida, logran controlar a la plebe, que les otorga el diezmo, y ser protegidos por los señores. Es un estamento más abierto, como ya veremos. La estructuración del clero y su vinculación a los intereses de la nobleza por su poder económico y territorial, y los tres votos monásticos (pobreza, obediencia y castidad) produjeron una pirámide semejante a la existente entre nobles y caballeros, tanto en el clero secular (papa, arzobispos, obispos, canónigos, arciprestes, sacerdotes) como en el regular (generales y provinciales de las distintas órdenes religiosas, abades y monjes de los distintos monasterios) y en las órdenes militares {ya veremos cómo afecta a todo esto la existencia de un panteón múltiple y de gente dotada con poderes divinos}.
Max también hacía milagros
Empezaremos justamente por esto último. ¿Cómo afecta a un culto en concreto la existencia de gente capaz de realizar efectos «mágicos» gracias al poder que una deidad (o la fuerza de los creyentes) le proporciona? Si nos fijamos en la iglesia católica, ya que la tenemos más o menos a mano, veremos que los que llegan a las altas esferas son los que han ido medrando por los despachos vaticanos, y no los curas de aldea o los misioneros. De la misma manera, un aventurero capaz de utilizar poderes divinos no tiene en absoluto asegurado un puesto en el escalafón de una religión, y de hecho es muy posible que los líderes del culto intenten utilizar en su beneficio a todos los que muestren este tipo de bendiciones. Otra cosa, por supuesto, es suponer que en nuestra ambientación los cultos no poseen tanto poder, ni están extendidos a todo el mundo, y un sacerdote puede decidir construir un templo a su deidad en una zona nueva {nueva en el sentido de «recién colonizada» o nueva para la religión concreta}. En ese caso, mientras logre el dinero para montarse el «negocio» (y tal vez por ese motivo se hizo aventurero), es muy libre de hacerlo, aunque en ese caso la relación con otros templos (ayuda, supervisión, etc) puede no estar asegurada.

Pero me desvío del tema. Lo que quería simplemente puntualizar es que en mi caso he separado ampliamente a aquellos con poderes divinos (y los he llamado, en el juego, sacerdotes), y a los que pertenecen a una religión (que he mantenido con el nombre de clérigos). La pertenencia a un culto no refleja que uno disfrute la bendición de la deidad, ni el poder relativo entre dos sacerdotes identifican a uno como superior al otro. Dentro de la escala clerical he utilizado algunos nombres para reflejar su estatus. De mayor importancia a menor: primado (el líder religioso de una región amplia), prelado (líderes de grandes comunidades), deán (encargado de un templo) y diácono (ayudantes). En el caso de la religión monoteísta a Antim la cosa cambia: patriarca (actualmente, el emperador), primarca (uno en cada una de las 36 regiones) y adelantado (uno en cada Templo Rúnico).

Templo de Atenea en Delfos
Eso por lo que respecta a la organización interna de los cultos, mas seguimos sin saber su importancia social y política. Me he fijado para ello en otros ejemplos. La importancia del oráculo de Delfos es uno de ellos. Este templo a Apolo (y a Dionisos durante una parte del año) era consultado en cada ocasión en que se deseaba ir a la guerra o fundar una colonia. Y sus respuestas eran escuchadas, por supuesto. Pero a pesar de su supuesto panhelenismo, no quedan dudas de que sus líderes siempre fueron proespartanos. El otro ejemplo, este ya moviéndonos en el terreno de las ambientaciones de fantasía, lo obtengo de la descripción de algunas ciudades (Marienburgo o el Imperio en el mundo de Warhammer, la propia Falcongrís en Greyhawk), donde el consejo incluye entre sus miembros a algunos eclesiásticos de los cultos más importantes.

Y no es mala idea. Es una forma sencilla de reflejar la preeminencia política de alguien capaz de movilizar a una parte importante de la población. Otra cosa ya será determinar qué cultos en concreto pueden considerarse mayoritarios en cada población, y las luchas que ello puede ocasionar. Pero todo eso es bueno para crear algunas tramas interesantes que contar. Al mismo tiempo, algunos cultos tendrán esa capacidad de influencia que veíamos para el oráculo de Delfos, siempre que los líderes políticos tengan fe en su respuesta.

Centinelas Grises

Preparando la partida para dentro de algunas sesiones (ya que los PJ no tardarán en finalizar sus aventuras en Bosquesquilmado), me he topado con que las aventuras que estoy adaptando, ambientadas en el mundo de Kalamar, suponen la existencia de una organización decidida a acabar con los objetos mágicos. Ya había pensado en algo parecido, así que he creído interesante adaptarla directamente. Aquí la tienen.

Orden de los Centinelas Grises

Propósito
Los Centinelas creen que el mundo sería un lugar mucho más seguro si no existiera la magia. Para ellos, cualquier avance o ayuda que se obtengan de los hechiceros o de los objetos imbuidos de Poder podrían también conseguirse de otra manera, menos peligrosa. Así pues, abogan por la destrucción de todos los objetos mágicos que encuentran. Algunos, más radicales, piensan que también sería necesario eliminar a los usuarios de Poder, pero suelen guardarse esa opinión para ellos.

Recursos
Los Centinelas Grises están organizados en pequeñas células independientes, generalmente en las grandes ciudades. Unos pocos miembros son comerciantes y pueden transmitir noticias e ideas de un grupo a otro, pero en general actúan por separado, lo que la convierte en una organización débil. Sus miembros son escasos, aunque tienden a ser de clase alta (pues ya se sabe que «la magia, como la muerte, iguala a todos»), y por tanto disponen de buenos fondos casi siempre.

Alcance
Esta organización puede ser un verdadero estorbo a nivel local, pero a una escala mayor muestra una clara tendencia a olvidarse de sus objetivos: cuando un objeto mágico se aleja de su ciudad, deja de ser un problema. En el Imperio de Braer el grupo (conocido allí como Centinelas de la Palabra) tiene una mayor fuerza por la tendencia de la población a ver con malos ojos cualquier tipo de magia. Sin embargo, en algunas poblaciones los Centinelas también desean la destrucción de los objetos rúnicos, lo que les enfrenta a la Iglesia de Antim.

Actividades
Para conseguir darse fama, los Centinelas Grises organizan, cuando pueden, una destrucción pública de los objetos que han conseguido reunir. La mayor parte de las veces, sin embargo, no se trata más que de algunos libros generales sobre aspectos mágicos o libros de sortilegios robados a un mago despistado.
En cuanto a la forma de conseguir dichos objetos, intentan en primer lugar comprárselos a su propietario. No obstante, si éste no desea deshacerse de ellos no dudan en saltarse la ley. La forma de organizarse refleja el rol social de sus miembros: los aristócratas que ponen el dinero se encuentran en la parte alta del escalafón y no se manchan las manos en robos, amenazas o violencia de ningún tipo. Estos actos delictivos son llevados a cabo por miembros de mucho menor poder adquisitivo, que cumplen con su «cuota de miembro» con este tipo de trabajos.

Notoriedad
El grupo nunca ha intentado pasar desapercibido, sino más bien al contrario. La población civil es en su mayor parte indiferente a sus maquinaciones. Las autoridades, por su parte, no tienen problemas con la organización en sí misma, ni ponen trabas a la destrucción de los objetos. Los robos y ataques, empero, han sido perseguidos en la mayor parte de ocasiones, aunque algunas monedas en los bolsillos adecuados suelen frenar las pesquisas.

Aliados y enemigos
Los Centinelas cuentan en Braer con el apoyo de la Iglesia de Antim, siempre que el grupo haya demostrado su aceptación de las runas sagradas y su objetivo sean objetos mágicos de otro tipo. En caso contrario, como ya hemos indicado, ambas organizaciones estarán enfrentadas, y los Centinelas llevan las de perder.
La organización también tiene en contra a todos los magos y a la mayor parte de grupos de aventureros, quienes consideran una verdadera molestia lidiar con estos exaltados.

Sd12: habilidades especiales

Ya llevamos una larga serie de entradas sobre el Sistema del Dodecaedro, todas ellas referidas a los mecanismos básicos comunes a todos los personajes: características, habilidades, idiomas, conocimientos, y combate (porque incluso el mejor de los magos tuvo que usar su bastón en las murallas de Minas Tirith). En las próximas ocasiones trataré temas más restringidos, que en general se centran en habilidades especiales que sólo unos pocos pueden alcanzar. Digamos que considero todo ello como una serie de ampliaciones al sistema básico: el Sd12 tal vez sea un poco más útil y adaptable usando esa concepción «modular». Para ir abriendo boca, les pongo una lista:

  • Alquimia. Naturalmente, este primer caso no es una habilidad especial, sino un conocimiento con unos resultados muy útiles para un grupo de aventureros. Hace tiempo que se me ocurrió que además de los verdaderos alquimistas (encerrados durante días y semanas en sus laboratorios), algunos personajes podían ser simplemente iniciados, capaces de hacer algunas de las mezclas más sencillas con los componentes que encuentren en sus aventuras.
  • Magia escolástica. Denominada así por las Escuelas de magia de las Llanuras Frías, es el sistema de magia normal en el juego.
  • Magia dracónica. Unos pocos privilegiados han aprendido junto a algunos de los dragones nobles de Lüreon. Todavía tengo que retocar el sistema, que se basa en que el usuario es capaz de modificar la realidad a su antojo.
  • Magia espiritual. Entre el pueblo albo existen algunos personajes capaces de contactar con los espíritus naturales para llevar a cabo acciones fuera de lo normal.
  • Runas. Existen dos tipos: las runas duergas, conocimiento secreto de los herreros sagrados, y las braerias, usadas por la Iglesia de Antim. En ambos casos pueden construirse objetos con ellos, pero hay una diferencia bastante grande (además de sus tipos): los Custodios de la Palabra de Antim portan tatuajes que liberan el poder contenido en la runa al ser activados, mientras que los maestros rúnicos duergos pueden grabar o dibujar las runas cuando sea necesario.
  • Poderes divinos. Definidos por los diferentes tipos de sacerdocios, que estoy actualmente desarrollando.
  • Diversos poderes que mezclan los anteriores: druidas, convocadores o brujos son algunos de sus usuarios.
Así que en siguientes entradas expondré algunas ideas sobre todo esto, y espero incluso poder compartir algunos de estos «módulos» de reglas.

Reseña: Belgaríada y Malloreonea

Hoy les traigo una reseña de nada menos que trece tomos: las series de Crónicas de Belgarath (The Belgariad en inglés) y Crónicas de Mallorea (The Malloreon), así como otras tres obras relacionadas.

Estas obras ambientadas en el mundo de Aloria están escritas por David Eddings, al parecer con la ayuda de su esposa Leigh. Este estadounidense nació en 1931, y desde muy joven demostró sus dotes para la oratoria y el drama, protagonizando la mayoría de sus propias producciones. Escribió un par de novelas que sólo publicarían años después, y otra (El ascenso de Hunseeker) que fue considerada por el autor como mala y aburrida. Pero Eddings seguía intentando ser escritor mientras trabajaba en una tienda de comestibles, y logró que le publicaran La alta cacería (1973), una historia sobre una expedición de caza que se sale de madre. Cuando descubrió que El Señor de los Anillos ya llevaba un enorme número de ediciones, se dio cuenta de que la fantasía tenía un nicho literario cierto. Tomó así un bosquejo de mapa que había realizado tiempo atrás, e inició las historias de Belgarath. Las dos sagas de cinco libros le ocuparían casi una década. Luego comenzó otra saga, Elenium, cuya primera trilogía (El trono de diamante, El caballero de rubí, y La rosa de zafiro) contiene ciertos elementos paralelos a sus primeras series: una joya que debe ser recuperada, una alianza con un dios demoníaco, un personaje destinado a llegar al trono... Después le publicarían Los perdedores (1992, aunque escrita en los '70), la historia de dos personificaciones: dios y el demonio. Eddings continuaría Elenium con una nueva trilogía: El Tamuli (Cúpulas de fuego, Los seres fulgentes y La ciudad oculta). Tras continuar con los tres libros sueltos relacionados con Aloria y la publicación de otra obra no fantástica (La canción de Regina, un thriller centrado en una mujer y en el asesinato de su gemela), salió a la luz La redención de Althalus, una novela con una ambientación algo más rebuscada. El matrimonio Eddings volvería a la fantasía con la tetralogía Los soñadores, en la que diferentes culturas deben librar las guerras de unos dioses contra el ente conocido como Vlagh. Poco después moriría Leigh Eddings, y su marido no escribiría nada más hasta su propia muerte, dos años después (2009).

Centrándonos en Las crónicas de Belgarath y Las crónicas de Mallorea, debemos indicar lo primero de todo que estas obras están escritas de forma cuidada. A diferencia de otras novelas de fantasía que hemos visto por aquí (ya saben, las de autores de franquicia), en este caso el estilo es algo más elevado, los personajes y diálogos son creíbles y las escenas verosímiles. Ahora bien, lo interesante de ambas series es sobre todo la exploración del mundo de Aloria: la trama es demasiado sencilla, y únicamente se ocupa de hacer que los personajes viajen cada vez más lejos de sus hogares. La repetición del esquema en la segunda serie puede parecer un tanto innecesaria o arbitraria, y los personajes responden en general a estereotipos culturales del mundo de Aloria. Así, parecería que todos los chereks gustan de la batalla y la bebida, aunque también es cierto que Eddings juega con esto, y presenta de vez en cuando personajes que sorprenden al salirse del estereotipo. Eddings presenta por supuesto notas originales, como la presencia de dos Profecías con voluntad propia y enfrentadas una a la otra o las limitaciones de la magia usada por los personajes. En definitiva, es una saga con la que disfrutar, que merece ser paladeada despacio para obtener todo su jugo. Veamos por encima todas estas obras:

  • La senda de la profecía (abril de 1982). Básicamente se encarga de presentar a todo el grupo cuyas andanzas seguiremos, desde la óptica del joven Garion. Cuenta su niñez y adolescencia con la tía Pol, y la presencia del narrador de historias llamado Viejo Lobo. Ambos, lógicamente, demostrarán ser mucho más que eso. Junto a ellos aparecen otros personajes-arquetipo, como Seda, el espía drasnio, o Barak, el enorme cherek. Es un inicio poco original para una serie de fantasía, y sin embargo resulta muy entretenido.
  • La reina de la hechicería (noviembre de 1982). Aunque conocemos a un par de personajes más (entre ellos la todavía odiosa princesa Ce'Nedra), lo principal en este libro es el descubrimiento de diversos reinos y cortes, y algunas de sus tramas políticas. Se descubre también que Garion en realidad posee el poder mágico, y por tanto será llamado Belgarion. Uno de los libros más movidos de la primera serie.
  • La luz del orbe (Gambito de mago sería la traducción del título original; junio de 1983). Las andanzas del grupo siguen adelante, esta vez por territorios algo menos civilizados, como el Valle de Aldur o la tierra de Ulgo. Garion comienza a entrenarse en el uso de la magia, que pasa al primer plano de importancia.
  • El castillo de la magia (mayo de 1984). Garion descubre que todavía le queda mucho trabajo después de llegar a Riva, y debe continuar su viaje. Por su parte, Ce'Nedra demuestra estar preparada para asumir la autoridad que le está predestinada. Se trata de un libro de transición, con poco movimiento y mucho diálogo explicativo.
  • La ciudad de las tinieblas (El juego final de los encantadores sería la traducción para el original; diciembre de 1984). Por dos rutas diferentes, los personajes llegan tras diversos problemas a la tumba de Torak. Allí tiene lugar el combate final y, sin intención de lanzar spoilers, todo acaba bien. La verdad es que demasiado bien, habida cuenta de la cantidad de personajes. Un pequeño punto trágico hubiera estado mejor.

  • Los guardianes del oeste (abril de 1987). La mitad inicial del libro se ocupa de los primeros ocho años del reinado de Garion, con pequeños problemas que va resolviendo con facilidad. Sin embargo, cierto día el Orbe avisa a Garion de que la herencia de Torak, personificada en Zandramas, sigue siendo una amenaza. Al mismo tiempo, ciertos fanáticos chereks atentan contra la vida de Ce'Nedra y de su hijo. Éste es raptado finalmente en un plan elaborado por Zandramas. Así comienza de nuevo el viaje de la mayoría de personajes de la saga anterior. El libro peca de cierta inmovilidad, lo que lo hace algo lento.
  • El rey de los murgos (abril de 1988). Esta novela desarrolla el intento de entrar en el continente de Mallorea de forma subrepticia. Pero los problemas se suceden, y ni siquiera la ayuda de algunos amigos puede facilitarles las cosas. Se trata de un libro repleto de peripecias dignas de una novela bizantina, con naufragio incluido.
  • El señor de los demonios (El señor demonio de Karanda sería la traducción del original; septiembre de 1988). Para continuar la persecución, Garion y sus compañeros deben atravesar tierras infestadas de demonios, mientras Zandramas trata al mismo tiempo de eliminar a Ce'Nedra. Como es habitual en estos libros, lo mejor es la descripción de los parajes por los que los personajes van viajando, mientras que a los combates mágicos les falta algo de imaginación o espectacularidad.
  • La hechicera de Darshiva (diciembre de 1989). Belgarath piensa que deben viajar a Kell para saber dónde se encuentra «el lugar que ya no existe», donde tendrá lugar la batalla final contra Zandramas. En este libro tiene lugar un gran enfrentamiento entre diversas facciones del mal, con un par de enormes demonios atacando al grupo. Supone por tanto una elevación de la intensidad, previo al final de la saga.
  • La vidente de Kell (mayo de 1991). Finalmente el grupo llegar al encuentro de Zandramas, pero allí en lugar de una batalla hay un pequeño evento anticlimático, pues todo el conflicto se resuelve con una elección. En las páginas finales se resumen los meses siguientes, donde, como no podía ser de otra manera, todo es bonito y alegre.

  • Belgarath el hechicero (1995). Poco después del final del anterior libro, Garion y Durnik ayudan a Belgarath a reunir los hechos más importantes de su vida, desde que se convirtió en el primer discípulo de Aldur y hasta el nacimiento de Garion, y ocupando por tanto siete milenios de historia.
  • Polgara la hechicera (1997). Ce'Nedra visita a Polgara, con la misma intención. Volvemos así a tener una suerte de relato-marco, donde se insertan en primera persona los cuatro mil años de vida de la hechicera, desde su nacimiento hasta el de Garion. Por tanto, esta obra, como la anterior, cubre toda la historia previa a las sagas, narrando todo aquello que en los diez libros principales formaban el trasfondo.

  • El códice rivano (1998). Se trata de parte del material que los Eddings usaban durante la escritura de las novelas. Es decir, una colección de escritos trasfondísticos sobre economía, religión,.... También incluye tres ensayos de carácter informal.

Sincretismo de cultos en Lüreon

Les hablaba el otro día sobre el sincretismo religioso, o más bien sobre las diferentes posibilidades que se me ocurrían ante el encuentro de los variados cultos. Todo aquello surgió para intentar reducir el número de cultos disponibles en la ambientación de Lüreon. Durante las próximas semanas los iré desgranando poco a poco, pero hasta el momento ya tengo algunas ideas previas.

En primer lugar es muy sencillo saber que si hay un culto hostil en Lüreon, ése es el de Antim. Lógicamente otras religiones pueden estar enfrentadas entre sí, pero en el caso de la Iglesia Rúnica su postura inicial es la de que sólo existe un dios, y ése es Antim. Se da además la circunstancia de que hace cuatro décadas el emperador de Braer consiguió convertirse en el Patriarca de Antim, y nunca es bueno que iglesia y estado se reúnan. Esto hace que el Imperio Braerio haya tomado las armas para luchar contra sus vecinos de forma repetida, uniendo los motivos religiosos con los político-económicos.

Por otro lado, lo que me interesa saber realmente es qué cultos reúnen la adoración de diversas deidades. En lugar de existir una auténtica asimilación (en la que una deidad es «absorbida» por otra más importante y queda como un aspecto suyo), el tipo de religión de Lüreon fomenta la igualdad dentro de un mismo seno, establecido en torno a un dominio o esfera de influencia (usando términos de AD&D). En algunos lugares, esas deidades pueden llegar incluso a la identificación, y por tanto será adorada una única divinidad con las características de varias. Se trata de un mecanismo desarrollado de forma inconsciente a lo largo de las centurias para reunir sin disputas el culto de los diferentes panteones. Así que aunque aquí hablemos de que una deidad se identifica con otra, o que un culto adora a dos deidades en la forma de un único aspecto, en realidad se trata de que la tradición de un lugar ha llegado a ese estado tras el paso de muchas generaciones. Éstos son los principales cultos «múltiples»:

  • Protección: Culto que agradece a las deidades guardianas su preferencia por los lugares civilizados. Se incluyen por tanto las deidades que protegen ciudades o lugares de culto: Antagea, Barkten, Toran y Baraeko. Los tres últimos suelen identificarse como la misma deidad, mientras que Antagea posee un culto más regional (entre los alanos).
  • Artesanía: Culto que fomenta el desarrollo de invenciones y técnicas en favor de la cultura. Adoran por tanto a las deidades que representan esos valores: Mekagraon, Zenüd, Saur y Uzbadukheled (el Herrero). Los tres primeros suelen identificarse en algunas regiones, pero es más difícil con el último, deidad duerga.
  • Comercio: Culto que adora a las deidades mensajeras y a aquellas que protegen a los viajeros. Éstas son Keragleo, Dimuïr y, en ocasiones, Felakundu (el Minero).
  • Curación: Las diferentes Casas de la Sanación incluyen capillas a diferentes deidades, en su aspecto curador. Incluyen a Ignia, Elu Sila, Dibus y Deabus, Tameöbigo y Zâram-ai-shathûr (la Madre Tierra). Suelen identificarse Ignia y Elu Sila, en ocasiones también con la Madre Tierra.
  • Naturaleza salvaje: Suele tratarse de las deidades patronas de los druidas, los muchas veces identificados Graleo y Kärantel (a pesar de ser bastante diferentes en su concepción de la agricultura).
  • Justicia: Culto que santifica a las deidades que se encargan de hacer cumplir los tratos u otorgaron las leyes a la humanidad. Es raro que se identifiquen, y el culto concreto depende de la región (en mayor medida que en otros casos). Son Leata, Tariqte, Tagotis y Vagadonnaego, junto con Dibus y Deabus.
  • Batalla: Culto a las deidades guerreras o a las que cuidan de los caídos en combate. Principalmente se trata de Garlen y Netön, con la inclusión de Saur en ocasiones. El todavía poco conocido dios duergo llamado el Guerrero también entraría aquí si su culto se extendiese.
Además de los anteriores existe otra clara identificación entre Selia, deidad de la belleza y protectora de los perdidos en el mar, y Frouida, ninfa de las fuentes.

Y eso es, en líneas generales, el tipo de diferenciación que he ido realizando en los panteones lúreos. En próximas entradas espero ir definiendo un poco más estas ideas.

Guardia de Lompûr: Floin

La Guardia de Lompûr, como ya les comenté, fue un grupo formado por seis duergos que tuvieron el honor de ser nombrados guardaespaldas del Sumo Sacerdote del Herrero en CS 5043. Repartí a mis jugadores habituales unos papeles con el trasfondo de cada uno de los seis duergos, para que pudieran elegir cuál jugar.

A continuación expongo el trasfondo de uno de ellos (porque puede ser interesante para usarlo como PNJ), luego su historia con el grupo, y finalmente la miniatura que pinté hace poco para representarlo (a pesar de que hace mucho que la Guardia de Lompûr dejó de serlo).

Floin

Nacido en CS 4905 {tiene 138 años}, este duergo pielpétrea supo muy pronto que sus ansias de acción sólo se verían saciadas luchando en la primera fila de las batallas sostenidas por su pueblo. Entrenado para combatir de cerca, Floin es dueño y señor cuando el espacio para moverse es reducido y los enemigos son muchos. Experto en el uso de armas incorporadas a su armadura, es capaz de infligir un gran daño a la vez que impide que sus oponentes usen armas grandes. Confía en la velocidad y la precisión y, para protegerse de oponentes con armas de mayor alcance se entrenó también con el uso de la cadena armada. Esta capacidad de combate fue también su perdición: luchaba, durante el cambio de milenio, en las colinas al suroeste de Lander, tratando de impedir el avance imperial, cuando una bomba de fuego de alquimista arrasó las filas enemigas, incluyendo a Floin, adelantado como siempre al resto de sus congéneres. Las características cadenas con que cubren su rostro los duergos pielpétrea se fundieron junto a su carne, y ahora forman parte de su rostro. Las graves quemaduras le provocaron cicatrices que le impiden hablar con claridad, y le decidieron a ocultar su rostro con una máscara. El accidente le hizo rehacer su vida, entrando a formar parte de la religión del Minero. Aunque actualmente parece calmado casi siempre, su parquedad de palabras y su rostro siempre enmascarado producen escalofríos entre los desconocidos; y cuando llega la hora del combate, sigue sin dejar títere con cabeza.

El jugador que debía llevar a Floin comenzó a faltar de forma habitual a las sesiones (por motivos laborales, que al final le hicieron abandonar definitivamente el grupo), así que usé a Floin como un PNJ que básicamente quedaba olvidado hasta que llegaba el baile de la muerte. Para darle un fin dramático, en una escena en la que los PJ debían huir de una gruta invadida por los enormes trasnos sureños, hice que Floin se quedara atrás y que con sus cadenas derribara las paredes, permitiendo la huida del grupo pero quedando sepultado bajo toneladas de roca, con la única compañía de cientos de cadáveres enemigos.

Elegí a uno de los jefes enanos de Warhammer, porque esa máscara resultaba ideal. Pero en lugar del hacha le coloqué las manos de uno de esos matadores de pelo naranja y rematé las cadenas con un par de objetos que dieran la impresión de una maza y un disco cortante. La miniatura resulta un poco monótona en la parte frontal, sobre todo con ese burdo intento de hacer la barba metálica. Me gusta mucho más la parte trasera, donde puede observarse que mantiene el azul y rojo del grupo.






Diario de campaña 124: y llegan los malvados


El pasado domingo las Garras del Fénix volvieron a reunirse para disfrutar de una nueva aventura en el valle de Bosquesquilmado. Y casi tuvimos un pleno de asistencia.

En la partida anterior los PJ habían comenzado la búsqueda de los niños de la villa de Vadoancho, secuestrados al parecer por unos cíclopes, que habían asesinado de forma brutal a todos los adultos de la aldea. El rastro los había llevado hasta una isla del río Gurten.

El grupo terminó de limpiar el túmulo de un guerrero del pasado, eliminando a los esqueletos que guardaban allí descanso que esperaban a unos aventureros para recibir el descanso que merecían tras una larga vida de batallas.

Luego el grupo pasó al torreón en ruinas. Ëldakar, el mago que buscaba venganza sobre los PJ por la muerte de su hermano, había montado allí una trampa con algunos de los cíclopes que le había «prestado» la dríada Amaranta (la verdadera malvada de todo este arco argumental). Sin embargo, Ëldakar ya demostró en un par de ocasiones que no tenía muchas luces para este tipo de cosas, y sólo contó con un plan: que sus enemigos entraran por la puerta de la muralla. Como no fue así, nuestros héroes lograron penetrar sus escasas defensas fácilmente, y le dieron muerte de forma rápida e indolora (bueno, no tanto). Los cíclopes, por su parte, escaparon del lugar.

Mientras el resto del grupo buscaba infructuosamente a los niños de Vadoancho, Jarad usó la velocidad extra que le permite su forma de lobo para seguirlos, informando luego a sus compañeros: los cíclopes se habían refugiado en las ruinas del Monasterio de Rosablanca. Allí acudieron todos juntos y, de forma sorprendente, llamaron a la puerta (yo esperaba el método patadón). A esta amabilidad respondió Amaranta, que en una estupenda escena de balcón despidió a los aventureros alegando que ella nada sabía del tema.

Y aquí vino la tontería del día. Porque si no has pegado patadón a la primera, lo mejor es dejar que la cosa se enfríe un tiempo. Si no para el día siguiente, al menos déjalo hasta que llegue la noche. Sin embargo, el grupo decidió entrar directamente a saco a por los cíclopes, a por Amaranta y a por todo el que se pusiera por delante. Así que la dríada usó sus poderes para enviar a parte del grupo al Plano Umbrío (nadie preguntó por qué una dríada disponía de ese poder, por cierto). La otra parte del grupo disponía a su vez del mismo poder en la persona de Grar, así que decidieron acudir también al Plano de la Sombra. Pero claro, los abusos que el acceso a ese lugar está sufriendo últimamente han ocasionado unos fuertes desarreglos temporales, así que el grupo seguía dividido, en el Plano Sombrío pero con un desfase temporal. Afortunadamente Grar logró también salvar este escollo mientras la hidra (una forma oscura de hidra, todo hay que decirlo) jugueteaba con Vilem.

La partida acabó con todo el grupo reunido en la misma fase temporal del Plano Umbrío, dispuesto a cerrar el acceso al mismo por parte de Amaranta.

Objetivos cumplidos hasta el momento en «Los Peligros de Bosquesquilmado» (entre paréntesis incluyo sólo lo nuevo):
  • Lugares visitados: 26/38.
  • Recompensas logradas: 4/5.
  • Rumores comprobados: 8/12 (enorme hidra, abadía embrujada).
  • Misiones secundarias: 3/?? (enfrentarse a Ëldakar).

Notas de Inier Hojamarga (VI)

Como recordarán, el grupo de PJ encontró durante una aventura unos escritos de la mano del líder de los Hojamarga que trataban sobre una antigua ciudad voladora. Cinco siglos atrás surcó los cielos de Lüreon por última vez, y actualmente sólo es recordada en leyendas. Los personajes (y los jugadores, claro) han puesto su punto de mira en conseguir tan preciado botín, y para ello la caravana hacia el norte que se ha montado con la ayuda de la Liga de Exploradores les viene como anillo al dedo. Todavía queda mucho para que lleguen al valle, pero yo no dejo de recordarles de vez en cuando todo esto. Allá va el último trocito de esas notas.
Recuerden que son las palabras de un albo bastante borde... 

El lugar en que finalmente Kinaël posó el artilugio me reconcome cada vez más. Ignoro su posición exacta, mas he podido averiguar en parte su ruta.

Ärulen ignora todo esto, o eso dice, porque no se encontraba en Lustal por aquel entonces. Envié mensajeros a la corte, para que contactaran con nuestros primos Hojamarga y les entregaran un mensaje. Tal y como pensaba, el paso de la ciudad voladora no pasó inadvertido en el más antiguo de nuestros reductos. Al parecer, fue vista dirigiéndose al norte sobre el territorio que hoy forma la frontera con el Imperio de Braer.

La ciudad se internó en Kveldulf; y allí hubiera perdido la pista, pues en caso de que los kvelditas guardaran recuerdo de ello, sería raro que se lo contaran a quienes consideran prácticamente enemigos. Sin embargo, varios exploradores lograron seguirla durante decenas de leguas, hasta que el intenso frío de la larga noche invernal les hiciera regresar hacia el sur. Cuando la perdieron de vista, Kinaël seguía avanzando hacia el nornoroeste, acercándose cada vez más hacia la enormísima cordillera de las tierras inexploradas.

Eso es todo lo que conozco del tema. Yo mismo iría en su busca, o enviaría una expedición, si eso no llamara demasiado la atención y no fuera a encontrarse con excesivos peligros en una tierra tan hostil para nosotros. He conseguido, sin embargo, introducir a algunos de mis agentes entre los trabajadores de la caravana que marchará en pocas ochanas hacia el norte, simplemente pagando una importante suma a modo de patrocinio. Cuento con que, una vez en tierras de Kveldulf, puedan separarse de la marcha y buscar la ciudad de Kinaël por mí. Mi objetivo ya no está lejos...

Aorista y las Guerras Demoníacas

Hace ya mucho tiempo que deseo poner por escrito y de una manera ordenada las características de todas las naciones de Lüreon.

Con algunas variaciones en cuanto a nombres y extensión, la mayor parte de las ideas básicas ya se encontraban en el primer boceto de mapa que hice de ese mundo de fantasía (que también cambió de nombre un par de veces) hace ya casi tres lustros. A lo largo de ese tiempo he podido concretar los datos importantes sobre algunas de esas regiones, máxime en aquellas que han sido visitadas por los PJ de las dos campañas en las que hemos usado Lüreon como entorno de juego. Sin embargo, siempre he sentido que faltaba una descripción más exacta de algunas cosas. Tampoco busco algo completamente detallado, sino simplemente un poco más completo.

Atlas y el peso del mundo
Naturalmente, cuando uno desea realizar una descripción de las regiones de todo un mundo de fantasía encuentra una serie de problemas. Imagínense que tuvieran que resumir la información de un atlas de un continente completo, y tendrán una idea de la cantidad de información que debo manejar. Y además, lo difícil es «compartimentar» esta información: la cultura de un lugar y su régimen político están completamente imbricados, y en general dependen de variables históricas y geográficas que, al mismo tiempo, se relacionan entre ellas y con las anteriores de formas variadas. Por si fuera poco, uno debe estar atento a las relaciones entre diferentes naciones, lo que multiplica la dificultad de no dejar huecos.

Naturalmente, lo que toca es empezar por el principio y tomarse las cosas con calma. Hace mucho tiempo que, pensando hacia atrás en el tiempo, comencé a diseñar una sencilla historia de los siglos anteriores al estado actual de Lüreon. ¿Por qué las lenguas de la mayoría de naciones en la región central eran tan parecidas como para permitir la existencia de una Lengua de Comercio común? ¿Por qué las regiones meridionales eran salvajes o estaban directamente invadidas por la Oscuridad? Fue así como nació el Reino de Aorista y la invasión de demonios impulsada por Esveras, el Nigromante.

La nación de los oretanos logró forjar un gran imperio que se extendía desde su capital, Vortex, hasta el Mar Dulce (e incluso más al norte por la costa occidental). En Lüreon cumplieron así el papel que el Imperio Romano pudo hacer para las naciones europeas: el proceso de oretanización aumentó el nivel cultural de los pueblos subyugados, que con el tiempo adquirieron en mayor o menor medida la identidad de Aorista y las ventajas sociales y económicas que conllevaban. Sin embargo, en el Ciclo de los Soles 4000, las criaturas de la oscuridad avanzaron desde el sur de Vortex: un ejército de mórtidos y trasnos, dirigidos por el Nigromante y algunos de los demonios con los que se había asociado. Aunque la invasión fue finalmente controlada, el resultado final fue la destrucción del gobierno central de Aorista. De ese modo, las diferentes regiones que habían controlado sufrieron un tiempo convulso para finalmente convertirse en las naciones actuales.

Por supuesto, las otras circunstancias de esas regiones también se explicarán por razones históricas, pero podrá hacerse de forma separada para cada una de ellas. Pero tiempo al tiempo.

Sd12: maniobras especiales de combate

Hace algunas semanas hablábamos de las diferentes opciones que un personaje tiene dentro de un combate cerrado en el Sistema del Dodecaedro. Además de los tres ataques básicos (estocada, sablazo/revés y ascendente/descendente) y de una serie de opciones habituales (intentos de desarmar, derribar, agarrar, etc), los personajes disponen de una serie de técnicas especiales que pueden comprarse con los Puntos de Mejora (los PX del Sd12) que van ganando con sus aventuras. Estas técnicas están abiertas a todos los personajes, aunque como es lógico los que más se benefician de ellas son los orientados al combate.

Si en la base del combate cerrado se encuentra (muy en el fondo) el tipo de maniobras mostradas en el Juego de rol del capitán Alatriste, estas técnicas especiales mantienen esa misma estructura añadiendo parte de lo que puede encontrarse en El libro de las nueve espadas, una de las últimas ampliaciones aparecidas para D&D3.5.

Las maniobras especiales son de tres tipos: ataques, contramedidas y posturas. En todos los casos existen algunas que fomentan un tipo de combate más brutal, buscando maximizar el daño al enemigo, y otras que por el contrario son más sutiles y reciben beneficios en cuanto a velocidad y demás.

Las maniobras ofensivas, más numerosas, incluyen técnicas que aumentan el daño del ataque, facilitan que éste sea efectivo, u otorgan otro tipo de ventajas, como dejar al enemigo aturdido o realizar un crítico directo. Generalmente este tipo de maniobras tienen un coste en Puntos de Acción más alto que los ataques normales (por ser movimientos más lentos), o bien sufren otros penalizadores que disminuyen las posibilidades de defenderse en caso de un ataque posterior. Sin embargo, las técnicas más caras en Puntos de Mejora no tienen efectos negativos, y permiten llevar a cabo acciones de mayor importancia, como atacar con un combo de golpes cuyo coste en Puntos de Acción es menor. Un ejemplo:

  • Aire preventivo (30 PdM; 3 PdA). Mientras tu rival se prepara para atacarte, le golpeas, arruinando sus esfuerzos. Si el ataque tiene éxito, el siguiente golpe del objetivo fallará automáticamente.

Las maniobras defensivas (o contramedidas) son variaciones a la esquiva y la parada habituales. Los efectos son parecidos a los que comentábamos en el caso anterior, pero naturalmente sólo tienen cabida cuando el personaje es objetivo de un ataque. Existen tres variaciones, según el tipo de tirada que deba hacer el personaje: ataque, parada o esquiva. Otro ejemplo:

  • Barrido defensivo (60 PdM; 4 PdA). Realizas un arco horizontal con tu arma, obligando a tus enemigos a retroceder. En lugar de una defensa, se realiza una tirada de ataque. Si tiene éxito, aleja a todos los enemigos dentro del área de acción del arma, sacándolos del combate cerrado.

El caso de las posturas es un poco diferente. El personaje adopta una postura de combate en un asalto, y recibe los beneficios de ella mientras la mantenga. Cada una tiene un coste en Puntos de Acción, por lo que adoptar una postura está rebajando la cantidad de cosas que el personaje puede realizar durante el asalto de combate. El último ejemplo:

  • Bloqueo de los filos (70 PdM; 1 PdA/asalto). Adoptas una postura relajada y colocas el arma frente a ti, y con leves giros de muñeca desvías los ataques de tus rivales, amortiguando la fuerza de sus golpes. El personaje obtiene una Protección adicional de 5 y es inmune a los críticos; sin embargo, esta postura finalizará si se mueve por cualquier razón (como al esquivar).

Actualmente tengo definidos 32 ataques, 12 contramedidas y 12 posturas, aunque seguramente la lista sufrirá cambios, porque tengo otras habilidades que deberían ir aquí. Por ejemplo, lo que en D&D3 era la dote Hendedura, que aparece en el Sd12 en la lista de maestrías de combate creo que estaría mejor como maniobra. Y tal vez muchas otras, pero como digo eso será más adelante, conforme vaya afinando el sistema mediante las pruebas de juego.

Guardia de Lompûr: Borthri

La Guardia de Lompûr fue un grupo formado por seis duergos que llegaron a Canalburgo por diversas razones y tuvieron el honor de ser nombrados guardaespaldas del Sumo Sacerdote del Herrero en CS 5043. Fue una pequeña idea para darles a mis jugadores unos personajes secundarios y vivir algunas aventuras en paralelo a las que tenían lugar con el grupo de las Garras del Fénix.

A continuación expongo el trasfondo de uno de ellos (porque puede ser interesante para usarlo como PNJ), luego su historia con el grupo (incluyendo cómo lo interpretaba el jugador), y finalmente la miniatura que pinté hace poco para representarlo (a pesar de que hace mucho que la Guardia de Lompûr dejó de serlo).


Borthri

Si los duergos son buenos en el arte de crear objetos en su forja, Borthri (duergo narigudo nacido en Kalmatadûl en CS 4981 {tiene 62 años}) es un maestro a su corta edad. Un duergo generalmente realiza su gran obra en la vejez, y generalmente vive sólo unos pocos años más; Borthri ya ha construido al menos tres armas y una armadura que podrían llegar a denominarse legendarias en un futuro. Pero Borthri les parece a los desconocidos un poquito «ido»: en ocasiones (generalmente después de profundas reflexiones interiores en las que no hace caso a nada del exterior) alza la cabeza y estalla en carcajadas, poniéndose luego a hacer planos con un ritmo febril. Además, aboga por el uso de una ingeniería poco ortodoxa, motivo por el que duergos más tradicionales lo critican; es por esto que viajó a Canalburgo (la ciudad del comercio) para seguir con su trabajo sin interrupciones. La vida en esta loca ciudad, y su todavía impresionable juventud, causaron en él cierto desasosiego y le marcaron profundamente con una pequeña obsesión por el dinero (ganado con sudor, por supuesto).

El jugador que interpretaba a Borthri se basó en las dos ideas básicas que subyacen a este trasfondo: su juventud y su amor por la ingeniería. Así, intentó huir del estereotipo de enano huraño (algo importante, habida cuenta de que el resto del grupo también eran duergos), y se mostraba generalmente feliz e impulsivo. Además, buscaba cualquier excusa para diseñar algún tipo de aparato, como cierta especie de periscopio para poder luchar contra gorgonas sin acabar hecho una estatua. Pero todo eso no le libró de su fin: Después de atravesar las primeras dificultades en el peligroso viaje hacia Pandemonium, el grupo, que todavía no había tenido bajas, se puso en el punto de mira de un demonio de sombra. En el segundo de sus encuentros con la criatura, y en una escena algo dramática en la que el ser lo tomó a modo de escudo humano, Borthri acabó su breve vida con el cuello cortado. Una pérdida enorme.

De la miniatura no estoy particularmente orgulloso, excepto porque me costó muy poco tiempo pintarla. Mantuve la combinación rojo oscuro y azul neutro de las Garras, para que quedara indefectiblemente unido a Lompûr, y el pelo rubio quiere acercarlo a la imagen de arriba. El metal del casco no está mal, pero lo mejor creo que es el tono de piel. La capa de pelo tenía un acabado bastante malo, y la verdad es que es posible que la trenza me la haya medio inventado en el proceso de pintado.







Diseña tu ambientación: sincretismo religioso

Ésta es otra entrada para todos aquellos dispuestos a currarse a fondo un mundo de fantasía para ubicar allí sus relatos o las aventuras roleras de su grupo de juego.

Uno de los asuntos que suelen tratarse de manera demasiado superflua en este tipo de creaciones es el que trata sobre las creencias y religiones. Es innegable que el ser humano ha demostrado una gran espiritualidad a lo largo de su historia, y los cultos y religiones, como focos direccionadores de la misma, han tenido un peso importantísimo en prácticamente todos los campos de la humanidad. Si el mundo de fantasía que tenemos entre manos contiene unos seres que posean, aunque sea en parte, algo parecido a la humanidad, la religión debería ser una parte importante en él. Ahora bien, la mayoría de mundos de fantasía, por supuesto, disponen de uno o varios panteones. En su mayor parte, empero, no se trata más que de unos nombres asociados a ciertos conceptos, al estilo de lo que podría ser una «introducción» a la mitología clásica.

Por mi parte, después de llegar a ese estado, me pregunté cómo podría hacer más vívida (y verosímil) la existencia de todos esos cultos. Los que sigan este sitio habitualmente saben que he completado un listado de divinidades para diferentes panteones. Entre todas ellas suman más de sesenta. Por supuesto que algunas prácticamente no serán ya adoradas, olvidadas por la cultura que las dio a luz; otras tendrán un culto secreto y oscuro; y unas cuantas sólo tendrán importancia a nivel regional. Pero sigue quedando un número importante; ¿cómo crear tantos cultos diferentes? Una primera opción es crear una religión centrada no en una deidad, sino en un panteón completo. Así lo resuelven en el mundo de Eberron, verbigracia.

Pero no iba conmigo. O con Lüreon. Yo quería mantener ese espíritu clásico, y si centraba el culto en un panteón completo corría el riesgo de quedarme con sólo dos o tres religiones. La respuesta, me decía, debe estar en los clásicos. Finalmente, hace ya mucho tiempo, llegué a una solución de la forma más absurda: mientras preparaba una partida, decidí colocar un templo dedicado a una deidad de la que no recordaba el nombre exacto, y en lugar de buscar los papeles donde tengo anotadas todas esas cosas, lo nombré simplemente como Templo de la Sanación. Y ahí estaba. Lo había visto otras veces: un lugar de culto común a diferentes deidades, porque se basaba no en la deidad en sí, sino en los conceptos que ésta propugnaba o representaba.

La idea no está tan lejos de lo que podríamos llamar «sincretismo religioso». El sincretismo es, según el DRAE, un «sistema filosófico que trata de conciliar doctrinas diferentes». Los casos son múltiples: Todos conocemos la identificación que sufrió el panteón romano, desde sus deidades agrícolas y guerreras, relativamente simples, hasta adoptar todas las historietas que los griegos habían desarrollado (y, vencidos, vencieron). Mas lo mismo sucedió con otros pueblos. Así, el culto a la frigia Cibeles fue sustituyendo al de la arcaica Magna Mater, y más tarde acabó asimilando al de la egipcia Isis, que quedó como uno de sus aspectos. El sincretismo surge con la unión de dos creencias diferentes (o no tanto). Una conjunción en la que pueden darse diferentes estados:
  • Hostilidad. Uno de los cultos, o ambos, no soporta la existencia de los otros. Esto puede dar lugar incluso a la lucha armada, llámese guerra santa, yihad, o de cualquier otra forma, sobre todo si entran en juego intereses políticos y/o conquistadores. En nuestra ambientación puede dar lugar a interesantes aventuras, máxime si el grupo de héroes está en contra de una religión opresora. El peligro yace en que este culto cruel se vea identificado con el cristianismo o el islam. La saga Príncipe de Nada, escrita por Scott Bakker, se centra precisamente en un conflicto de este tipo.
  • Coexistencia. Los dos cultos se mantienen cada uno por su lado, sin que exista ningún tipo de lucha por sus fieles, ni tampoco influencia mutua. Esto no quiere decir que no puedan cooperar para alcanzar un fin común, sino que sus respectivas doctrinas no se ven alteradas. El ejemplo que me viene a la cabeza es del siglo XIII, cuando la libertad religiosa del Imperio Mongol permitió que coincidieran budismo, islam, nestorianismo e incluso confucionismo. Sin embargo, esto ocurría un par de generaciones después del dominio de Gengis Khan, y las diferentes hordas mongolas se fueron separando cada vez más. En la siguiente generación llegaron al enfrentamiento, precisamente por causas religiosas. Así que no sé si este tipo de relación pueda durar mucho tiempo. En las ambientaciones de fantasía, los diferentes cultos civilizados (los de las deidades «buenas») parecen coexistir en armonía, incluso cuando uno o varios son más grandes e influyentes.
  • Influencia. Ya sea en un solo sentido, o en ambos, los cultos se ven alterados levemente por la existencia del otro. Este es el caso más común en la antigüedad clásica, como ya hemos comentado más arriba.
  • Asimilación. Uno de los cultos, mucho más extendido, absorbe las características del otro. La deidad se convierte así únicamente en un aspecto de la principal. Por ejemplo, Tucídides, al hablar de las fiestas de los atenienses (libro II), puede nombrar a Zeus Miliquio. Este Miliquio era divinidad de la vegetación, dios purificador cuyo nombre significaría «benigno» o «clemente», y que recibía culto en la propia Atenas y algunas otras ciudades. Sin embargo, aparece aquí supeditado a Zeus, el dios supremo. Y hemos de suponer que también existía una diosa victoria que dio lugar a la Atenea Niké adorada en un pequeño templo ateniense (todavía en pie), tras la Batalla de Salamina: una Atenea que sostiene en su mano a otra deidad más pequeña, la Victoria.
  • Identificación. Los cultos, a pesar de tener pequeñas diferencias, adoran a la misma deidad. Son similares los ejemplos de Amon-Ra y de Febo Apolo, que en ambos casos proceden de dos divinidades diferentes (una de ellas representante del sol) que han acabado fusionadas. Por supuesto, que a partir de cierto momento los romanos adoptaran todos los mitos asociados a las deidades olímpicas para sus propias divinidades (y así podamos decir que Júpiter es el Zeus romano), responde al mismo caso.
Las cosas no son siempre tan sencillas, y cuando tratemos de nuestra propia ambientación deberemos hacer ciertas elecciones, sobre todo si los panteones que estamos intentando «mezclar» surgen de culturas muy diferentes. Veámoslo con un sencillo ejemplo: supongamos que el panteón nórdico hubiera contactado durante un tiempo con el griego. Sabemos que Odín (o Wotan) es el dios supremo del panteón nórdico, el dios de los cielos y de la sabiduría, mientras que Thor era un dios algo menor (aunque de gran importancia en los mitos, centrados en gran parte en la lucha contra los gigantes), representante del trueno. Etimológicamente, Thor no está muy lejos de Zeus (de theos > teo-/dios), y el trueno es uno de los atributos del olímpico supremo, junto a casi todos los efectos atmosféricos. Pero está claro que la contrapartida nórdica para Zeus es Odín. Deidad guerrera, sobre todo en la defensa contra los enemigos es Atenea. ¿La acerca eso a Thor, que cumple parecido papel? ¿Qué hay de los otros atributos de Atenea (artesanía, castidad, sabiduría)? ¿Era Thor un patrón para los herreros? Es posible que los diferentes cultos hubieran asociado de alguna manera (asimilación regional, o incluso identificación) a Odín y Zeus, pero el caso de Thor y Atenea sería mucho más complicado, simplemente por la diferencia de sexo. Imagínense ahora lo que sucedería con los dos panteones completos, o al menos con las diez o doce deidades principales de cada uno.

Ésa es la tarea que me queda ahora por hacer en Lüreon, aunque ya he avanzado bastante. Otro día, les hablaré de ello.