Guardia de Lompûr: Floin

La Guardia de Lompûr, como ya les comenté, fue un grupo formado por seis duergos que tuvieron el honor de ser nombrados guardaespaldas del Sumo Sacerdote del Herrero en CS 5043. Repartí a mis jugadores habituales unos papeles con el trasfondo de cada uno de los seis duergos, para que pudieran elegir cuál jugar.

A continuación expongo el trasfondo de uno de ellos (porque puede ser interesante para usarlo como PNJ), luego su historia con el grupo, y finalmente la miniatura que pinté hace poco para representarlo (a pesar de que hace mucho que la Guardia de Lompûr dejó de serlo).

Floin

Nacido en CS 4905 {tiene 138 años}, este duergo pielpétrea supo muy pronto que sus ansias de acción sólo se verían saciadas luchando en la primera fila de las batallas sostenidas por su pueblo. Entrenado para combatir de cerca, Floin es dueño y señor cuando el espacio para moverse es reducido y los enemigos son muchos. Experto en el uso de armas incorporadas a su armadura, es capaz de infligir un gran daño a la vez que impide que sus oponentes usen armas grandes. Confía en la velocidad y la precisión y, para protegerse de oponentes con armas de mayor alcance se entrenó también con el uso de la cadena armada. Esta capacidad de combate fue también su perdición: luchaba, durante el cambio de milenio, en las colinas al suroeste de Lander, tratando de impedir el avance imperial, cuando una bomba de fuego de alquimista arrasó las filas enemigas, incluyendo a Floin, adelantado como siempre al resto de sus congéneres. Las características cadenas con que cubren su rostro los duergos pielpétrea se fundieron junto a su carne, y ahora forman parte de su rostro. Las graves quemaduras le provocaron cicatrices que le impiden hablar con claridad, y le decidieron a ocultar su rostro con una máscara. El accidente le hizo rehacer su vida, entrando a formar parte de la religión del Minero. Aunque actualmente parece calmado casi siempre, su parquedad de palabras y su rostro siempre enmascarado producen escalofríos entre los desconocidos; y cuando llega la hora del combate, sigue sin dejar títere con cabeza.

El jugador que debía llevar a Floin comenzó a faltar de forma habitual a las sesiones (por motivos laborales, que al final le hicieron abandonar definitivamente el grupo), así que usé a Floin como un PNJ que básicamente quedaba olvidado hasta que llegaba el baile de la muerte. Para darle un fin dramático, en una escena en la que los PJ debían huir de una gruta invadida por los enormes trasnos sureños, hice que Floin se quedara atrás y que con sus cadenas derribara las paredes, permitiendo la huida del grupo pero quedando sepultado bajo toneladas de roca, con la única compañía de cientos de cadáveres enemigos.

Elegí a uno de los jefes enanos de Warhammer, porque esa máscara resultaba ideal. Pero en lugar del hacha le coloqué las manos de uno de esos matadores de pelo naranja y rematé las cadenas con un par de objetos que dieran la impresión de una maza y un disco cortante. La miniatura resulta un poco monótona en la parte frontal, sobre todo con ese burdo intento de hacer la barba metálica. Me gusta mucho más la parte trasera, donde puede observarse que mantiene el azul y rojo del grupo.






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