Reseña: Preludios de la Dragonlance (1-3)


Después de los seis libros de la serie Compañeros de la Dragonlance (que ya reseñamos en esta entrada y en esta otra), ocupados en narrar los encuentros e inicios de los diferentes amigos que protagonizan las historias principales de la ambientación, otra serie de seis libros narra lo que les ocurrió a los mismos personajes durante los cinco años en que el grupo se separó, supuestamente en busca de pruebas de la presencia de los dioses verdaderos en Krynn.

El problema vuelve a ser el mismo que en Compañeros: cada libro está escrito por autores diferentes, con su propio estilo y su manera de manejar a los personajes. Y aquí además se multiplica la falta de coherencia con otros libros. Por si fuera poco, lo narrado corresponde a alguna aventurilla sin mucha importancia, que ni de lejos puede ocupar esos cinco años de ambientación.

Veamos hoy los tres primeros libros, y dejaremos los siguientes para otra entrada.

El guardián de Lunitari, en el original Darkness & light, es obra de Tonya R. Carter y Paul B. Thomson, quienes en esta ambientación parece que siempre escriben en tándem. Se trata de un libro más largo de lo común en estas historias secundarias: medio millar de páginas que se hacen aún más largas porque el cierre de la historia parece un añadido a la trama que en realidad se quería contar. Después de la separación de los amigos en la posada de Solace, Kitiara y Sturm se encaminan juntos hacia Solamnia, ambos en busca de huellas de sus padres respectivos. Para acelerar su periplo, deciden viajar en un barco volador, un ingenio gnomo que, como no podía ser de otra manera, funciona, pero no completamente bien, y la nave acaba llegando a Lunitari, una de las lunas de Krynn. Ni frío, ni aire enrarecido, ni falta de raciones; un completo absurdo. Además, allí encontrarán a un par de personajes que están, por decirlo suavemente, un poco mal de la cabeza, hasta que al final consigan regresar al planeta. Pero una vez de vuelta, Kitiara y Sturm se separan, rota su camaradería por su muy diferente visión del mundo. La historia se centra en el solámnico, que descubre las malas relaciones que existen entre los caballeros de su nación, pero logra hacerse con la armadura y la espada de su padre. El problema principal de este libro, más allá del absurdo viaje y del pegote final, son los personajes: ninguno de los dos principales consigue tener mucho carisma en esta obra, y los gnomos son demasiados como para estar bien definidos.

El país de los kenders, o más bien Kendermore, es obra de Mary Kirchoff. La novela se centra en Tasslehoff, quien debe hacer frente a un matrimonio impuesto por las leyes de su nación, y realizará un viaje con una enana y su joven ayudante. Al mismo tiempo, el tío de Tas, Saltatrampas, y la supuesta prometida se verán envueltos en la búsqueda de un tesoro por parte de un ambicioso humano que vivía en Kendermore. La trama avanza muy despacio, lo que da lugar a un libro poco entretenido. El final se resuelve rápidamente, al estilo de las comedias de Lope de Vega: palos para el malo y boda que quiere sorprender al lector.
Los hermanos Majere, que mantiene el título del original, es obra de Kevin Stein. En esta ocasión son Caramon y Raistlin los protagonistas, aunque no sabría en qué punto de sus vidas puede situarse exactamente (teniendo en cuenta sobre todo lo narrado en La forja de un túnica negra). También aparece Earwig, un kender que los hermanos conocieron en el relato corto Raistlin y el caballero de Solamnia, obra de Weis y Hickman, aparecido en la antología La Guerra de la Lanza. Los hermanos y el kender llegan a la ciudad de Mereklar siguiendo un cartel que ofrece un trabajo: sus habitantes desean encontrar a la multitud de gatos que vivían en las calles de la ciudad. Todo tiene que ver con un oscuro culto que desea abrir las puertas a la Reina de la Oscuridad, aunque al final el asunto se resolverá al estilo deus ex machina, gracias a un protector del lugar. Se trata de una novela más entretenida que las anteriores, aunque Mereklar parece un lugar no demasiado típico de la ambientación.

Diario Salvaje 6: nuevos aliados, nuevos peligros


Los Cayados de Levante continuaron en esta nueva sesión con la exploración de los alrededores de Këlmaran, alejándose poco a poco de la villa y adentrándose en tierras más desérticas.

En esta ocasión, se les presentó la oportunidad de conocer a varios PNJ que, con suerte, podrán jugar un importante papel en el desarrollo de la villa y su territorio. Gili Martillodorado, jefe de un pequeño grupo de duergos, había viajado a la región con su compañía para realizar diversas prospecciones. El grupo de aventureros le aseguró que en Këlmaran podría encontrar residencia y oportunidades laborales. Días después se encontraron con Jalen y su grupo de hienántropos, representantes de la tribu de las Tres Cicatrices. Los Cayados optaron por una primera opción más diplomática, y en lugar de extraer las armas, iniciaron una conversación. Lograron así saber que las Tres Cicatrices habían tratado de aliarse con la tribu que controlara anteriormente Këlmaran, pero la presencia de su líder, el nephilim Kardsuan, lo había evitado. Así que los aventureros, que todavía mantienen como parte de los guardias de Këlmaran a algunos hienántropos, decidieron que Jalen y los suyos formarían unos buenos refuerzos. Además, al comprobar que mantenían con ellos a algunas hienas de guerra, le preguntaron si podría domesticar a los aepyornis pico de hacha que se habían encontrado en sus exploraciones anteriores.

Durante sus correrías por la zona, también se encontraron con un extraño y pintoresco personaje. Decía llamarse Balkas, o el Caballero Amarillo, y efectivamente vestía de amarillo y montaba un caballo algo delgado. Los equinos son bastante raros en la región, y Balkas informó al grupo de que una manada de caballos habitaba al este de allí. Pero antes de tomar uno, debían pedir permiso a sus dueños, en la aldea de Lumenkanto. Pero eso queda todavía algo alejado de las miras de Këlmaran, así que el grupo lo dejó para más adelante.

Los peligros de las Tierras Salvajes también tuvieron su hueco en esta sesión. El día en que los Cayados se encontraron con Martillodorado, fueron atacados por cuatro estirges, aunque no fueron un gran problema. Dos días después lucharon con tres esqueletos, alzados de la arena del desierto, y los redujeron a polvo sin mayores consecuencias. Sin embargo, en una umbría encontraron un grupo de peligrosos lagartos. Eran relativamente pequeños, pero su saliva contenía una toxina que impedía que las heridas se cerrasen, y la pérdida de sangre puso en peligro a algunos aventureros. Afortunadamente, pudieron deshacerse de ellos y, ya de vuelta en Këlmaran, pudieron recuperarse. Algunos días después, se dieron de bruces con un enorme escorpión. Bastó un único ataque del monstruo para que los Cayados pusieran pies en polvorosa, dejando este peligro para una mejor ocasión.

Los días habían pasado, y tuvo lugar la tercera sesión del Consejo de Këlmaran. Pocas decisiones pudieron tomarse, sin embargo, porque el tesoro de la villa va reduciéndose, y es difícil encontrar recursos. Afortunadamente, Jalen, el hienántropo, les informó de que los pico de hacha sí podrían amaestrarse, así que el Consejo mandó construir un aserradero en el pequeño bosquecillo de baobabs donde habitaban.

Aunque la primera aventura de Legacy of Fire ya había terminado, algunos flecos de su contenido me permitían seguir dando juego. Al chupacabras que aparece en el bestiario de la aventura lo transformé en algo a medio camino de los «compys» de Jurassic Park. Jalen y los Tres Cicatrices también aparecen en la aventura, aunque al jugarla los eliminé precisamente para ponerlos ahora. El resto de cosas aparecidas durante la sesión son ya de cosecha propia, en parte modificadas a partir de diversas fuentes. Por ejemplo, Martillodorado está basado en un grupo de mineros que aparecen en Children of the Void, aventura parte de Second Darkness. El Caballero Amarillo, por su parte, es adaptación de otra cosa, pero como el PNJ va a seguir apareciendo, mejor lo explico en otra ocasión.

Un relato para Círculo de Sangre


Falta un día para que finalice el primer Concurso de Héroes lanzado por la gente de Last Bullet Games (aquí pueden ver las bases del concurso). Por mi parte participo con Gimur Yelmo de Hielo, que podría hacer las veces de capitán alternativo para los Protegidos de Vallark (que aparecieron ya por aquí). Hoy les traigo el relato que da vida al personaje, y también la ficha con sus características y habilidades. Dejo para otro día la explicación del pintado de la miniatura que lo representa.

Respecto al texto, al principio no sabía qué escribir, y al final las trescientas palabras tope se me han quedado un poco cortas. Hubiera podido rematar el texto con otras cincuenta o cien, pero creo que me ha quedado bien. Lo difícil, además de que surgiera alguna idea medio original, fue incluir en el relato referencias al mundo de Farenhell, ya que aunque aparece algo de trasfondo en el juego de Círculo de Sangre (cuyo manual analicé aquí) y en la página de Last Bullet Games, el texto es bastante general y poco detallado. De cualquier forma, aquí va el relato. Ya me dirán si les gusta.

El enano contempló el puerto de la ciudad de Gormalak mientras el navío en el que viajaba se movía al ritmo que marcaban las olas. Su primer viaje por mar terminaba, y se dijo que los viejos de aquella lejana posada debían de estar burlándose de él cuando le aseguraron que el mar abierto era terrible. Existían cosas peores en las Montañas de la Perdición. Reflexionó sobre aquello, pues tenía mucho que ver con su presencia en la ciudad.

Varios meses atrás la vida era tranquila en su puesto de explorador, recorriendo los elevados páramos cercanos a su Korgrak natal. Pero un día, mientras avanzaba por un collado entre dos nevados picos, se dio cuenta de que le acechaba un enorme león de montaña. Entró en pánico, ya que se encontraba sólo y aislado, pero enseguida logró calmarse, y eligió una senda que le llevaría a tierras más bajas, donde encontraría ayuda.

Ésta llegó, pero no en la forma que pensaba. Un troll, que vagabundeaba bastante lejos de las ciénagas, le cortó el camino, justo cuando su perseguidor le daba alcance. Gimur no se lo pensó dos veces, y saltó a un lado de la senda, esperando que el encuentro entre ambas criaturas le diera tiempo para escapar. Pero el troll golpeó al león con su garrote (un arbolillo arrancado de cuajo), y el aullido lastimero de la bestia provocó un derrumbamiento de nieve que los sepultó a los tres.

Cuando los encontraron, un par de días más tarde, el único superviviente fue Gimur, a quien llamaron Yelmo de Hielo. Todo el mundo comenzó a tratarlo como un héroe por su gran gesta; pero él sentía que los estaba engañando. ¿De verdad tenía el valor para ser un héroe? En Gormalak, podría averiguarlo.


Y por último, como ya indicaba más arriba, la hojita de personaje de capitán.


Guerra en color: Los cuarenta enanos


No soy muy amigo de hacer propósitos para el año entrante, y mucho menos de hacerlos públicos. Por un lado porque en mi cabeza el año lectivo, el que empieza en septiembre, está todavía vigente. Por otra porque supongo que los buenos propósitos suelen olvidarse hacia febrero o marzo.

Pero lo que sí me gusta es planificar proyectos y dividir tareas en problemas más pequeños. Como muestra de ello recordarán la planificación de la campaña de los Cayados de Levante.

Así que para afrontar el gran número de miniaturas que tengo sin pintar (unas diez veces las que tengo pintadas), he decidido plantearme a mí mismo un pequeño reto: pintar durante el próximo año todas las figuras de raza enana de mi repertorio. Bueno, todas no; tengo unas pocas minis de plástico y un par de máquinas de guerra que quedan como opcionales. Así que el objetivo se centra en pintar los personajes y grupos de mando que adquirí hace ya una porrada de años.

Suman cuarenta miniaturas, así que es un reto que me va a ser complicado cumplir. Y eso que durante el último año he «aprendido» a darle al pincel un poco más rápido, pero aún así me puedo tirar perfectamente con una figura de este tamaño un fin de semana entero. El problema entonces es ponerse a ello, sin dejar de lado mis otras aficiones ni, por supuesto, la vida real. Aún así, voy a intentarlo. Al menos me servirá para bajar la cuenta de miniaturas por pintar.

También es verdad que he llevado a cabo una pequeña gran trampa, alargando el año a casi trece meses, ya que empecé la semana pasada, y ahora tengo una figura pintada. ¡Sólo quedan 39!