Mekania no parecía desde la distancia una ciudad que pudiera competir con las grandes metrópolis de Lüreon. No contaba con la gloria histórica de Videços, ni convivían en ella tantas culturas como en Canalburgo; no poseía la monumentalidad de su vecina Antagis, y ni siquiera la ceñía muralla alguna. Para su defensa, los mecanienses confiaban en lo escarpado del promontorio sobre el que, en tiempos remotos, los primeros alanos habían decidido fundar Lôj Megäniya, el Cerro del Pino Negro.
Sonata de Mekania

Diarios de campaña 139 y 140: Pico Perdido y partida de Nimaerga


De nuevo traigo el resumen de dos partidas. Pero esta vez no es por falta de tiempo o ganas, sino debido a su escaso contenido (al menos, para poder narrarlas de forma adecuada).

En la primera de ellas tuvimos algunas escenas dignas de una partida de las llamadas "políticas". Sobre todo para lo que acostumbramos en nuestro grupo. En la anterior quedada, las Garras del Fénix habían obtenido en su exploración del Torreón Negro ciertos papeles que incriminaban al líder de la familia Hojamarga (enemigos de Vaire, uno de los miembros del grupo) en diversos asuntos de espionaje y contrabando, y además habían logrado rescatar al hijo del sastre, cautivo en el mismo lugar.

Los PJ escoltaron al crío a su casa, y luego llevaron los papeles a Trisio. Éste, consciente de la amenaza, decidió presentar el asunto en una reunión del consejo (excluyendo del mismo, por supuesto, al Hojamarga). Mientras tanto, el grupo fue a investigar río abajo, donde al parecer se había aparecido una figura fantasmal que atemorizaba a los barqueros. Les sorprendió encontrar una imagen del hijo del sastre, originada en una cabaña cercana. Después de investigar un poco el lugar, llegaron a la conclusión de que el crío había estado secuestrado anteriormente en esa cabaña, para luego ser transportado al Torreón. ¿Por qué, entonces, esa imagen que les conducía al lugar, seguía estando presente?

Decidieron, con bastante acierto, que la ilusión estaba preparada para conducirles a la cabaña, y de ahí hasta el Torreón, de tal forma que encontrarían los papeles. Lo único que sucedía es que, como buenos aventureros, se habían saltado el gancho de la aventura y habían llegado al meollo del asunto in media res. La cosa ya saltó cuando, al regresar junto a Trisio y descubrir que la población estaba a punto de linchar al Hojamarga, se enteraron de que el sastre era amigo del líder de los Regobrezo, rival político del Hojamarga. Así que el grupo tuvo que convencer a los diferentes miembros del consejo de Nimaerga de la inocencia de un miembro de la familia/organización a quienes consideraban siempre como sus enemigos.

Lograron su objetivo, afortunadamente, y yo espero haber logrado que los jugadores no se confíen tanto, y dejen de hacerse amigos o enemigos de un PNJ simplemente por pertenecer a un grupo o raza.

Por la tarde, cambiando bastante de tipo de aventura, hubo un combate de larga duración. Las Garras del Fénix acompañaban a un trío de duergos hacia la población de Pico Perdido, donde Arïk el Rojo, el legendario curtidor dracónico, podría convertir los restos del dragón rojo con el que acabaron en una partida anterior en un curioso knarr volador.


Sin embargo, fueron emboscados en su camino hacia las montañas por una treintena de trasnos. Y de los grandotes. Todo se hubiera resuelto de forma más satisfactoria si los dos primeros PJ que cargaron a caballo no hubieran fallado sus ataques y no hubieran sido rodeados, derribados de la montura y apaleados (parte superior de la imagen). Tras varios asaltos de heridas mutuas pero casi ninguna baja, los tres duergos (en el centro) lograron marcar la diferencia, y el grupo pudo deshacerse de sus enemigos. Finalmente, los trasnos huyeron cuando Grar (y sobre todo su arma 'enervante de trasnos') pasó al Plano Umbrío. Lamentablemente, el problema temporal del mundo sombrío parece estar empeorando, y cuando quiso regresar descubrió que habían transcurrido cuatro semanas en Lüreon.

Así terminó esa partida. La siguiente fue mucho más corta: mientras el jugador de Grar seguía intentando llegar al mismo momento temporal (debía obtener un número concreto en el d12, y, ciertamente, el jugador no está hecho para una mesa de casino) el resto del grupo visitaba a Arïk y pedía el knarr. Alena (exPJ, y ahora PNJ) y Mizmundi (el trasno-mascota) se quedarían allí hasta que el knarr estuviera listo, para viajar luego al encuentro de los PJ. Y sí, finalmente Grar tuvo que conformarse con ese otro momento temporal, así que para la próxima partida deberá usar a otro PNJ (Drar Barba de Encina, uno de los duergos de la carreta).

Y por fin, después de más sesiones de las que pensaba, el grupo salía de Nimaerga. Al regresar a la población, tomaron una de las barcazas que ahora constituyen la caravana hacia el norte. Pero sus aventuras, por supuesto, no acaban.

Algunas leguas río abajo una de las barcazas yacía volcada, y una multitud de personas se había congregado en la orilla, alrededor de los restos calcinados de un extraño monstruo con tres patas y tentáculos (algo completamente desconocido en Lüreon). El monstruo había derribado la barcaza, pero los soldados albos que protegen la caravana lo habían rodeado a él. Entre los restos había aparecido una extraña llave de sección triangular, y como días atrás se había materializado una torre extraña en un lugar cercano, los albos habían sumado dos y dos y habían enviado un grupo. Trisio, en un acto típico en él, había logrado ya el permiso para que su "grupo especial" (es decir, las Garras) visitasen el lugar como apoyo para los guardias. Así que, imaginándose que iban a encontrar poco más que cadáveres, el grupo se encaminó hacia la torre.

Y ahí se terminó la partida, debido a una urgencia médica (todo fue una falsa alarma), que me dejo con sólo tres jugadores. Así que en lugar de seguir la aventura decidimos echarnos un Munchkin y, claro, ganó el mejor...

NMM, Ingeniero imperial en 28 mm


Primer intento con esto del Metal No-Metálico (NMM, por sus siglas en inglés) que es, simplemente, simular las piezas metálicas de las miniaturas con pinturas que no tengan pigmentos metálicos. La plata y el acero a base de grises y grises azulados, los dorados y el latón con marrones amarillentos, etc.

Nunca me ha gustado excesivamente el efecto. Sí, las miniaturas bien hechas con esta técnica quedan de vitrina, sobre todo porque con ella se controla cómo queda el reflejo de la luz en el metal, en lugar de que la propia superficie de la miniatura en esa zona refleje la luz natural que le llega. Sin embargo, en muchas miniaturas (incluso en las realizadas por los grandes maestros de este mundillo) el efecto queda un tanto antinatural, y, verbigracia, las armas pueden llegar a parecer de piedra.

Aún así, quería comprobar cómo se me daba. Y el resultado ha sido bastante satisfactorio.

Tardé un tiempo en buscar una miniatura que pudiera servirme para probar el NMM, y al final el elegido fue un ingeniero imperial de Games-Workshop, que llegó a mi pila de minis pendientes de la mano de los hermanos Roig (hablo de un par de jugadores de mi mesa rolera, no de los archifamosos Roig). Estaba a medio pintar, y aunque yo comencé de nuevo todo el proceso, conservé el esquema amarillo con cuchilladas rojas.

Intenté aplicar todo lo que he ido avanzando en los últimos meses, pero acelerando el proceso. Pintar es para mí un hobby, y me lo tomo con mucha calma, pero quería darme un poco de caña a mí mismo. Creo que la terminé en tres o cuatro madrugadas (unas dos o tres horas por sesión), lo que para mí es un récord.

En cuanto a los NMM, pueden encontrar multitud de "recetas" en la red, y de hecho lo interesante es ir variando las mezclas para lograr efectos diferentes. En mi caso, así es como lo hice:

  • Para el oro, que pueden ver únicamente en el medallón del cuello y en los anillos, usé Marrón bestial, Piel de serpiente, Marrón bubónico y Amarillo dorado (todas de Citadel), además del blanco. El efecto no es demasiado bueno, tal vez por el escaso contraste con la prenda amarilla. Lo intentaré de nuevo en otra mini.
  • El metal gris oscuro del arma está realizado a partir de un gris neutro (Gris Ironhull, de la gama P3), con luces añadiendo Gris fantasma (Cit) y luego blanco. Las sombras están hechas mezclando negro y rojo (Rojo Rackham, de, efectivamente, Rackham). El resultado me gusta. Sobre todo en la placa del cañón, donde he logrado crear el efecto de reflejo (a diferencia de los cañones, donde hubiera hecho falta un repaso de luces).
  • El latón del catalejo está conseguido cubriendo con diversas capas muy diluidas de Piel de serpiente la cagarruta de plateado que había hecho anteriormente. Me explico: pinté al mismo tiempo el catalejo y el arma, pero en el primero no logré hacer un buen efecto de reflejo, y quedaba horrible. Así que decidí volver a comenzar, y busqué en San Google algunas imágenes de catalejos reales. Vi uno de latón, y pensé que podría solucionarlo con algunos lavados controlados de ese tono, Piel de serpiente. Al final, ha resultado una de las mejores partes de la figura.
Ya dejo de darles la chapa. Si tienen cualquier duda sobre la mini, el NMM, o lo que sea, para eso están los comentarios. Les dejo con tres fotos del trabajo.





Platón contra Saruman el sofista

Andaba yo leyendo uno de los diálogos de Platón para el proyecto de mi otro blog (Epítome clásico), cuando me topé con una de esas coincidencias que no pueden serlo en absoluto.

Concretamente, leía El sofista, y encontré en un par de ocasiones el término multiforme. Creo que no le hubiera hecho mucho caso, pero el traductor, Francesc Casadesús, añade una nota a pie en la primera aparición de la palabra, diciendo que en el original griego se leía multicolor refiriéndose a la capacidad del maestro sofista para cambiar de opinión. Esa nota provocó que mi lectura se detuviera, dándome tiempo a paladear la palabra.

Multicolor. Mi mente, por supuesto, no podía dejar pasar aquello sin recapacitar un poco.

Recordé la escena de La Comunidad del Anillo en la que Gandalf relata cómo fue capturado por Saruman, su maestro en la orden de los Ístari, y ese momento en el que él dice algo así como «ya no soy Saruman el Blanco, ahora soy Saruman el Multicolor», y efectivamente su túnica reluce, como si estuviera hecha con hilos de muchos colores.

Pero debía ser sólo una coincidencia: Tolkien había decidido apodar así a Saruman, demostrando únicamente que había roto con su orden de magos, y por tanto (en realidad) con el poder de quien lo había enviado a la Tierra Media, los Valar de las Tierras Imperecederas.

Pero había algo más. Platón, en El sofista, realiza una dura crítica contra aquellos a los que considera falsos filósofos. Les achaca diversos problemas, siendo tres los principales: cobrar por sus lecciones; no conocer realmente el tema del que hablan y usar la retórica simplemente para apoyar un bando en una discusión; y por último embelesar y atraer a sus alumnos.

Lo de cobrar por las lecciones no lo veo tan mal. Hemos de recordar que Platón hablaba desde el lado aristocrático del asunto. Aunque se había desentendido de su familia, dos de sus tíos pertenecieron a los Treinta Tiranos o al grupo más cercano, y, por tanto, la hacienda de Platón debió de ser bien hermosa. Lo suficiente, al menos, para permitirle vivir sin cobrar unos honorarios de maestro.

Respecto al uso retórico, es algo que se sigue haciendo, y no sólo por los políticos. Lo interesante es que en esencia lo que les achaca con ello Platón está relacionado con el siguiente punto (embelesar y atraer), porque la idea es que los sofistas usan las palabras con un sentido falso, con la única intención de persuadir a sus oyentes, usando razonamientos engañosos al servicio del que habla (y no de la verdad).

Y aquí tenemos otra relación con Saruman, quien usaba la Voz (sí, con mayúscula) para convencer a sus interlocutores de sus razones. Eso se explica en Las Dos Torres, en la escena alrededor de Orthanc: Saruman intenta argumentar una defensa, y de hecho casi convence a Théoden. Pero su error es usar la Voz con objetivos diferentes, y Gimli, ajeno al hechizante influjo, rompe la diatriba del mago.

Así pues, tenemos a Saruman, que engaña al Concilio Blanco para que dejen de buscar el Anillo, que utiliza su Voz si necesita convencer a alguien y que se llama a sí mismo el Multicolor. Y por otro lado tenemos a los sofistas, que usan argumentos engañosos para apoyar sus discursos, tergiversan el lenguaje para hacer parecer fuertes los razonamientos débiles (y viceversa), y que por la habilidad de argumentar tanto a favor de un tema como en contra (de hecho, se entrenaban en ello y escribían obras formadas por Discursos dobles), son llamados por Platón con el término «multicolor».

Y yo les pregunto: ¿Es una coincidencia? ¿O podemos afirmar con seguridad que Tolkien leyó El sofista de Platón y tomó algunos de los rasgos negativos presentados allí para formar el personaje?

Diario de campaña 138: el Torreón Negro

Hace un par de domingos tuvimos una nueva partida. Con un grupo más reducido de lo habitual, las Garras del Fénix se internaron en las ruinas calcinadas de la vieja torre de Nimaerga.

En una partida anterior, uno de ellos había tenido un "sueño" en el que el torreón estaba iluminado por una luz azulada. Estaban convencidos de que eso tenía que ver con los extraños seres de máscaras amarillentas que los habían atacado.

El grupo de valientes. Alguno con un poco de sueño.
De la vieja torre sólo quedaban los muros exteriores, así que poco parecía que iban a poder hacer. Sin embargo, oculto entre los cascotes, encontraron un acceso a un nivel subterráneo. Desde el sótano llegaba una luz, procedente de una suerte de vórtice o portal. Y allá que se fueron los PJ.

Nada más aparecer "al otro lado" del portal, les recibieron de forma nada amistosa: un grupo variado de albos y fersos se lanzó a la carga contra ellos. El combate no fue excesivamente difícil, aunque aún así les costó un poco. Qiren, personaje de creación reciente, fue noqueado pronto, y el mago enemigo les hizo algo de daño, antes de sucumbir a los primeros flechazos de Vaire.

Después de comprobar que todos sus contrarios portaban colgantes de los Hojamarga, y por tanto eran empleados de la familia enemiga de Vaire, los PJ se dispusieron a explorar el pequeño subterráneo. Descubrieron, con dolor, que había algunos obstáculos, como por ejemplo una ilusión de un dragón rojo tan bien hecha que hacía daño con su aliento, y luego una combinación de cable-trampa, sección de techo que se hunde y trampa de pozo con cubo gelatinoso al fondo. Eso fue divertido. Para mí, al menos.

Sin embargo, lo principal no estaba bajo tierra, sino sobre ella: en el mismo lugar donde se encontraba el portal había una escalera de caracol de madera, recientemente colocada allí. Ascender por ella les llevó de vuelta al Torreón Negro, o mejor dicho a una versión reformada de la torre. El grupo comenzó a preguntarse si habían viajado al futuro, o algo así.

Investigando por las vacías habitaciones, lograron encontrar unos papeles que implicaban a los Hojamarga en diversas operaciones de contrabando, además de que al parecer habían entrado espías albos en el territorio de Paël {Nimaerga se encuentra justo en la frontera, y su población es mixta}. Y, más importante, oculto en un cuartito secreto, atado y amordazado, encontraron al hijo del sastre, que había sido secuestrado por la malvada familia.

El grupo contando PV sufridos
De camino hacia la terraza de la parte superior del torreón, un poderoso mago rival fue capaz de expulsar a tres de los PJ (como si fueran "ajenos" del plano). Vaire, que se había quedado sola, decidió que era mejor proteger al hijo del sastre y escapar por el portal (aunque el resto de jugadores tuvo que convencerla, ya que ella se iba, solita y todo, contra el mago y sus secuaces).

Y la partida terminó: los cuatro PJ y el rehén recuperado despertaron en el suelo del Torreón Negro. Ningún acceso a ningún sótano había allí, por lo que el grupo adivinó que habían viajado por las Vías de los Sueños, y que los Hojamarga habían logrado, de alguna manera, construir una base secreta en ese lugar, realizando las reformas pero únicamente en el lado onírico.

Reseña: Los dragones

Douglas Niles ha aparecido en una ocasión por aquí (en la reseña de la Trilogía de las Moonshaes) y ya indiqué que me parecía de lo mejorcito entre los autores de franquicia. En aquella ocasión había creado una ambientación con profundidad y una historia interesante (aunque con personajes algo planos) que habían quedado insertados en el universo de los Reinos Olvidados. Esta vez lo veremos metido en el de Dragonlance.

Siempre me ha parecido que los Reinos forman un mundo muy interesante para ser jugado, mientras que el Krynn de la Dragonlance resulta mucho mejor para ser leído. Tal vez sea el alcance de sus historias, ya que en Dragonlance todo parece supeditado a la narración central (CrónicasLeyendas, etc), o al menos a un conflicto principal, mientras que en Faerûn parecen ocurrir muchas cosas al mismo tiempo. No digo que no haya historias pequeñas en Krynn, ni tampoco niego la posibilidad de que en los Reinos ciertos hechos influyan sobre todo el universo, pero ésa es mi impresión.

Y nunca fue tan cierto como en Los dragones, poco más de trescientas páginas surgidas de la mano del tío Niles. La novela narra una gran parte de la historia del mundo de Krynn, desde el nacimiento de las primeras camadas de dragones tras la expulsión de Takhisis al abismo (en torno al 850 AC {Antes del Cataclismo}), y hasta el fin de la Guerra de la Lanza (en el 352 DC). Pero lo hace precisamente desde el punto de vista de diversos dragones, principalmente el dorado Auracan, el plateado Darlantan, algunos de sus descendientes, y en menor medida dos rojos, Crematia y su hijo Fuego Mortal. {Por cierto, ignoro cómo pudo procrear Crematia, si había devorado en el nido a todos los otros dragones rojos}.

Que los protagonistas sean dragones es bueno y malo al mismo tiempo. ¡Son dragones! Vuelan, tienen armas de aliento, pelean con uñas y dientes (literalmente), e incluso hacen magia {aunque me resulta un poco raro que sean unos sortilegios tan... humanos}. Eso mola. Sin embargo, lo difícil puede ser que el lector llegue a sentir empatía hacia unos seres que dormitan durante años, no sienten excesiva atracción hacia los otros, y además están completamente definidos por su color (es decir, todos los dorados sienten aprecio por el conocimiento y la magia, todos los plateados sienten la necesidad de volar y explorar, etc). Por si fuera poco, su única motivación procede de la Reina Oscura: los dragones cromáticos, malvados, luchan por el control de Krynn, porque Takhisis los ha creado así o se lo ha ordenado; los dragones metálicos, bondadosos, se enfrentan a ellos. No parecen individuos, sino meros peones.

Por otro lado, el hecho de que nos cuenten toda la historia de Krynn tampoco es gran cosa. Los personajes están apartados del resto de razas, y únicamente participan de los hechos del mundo en contadas ocasiones. Pero claro, justo esos puntos son los que pueden conocerse leyendo otras novelas, y aunque es interesante ver las apariciones estelares de Huma y algunos de los Compañeros de la Lanza, ni siquiera llegan a hablar; sólo aparecen en escena. Además, no se nos cuentan los hechos que aparecen en otras obras, sino que obtenemos nuevos puntos de vista, marginales, de las mismas circunstancias. Pero de esa manera la novela queda un poco coja; inexplicada si puede decirse así. Saltando de escena de interés a escena de interés, pero luego sin llegar a ver lo verdaderamente importante.

Por lo que respecta a su escritura, el trabajo de Niles es muy bueno. Las descripciones de los combates son vívidas (aunque hacia el final resultan algo repetitivas) y la prosa logra resultar evocadora. Tal vez le falten algunos recursos en la descripción de espacios: los dragones sobrevuelan copas de árboles o se posan en riscos, pero en general conocemos poco de Krynn por esta novela. El mejor elogio que puede hacérsele es que las palabras vuelan ante nuestros ojos, y que en ningún momento resulta pesado o denso. El trabajo de traducción (por parte de Diana Falcón) es impecable.

En resumidas cuentas, una novela interesante y que se lee en un suspiro, pero que merece la pena únicamente si ya se conoce bastante de Krynn por otras obras. Amplía la ambientación al albergar la visión particular de los dragones, pero puede pasarse sin su lectura. A mí la verdad es que me ha venido bien para imaginarme algunas maneras de meter en problemas a los PJ de mi campaña de rol, cuando traten de enfrentarse a la Muerte Blanca dentro de algunos meses.

Existe una pequeña precuela a esta novela: un relato de treinta páginas aparecido en Los dragones en guerra (una antología de diversos autores). El relato, titulado Los huevos de Aurora {menos mal que sabemos que Aurora es una dragona}, nos transporta al momento en que los huevos de Darlantan, Auracan y el resto deben ser protegidos del ataque de los dragones de Takhisis. Podría haber resultado interesante, sino fuera porque se compone básicamente de una introducción seguida por una larga escena en la que Aurora frena a los cinco cromáticos. Aunque no deja de estar bien escrito, llamarlo relato es como llamar aventura a un simple encuentro de combate.

Diarios de campaña 136 y 137: muerte en Nimaerga



El domingo volvemos a jugar, y yo tengo un par de partidas por reseñar. Esta vez, sin embargo, no es por falta de tiempo o perrería, sino porque la primera partida, en la que contaba con cinco jugadores, fue muy breve.

En realidad, todo se debió a que ocupamos la mañana en adaptar las hojas de personaje a unos nuevos retoques al sistema. Además, y como principalmente estas modificaciones tenían que ver con el sistema de combate, pensé que estaría bien recordarles a los jugadores algunas estratagemas y maniobras que tal vez no estaban aprovechando. Fue algo entretenido, con mucha participación por su parte, así que aunque se nos fue mucho tiempo en ello no diría que fue ninguna pérdida.

Sí, como este tipo
Por la tarde únicamente nos dio tiempo a realizar un combatillo rápido. Mientras el grupo de aventureros comentaba su combate con el dragón, y comenzaban los preparativos para una gran fiesta en el pueblo, una figura encapuchada disparó una flecha contra uno de sus miembros. No hay descanso para los héroes, así que comenzó una persecución muy breve. Atrapado el agresor, los PJ descubrieron que una máscara de un material similar al ámbar (pero opaca) cubría su rostro y, al serle retirada, las ropas cayeron al suelo, sin ningún cuerpo en su interior.

El grupo investigó la zona en dirección hacia la que el extraño se dirigía, y allí fue emboscado por nueve personajes con el mismo aspecto. Parecían más que dispuestos a atacar preferentemente a Qiren (recordemos que los PJ habían descubierto días antes un cadáver de un albo muy parecido, y un par de miembros de los Caballeros de Lustal habían intentado contactar con él). Sin embargo, las armas parecían atravesar los ropajes sin efecto aparente, y los golpes contra las máscaras rebotaban con el mismo resultado. Por un ataque fortuito, los PJ descubrieron la fragilidad de esta materia cuando el golpe llegaba por detrás, y sabiendo esto los nueve seres no les dieron mayores problemas. Qiren estaba herido, pero vivo, y la partida acabó con Jarad haciendo amago de ponerse la única máscara que había quedado intacta.

La siguiente partida (esta vez con un jugador más, casi un pleno) comenzó con el norteño cayendo al suelo, dormido o en coma, así que el resto de sus compañeros se vio obligado a arrastrar sus doscientos kilos (contando armadura, armas y equipo variado). Mientras tanto, Jarad «soñaba» con diferentes escenas en diferentes momentos temporales de Nimaerga, hasta llegar al viejo Torreón Negro (una atalaya de vigilancia abandonada tras un incendio), donde brillaba una luz azulada y, al penetrar en ella... Jarad despertó y la partida continuó con normalidad (dejando este gancho para más adelante).

El grupo había escuchado rumores sobre ovejas y cabras muertos sin ningún tipo de heridas o rasgos de enfermedades (igual que el hermano de la posadera, algo sobre lo que no habían podido averiguar nada en partidas anteriores). Así que los PJ se acercaron de noche al cercado del ganado, y luego pudieron seguir un rastro de olor a lavanda, que ya conocían (se trataba de Cigfa, la bruja cuyo plan de destrucción contra Nimaerga habían frenado, pero a la que no habían podido capturar). Como Narrador de la historia ya tengo suficientes malvados recurrentes como para no necesitar a Cigfa, así que pensé que la bruja había llegado a la decisión de luchar hasta la muerte o el triunfo final.

El grupo llegó a las proximidades de un caserón abandonado, donde fueron asaltados por un puñado de mórtidos (simplemente algunos granjeros de la región, alzados de sus tumbas por los poderes necrománticos de Cigfa). En turnos siguientes llegó una nueva oleada de esqueletos, liderados por una pareja de demonios menores atados también al poder de la bruja. Ella misma trató de usar su magia contra el grupo, pero Nali, el duergo, había levantado una de sus barreras antimágicas. Cigfa lanzó un par de sortilegios para intentar romperla, pero la cosa salió bastante mal para ella.

Debo decir que la hora a la que solemos hacer el descanso para comer ya había pasado, que uno de los jugadores debía irse ya, y que el combate ya no iba a ser tan divertido. Me explico: Los poderes de Cigfa hubieran servido para debilitar a los PJ (reducción de Fuerza, energía negativa, cosas así) y fortalecer a los mórtidos. Pero como estaba tardando tanto en llegar al combate, sus aliados ya estaban en trocitos. Uno de los demonios había logrado crear un poco de caos, al realizar algunos intercambios de cuerpo dentro del grupo (como el líder de las Fuerzas Espaciales de Freezer), pero también estaba solucionándose. Así que cuando los dados mostraron la segunda pifia de Cigfa en turnos sucesivos... decidí darle muerte. Sí, es uno de los resultados posibles de una pifia mágica, pero esta vez no tiré en tabla alguna; fue algo completamente arbitrario. Le dio un ictus y la espichó.

Las circunstancias me decían que hacía lo correcto, y sin embargo no fue así. Sí, pudimos parar a comer, y el jugador se fue sin dejar un combate a medias. Sin embargo, la sensación en la mesa fue en plan "¿ya está?". La bruja les había puesto en problemas, y no parecía ser afectada por algunos efectos mágicos, ¿y se moría ella sola? Esta situación fue agravada por no encontrar nada de valor en el lugar (Cigfa se había trasladado allí hacía poco) y por la huida de los dos demonios a través del portal por el que habían sido convocados. A pesar de los años como Narrador, parece que todavía tengo lecciones que aprender.

La partida terminó con la llegada de la caravana hacia el norte y un nuevo gancho (un fantasma aparecido en el río y el hundimiento de una de las balsas parece que han cortado el tráfico fluvial). Sin embargo, los PJ decidieron acercarse a aquel extraño Torreón Negro, que parecía llamarles a la aventura.

Armaduras miméticas Tau, en 28 mm

Aunque no haya puesto nada por aquí, el Taller Creativo de Antagis sigue su marcha habitual. Por ventura recordarán que estamos pintando un ejército Tau para uno de los jugadores de nuestra mesa.

Hace ya bastantes semanas que terminé una pequeña unidad de armaduras miméticas. Para el profano, señalaré que estas tropas tienen la capacidad de camuflarse gracias a un dispositivo que genera un campo de mímesis con el entorno. He intentado reflejar esto en el pintado, aunque no he llegado a conseguirlo del todo. Lo importante, sea como fuere, es que el dueño ha quedado contento.

Les dejo con las imágenes.


La ITV valenciana y el ruido

Resulta que pasar la Inspección Técnica de Vehículos sale más caro en la Comunidad Valenciana. Algo malo teníamos que tener en nuestra tierra, ¿no? Porque disfrutamos de un tiempo estupendo (al menos, para aquellos que gusten de sudar nueve meses al año), además nos representan los políticos mejor vestidos (*guiño*) y los que más suerte tienen en la lotería de Navidad (*guiño, guiño*), y, por supuesto, podemos paralizar una ciudad entera si nos beneficiamos (supuestamente) del turismo procedente de la Fórmula 1, o construir un aeropuerto enorme cuando nos dé la gana. Pero, lamentablemente, pagamos más por la ITV. Claro, mucha gente salía de nuestras tierras para hacer ese trámite. Los de Alicante, por ejemplo, iban a Murcia, y sé que mi padre estuvo yendo a Almansa, en Albacete. Pero el otro día me pusieron sobre aviso de que esa pequeña trampa (dentro del sistema) ahora ya no valía.

Tampoco es que vaya yo a salir en contra de la distribución autonómica (porque todo eso del derecho a gobernarse de cada pueblo está muy bien, y no es éste un blog de temática sociopolítica), pero hay cosas que no son lógicas. Eso, o no estoy entendiendo del todo las nociones de nación y país.  Para poner otro ejemplo, hace un par de meses el autor Antonio Muñoz Molina (en su página Escrito en un instante) se quejaba de que no era posible obtener unos medicamentos en Madrid con unas recetas expedidas en Andalucía.

Pero volvamos a los vehículos. Lo primero que me cuestiono es que si paso una Inspección Técnica en el resto del territorio español, una inspección obligatoria pero cuyo coste sale de mi bolsillo, una inspección para la que no puedo elegir taller porque debe estar debidamente homologada, resulta que no es válida para la Comunidad Valenciana. Así que me pongo a buscar información, y veo que ya hay gente quejándose de que le han multado por ello. Efectivamente, resulta que cualquier vehículo matriculado en tierras valencianas debe pasar la ITV en las mismas. A eso le llamo yo favorecer la movilidad geográfica. Pero, ¿por qué?

Pues resulta que en la Comunidad Valenciana se realiza un control de emisión de ruidos. Algo que no se hace en el resto de autonomías, y que proviene de un organismo de protección medioambiental de nuestra querida Generalitat. Y por cierto que añade 10 € al precio del resto de la inspección. Así que esas multas no son por no pasar la ITV, o que ésta no sea válida, sino que son concretamente por no pasar el control de ruido. En mi humilde opinión, una forma encubierta de decir que esas multas son para evitar que el dinero correspondiente se marche a otras provincias. Es mejor eso que bajar el precio, aunque sea para actuar igual que el resto de comunidades.

Ahora me surge otra cuestión. ¿Qué pasa con los vehículos de otras autonomías (o naciones) que entran en nuestras tierras con sus ruidosos vehículos? ¿Es que acaso nuestro ruido no es tan bueno como el suyo? ¿Molesta menos a los patos, urracas y conejos que pueblan el poco terreno libre de urbanizaciones? Y para cerrar el artículo con un lacito: ¿Pasan el control de emisión de ruidos los vehículos que participan en la F1? ¿Será precisamente por el ruido que los aviones no llegan a Castellón?

NaNoWriMo 2013

Pues sí, por tercer año consecutivo voy a participar en el NaNoWriMo. Algunos ya sabrán de lo que estoy hablando, pero otros se preguntarán...

¿Qué narices es eso del NaNoWriMo? El nombre viene de National Novel Writing Month, y la idea es escribir una novela durante el mes de noviembre. Surge entonces otra pregunta...

¿Una novela en un mes? ¿Estamos locos? Bueno, esa es la teoría. En la práctica, el tema es escribir 50000 palabras. Luego revisar el texto es otro cantar. De todas formas, lo más importante para mí, como explico más abajo, es escribir más de lo habitual.

¿Y tiene que ser una novela? Pues en realidad, no. Uno puede escribir relatos cortos, artículos para su blog, un par de aventuras de rol, varios guiones, una tesis doctoral, o la tira de versos. Lo que sea. Lo importante es pasarse el mes escribiendo, y llegar (o superar) la cota de 50000 palabras. Por ejemplo, el primer año me puse con los Cuentos de Canalburgo, y me fue muy bien.

¿Debe la historia ser nueva? Se supone que sí, pero creo yo que lo importante es el conteo del mes. Sin ir más lejos, este año pienso seguir El escudo de las tormentas, que tengo varado con 25000 palabras; ése será mi nuevo cero, y a contar desde ahí.

Pero, ¿es una competición o algo así? La idea no va por ahí; si acaso, es una competición con uno mismo. Por supuesto, uno puede comprobar cómo les va a otros compañeros (los writing buddies), y de hecho es una buena manera de seguir escribiendo en esos días que cuesta ponerse a ello. Ver cómo alguien escribe 1500 palabras todos los días, mientras que uno lleva toda la semana intentando pasar de las 1200 puede ser frustrante, pero también puede hacer que uno se esfuerce más. Es una cuestión de saber enfocarlo.

¿Y hay que publicar algo? Que va. Cada día uno anota la cantidad que ha escrito (y la verdad es que ver cómo el número de palabras va aumentando poco a poco es algo que anima bastante). En los últimos días puede subirse el texto a un contador, para certificar que se ha llegado a las 50000 palabras. De todas formas, esto ni siquiera es necesario. A mí me da igual que me digan que he llegado o no; la última vez me quedé en 45000, pero siguió siendo el período en que más escribí de todo el año.

¿Qué pasa si no tengo tiempo? Sería lo normal. El trabajo o los estudios, niños o familiares impedidos, o simplemente una pareja o unos amigos demasiado absorbentes pueden convertir este mes en una tortura, si lo que uno pretende de verdad es sacar tiempo para escribir. Yo soy bastante lento (más que nada porque me paso por el forro {con perdón} ese consejo de no revisar lo escrito, y tiendo a revisar cada frase, luego cada párrafo, y así ad nauseam), y si en mis dos participaciones he logrado la meta (o me he acercado) ha sido básicamente por estar sin curro. Pero también he visto a algunos que entre semana prácticamente no escriben nada, y luego el fin de semana logran ponerse al día. Simplemente es cuestión de divertirse escribiendo, obligarse un poco más de lo habitual para hacer que nuestras historias avancen y, ¿he dicho ya lo de divertirse?

¿Les surgen más preguntas? Pues pueden comentarlo por aquí, o acceder a la página (en inglés) cuyo enlace he puesto más arriba. Y por si se deciden a participar (o ya tenían pensado hacerlo), les dejo también el enlace a mi perfil, para que me añadan a su lista y podamos comprobar nuestro avance: http://nanowrimo.org/participants/narrador-de-antagis.

Diarios de campaña 134 y 135: amenazas sobre Nimaerga


Hace exactamente un mes que las Garras del Fénix cumplieron nueve años de juego, y el próximo domingo volveremos a reunirnos para dar comienzo al décimo. Sin embargo, antes del verano jugamos un par de partidas que no llegué a reseñar por aquí.

Seguimos metidos en el arco argumental que llamé simplemente «campaña del noveno año», y al que deberé buscar nuevo nombre, ya que desde octubre pasado hemos jugado poco (en relación con anteriores temporadas): tan sólo 16 partidas, y con un ritmo de juego bastante lento en ocasiones.

En la última partida los PJ habían alcanzado Nimaerga, una población fronteriza entre la organizada República de Paël y las tierras albas de Lustal, y habían recibido multitud de ganchos: el cadáver de un cazador, piedras marcadas con sangre, luces en la noche y una huella enorme. Por si fuera poco, uno de los miembros del grupo había sido tomado por un Caballero Intervencionista (por su parecido con uno de ellos, cuyo cadáver había sido encontrado por las Garras poco antes), y una extraña trama entre esta organización y sus rivales, los Eldarie Túre (los aislacionistas), parecía haberse establecido a su alrededor.

Los PJ recorrieron los alrededores de Nimaerga, visitando los diferentes puntos en los que se encontraban las pistas. Sus habilidades de rastreo les llevaron a vengar el alma torturada de un gigante, cuya familia había sido asesinada por un par de trolls. De los otros temas no pudieron descubrir demasiado, salvo que cierta bruja deseaba retener el agua de un riachuelo con una presa, para luego lanzarla sobre la población. Sin embargo, no averiguaron cuáles eran los traumas de esta mujer, que parecía demasiado poderosa para su patético aspecto. En un primer momento creyeron que era el Astrólogo, o alguien manejado por él.

Para cuando regresaron a la población, un dragón rojo (el maestro de la bruja, aunque este dato es desconocido para todos) estaba atacando la población. El reducido grupo de PJ que asistieron a la segunda partida se enfrentó a la amenaza, teniendo lugar un duro combate en el prado que hacía las veces de plaza del pueblo. Aunque era un bicho de buen tamaño, reduje su potencia (como ya he dicho, había pocos jugadores), y como la suerte de los dados estuvo de su parte, los PJ salieron bastante bien parados de la experiencia. Ahora llegará la celebración, y al día siguiente, el despiece del monstruo... y más aventuras.

Respuestas a la defensa estilística

Tal vez alguno de mis ínclitos lectores recuerde que antes del verano publiqué una entrada sobre los tres estilos literarios. Poco después de aquello pude leer un par de artículos relacionados con el mismo tema. Por supuesto, no se trata de respuestas a mi entrada (algo imposible para un blog que recibe con suerte cien visitas diarias), pero voy a simular que sí lo son, que ciertas personas leyeron mi artículo y opinaron sobre el mismo. De esa forma completo la información ofrecida con comentarios ajenos, que pueden apoyar o derribar mi exposición.

Antes, sin embargo, me gustaría aclarar un detalle ofrecido por mi amigo Juan, quien me comentó que, en lugar de una defensa de los tres estilos, yo parecía haber hecho una «apología del estilo grandilocuente». Pues sí, es cierto. En mi entrada hablaba del estilo literario de cada cual, pero lo hacía desde la posición del estilo ornamentado, entendiendo que es atacado por aquellos que promulgan una literatura sencilla, concisa y plana. Tal vez pudiera malinterpretarse mi intención, que fue demostrar que cada escritor debe crear un estilo propio, y adecuarlo según obra, situación y personaje.

Dicho lo cual, pasemos al meollo. Empezamos por alguien muy conocido y cuyo argumento va en la misma línea que mi artículo. Se trata de Víctor García de la Concha (tres veces director de la RAE -ahora honorario- y director del Instituto Cervantes). En julio, antes de una conferencia que realizaba como parte del curso de verano del centro UNED de Plasencia, declaró que «al empobrecer el idioma empobrecemos el pensamiento y la expresión porque nos preocupamos poco de los matices de la construcción». Pueden leer el artículo completo aquí.

Pasemos ahora a una opinión contraria a lo que yo exponía en aquella entrada, pronunciada por alguien que, así a bote pronto, yo metería en el grupo de los que llamo «enemigos del estilo propio» y que, sin embargo, es filólogo. Pasemos a analizar sus palabras. Se trata de Javier Cercas (autor de siete novelas -entre ellas la genial Soldados de Salamina- y diversas obras literarias). En una entrevista de julio, al ser preguntado sobre la sencillez de su estilo, declaró que para él «literatura es aquello que no suena a literatura, los embellecimientos, los ornamentos han de ir fuera» y que «cuando uno empieza siempre quiere parecer literario y cuando más sabe menos quiere parecerlo, porque la literatura auténtica, tal y como la entiendo, no tiene que parecer literatura». Además, señaló que «escribir en los periódicos es un ejercicio estilístico fundamental porque te obliga a la transparencia, a la claridad, a la exactitud...». Pueden leer la entrevista completa, muy interesante, aquí.

Debo decir que yo ni siquiera he comenzado a empezar, y tal vez sea verdad que desee parecer literario, y nunca he trabajado como columnista. Sin embargo, creo que el estilo de Cercas funciona en sus obras, pero no podemos hacer de ello el instrumento literario definitivo. Para mí lo literario se define por la voluntad de estilo de su autor (sobre este tema ya escribiremos otro artículo), y por tanto me parece una herejía lingüística decir que la ornamentación o los intentos de embellecimiento deben eliminarse. Lo que debe hacerse es utilizarlos adecuadamente, olvidando aquella vieja máxima de «el arte por el arte» y adecuando el estilo a {no me cansaré de repetirlo} obra, situación y personaje.

Vuelta a la normalidad

Simplemente, un pequeño aviso.

Después de la semana monográfica sobre el pintado de la figura de Jarad a caballo, durante los próximos días volveremos al ritmo normal de publicaciones variadas. Vuelven los artículos de opinión, vuelven las reseñas, y por supuesto regresan las entradas sobre rol. Intentaremos también reiniciar nuestras excursiones senderistas, que durante el año pasado quedaron bastante olvidadas.

No abandonaremos sin embargo el mundo de las miniaturas, sobre todo ahora que hemos puesto en marcha un servicio de pintado. Pueden ver más información sobre ello en las diferentes páginas cuyos enlaces aparecen bajo la cabecera del blog, y también en nuestra nueva página de Facebook: Taller Creativo de Antagis.

Pero, de momento, mañana volveremos con el tema de los estilos literarios.

Jarad a caballo (Archaón mod): acabado

Octava y novena jornadas, que me tomé con mucha tranquilidad.

Con todas las zonas de la miniatura pintadas, me quedaba asegurarme de que todo el conjunto funcionara. Retoqué algunos tonos (por ejemplo, a las crines les hacía falta un tono más grisáceo). Finalmente hago un perfilado general con una mezcla muy aguada de Tinta púrpura (Cit) y negro. El perfilado, que es básicamente pintar una línea muy fina y oscura en los puntos donde se encuentran diversos materiales de la figura, crea una zona de sombra máxima entre las diferentes zonas, añadiendo un poco de profundidad.

Por último, rehago toda la base. Creo un efecto magma en las grietas, y pinto de negro el resto. Luego realizo un pincel seco de Granito charadon (Cit) y otro más ligero con Marrón de Khemri (Cit). Como no sabía qué hacer con esos pináculitos de piedra que están en la peana, trato de simular que son columnas de humo. Para ello pongo un poco de algodón mojado en una mezcla de agua, cola blanca y color negro. Al día siguiente, cuando ya ha endurecido, recorto la parte superior para crear jirones. Pinto la parte inferior con toques de rojo y naranja, y al resto le doy pinceles secos de Gris piedra (Cit), Gris afilado (Rac) y blanco.

Y ya para terminar, barnizo toda la figura con Barniz mate (VMC) y luego el magma con Barniz brillante (Cit). A continuación les presento las fotos finales. Estoy bastante contento con el resultado, puesto que a pesar de las dudas he logrado un bonito contraste entre el púrpura y los tonos crema y me alegra haber terminado el proceso en poco más de una semana. Ahora estaría bien cerrar esta serie de entradas con algún comentario de su parte, ya sean dudas o recomendaciones. ¡Gracias por su atención!


Jarad a caballo (Archaón mod): capa de pieles

Séptima jornada de pintura. Queda bien poco.

Me decido por intentar simular una piel de oso blanco. Para ello, como siempre, tomo referencias de la red.



Compruebo así que las garras de la mini no se corresponden con nada real, ni plantígrado ni tampoco felino, y menos aún canino. Sea como fuere, comienzo el pintado de las pieles con una capa de Marrón mochila (P3). Luego realizo un lavado de Carne oscura (And), intentando hacer una suerte de dibujo o silueta. Mi intención es dejar estos colores como «fondo» e ir subiendo luces hacia el blanco. Así que voy resaltando pelo a pelo, mezclando al Marrón mochila pequeñas cantidades de Blanco Noësis (Rac).


En cuanto a las uñas, voy difuminando desde negro, mezclando un poco de Cuero natural (Rac), luego Piel de serpiente (Cit) y finalmente Hueso deslucido (Cit). El resultado no es malo, pero como el fondo tras las zarpas es muy oscuro, prácticamente pasan desapercibidas.

 
Por si fuera poco, me doy cuenta de que el modelado de las pieles deja bastante que desear. Además de la cantidad de pequeños huecos (podrán verlos ampliando la imagen anterior), la separación entre los pelos es excesiva, y se ve demasiado el color con el que inicié el proceso. Así que me toca repetir en parte el trabajo. Inicio con un lavado a toda la zona con Carne élfica (Rac), y luego repaso cada pelo con una mezcla de este color y blanco, y por último con blanco puro. Luego hago un lavado con Carne oscura (And), pero únicamente en las zonas donde la piel está doblada, como en la foto del oso. Para que las uñas se vean más realizo un difuminado con Caqui hammerfall (P3), aclarando hacia los extremos, y retoco éstos con Hueso deslucido (Cit). Lamentablemente, tendrán que esperar a mañana para poder ver fotos del resultado.

En cuanto a la decoración del sombrero, a instancias de Vaire intento simular un metal no-metálico. Y he dicho simular, no pintar. Es decir, no estoy tratando de hacer ver que se trata de oro con pinturas no metálicas (non-metallic metal, o NMM, una técnica que todavía no domino), sino que intento que parezca que está realizado para parecer oro sin serlo, como haríamos con un estandarte en el que se dibujara un emblema o figura metálicos. El proceso es aplicar Piel de serpiente (Cit), realizar un lavado con negro diluido, iluminar con Piel de serpiente mezclado con blanco, y finalmente simular unos brillos con blanco. Finalmente, obtengo algo parecido al hueso, más que a un oro simulado, pero la verdad es que queda bien, en consonancia con el resto de la figura, así que lo dejo. Resta muy poco para acabar la figura, pero tendremos que esperar a mañana...


Jarad a caballo (Archaón mod): elementos menores

Los arreos de la montura, los cráneos, la espada, la parte interior del escudo y de las pieles y el sombrero. Pensaba que podría hacer todo ello en un día, pero al parecer pintar el caballo me había dejado algo saturado, y me llevó dos jornadas (un total de unas tres horas, únicamente).

Tras repintar de negro el cuero de toda la montura, comienzo difuminando una mezcla muy aguada de negro y Cuero natural (Rac). Cuando ya tiene bastante color, añado un poco de Carne enana (Cit) para realizar las luces sobre la zona más ancha de la brida. Luego hago un lavado con Tinta púrpura (Cit) y Tinta marrón avellana (Cit) muy diluidas. De esa manera consigo mantener un tono marrón cuero, pero con luces que recuerdan al púrpura de la capa.


Para los metales de las cinchas y guarniciones, realizo una mezcla muy oscura, con negro y Metalizado bólter (Cit). Ilumino añadiendo un poco más de este último.


Pinto los cráneos con Hueso deslucido (Cit) y luego blanco. Dejo para más adelante «manchar» este color de la misma manera que el interior de las pieles (más abajo).


Para la espada aplico una capa base mezclando Azul precioso (Rac) y Metalizado bólter (Cit). Añado Plateado mithril (Cit) para hacer las luces. Luego diluyo Azul precioso y comienzo a difuminar en la zona de sombra. Voy sumando negro a este lavado para profundizar en ellas.


En la parte trasera del escudo hago unas líneas con Marrón carbonizado (VGC), y las aclaro en las zonas inferiores con Tierra de Avaggdu (Rac). Luego realizo un lavado con negro, difuminando hacia la zona más cercana al brazo.


Luego paso al pintado de la parte interior de las pieles. Decido hacerlo con un proceso similar al que utilizo para los pergaminos. Comienzo con una capa de Sol oscuro Iyanden (Cit), simplemente para que el siguiente color coja con facilidad.


Pinto de nuevo con Amarillo desierto (Cit).


Hago unas luces descuidadas con Hueso deslucido (Cit) y Blanco Noësis (Rac).


Aplico Amarillo desierto (Cit) de nuevo, pero muy diluido y sólo en las zonas profundas.


Ahora hago un lavado a toda la zona con Carne élfica (Cit), y luego voy manchando la superficie con una mezcla de esto último y Marrón vómito (Cit).


Finalmente vuelvo a manchar en zonas más pequeñas, pero esta vez añadiendo también Marrón gun corps (P3) y luego un poco de negro. Con la primera de estas mezclas realizo el sombreado de los cráneos. 


Para el sombrero aplico una capa base de Púrpura imperial (Cit; en realidad el color es morado).


Luego hago varios lavados con una mezcla de Tinta roja (Cit), Tinta marrón avellana (Cit) y negro. Intento que la zona trasera e inferior quede casi en negro, mientras que la zona de luz, que rodea la cara, quede en un tono cercano al de las bridas. De esta forma, entre la capa, la brida y el sombrero se crea un triángulo que ayuda a enfocar la mirada en el centro de la figura. En cuanto a la decoración del sombrero lo cambiaré más adelante, al comprobar que dejarlo en gris no funcionaba. Pero eso será otro día.


Jarad a caballo (Archaón mod): montura

Cuarto día, y paso a una de las partes de la figura más llamativas, a la que siempre debe prestarse un cuidado especial. Muchas veces el pintado de los caballos es delicado porque quedan bastante falsos. Hay que escoger muy bien los colores, y difuminar bastante (o aplicar lavados para disimular en lo posible los saltos en el degradado).

Anteriormente, había comenzado ya con el pintado del caballo. Había decidido intentar imitar el color de un palomino. Como verán por las siguientes imágenes, sacadas de la red, el tono exacto puede variar desde un color crema a uno más bien pardo. Eso me daba un poco de margen de error. Las crines, la cola y los largos pelos de los menudillos serán de un color entre blanco y rubio manchado. Durante todo el proceso, intenté acercarme al animal de la primera foto, que además al estar rampando me daba ya una idea de dónde colocar los diferentes tonos en la miniatura. Fíjense, por ejemplo, en la variación de tonos de la pata delantera derecha, justo en el centro de la imagen.




Tomadas las referencias, había ya dado algunas capas: una base de Carne oscura (And), seguida por dos capas de luces muy ligeras añadiendo un poco de Carne élfica (Rac). Finalmente había creado unas sombras profundas mezclando al color base Marrón gun corps (P3).


En este punto retomo la pintura del caballo. En primer lugar mezclo Carne oscura (And) y Marrón mochila (P3) para repintar todo el proceso de luces, tapando un poco también la línea de sombra profunda. Voy añadiendo poco a poco Carne élfica (Rac) a la mezcla, pintando áreas cada vez más pequeñas, y luego paso a añadir Blanco Noësis (Rac). Cuando ya estoy en un tono demasiado claro (ha dejado de ser crema), me pongo a retocar las sombras. Para ello voy fundiendo los dos tonos que tenía con la misma mezcla de la vez anterior (Carne oscura y Marrón gun corps), pero mucho más diluido. Éste es el aspecto en este punto. Si se dan cuenta, ya tengo el difuminado de la pata que antes les he comentado.


Sin embargo, las transiciones son demasiado fuertes. Así que aplico una veladura con Carne oscura (And) muy diluido. Doy un par de capas de este lavado que tiene por objeto oscurecer las zonas más claras, de tal manera que el tono blanquinoso al que había llegado se desvanece). He perdido muchas luces, pero el difuminado lo agradece (fíjense por ejemplo en la musculatura del cuello).


Ahora toca recuperar las sombras y luces, así que vuelvo a repetir los pasos anteriores, aunque con la pintura más diluida y sin llegar a añadir tanto blanco. Por otra parte, en lugar de comenzar con una mezcla de Carne oscura (And) y Marrón mochila (P3), sustituyo este último por Hueso deslucido (Cit). Si se dan cuenta, el difuminado de la pata vuelve a estar ahí, pero mucho más suave que hace dos pasos.


Finalmente intensifico las luces, llegando de nuevo al color crema, pero en áreas mucho menores que antes. La diferencia que pueden ver en los tonos es simplemente por la iluminación que llega desde la calle, pues en esta parte del pintado ya es por la tarde.


En las siguientes imágenes vuelve a suceder lo mismo: ya es de noche, y sólo tengo la fuente de luz del flexo. Ciertamente, están más cerca del color real de la mini. También he pintado los ojos. {Un par de días después, no muy convencido del resultado, los repintaré) y las crines (y cola y demás). En este último caso inicio con una capa base igual que las últimas luces del resto, un color muy cercano al Carne élfica (Rac). Luego añado blanco y hago un resaltado, y otro más con blanco puro. En este punto creo que quedan demasiado claras, pero esperaré a pintar el resto de partes de la mini para comprobar que no se llevan demasiada importancia en una mirada general. {Efectivamente, algunos días después haré algunos lavados con Piedra de Dheneb (Cit), pero ya lo veremos}. Después de cuatro o cinco horas de trabajo, por hoy basta.