Diario de campaña 129: Leze, la capital paelia


El pasado domingo volvimos a tener un pleno en torno a la mesa de juego, lo que supuso que, desarrollándose la aventura en una ciudad, en la práctica tuviéramos dos grupos de personajes en lugar de uno, además de algún personaje que iba por ahí en solitario.

Tenía planeado un día tranquilo y aburrido en Leze, y luego algo de exploración para continuar el viaje hacia el norte, pero no dio tiempo más que a lo primero (y por los pelos). El grupo llegaba a Leze escoltando a la sabia Enorga, rescatada de una de las gemas en la Guarida del Guardián. Siguiendo instrucciones de Trisio, la llevaron a Geolön, miembro de la Liga de Exploradores que había logrado traducir un fragmento de la Profecía Dracónica en el que se hallaba el nombre de la mujer. El grupo no parecía fiarse mucho, y menos para, simple y llanamente, entregarle a la mujer; pero el anciano ni se dio cuenta y les pidió un favor: recuperar unos libros robados por el grupo local de Centinelas Grises.

Como el grupo no tenía nada que hacer hasta la llegada de Trisio con el resto de la caravana, tras descansar en los Sables Cruzados (el edificio de la Liga ubicado en Leze) y hacer algunas compras menores, se dispusieron a cumplir la petición de Geolön. Aquí es donde se dividieron, aunque todos siguieron un procedimiento detectivesco: algunos tiraron del único hilo que tenían (según Geolön, el dueño de El caballo cornudo podía tener información sobre los Centinelas Grises) mientras otros montaban una pequeña trampa muy original, haciéndose pasar por vendedores de objetos mágicos. Tras muchas preguntas y un poco de paciencia, el primer grupo logró su objetivo y se hizo con los libros de Geolön. Si no hubiera sido así, los propios Centinelas habrían acudido durante la noche a intentar robar al grupo, y las Garras también habrían logrado su objetivo, así que repartí puntos por doquier: todos lo habían hecho muy bien.

Otro punto bueno fue que, a pesar de ser siete y de estar la aventura situada en una ciudad, la partida transcurrió con una velocidad moderada, sin demasiados parones ni charlas tengenciales.

Esta sesión finalizaba mi adaptación particular de The root of all evil y Coin's End (como ya comenté en en una entrada anterior había eliminado la aventura central y desordenado todo bastante). Al hablar de la preparación para la campaña durante el presente año, y antes siquiera de leerme las aventuras, pensé que me ocuparían unas cinco sesiones. Después de pensar en cómo adaptarlas me di cuenta de que serían menos, como es lógico, y al final han sido, efectivamente, sólo cuatro, incluso sumándole la Guarida del Guardián (que era todo invención mía).

Ahora las Garras del Fénix pueden ya marcharse de Leze, y enfrentarse de nuevo a los caminos del norte de Paël.

Diario de campaña 128: la guarida del Guardián

Tan sólo cinco jugadores pudieron acudir a la llamada de los dados en la última partida, y además dos de ellos debían irse a mediodía. Por supuesto, cumpliendo con lo habitual, el ritmo fue mucho más rápido, incluso usando los siete personajes para terminar el asalto de los gnolls a la fortaleza defendida por el grupo.

La partida anterior había finalizado con negras expectativas para las Garras del Fénix, puesto que se hallaban divididos en dos grupos, prácticamente encerrados (defendían la escalera del tercer piso y la entrada desde la terraza del cuarto), y en el último asalto habían sufrido diversas heridas que dejaron aturdidos a la mayoría e inconsciente a uno de ellos. Sin embargo, tras el par de ruinosos asaltos jugados, las tornas se giraron nada más comenzar la sesión: los hienántropos no supieron (o no pudieron) aprovecharse de la circunstancia, y aunque entraron en tromba al tercer piso, no lograron realizar ninguna herida de seriedad. Nali se encargó de defender en solitario la estrecha puerta que daba a la terraza, mientras Vaire realizaba los primeros auxilios al inconsciente Vilem.

¿Dónde han quedado los hienántropos?
El grupo siguió aguantando con cierta cautela, mas en cuanto se les pasó el aturdimiento Jarad se dedicó a hacer lo que mejor sabe hacer: repartir estopa. Y con la ayuda de sus compañeros logró expulsar a los gnolls de vuelta al segundo piso, mientras Vilem volvía a levantarse y a aguantar firme a pesar de las heridas. El líder de los hienántropos, el chamán que tan fácilmente había logrado superar las defensas iniciales preparadas por el grupo de aventureros, contó el número de los suyos que bajaban del tercer piso, los comparó con el número de los que habían subido y, tras ser silenciado por una de las runas del siempre útil y versátil CB, ordenó la retirada.

Las Garras, tras reposar por algunos instantes, continuaron con una rápida exploración de los pisos superiores del baluarte. Luego se lanzaron a la búsqueda de la guarida del Guardián, que estaba definida como una serie de pruebas. Lo más entretenido, sin embargo, fue cuando penetraron en una larga sala que intercambiaba sus mentes de cuerpo. El sencillísimo combate que siguió fue, tal y como había previsto, un verdadero caos: con personajes intercambiando las armas o usando aquellas que no sabían manejar.

Detalle de la hoja de Vaire, curradísima
Finalmente encontraron a la sabia que habían acudido a rescatar, encerrada espiritualmente en un cristal. Este era uno de esos obstáculos para los que no suelo pensar ni siquiera la solución, y dejo a los jugadores que vayan ellos solos discurriendo, hasta que al final dan con algo coherente y cuanto menos algo verosímil dentro de la ambientación. En primer lugar lograron descubrir que el cristal donde se hallaba encerrada la sabia era la clave para recuperar cada uno su cuerpo respectivo. Luego, mientras la sabia dormía un poco para quitarse de encima el mareo de volver a usar un cuerpo físico (el de Qiren, concretamente), a Vaire se le ocurrió «visitar» su mente. Y así es como el grupo realizó un viaje onírico por los recuerdos de la sabia, logrando además arrastrar su cuerpo desde el sueño a la realidad, y resolviendo de forma bastante original el acertijo.

El grupo debe ahora acompañar a la sabia a Leze, donde recibirá (¿para qué esconderlo?) una nueva aventura.

Magos y hechiceros en 28 mm

Hoy, como cada lunes, les traigo algunas de las miniaturas que he pintado en las últimas semanas. He reunido tres diferentes, pintadas en diferentes momentos, simplemente porque responden al mismo tema: el de los usuarios mágicos. En general, todos ellos pueden funcionar perfectamente como enemigos del grupo de personajes.

El primero es un hechicero del Caos de Warhammer, que creo que conseguí gratis al suscribirme durante un año a la revista White Dwarf, hace ya tantos años que por entonces hasta estaba bien y no era sólo un catálogo de sus productos. No tenía muy claro cómo pintarla, y al final me decidí por probar el contraste amarillo-morado.





El siguiente es una figura montada con el kit de hechicero imperial (ahora ya desfasado), y al que, como es lógico, simplemente llamo Mago de la Serpiente. Lo pinté muy rápido, para comprobar el juego entre el verde, el dorado y el blanco, aunque tendría que haber profundizado un poco más en las luces y sombras.




La tercera miniatura pertenece, creo, al juego Confrontation, aunque la adquirí hace ya mucho tiempo y no estoy seguro. La figura me gustaba, excepto la cabeza. Pero como quería probar de nuevo la técnica de la luz dirigida desde un objeto, y todavía no estoy muy ducho en ello, la dejé tal cual, pensando que el resultado no sería muy bueno. Finalmente me arrepentí de la decisión, porque lo peor de la mini es ahora esa especie de gafas de aviador que lleva puestas, porque parecen gafas de sol. Alguien me djo que podría intentar simular que se trata de una cinta, como si el mago estuviera ciego, y no lo descarto.






Reseña: serie de Terramar


Innecesario, o eso creo, es presentar a Ursula Kroeber Le Guin, ganadora de varios Hugo y Nebula por sus obras de fantasía y ciencia ficción. Algunos de sus relatos más conocidos son los que componen el ciclo de Terramar.

Se trata de una ambientación específica: un mundo compuesto por islas más o menos cercanas unas a otras, y donde la magia y sus usuarios tienen una importancia capital. Los protagonistas de las historias son casi todos magos, brujas o hechiceros, y uno de los lugares que aparece en todas ellas es la isla de Roke, donde se encuentra la escuela de magos. Sin embargo, no son libros sobre grandes duelos y lanzamiento de bolas de fuego, sino sobre problemas que afectan a la vida y a la muerte, o a la forma de pensar de la población. Y estos problemas no se resuelven con una gran batalla, sino con una decisión, que resuelve un conflicto interno del protagonista, relacionado de alguna manera con el del mundo exterior. Se trata de una constante en las obras de Le Guin: el estudio psicológico de un individuo, extrapolado al de toda la humanidad.

Al parecer, el germen para la primera obra de la serie se encuentra en dos pequeños relatos que, aunque escritos anteriormente, fueron publicados en 1975 en la recopilación titulada Las doce moradas del viento, que apareció en el 2001 en español.

Un mago de Terramar, la primera novela, fue publicada en 1968 (en 1986 en español). El comienzo podríamos decir que ya se ha convertido en algo prototípico: un joven con un poder especial que debe ser adiestrado. Sin embargo, el orgullo de Ged le llevarán mucho más allá de lo recomendable, cuando una sombra invocada por él mismo ponga en peligro su vida y la del mundo entero. En esta obra asistimos ya a lo que se repetirá en novelas sucesivas: la rusticidad de la isla de Gont, la importancia de Roke, el viaje por diferentes islas, y el combate psicológico contra un enemigo que no es lo que parece.

Las tumbas de Atuan, de 1971 (en español, 1987), se centra esta vez en Arha (luego Tenar), una niña nombrada gran sacerdotisa del Lugar de las Tumbas, y controlada por las mujeres adultas del lugar. Sin embargo, la llegada de un extranjero (que no es sino Ged, el protagonista de la primera obra, pero algo más adelante en su vida), pondrá en peligro los cimientos de su mundo.

La costa más lejana, del año 1972 (1988 en español), comienza con Arren (luego Lebannen), el príncipe de Enlad, llegando a Roke para pedir consejo sobre una enfermedad o plaga que está causando la pérdida del poder mágico. Junto al Archimago (de nuevo, Ged), recorrerán diversas islas hasta descubrir que el problema surge de Araña, un mago que no aceptó su propia muerte, y ha abierto una brecha entre el mundo de los vivos y el de los muertos.

Tras esta trilogía, para el siguiente libro habrían de pasar casi veinte años. Tehanu, publicado en 1990 (al año siguiente en español), vuelve a centrarse en Tenar, que ahora es viuda de un granjero de Gont. Tenar se hace cargo de la joven Therru, cuyas graves quemaduras afectarán por siempre su vida. En cierto momento aparece Ged, justo tras los hechos narrados en la novela anterior, y juntos, los tres, deberán aprender a convivir. El conflicto en este caso es mucho menor, y casi parece un añadido posterior (no sé si a instancias de los editores), porque únicamente quitando una escena hacia la mitad del libro y la del final, la obra queda exactamente igual. Se trata de una novela más lenta, con viajes escasos, y centrada en problemas personales, como por qué las mujeres no pueden ser magos, o qué hace el héroe cuando finaliza su gesta.

Si Tehanu llevaba por subtítulo El último libro de Terramar, éste tuvo que ser eliminado con la publicación de Cuentos de Terramar en 1999 (2002 en español). Contiene cinco relatos de diferente extensión, además de un prefacio de la autora (en el que nos habla del sentido del libro y de su percepción de la literatura fantástica) y de Una descripción de Terramar (en la que resume los principales hechos históricos y da algunas nociones sobre las gentes y las lenguas del mundo). Están situados en diferentes momentos históricos de Terramar, pero según Le Guin resultan más provechosos si se leen después de las cuatro primeras novelas. La propia autora nos dice que «El descubridor tiene lugar alrededor de trescientos años antes de la época de las novelas, en un tiempo oscuro y turbulento; la historia revela cómo se originaron algunas de las costumbres y de las instituciones del Archipiélago. Los huesos de la Tierra trata sobre los magos que le enseñaron al mago que primero le enseñó a Ged, y demuestra que se necesita más de un mago para detener un terremoto. Rosaoscura y Diamante podría tener lugar en cualquier época durante los últimos doscientos años en Terramar; después de todo, una historia de amor puede suceder en cualquier momento y en cualquier lugar. En el Gran Pantano es una historia que sucedió en los breves pero movidos seis años durante los cuales Ged fue Archimago de Terramar. Y la última historia, Dragónvolador, que tiene lugar algunos años después del final de Tehanu, es el puente entre este libro y el próximo: En el otro viento». Estos relatos no están incluidos en la recopilación titulada Historias de Terramar, que sólo contiene las cinco novelas.

Por último, En el otro viento fue publicada en el 2001. La historia se sitúa quince años después de Tehanu, y sitúa al hechicero Aliso visitando a Ged, a instancias de los magos de Roke, para que le aconseje sobre sus extraños sueños, en los que los muertos piden ser liberados. Aliso debe acudir a la corte de Lebannen, donde se encontrará con Tenar y Tehanu, y juntos irán de nuevo a Roke. Además de cerrar su propia trama y finalizar la historia de Ged y Tenar, la obra cierra otras tramas que eran parte del escenario, como los problemas con los dragones y los bárbaros kargos.

Las obras de Terramar han sido llevadas al cine en La leyenda de Terramar, que adapta las dos primeras obras. El trabajo no está mal, ya que entrelaza las diversas partes de forma bastante coherente, pero los cambios llevados a cabo no agradaron en exceso a Le Guin. También existe el anime Cuentos de Terramar, basado muy ligeramente en las novelas tercera y cuarta; tan ligeramente que la autora dijo «No es mi libro. Es tu película. Es una buena película».

Antim y los Santos Rúnicos (y II)

Antes de ponernos con el desarrollo de los cultos actuales en Lüreon, se nos había quedado pendiente, para terminar con la mitología de Lüreon, esta entrada sobre las creencias en el Imperio de Braer. Ya hablamos en la primera parte sobre Antim, la única deidad de los braerios, y de las particularidades de su culto, y hoy les traigo algunos ejemplos concretos de personas que han logrado tras su muerte ser adorados en Braer. Una adoración, por supuesto, que queda muy por debajo de la debida a Antim, pero que no deja de ser un estatus más elevado que el del resto de la población, incluso caídos en batalla por la Iglesia Rúnica.

Los hemos llamado Santos Rúnicos, aprovechando que la noción de santidad es algo ya establecido por nuestra cultura, aunque temiendo que se identifique el culto a Antim como un trasunto del cristianismo. En cierta forma, podría identificarse con la religiosidad estricta y severa de siglos precedentes (alguno queda todavía), pero no coincide en muchísimos otros puntos. Podríamos haber usado algún término en lengua braeria, o algún adjetivo como «elevado» o similar, pero preferimos mantener, como digo, esa idea contenida en la expresión «Santos Rúnicos». Sin más, aquí les dejo con algunos ejemplos:

San Lürigal, patrón de Custodios
Lürigal fue el primero de los Custodios de la Palabra, los sacerdotes cubiertos de tatuajes rúnicos que acudieron junto al primer Emperador-Patriarca para vencer a sus infieles enemigos. Pero se dice que en el caso de Lürigal sus tatuajes habían aparecido espontáneamente, como una bendición del propio Antim, y fueron a su imagen como se crearon el resto de Runas braerias.
Sin embargo, si hacemos caso a la anónima balada que lleva por título Palabra del Emperador, Lürigal fue la primera víctima que sobrevivió a la Purga de Hechiceros perpetrada por Kalio Bene II al poco de convertirse en Patriarca-Emperador. Uno de sus primeros decretos prohibía cualquier tipo de magia, como mera sombra del Poder de Antim, y todos los hechiceros de Videsos fueron hechos prisioneros, con el objetivo de someterlos a un proceso de purificación mediante la Sagrada Llama Esmeralda. La mayoría morían, y como hemos indicado Lürigal fue el primero en sobrevivir y por tanto en unirse, convencido, a las filas de Kalio.

Santa Kaliandra, la dama férrea
A pesar de que no es habitual, al contrario que en otras naciones, que las mujeres braerias participen en los conflictos armados, y verbigracia no se las admite en la legión, en ocasiones suceden casos excepcionales. Kaliandra habitaba en una aldea cercana a la frontera con la nación alba de Lustal. La mayoría de la población masculina había sido movilizada hacia el norte, para completar el frente contra Kveldulf, y un regimiento de albos avanzó contra los indefensos aldeanos. Kaliandra, demostrando un valor sin par y unas dotes de mando que debieron de ser imbuidas por Antim, lideró a ancianos y mujeres frente a los invasores, logrando repelerlos contundentemente, a pesar de que en última instancia ella moriría por las heridas recibidas.
Se dice, eso sí, que estos hechos iban a ser silenciados por el gobierno imperial, pero se inició un movimiento con tanta fuerza que en poco tiempo traspasó las fronteras de su región, y la santificación por la Iglesia Rúnica no se hizo esperar.

Santos Susto y Pavor, defensores del conocimiento sagrado
Durante las difíciles jornadas causadas por la movilización de estudiantes que Idom el Ateo dirigió en la capital imperial, un violento grupo se dirigió contra el Gran Templo de Antim. Pero algunos de estos estudiantes se mantuvieron fieles, y con la ayuda de las autoridades lograron rechazar a los jóvenes herejes. Cuando todo acabó, dos de ellos habían muerto, y fueron pronto tomados como ejemplo en la defensa de la verdadera fe.
Naturalmente, las protestas estudiantiles pretendían atentar contra la opresión a otros pueblos, y contra la censura y el engaño en que se mantenía a la población braeria. El hecho de acudir a manifestarse frente al Gran Templo era, por tanto, necesario, pero no existía ninguna intención de asaltarlo. Sin embargo, las fuerzas del orden se encargaron de disolver la manifestación con excesiva dureza, y efectivamente dos jóvenes resultaron muertos. Al parecer, ambos pertenecían a grandes familias de Videsos, que lograron no sólo ocultar sus nombres, sino lograr convertirlos en muestra de su línea de pensamiento.

Elementales en 28 mm

Como cada lunes (¿es martes? ups... bueno, da igual), les traigo algunas minis ya pintadas de mi colección. En concreto, son algunos de los elementales forjados hace ya bastantes años por Games-Workshop. Los adquirí sabiendo que podrían venirme muy bien en las partidas de rol, puesto que, aunque no las consideramos esenciales, nos gusta representar a nuestros personajes y a sus rivales con las minis adecuadas. Las he tenido largos años con un insulso color metal, pero decidí hace ya algunas semanas pasarles un poco los pinceles. Ya les presenté al elemental de tierra, y hoy les traigo al resto. Además, uno de mis jugadores trajo una de las minis de plástico del WoW, correspondiente a un elemental de aire, y también lo pinté siguiendo las mismas pautas, para que encajara en el conjunto. Sin más dilación, aquí las tienen:









Diario de campaña 127: el baluarte perdido

El grupo de marras
Si en el último resumen de partida comentábamos con Mr. P (ya saben, el dueño de El viejo zulo) las grandes diferencias en el número de jugadores entre una partida y la siguiente, el domingo pasado cumplimos las expectativas al respecto y tuvimos un pleno de jugadores en la mesa. Ya hemos comentado en alguna ocasión que los siete están muy bien compenetrados, las partidas transcurren sin incidentes y cuando tienen una decisión que tomar exponen rápidamente las diferentes opciones y votan sin mayores problemas. Sin embargo, siempre hemos dicho que, cuantos más somos, menos jugamos, y eso se debe a que una de las cosas pendientes de mejorar (en mí, el primero) es reducir la cantidad de cháchara ajena a la propia partida. Pero claro, somos un grupo de amigos que prácticamente sólo se reúne en estas sesiones, y eso se nota.

Y se notó en la sesión, por supuesto, que no dio para demasiado. Al grupo se le había encargado buscar la guarida del Guardián, una gruta cercana al nacimiento del Mirenio repleta de almas atrapadas en cristales. Así que continuaron ascendiendo por el curso alto del río, hasta encontrar una fortaleza abandonada. Les dejé caer, como quien no quiere, que tal vez fuera una buena base desde la que seguir explorando la zona, y decidieron comprobar que ciertamente no hubiera nadie en su interior.

La mesa, antes de la llegada de los jugadores.
No se me puede achacar que no lo tenga todo preparado.
La fortaleza, compuesta por un gran torreón central y unos lienzos de muralla defendidos por otras cinco torres mucho menores, había sido construida por unos nobles rebeldes en los primeros años de la Guerra de Independencia de Paël. Abandonada muy pronto, un año atrás una misión de exploración había intentado tomarla como base. Todos estos datos eran ignorados por los aventureros, por supuesto, que sin embargo encontraron diversos cadáveres de algunos meses atrás, y nada de tesoro o comida (salvo una habitación secreta, que había quedado sin desvalijar).

En cierto momento, y remedando la escena de Moria, pudieron oír un gran cuerno resonando en las montañas, y luego numerosos tambores en un ritmo febril. Suponiendo acertadamente que habían sido espiados a su llegada, y que iban a sufrir un ataque, se prepararon lo mejor que pudieron para defender, ellos siete, la fortaleza que ya había sido tomada anteriormente. Y no lo hicieron mal, pues colocaron diversas trampas y obstáculos que frenarían el avance de sus enemigos.

No contaron, empero, con que el medio centenar de tribales y agresivos gnolls (o hienántropos) con los que iban a enfrentarse acudían con escalas, conociendo la distribución general del lugar, y liderados por un avieso chamán, que se encargó de anular gran parte de las defensas y de crear una bruma densa que despistó a los aventureros.

La batalla se libró entre los pisos tercero y cuarto. En el tercero, cuatro de los personajes hacían frente en lo alto de las escaleras a la acometida principal, puesto que los gnolls se habían hecho enseguida con las murallas (situadas a la altura del segundo piso). En el cuarto, donde existía una pequeña entrada a una terraza almenada a la que también habían conseguido llegar los gnolls desde la muralla, se defendían otros tres. El primer asalto fue sin problemas para los PJ, porque los gnolls no eran rivales para ellos en un combate singular. Sin embargo, los dados tenían algo que decir. Si bien el chamán había enviado una bola de fuego contra los cuatro que defendían el tercer piso, sin mayores consecuencias, volvió a intentarlo en el segundo asalto, y aunque no hizo demasiado daño a sus rivales logró dejarlos aturdidos durante algunos segundos, que sin duda serán aprovechados por el resto de gnolls. Por su parte, en el cuarto piso Vilem sufrió un buen golpe en la cabeza, quedando inconsciente (y suerte que llevaba el yelmo encasquetado). La terraza, por tanto, deberá quedar defendida sólo por Nali, mientras Vaire trata de curar al caído.

Pero eso será el próximo día, porque todo se había alargado en exceso y era hora de terminar la sesión. Veremos cómo se les da, y si los dados tienen compasión de ellos.