Diario de campaña 132: El rescate de Älquasil

Partida rápida la del pasado domingo, con sólo cuatro jugadores a la mesa (y un par de cumpleaños que celebrar).

El grupo terminó de limpiar de tesoros la gruta conocida como las Puertas del Fantasma (ya que los montañeses y su líder fantasmal les habían atacado, y ahora yacían muertos, ¿por qué no llevarse lo que pudieran tener de valor?), aunque tuvieron que enfrentarse al cuerpo momificado de aquel al que aquellos salvajes consideraban su dios. Sin embargo, la suerte estuvo de su parte, y lo trocearon en pedacitos antes de que pudiera hacer algo de daño.

Después de usar el libro que habían encontrado para, supuestamente, resucitar a su compañero Taffel (¿Que si ha funcionado? Eso tardarán en saberlo), se despidieron de la bardo Ruëm Laur, que los había acompañado hasta el lugar y siguieron marcha hacia el norte. Les interceptó un mensajero enviado por Trisio para decirles que la hija del consejero de Etönezil había sido secuestrada por algunos malhechores (supuestamente para obligarle a tomar alguna decisión, o a firmar algo), que ahora se escondían en el villorrio de Ainedostarken. Como las Garras del Fénix se disponían a pasar justamente por allí, y seguramente a esperar a la caravana durante unos días, no les costaba nada intentar recuperar a la rehén o, por lo menos, averiguar dónde estaba.

Esta aventura tomaba la idea principal del módulo Hillmen of the Trollshaws, de ICE (aunque allí los secuestradores no se habían refugiado en una aldea, sino en una fortaleza, y la resolución era más cosa de músculo), y de ese mismo módulo de aventuras tomé el mapa de una población, repleto de comercios como verdulera, carretero, astrólogo, etc. Dejé los nombres de los comercios como si fueran los de los PNJ, para no liar demasiado, y me inventé diversas pistas (ya que los secuestradores trabajaban junto con algunos de los aldeanos).

Los jugadores comenzaron sus pesquisas visitando a la guardia local, y luego se dieron un paseo por diferentes locales del pueblo. Finalmente sospecharon de los amigos del astrólogo, llegados recientemente a la aldea, y acudieron a preguntarle. Éste trató de hacerles creer que mediante su adivinación había logrado ver a la chica, llevada por tres hombres a caballo por el Paso de los Albos. Sin embargo, el grupo acudió al capitán de la guardia, y como previamente ya habían encontrado el cadáver del herbolario, éste les hizo caso y acudió a la casa. Tuvo lugar entonces un combatillo rápido, donde tanto el astrólogo como los tres malhechores fueron apresados (no así uno de los guardias «traidores» que los había ayudado).

Una vez presos, los secuestradores resultaron no saber demasiado: uno creía que trabajaban para independizar Etönezil, y otro había oído que por encima de ellos se encontraban los Eldarie Túre (una organización formada por albos bastante xenófobos que desean aumentar el poder de Lustal sobre el resto de Lüreon). Sin embargo, parecía que el cabecilla de todo había sido el astrólogo, que había usado extraños poderes de control mental para dominar a varios guardias y al herrero (entre otros). Por si fuera poco, sus poderes no parecían afectados por la runa antimagia del duergo, y logró controlar mínimamente a Jarad (que comenzó a defenderlo con amenazas e incluso hubo un conato de violencia).

Averiguaron que la chica estaba en casa del herrero, y ésta les contó que la habían secuestrado, efectivamente, pero que ella había salido de casa en dirección a Nimaerga (al otro lado del Paso de los Albos) para pagar la fianza de un amigo, a quien habían apresado. Convencidos de que este amorío juvenil iba a seguir metiendo en problemas a Älquasil, las Garras del Fénix se ofrecieron a acompañarla y protegerla. Así acabó la partida, no sin antes visitar al capitán de la guardia para encargarle que diera unos mensajes a Trisio (líder de la Liga en Canalburgo, y ahora líder de la caravana, y solucionador de problemas burocráticos del grupo). Y entonces descubrieron que el astrólogo se había escapado, y que de hecho nadie se acordaba de él y que incluso había desaparecido su pequeña torre en la aldea. Y así es como nació un nuevo malo recurrente: el Astrólogo.

Mizmundi, portaestandarte, en 28 mm

La miniatura que hoy les muestro corresponde a Mizmundi, la mascota de las Garras del Fénix. Se trata de un pequeño trasno que el grupo rescató hace ya mucho tiempo. Su ceceo y su lealtad al grupo son prácticamente igual de inquebrantables.

La figura está montada a partir de piezas de regimientos de Warhammer. El propio trasno, de la caja de goblins nocturnos, recortando en la zona de los codos para que se pudiera adaptar mejor a la pose. El estandarte pertenece a la caja de los altos elfos, aunque usé un mechero para darle un vuelo particular y un aspecto destrozado (aunque eso pareció crear un efecto granulado en su textura). Como se trata de una mini que no vamos a usar mucho en la mesa, le dediqué un tiempo extra. Decidí usar colores vivos para el trasno, en consonancia con la alegre personalidad de Mizmundi, pero también reclamando parte de la atención que esperaba que se llevara el estandarte, un diseño a mano alzada (me guié por un par de imágenes, eso sí) para el que utilicé el azul neutro y el rojo oscuro típicos en las Garras del Fénix. Además, todos los colores son mezclas propias, que incluyen en todos los casos un gris oscuro y, excepto en los colores del estandarte, un verde de camuflaje también oscuro. Eso ayuda a entonar la figura, reforzando la idea de que el estandarte no le pertenece realmente; él sólo lo transporta.

Les dejo con las fotos. Ya saben que pueden verlas con mayor detalle pinchando sobre ellas.






Adiciones a la campaña durante el noveno año

Siempre con el ánimo de que estas entradas puedan ser aprovechadas por otros Narradores que anden buscando nuevas ideas para lanzarles a los morros a sus jugadores, hoy traigo otra hornada de posibles adaptaciones de aventuras publicadas que pienso llevar a cabo en las próximas sesiones con las Garras del Fénix. Hace ya algunos meses que hice un rápido resumen de las aventuras que pensaba incluir durante el presente año de juego (aquí pueden releerlo), y ahora puedo definir mejor las líneas argumentales.

Les recuerdo que los jugadores decidieron iniciar con sus personajes un viaje hacia el norte, para eliminar de una vez por todas al dragón conocido como Muerte Blanca, y de paso seguir explorando tierras nuevas. Un tiempo después de iniciada esta subcampaña, realicé el siguiente mapa. Comprobarán (pueden agrandarlo pinchando en la imagen) que se trata simplemente de una ampliación de un mapa hecho a mano, con mayor o menor gracia, a la que se han añadido los nombres y las líneas con el Paint:


Una vez hecho esto, me di cuenta de algunas cosillas con las que no había contado.

  • En primer lugar, la ausencia de aventuras en la zona entre Paël y Lustal, en la zona marcada como «Paso de los albos». Ya he solucionado esto, y ahora aparecen un par de poblaciones más, y una adaptación de un módulo de El señor de los anillos (como veremos en una próxima entrada) viene a tapar ese hueco.
  • Además, parte de la ruta, entre Nimaerga y Lygra, podrá hacerse por río. Y entonces me acordé de que llevaba tiempo queriendo adaptar la campaña de El enemigo interior, para el mundo de Warhammer, y buena parte sucede durante el viaje por un río.
  • Por último, buscando cosas que añadir en el norte (concretamente, alguna forma de recubrir el módulo final de la campaña, para no soltarlo a bote pronto), y pensando en que se trata de un lugar aislado, se me ocurrió que podría añadir otra de esas campañas famosas: La isla de los grifos, de RuneQuest.
Como las opciones empezaban a abrumarme, y para llevar un control un pelín más visual (hasta ese momento, me bastaba con un archivo de texto), decidí crear un pequeño diagrama con las aventuras mediante el CMapTools. Intenté que siguiera un trayecto aproximadamente igual a la ruta del mapa supra, aunque sin ocupar un espacio excesivo. Me servirá para llevar un control, tal y como pueden ver en la siguiente imagen. Puede parecer algo caótico, pero es bastante sencillo: las aventuras en rojo pertenecen al juego de El señor de los anillos, las moradas a la campaña de El enemigo interior, las verdes son publicaciones de Paizo, y el resto son cada una de su familia. Si el cuadradito tiene una sombra debajo, significa que la aventura ya ha sido adaptada, y si está en blanco (salvo por la sombra) es que dicha adaptación ya se ha jugado por el grupo.


Como ya les he comentado, poco a poco seguiré desgranando este trabajo de adaptación.

Reseña: el Valle del Viento Helado

Conocidísimo es ya R.A. Salvatore, y éstas son sus primeras novelas, publicadas en años sucesivos entre 1988 y 1990.

De entre estos autores que, como ya saben, yo llamo «de franquicia», Salvatore merece un puesto entre los de arriba del montón. Leer a Salvatore es como ver una película palomitera de Hollywood: si sabes a lo que vas, puedes pasar un buen rato. Su estilo está claramente enfocado a la acción rápida y muy visual, y sus personajes, aunque no son planos y no dejan de tener un desarrollo a lo largo de la narración, son básicamente estereotipos, ni están desarrollados psicológicamente ni poseen dobleces. El problema de las obras de Salvatore coincide con su fuerte: la abundancia de escenas de combate. Como si no pudiera imaginar otros conflictos o peligros, todo en sus obras parece resolverse mediante una lucha. Verbigracia, si los personajes viajan por mar encontrarán buen tiempo, pero serán asaltados por piratas. Como decía más arriba: Hollywood. Todas esas características ya se encuentran en sus primeras obras, que conforman la trilogía del Valle del Viento Helado.

Al parecer, su primera novela estaba escrita para continuar El pozo de las tinieblas, de Douglas Niles, pero éste ya había escrito la continuación (lo que acabaría conformando la trilogía de Moonshaes, que ya vimos aquí), y Salvatore se vio obligado a cambiar el lugar donde se ambientaba la historia. Sabiéndolo, uno no puede dejar de notar los paralelismos entre ambas historias: los bárbaros atacando los poblados al sur, el objeto mágico que convierte a un simple aprendiz en una seria amenaza, etc.

La piedra de cristal posee dos partes diferenciadas, una muy breve, que introduce ya a todos los personajes, y otra que ocurre pasados cinco años y que está centrada en la guerra causada por la gema que da nombre a la obra. Lo interesante de este libro, además de la aparición por vez primera de personajes famosísimos en los Reinos, es que logra acercarte al mundo en el que está ambientado (concretamente, la región de Diez Ciudades), a diferencia de lo que ocurre con obras anteriores de otros autores de esta franquicia.

Por su parte, Ríos de plata, que cuenta la búsqueda de Mithril Hall (la patria del enano Bruenor), me ha resultado una suerte de copia barata de El hobbit, sumándole la escena en Moria de El Señor de los Anillos: los personajes avanzan a través de terreno desconocido para ellos, encontrando descanso en parajes repletos de magia y haciendo frente a regiones tan peligrosas como el Páramo de los Trolls. Tampoco ayuda a que la narración se haga entretenida la abundancia de escenas centradas en personajes secundarios (por ejemplo, el asesino Entreri, que se convertirá en otro de sus personajes icónicos).

Por último, La gema del halfing, que cuenta el rescate de Regis (secuestrado por Entreri) resulta en una simple acumulación de problemas para llegar al sur, hasta Calimport, donde el grupo de amigos deberán enfrentarse a la cofradía de ladrones. Lo peor de todo es el larguísimo capítulo final, donde los personajes se pasan como cincuenta páginas abriéndose paso (con las armas) a través de las alcantarillas bajo la cofradía, en el propio edificio y, por si fuera poco, en el plano infernal de Tarterus. Además, la amenaza del archienemigo Entreri, que parecía tener las cosas tan seguras, acaba diluyéndose hacia el final de la obra.

El corto epílogo de esta última obra podría haber supuesto el broche a la saga de Drizzt, pero luego surgieron una trilogía para narrar sus orígenes (como ya vimos aquí) y otras muchas obras posteriores.

Faran en 28 mm

Hoy les traigo una miniatura que representa a uno de los personajes satélite en las Garras del Fénix.

Se trata de Faran, el Cazador Gris, un soberbio espadachín que creé para mí como Narrador, de tal manera que podía ayudar al grupo en los primeros compases de la campaña, tanto en los combates que se pusieran demasiado cuesta arriba como para dar alguna pista en las tramas enmarañadas. Tengo que decir que lo usé mucho menos de lo que pensaba, pero el personaje quedó ahí, acompañando a sus compañeros en un segundo plano.

A lo largo de los años he usado varias minis para representarlo, pero finalmente me quedé con la última encarnación de Félix Jaeger, el compañero del matatrolls más famoso del Viejo Mundo de Warhammer. Le iba como el Anillo al dedo de Sauron, así que para adaptarlo un poquito simplemente giré una de las espadas y ladeé ligeramente la mini para simular una esquiva hacia el lado, en lugar de un salto hacia adelante, como en la original.

Como no va a ser una miniatura que usemos mucho en la mesa, le dediqué algunas horas más de lo habitual, sobre todo al difuminado de la capa, del que estoy francamente orgulloso. Todos los colores están desaturados al haberles añadido un tanto de gris y una pizca de azul, lo que ayuda a entonar toda la figura, eliminando el protagonismo que pudieran tener otros colores más vivos.







Diarios de campaña 130 y 131: Siete Piedras sobre las Puertas del Fantasma


Últimamente ando liado cerrando algunos proyectos, y el ritmo de publicación en el blog, como ya se habrán dado cuenta, ha descendido mucho. Y así, por ejemplo, esta vez les traigo una única entrada referida a la partida de hace un par de semanas y a la que hemos jugado hoy mismo.

En la partida anterior yo estuve un poquitín denso, pero creo haberlo resuelto en esta ocasión, mucho más movida e interesante.


Estamos ahora mismo jugando una adaptación propia de Las ruinas malditas de los dunlendinos, uno de los módulos para la Tierra Media, publicado por ICE (y JOC en español) hace ya tantos años. Como ya les comenté en una entrada anterior, de los tres lugares de aventura descritos uní dos con una trama sencilla, dejándola caer delante de los jugadores con un gancho que no podían dejar de seguir.

Las Garras del Fénix salieron de Leze en dirección a la Gran Calzada que les llevará al norte. En la posada de El cuervo de piedra, encontraron a una bardo que, nada más verlos, comenzó a tocar una balada que narraba la resurrección de un aventurero por un par de amigos, gesta realizada en el Santuario de Folë, en las cimas de las muy cercanas Orodre Sinda. Vaire invitó a la mujer a tomar una copa con el grupo, y consiguieron un buen trato: irían todos juntos al santuario, siempre que ella se quedara con un libro que, supuestamente, pertenecía a un antepasado suyo.

De camino al lugar, el grupo atravesó las tierras de los Rokü, unos terratenientes bastante ambles y simpáticos, cuyo hijo menor había desaparecido dos días atrás. Naturalmente, esto tenía cierta relación con la trama, porque para llegar al santuario debía atravesarse el paraje conocido como Puertas del Fantasma, unas cavernas habitadas por una banda decadente de montañeses, adoradores de cierta deidad oscura (en realidad, un viejo chamán de la tribu). Los montañeses habían secuestrado a Dërvorin Rokü, con la intención de usarlo para añadir sangre nueva al grupo. Después de rescatar al joven (eliminando a media docena de montañeses) y regresar una vez más al lugar, las Garras se encontraron con el fantasma, que asustado por la muerte de sus fieles, les indicó cómo llegar a las Siete Piedras.

Una vez allí, todo el grupo (esta vez, sólo cuatro), sucumbieron al influjo de una runa duerga, cayendo en un coma temporal. Horas después, el grupo despertó en el interior de las cavernas, atrapados por los montañeses. No dudaron en prometer (palabrita, palabrita) salir del lugar; pero, como nadie había hablado de regresar después, tampoco dudaron en buscar una ruta alternativa para llegar al santuario. Una vez allí (otra vez) se produjo el gran combate de la sesión, puesto que el fantasma pensaba que podría vencer al grupo si usaba todos sus recursos. No contaba con la fuerza de estos aventureros, ni con que por cada una de las muertes, él se encontraba más débil al perder la energía de sus fieles.

Fue así cómo el grupo logró penetrar una vez más en las Siete Piedras, salvar las diferentes trampas del lugar y recuperar el libro. Ahora piensan regresar a las cavernas, y hacerse con los posibles tesoros que los montañeses ya no van a necesitar, y después pedirle a la bardo que les preste el libro para resucitar a Taffel. Ya veremos cómo les sale...

Reseña: la serie de Estéfano y Aristóteles

Hoy les traigo algunos de los libros escritos por Margaret Doody, canadiense nacida en 1939, doctorada en Oxford y dedicada a la docencia en diversas universidades estadounidenses. Junto a sus estudios sobre la novela, ha escrito un octeto de libros de misterio ambientados en la Atenas de Aristóteles. Cuando comenzó a publicarlas, el género todavía no estaba muy desarrollado, así que en cierta forma podemos considerarla una pionera.

Sus novelas de misterio están narradas en primera persona desde la perspectiva de Estéfano, un joven ateniense, en el pasado alumno de Aristóteles, que deberá enfrentarse a diferentes retos. Lamentablemente, sólo disponemos de la edición en español de tres volúmenes. Ésta es la lista completa:
  • Aristóteles detective (1978): El joven Estéfano debe defender en el tribunal el honor de su primo que, estando exiliado, al parecer ha regresado a Atenas para asesinar a un vecino. Estéfano, que no tiene experiencia legal, pide ayuda a Aristóteles, que va conduciendo sus investigaciones para desenredar la trama. En este volumen el viejo filósofo aparece sólo en algunas escenas de esta historia desarrollada entre Atenas y el Pireo.
  • Aristotle and the fatal javelin (1980). No parece estar disponible en español.
  • Aristóteles y la justicia poética (2000): En esta ocasión un supuesto rapto hace que Aristóteles y su amigo Estéfano partan hacia Delfos. En el largo viaje ocurrirán diversos crímenes que, aparentemente, no tienen relación entre ellos. Al mismo tiempo, el joven comenzará a pensar en su futuro y en la creación de una nueva familia.
  • Aristóteles y los secretos de la vida (2002): Diversos motivos llevan a Estéfano y a Aristóteles hacia las islas Cícladas y las costas de Jonia. Esta historia, bastante más larga que las anteriores, hace un tratamiento muy extraño en el género: los crímenes (primero diversos sacrilegios, luego un rapto, poco después un asesinato y finalmente el encuentro con unos piratas) no son investigados en absoluto, y en un largo capítulo final los dos protagonistas realizan un repaso de toda la historia, incluyendo esta vez todos los detalles que antes habían quedado ocultos.
  • Anello di bronzo (2003). Al parecer sólo existe en italiano.
  • Poison in Athens (2004). No parece estar disponible en español.
  • Mysteries of Eleusis (2005): Historia anunciada ya en la cuarta novela, pero que tampoco encuentro en español.
  • Aristotle and the egypcian murders (2010): No existe en español.