Mekania no parecía desde la distancia una ciudad que pudiera competir con las grandes metrópolis de Lüreon. No contaba con la gloria histórica de Videços, ni convivían en ella tantas culturas como en Canalburgo; no poseía la monumentalidad de su vecina Antagis, y ni siquiera la ceñía muralla alguna. Para su defensa, los mecanienses confiaban en lo escarpado del promontorio sobre el que, en tiempos remotos, los primeros alanos habían decidido fundar Lôj Megäniya, el Cerro del Pino Negro.
Sonata de Mekania, novela en construcción

Diario de campaña 132: El rescate de Älquasil

Partida rápida la del pasado domingo, con sólo cuatro jugadores a la mesa (y un par de cumpleaños que celebrar).

El grupo terminó de limpiar de tesoros la gruta conocida como las Puertas del Fantasma (ya que los montañeses y su líder fantasmal les habían atacado, y ahora yacían muertos, ¿por qué no llevarse lo que pudieran tener de valor?), aunque tuvieron que enfrentarse al cuerpo momificado de aquel al que aquellos salvajes consideraban su dios. Sin embargo, la suerte estuvo de su parte, y lo trocearon en pedacitos antes de que pudiera hacer algo de daño.

Después de usar el libro que habían encontrado para, supuestamente, resucitar a su compañero Taffel (¿Que si ha funcionado? Eso tardarán en saberlo), se despidieron de la bardo Ruëm Laur, que los había acompañado hasta el lugar y siguieron marcha hacia el norte. Les interceptó un mensajero enviado por Trisio para decirles que la hija del consejero de Etönezil había sido secuestrada por algunos malhechores (supuestamente para obligarle a tomar alguna decisión, o a firmar algo), que ahora se escondían en el villorrio de Ainedostarken. Como las Garras del Fénix se disponían a pasar justamente por allí, y seguramente a esperar a la caravana durante unos días, no les costaba nada intentar recuperar a la rehén o, por lo menos, averiguar dónde estaba.

Esta aventura tomaba la idea principal del módulo Hillmen of the Trollshaws, de ICE (aunque allí los secuestradores no se habían refugiado en una aldea, sino en una fortaleza, y la resolución era más cosa de músculo), y de ese mismo módulo de aventuras tomé el mapa de una población, repleto de comercios como verdulera, carretero, astrólogo, etc. Dejé los nombres de los comercios como si fueran los de los PNJ, para no liar demasiado, y me inventé diversas pistas (ya que los secuestradores trabajaban junto con algunos de los aldeanos).

Los jugadores comenzaron sus pesquisas visitando a la guardia local, y luego se dieron un paseo por diferentes locales del pueblo. Finalmente sospecharon de los amigos del astrólogo, llegados recientemente a la aldea, y acudieron a preguntarle. Éste trató de hacerles creer que mediante su adivinación había logrado ver a la chica, llevada por tres hombres a caballo por el Paso de los Albos. Sin embargo, el grupo acudió al capitán de la guardia, y como previamente ya habían encontrado el cadáver del herbolario, éste les hizo caso y acudió a la casa. Tuvo lugar entonces un combatillo rápido, donde tanto el astrólogo como los tres malhechores fueron apresados (no así uno de los guardias «traidores» que los había ayudado).

Una vez presos, los secuestradores resultaron no saber demasiado: uno creía que trabajaban para independizar Etönezil, y otro había oído que por encima de ellos se encontraban los Eldarie Túre (una organización formada por albos bastante xenófobos que desean aumentar el poder de Lustal sobre el resto de Lüreon). Sin embargo, parecía que el cabecilla de todo había sido el astrólogo, que había usado extraños poderes de control mental para dominar a varios guardias y al herrero (entre otros). Por si fuera poco, sus poderes no parecían afectados por la runa antimagia del duergo, y logró controlar mínimamente a Jarad (que comenzó a defenderlo con amenazas e incluso hubo un conato de violencia).

Averiguaron que la chica estaba en casa del herrero, y ésta les contó que la habían secuestrado, efectivamente, pero que ella había salido de casa en dirección a Nimaerga (al otro lado del Paso de los Albos) para pagar la fianza de un amigo, a quien habían apresado. Convencidos de que este amorío juvenil iba a seguir metiendo en problemas a Älquasil, las Garras del Fénix se ofrecieron a acompañarla y protegerla. Así acabó la partida, no sin antes visitar al capitán de la guardia para encargarle que diera unos mensajes a Trisio (líder de la Liga en Canalburgo, y ahora líder de la caravana, y solucionador de problemas burocráticos del grupo). Y entonces descubrieron que el astrólogo se había escapado, y que de hecho nadie se acordaba de él y que incluso había desaparecido su pequeña torre en la aldea. Y así es como nació un nuevo malo recurrente: el Astrólogo.

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