Mekania no parecía desde la distancia una ciudad que pudiera competir con las grandes metrópolis de Lüreon. No contaba con la gloria histórica de Videços, ni convivían en ella tantas culturas como en Canalburgo; no poseía la monumentalidad de su vecina Antagis, y ni siquiera la ceñía muralla alguna. Para su defensa, los mecanienses confiaban en lo escarpado del promontorio sobre el que, en tiempos remotos, los primeros alanos habían decidido fundar Lôj Megäniya, el Cerro del Pino Negro.
Sonata de Mekania

Diario de campaña nº 81

Esta entrada podría llevar otros nombres, como Las Garras en Canalburgo (I) o El juicio de Vaire Isilenya, y tendría que estar etiqueta como 'partidas'. Sin embargo, como muestra del cambio de aires de este lugar, he decidido comenzar una serie nueva, etiquetada como Diario de campaña, tal y como ya hacen, por ejemplo, en El D20 rojo. También va a cambiar el estilo de la crónica, como en seguida veréis. Espero que la entrada no quede excesivamente larga. Empiezo en el número 81, ya que esas son, más o menos, las partidas que llevamos en estos seis años de juego (tengo claro que han sido 27 en los dos últimos años, y he extendido los datos a partir de ahí).

Resumen del último día:
En la partida anterior, nuestro héroes viajaron a la gran ciudad de Puerta del Mirenio, más conocida como Canalburgo. Nada más atravesar sus puertas, los PJs se encontraron con problemas: un guardia perteneciente al renombrado cuerpo de los Sombreros Negros, reconociéndoles de su anterior visita, les indicó que el Barrio del Noroeste era una zona de guerra entre la banda del Callejón del Cuchillo y los contrabandistas de Quan Lo Fat. De hecho, los primeros habían conseguido tomar posesión del edificio de la Guardia ubicado en el lugar. Esa misma noche, los Sombreros Negros iban a intentar retomarlo. Naturalmente, cualquier ayuda que los aventureros pudiesen brindar sería bien recibida.
Con toda la tarde libre, los jugadores se dedicaron a vender todo el material extra de las últimas aventuras, resultando en unos amplios beneficios para sus personajes. El punto más importante del día llegó cuando Vaire visitaba el Barrio Albo, en busca de los Hojamarga (una familia de traidores elfos que habían causado la muerte de su hermano). Después de múltiples negativas (nadie parecía conocer a los que la bella alba describía), el personaje decidió acudir al Templo de los Espíritus, que estaba desierto. Justo en ese momento, un elfo, armado con un hacha {cosa extraña}, atacó a Vaire, buscando acabar con su vida. La heroína consiguió, mediante su magia, frenar al agresor y hacerle algunas preguntas, pero como éste había realizado un juramento sagrado, la única respuesta que obtenía era que, si le dejaba vivo y libre, iría de nuevo a por ella. Así que Vaire le mató, profanando, sin darse cuenta, el sagrado lugar. Esto tendría una importancia capital, como veremos, en la partida siguiente.
Y por la noche, llegó el gran asalto contra la torre de la guardia. El grupo de Sombreros Negros, acompañado de nuestros héroes, se encontró con que los maleantes del Callejón del Cuchillo habían formado barricadas en los edificios adyacentes, así que tuvieron que rodear la zona aguantando el fuego enemigo que le caía desde los tejados. Mientras tanto, los miembros de las Garras del Fénix iban 'desgajándose' del grupo principal, quedando en diversos puntos de las barricadas. En el momento en que la guardia consiguió penetrar en la zona interior, y sufrían la emboscada prevista por los delincuentes {burda trampa que nadie ignoraba}, dejamos la partida.

Previo a la partida:
Como habíamos cumplido seis añitos, había preparado un pequeño manual de nuestro sistema de juego {espero poder ampliarlo algún día, para que forme un manual completo, y editarlo como descarga gratuita}. Así que lo primero que tenía pensado hacer era dárselo a conocer a mis jugadores. Tardamos más de la cuenta, pero bueno, valió la pena.


También me sorprendí gratamente por la currada con los mapas de Ana, que se ha tomado con mucha entrega sus tareas. Por ese motivo le otorgué 2 Puntos de Mejora. ¡Buen trabajo!
Y Guillermo se había preparado un poemilla para su personaje, algo que pega muchísimo con Vilem. Aunque al final no pudimos verlo en la partida, me lo pasó despues por mail, así que se gana también sus 2 PdM.

La partida:
Una vez terminada la presentación del dossier, como lo llama Eva, y resuelto el tema del resumen, completamos la toma de la torre de los Sombreros Negros. En la siguiente imagen se muestra el momento inicial de la partida. {Había disminuido el número de PNJs implicados, ya que no quería que el combate nos llevara hasta la hora de comer. Como resultado de ello, el combate fue muy fácil, y se resolvió en tres asaltos.}


Lo más interesante del combate llegó casi hacia el final del mismo. Lenara, el personaje de Ana, decidió contactar con el Espíritu de la Piedra para pedirle que derribara el tejado de una casa sobre el que estaban situados un par de arqueros. Sin embargo, el ser no tenía un buen día y se encontraba bastante gruñón, así que a pesar de las buenas palabras de la jugadora {se ganó otro par de PdM por interpretación}, decidió derribar el suelo bajo los pies de Lenara, que cayó a uno de los múltiples canales de desagüe que pueblan el subsuelo de Canalburgo. Finalizado el combate, Vilem, el personaje de Guillermo, se lanzó al agua para intentar ayudarla. {Yo pensaba simplemente llevar al personaje de Lenara hacia uno de los canales más anchos, pero en este punto se me ocurrió que podría lanzar un pequeño gancho para los siguientes sucesos. Desde aquí, improvisé como pude.} Aunque Lenara obvió todo el asunto, Vilem sí entró al trapo: en una curva de la alcantarilla había una reja con un cadáver al otro lado, pero un cadáver extraño, con la parte inferior del cuerpo como el de una gran serpiente. Este sierpántropo llevaba una suerte de ropas de tela basta, y entre ellas Vilem encontró un pequeño papel con el siguiente mensaje:

Tres árboles desde las ruinas
4 horas

Naturalmente, los PJs comenzaron a hacerse preguntas: ¿Qué ruinas? ¿4 horas de qué día?
No acabó aquí la aventura de Vílem y Lenara, ya que al salir a uno de los grandes canales se encontraron con la barca de lo que claramente era un contrabandista. Muy amablemente (bueno, pagando) el barquero se ofreció a llevarles. Claro, que nunca dijo dónde, y les llevó a la "central". Allí, siguieron siendo muy amables, pero esta vez de verdad, ya que el líder de la banda tenía un plan: hacer volver a algunas "ovejas" al "redil" de su banda, y para ello nada mejor que algunos aventureros que vayan a sus lugares a meterles un poquito de miedo.


Ya en su lugar de descanso, la bella Vaire decidió poner en común con sus compañeros lo sucedido en el Templo de los Espíritus, y sobrevino una gran escena de roleo puro entre jugadores, en la que los compañeros del alba apoyaron a su amiga y le aseguraron que, entre todos, conseguirían hacer frente a cualquier futura amenaza. {Por todo ello, otorgué 5 Puntos de Mejora a cada jugador, y 1 adicional para Eva, que dio inicio a la escena.} Justo en ese momento {como ya sabía que Eva tenía pensado esta escena, lo había preparado todo para que fuera así}, aporrearon la puerta. Unos guardias del Barrio Albo acudían para detener a Vaire, acusada de profanación. Con gran fuerza de ánimo por su parte, tranquilizó a sus amigos y acompañó a los guardias, seguida de cerca por Lenara y Faran.
Al llegar al único puente que desde la ciudad da acceso al Barrio Albo, los jugadores descubrieron que estaba teniendo lugar un particular toque de queda: ningún no-albo era permitido en sus calles. {Aunque ellos no podían saberlo, esto era una maniobra de los Hojamarga, enemigos encarnizados de Vaire cuyos planes yo 'interpretaba' mientras seguíamos con la partida. El 'toque de queda' no era algo nocturno, sino de duración indefinida, y me daba les daba el tiempo que necesitaban para llevar a cabo el plan.} Así pues, sólo Lenara pudo acompañar a su amiga, y lo hizo muy bien, ya que fue con ella hasta la celda y allí se quedó, evitando cualquier intento posterior de dañar a la acusada. {Los Hojamarga tendrían que recurrir a otro truco sucio para dejarla aparte}.


Al día siguiente, bien prontito, tuvo lugar el sencillo juicio contra Vaire. A pesar de ser encontrada culpable y de estar entre los asistentes uno de los Hojamarga, que el acto fuera en legítima defensa conmutó la pena de muerte por un Juicio de los Espíritus, que tendrá lugar en tres días a contar desde esa mañana.
Sin embargo, los hechos interesantes fueron los siguientes:
  • La rapidez de la justicia alba, que extrañó a los personajes (y a los jugadores) y que se debió, una vez más, a la influencia de la familia Hojamarga.
  • La preparación de un plan de rescate por si Vaire era sentenciada a muerte por parte de los otros jugadores. Sobre todo, porque fueron tan amables que para prepararlo, mientras yo seguía jugando la escena con Eva y Ana, se salieron fuera de la sala, sin necesidad de que les dijera nada. ¡Sí, señor! {Esta madura acción les hizo ganar 2 PdM a cada uno de sus personajes: Vilem, Sarno, Grar y Jarad.} El plan tenía dos puntos principales: uno, llegar hasta el lugar, ya que descubrieron por la mañana que el 'toque de queda' seguía en pie {Eso es precisamente lo que yo pretendía los Hojamarga pretendían: mantenerles alejados del juicio.}; y dos, descubrir la sentencia y entrar a sangre y fuego si no era favorable. Para llevar a cabo la primera parte, usaron de la magia de Taffel, creando una burbuja de aire en la que moverse, andando bajo el agua, estilo grupo de zombies de Piratas del caribe. {Por tan buen uso de sus habilidades, el personaje se ganó otro Punto de Mejora.}
  • Aunque, como decía, el grupo no pudo penetrar al propio Barrio Albo, Lenara, mientras las dos albas esperaban a que diera inicio el juicio, recibió una notita de parte de Vilem, que la instaba a salir fuera del recinto judicial. Cuando así lo hizo (ella no podía saber nada), fue recibida con un golpetazo en la nuca, que la dejó inconsciente. {No hace falta decir que esta es la manera en que los Hojamarga planearon dehacerse de ella}. Cuando despertó, se encontraba dentro de un ataúd que estaba siendo llevado, junto a otros, en una carreta en dirección al cementerio. Afortunadamente, pudo hacer un agujero en su fondo y escapar de allí. Y luego robó un caballo (no tenía tiempo de discutir el precio) y volvió al galope al Barrio Albo, justo a tiempo para descubrir que Vaire no iba a ser ejecutada (al menos, todavía) y para avisar a sus compañeros de que no atacaran.
  • ¿Dónde está Faran? Esa pregunta la repitieron varias veces los jugadores. Saber más cosas que ellos es uno de mis pequeños vicios como Narrador, y me encanta.
Eva rogándome que no mataran a Vaire

Ana enfurruñada, ya que su personaje había hecho una excursión por un canal de desagüe, y luego había viajado en ataúd

¿Tensión en el aire?

Tras la partida:
Y bueno, eso fue todo. Ahora me gustaría analizar un poquito los puntos positivos (para reforzarlos) y los negativos (para eliminarlos o al menos suavizarlos). Voy a seguir un orden un poco caótico.
  • Un principio muy lento. Como casi siempre, nos cuesta empezar a tirar millas. En esta ocasión fue en parte culpa mía por querer mostrar el manualito, pero es que una vez terminada esa parte seguimos siendo lentos. Eso es un punto pendiente de mejorar.
  • Las ansias. En esta partida hubo muy buena disposición por parte de jugadores que habitualmente... incordian (entiéndase que sólo suavemente y sin llegar a molestar). Por ejemplo, Rob, que suele estar dormido después de la hora de comer, estaba realmente exaltado y comenzó a recoger la mesa y preparar su hoja de personaje y sus dados enseguida. {Una muy buena actitud que le hizo ganarse PdM extra}. Creo que este buen rollo pueda deberse a la posibilidad de darles de palos a algunos albos, que no sé muy bien por qué están muy mal vistos en mi grupo (salvo las honrosas excepciones que forman parte del mismo, claro). Supongo que el anticlímax que vivieron los muchachos tendrá que ser resarcido de alguna manera, y les daré un poco de caña el próximo día.
  • El movimiento de jugadores. Esto es algo positivo y negativo, y no creo que podamos cambiarlo en ningún sentido. Un jugador no pudo venir; otro tuvo que irse antes. Eso nos deja personajes 'colgados', que a veces son olvidados por los jugadores que deben llevarlos (haciendo el esfuerzo de llevar dos, me refiero). Es cierto, sin embargo, que prácticamente no se notó. Y, sobre todo, me gustaría alabar la atención y las ganas de Helena, completamente novata, que se integró poco a poco en el grupo y en la mecánica del juego.
  • El peso de los personajes. En esta partida, hubo personajes que durante largas escenas no podían participar {mea culpa, por supuesto}: por la mañana tuve que centrarme durante un largo rato en Vilem y Lenara, mientras el resto del grupo quedaba colgado; por la tarde tuve que centrarme en Vaire y Lenara, mientras el resto del grupo quedaba esperando poder entrar en acción. Algo que tendré que solucionar para la próxima, tratando de entrelazar más las diferentes tramas que tengo preparadas, y de realizar escenas más cortas.
  • Sobre todo, nos lo pasamos bien. No sé si ha sido, como pretendíamos, por el regreso a Canalburgo, por el descanso vacacional, o por cualquier otra razón, pero siento que la última partida alcanzó cotas que habían quedado demasiado altas en los últimos meses. ¡Gracias a todos los jugadores, y nos vemos dentro de muy poco!

Reseña: El aprendiz de brujo

¡FAN-TÁS-TI-CA!


Tengo que confesar que ya iba con una buena predisposición para esta peli, pero ayer me lo pase de cine (nunca mejor dicho). Paso a analizar algunos puntos de El aprendiz de brujo, y os aconsejo que vayáis a verla en cuanto tengáis ocasión.



Respecto a la trama, sin ser nada original, ni contener ningún giro extraño, es al menos algo no demasiado visto en los últimos años (en los que proliferan adaptaciones de libros, videojuegos u otras películas, pero casi nada es, simplemente, una película nueva).
El guión, como la película, es preciso, directo al meollo. Sin parafernalia ni implicaciones políticas / teológicas. Es una película para todos los públicos, y eso se nota. Pero que nadie se lleve a engaño, la actuación de los dos protagonitas es soberbia, y son muchas las ocasiones en que algo se expresa por medio de la gesticulación, dejando a un lado el diálogo. La actuación de Nicolas Cage (quien, como todos los grandes, siempre tendrá detractores) y del joven Jay Baruchel (a quien vimos en la segunda entrega de Noche en el Museo) consigue arrastrarte fácilmente a su mundo de una forma formidable.


Otro de los aciertos de Bruckheimer (este es como el rey de Midas: todo lo que toca...), es el uso de los efectos especiales:  no voy a decir que la magia sea sutil en esta película (ni mucho menos), pero sí es cierto que los efectos visuales son un complemento, sin ponerse por encima de trama o personajes (como sí podemos ver en la mayoría de las últimas pelis de acción).

De mayor quiero ser como él

Y eso que meter un dragón en pleno China Town no es nada fácil.


Por último, el 'malo' de la película, interpretado por un genial Alfred Molina (al que hemos visto en Prince of Persia, y cuyo papel se parece, salvando las distancias, al que ya realizó en El código Da Vinci), nunca, nunca, nunca llega al ridículo (algo que podría pasar, al ser una peli de Disney). Otro acierto.


Redondeando el reparto, Monica Belucci, Teresa Palmer y Omar Benson Miller.





Lo dicho, no perdáis la oportunidad, y disponeos a pasar un gran rato.