Al frente de una legión de Aorista fui enviado muy joven,
y mi sangre regó con profusión el suelo ildetano;
ordenóseme vencer a los rebeldes, y así lo hice.
Si las instrucciones de aquellos días resultan hoy falaces, anticuadas, o, por ventura, incorrectas,
no debiera yo, un simple militar, discutirlo ante tan ilustre público en este sagrado lugar.
Os emplazaría a contender con los más sabios de entre mi pueblo, mas, ¡ea!,
seríavos imposible, porque la Corte de Vortal ya no existe”.

Reseña: el Valle del Viento Helado

Conocidísimo es ya R.A. Salvatore, y éstas son sus primeras novelas, publicadas en años sucesivos entre 1988 y 1990.

De entre estos autores que, como ya saben, yo llamo «de franquicia», Salvatore merece un puesto entre los de arriba del montón. Leer a Salvatore es como ver una película palomitera de Hollywood: si sabes a lo que vas, puedes pasar un buen rato. Su estilo está claramente enfocado a la acción rápida y muy visual, y sus personajes, aunque no son planos y no dejan de tener un desarrollo a lo largo de la narración, son básicamente estereotipos, ni están desarrollados psicológicamente ni poseen dobleces. El problema de las obras de Salvatore coincide con su fuerte: la abundancia de escenas de combate. Como si no pudiera imaginar otros conflictos o peligros, todo en sus obras parece resolverse mediante una lucha. Verbigracia, si los personajes viajan por mar encontrarán buen tiempo, pero serán asaltados por piratas. Como decía más arriba: Hollywood. Todas esas características ya se encuentran en sus primeras obras, que conforman la trilogía del Valle del Viento Helado.

Al parecer, su primera novela estaba escrita para continuar El pozo de las tinieblas, de Douglas Niles, pero éste ya había escrito la continuación (lo que acabaría conformando la trilogía de Moonshaes, que ya vimos aquí), y Salvatore se vio obligado a cambiar el lugar donde se ambientaba la historia. Sabiéndolo, uno no puede dejar de notar los paralelismos entre ambas historias: los bárbaros atacando los poblados al sur, el objeto mágico que convierte a un simple aprendiz en una seria amenaza, etc.

La piedra de cristal posee dos partes diferenciadas, una muy breve, que introduce ya a todos los personajes, y otra que ocurre pasados cinco años y que está centrada en la guerra causada por la gema que da nombre a la obra. Lo interesante de este libro, además de la aparición por vez primera de personajes famosísimos en los Reinos, es que logra acercarte al mundo en el que está ambientado (concretamente, la región de Diez Ciudades), a diferencia de lo que ocurre con obras anteriores de otros autores de esta franquicia.

Por su parte, Ríos de plata, que cuenta la búsqueda de Mithril Hall (la patria del enano Bruenor), me ha resultado una suerte de copia barata de El hobbit, sumándole la escena en Moria de El Señor de los Anillos: los personajes avanzan a través de terreno desconocido para ellos, encontrando descanso en parajes repletos de magia y haciendo frente a regiones tan peligrosas como el Páramo de los Trolls. Tampoco ayuda a que la narración se haga entretenida la abundancia de escenas centradas en personajes secundarios (por ejemplo, el asesino Entreri, que se convertirá en otro de sus personajes icónicos).

Por último, La gema del halfing, que cuenta el rescate de Regis (secuestrado por Entreri) resulta en una simple acumulación de problemas para llegar al sur, hasta Calimport, donde el grupo de amigos deberán enfrentarse a la cofradía de ladrones. Lo peor de todo es el larguísimo capítulo final, donde los personajes se pasan como cincuenta páginas abriéndose paso (con las armas) a través de las alcantarillas bajo la cofradía, en el propio edificio y, por si fuera poco, en el plano infernal de Tarterus. Además, la amenaza del archienemigo Entreri, que parecía tener las cosas tan seguras, acaba diluyéndose hacia el final de la obra.

El corto epílogo de esta última obra podría haber supuesto el broche a la saga de Drizzt, pero luego surgieron una trilogía para narrar sus orígenes (como ya vimos aquí) y otras muchas obras posteriores.

Faran en 28 mm

Hoy les traigo una miniatura que representa a uno de los personajes satélite en las Garras del Fénix.

Se trata de Faran, el Cazador Gris, un soberbio espadachín que creé para mí como Narrador, de tal manera que podía ayudar al grupo en los primeros compases de la campaña, tanto en los combates que se pusieran demasiado cuesta arriba como para dar alguna pista en las tramas enmarañadas. Tengo que decir que lo usé mucho menos de lo que pensaba, pero el personaje quedó ahí, acompañando a sus compañeros en un segundo plano.

A lo largo de los años he usado varias minis para representarlo, pero finalmente me quedé con la última encarnación de Félix Jaeger, el compañero del matatrolls más famoso del Viejo Mundo de Warhammer. Le iba como el Anillo al dedo de Sauron, así que para adaptarlo un poquito simplemente giré una de las espadas y ladeé ligeramente la mini para simular una esquiva hacia el lado, en lugar de un salto hacia adelante, como en la original.

Como no va a ser una miniatura que usemos mucho en la mesa, le dediqué algunas horas más de lo habitual, sobre todo al difuminado de la capa, del que estoy francamente orgulloso. Todos los colores están desaturados al haberles añadido un tanto de gris y una pizca de azul, lo que ayuda a entonar toda la figura, eliminando el protagonismo que pudieran tener otros colores más vivos.







Diarios de campaña 130 y 131: Siete Piedras sobre las Puertas del Fantasma


Últimamente ando liado cerrando algunos proyectos, y el ritmo de publicación en el blog, como ya se habrán dado cuenta, ha descendido mucho. Y así, por ejemplo, esta vez les traigo una única entrada referida a la partida de hace un par de semanas y a la que hemos jugado hoy mismo.

En la partida anterior yo estuve un poquitín denso, pero creo haberlo resuelto en esta ocasión, mucho más movida e interesante.


Estamos ahora mismo jugando una adaptación propia de Las ruinas malditas de los dunlendinos, uno de los módulos para la Tierra Media, publicado por ICE (y JOC en español) hace ya tantos años. Como ya les comenté en una entrada anterior, de los tres lugares de aventura descritos uní dos con una trama sencilla, dejándola caer delante de los jugadores con un gancho que no podían dejar de seguir.

Las Garras del Fénix salieron de Leze en dirección a la Gran Calzada que les llevará al norte. En la posada de El cuervo de piedra, encontraron a una bardo que, nada más verlos, comenzó a tocar una balada que narraba la resurrección de un aventurero por un par de amigos, gesta realizada en el Santuario de Folë, en las cimas de las muy cercanas Orodre Sinda. Vaire invitó a la mujer a tomar una copa con el grupo, y consiguieron un buen trato: irían todos juntos al santuario, siempre que ella se quedara con un libro que, supuestamente, pertenecía a un antepasado suyo.

De camino al lugar, el grupo atravesó las tierras de los Rokü, unos terratenientes bastante ambles y simpáticos, cuyo hijo menor había desaparecido dos días atrás. Naturalmente, esto tenía cierta relación con la trama, porque para llegar al santuario debía atravesarse el paraje conocido como Puertas del Fantasma, unas cavernas habitadas por una banda decadente de montañeses, adoradores de cierta deidad oscura (en realidad, un viejo chamán de la tribu). Los montañeses habían secuestrado a Dërvorin Rokü, con la intención de usarlo para añadir sangre nueva al grupo. Después de rescatar al joven (eliminando a media docena de montañeses) y regresar una vez más al lugar, las Garras se encontraron con el fantasma, que asustado por la muerte de sus fieles, les indicó cómo llegar a las Siete Piedras.

Una vez allí, todo el grupo (esta vez, sólo cuatro), sucumbieron al influjo de una runa duerga, cayendo en un coma temporal. Horas después, el grupo despertó en el interior de las cavernas, atrapados por los montañeses. No dudaron en prometer (palabrita, palabrita) salir del lugar; pero, como nadie había hablado de regresar después, tampoco dudaron en buscar una ruta alternativa para llegar al santuario. Una vez allí (otra vez) se produjo el gran combate de la sesión, puesto que el fantasma pensaba que podría vencer al grupo si usaba todos sus recursos. No contaba con la fuerza de estos aventureros, ni con que por cada una de las muertes, él se encontraba más débil al perder la energía de sus fieles.

Fue así cómo el grupo logró penetrar una vez más en las Siete Piedras, salvar las diferentes trampas del lugar y recuperar así el libro. Ahora piensan regresar a las cavernas, y hacerse con los posibles tesoros que los montañeses ya no van a necesitar, y después pedirle a la bardo que les preste el libro para resucitar a Taffel. Ya veremos cómo les sale...