“El amanecer llegó sumido en una bruma ligera mas,
como un brioso corcel vuela por la anchurosa pradera al escuchar el restallido de la fusta,
y se aleja pronto del alcance de la vista,
así se disipó la niebla en cuanto Diktis, el primero de los Soles, la azotó con sus furiosos rayos”.

Diseño de Diario delta: el final de la primera parte


Esta entrada sigue en espíritu a las que llamé «Diario Salvaje cero»: la que describía el grupo de los Cayados de Levante (que se convierte en la entrada alfa), la que delineaba la campaña (beta) y la que hablaba de la región (gamma). Respecto al nombre, si Diario Salvaje hace referencia a «Diario de viaje por las Tierras Salvajes», esta serie se debería llamar «Diario de diseño del Diario Salvaje», que he acortado a Diseño de Diario en un sutil e ingenioso juego con las palabras. Tengo una chispa cuando quiero...

En cualquier caso, la idea es presentar un pequeño adelanto de las adaptaciones que voy haciendo a partir de los adventure paths de Paizo, y al mismo tiempo compartir las impresiones de las aventuras jugadas. Parecido a lo que hago en los resúmenes de las sesiones cuando cambio el tipo de letra, pero centrándome un poco más en el punto de vista como Narrador de la campaña.

No es casual que haya elegido este momento para empezar con el Diseño de Diario. En primer lugar, porque en estos momentos tengo un parón de casi un mes en las sesiones (por cierto, les debo dos actualizaciones del Diario Salvaje, que iré publicando en los próximos días) y para cuando las retomemos habremos alcanzado casi un año de juego en esta subcampaña. Y por otro lado la marcha de las aventuras ha alcanzado un punto de inflexión al finalizar la primera parte, que estaba centrada en la villa de Këlmaran.

En el siguiente esquema, realizado con Cmap (pueden verlo más grande pinchando sobre la imagen), la sombra que aparece bajo el nombre de las aventuras indica que ya han sido adaptadas por mí, y si el color de fondo del recuadro es blanco significa que ya se han jugado. Los doce nombres que aparecen en la parte superior derecha son sólo la referencia a los diferentes adventure paths.


Como podrán observar, la parte jugada sólo ocupa cuatro aventuras (las dos primeras de la campaña Legacy of Fire, la búsqueda de pruebas de Trial of the Beast y la situación bélica de Blood for blood. Pero al mismo tiempo, aprovechando las reglas de exploración que aparecen en la campaña Kingmaker he incluido muchos encuentros y lugares con recursos en los alrededores de Këlmaran. Si a eso le añadimos que gran parte de las veinte sesiones que hemos tenido en estos once últimos meses han sido más cortas, se entiende que esas cuatro aventuras nos hayan llevado tantas sesiones.

Esa dinámica se rompe ahora. Por una parte porque las aventuras van a enredarse un poco más, en lugar de estar situadas una a continuación de la otra. Para muestra, el esquema de las localizaciones visitadas por el grupo en las siguientes aventuras (las que están señaladas en el esquema anterior como «antes de finalizar el viaje» y que incluyen dos todavía no jugadas). En la siguiente imagen, la lista de la izquierda es sólo una referencia o clave, y el orden correcto en que debemos jugarlas las aventuras es el de la derecha.


Por otro lado, la exploración de las tierras alrededor de Këlmaran se dejará en manos de PNJ porque, como ya habrán adivinado y confirmarán en la próxima entrada del Diario Salvaje, el grupo de los Cayados de Levante ha partido a Mägero, la gran ciudad de las Tierras Salvajes. Eso puede suponer un pequeño problema. Les pongo en antecedentes:

Hace tiempo que buscaba la forma de hacer que los jugadores fueran más proactivos. En la ya vieja y manida contraposición -no lo es para mí- entre «railroading» (encarrilamiento) y «sandbox» (cajón de arena), en mi opinión la segunda es muy bonita para presentar una ambientación donde puedan jugar otros grupos (es decir, en un producto creado para otras personas) y puede funcionar bien en determinadas circunstancias (hay varios por ahí fuera, en la blogosfera). Pero yo me sentiría muy limitado a la hora de crear una trama de campaña, o de incluir a los PJ en ciertas historias. Sin embargo, es innegable que la otra opción favorece la pasividad de los jugadores: les tiras el gancho de aventura, ellos piensan que en cierta manera están obligados a picar, los arrastras a una ubicación, les presentas el enemigo y lo vencen. Hay formas y formas, por supuesto, pero todo acaba reduciéndose a eso. Incluso cuando se adelantan a los villanos, son contadas las ocasiones en que eso implica que han tomado sus propias decisiones SIN responder a algún estímulo previo.
Pero en esta primera parte de la campaña hemos jugado de forma alterna ambas opciones: aventuras tipo a me lleva a b, y toda una región para explorar al antojo de los PJ. Al mismo tiempo hemos usado las reglas de gobierno (también de Kingmaker) para que el grupo de héroes conformara buena parte del Consejo de Këlmaran. Todo ello ha logrado que, en efecto, los jugadores se hayan vuelto más proactivos: discuten sobre las diversas opciones que se les ocurren, y toman decisiones consensuadas al respecto.

Abandonar Këlmaran para pasar a la gran Ciudad de los Comerciantes podría dar al traste con todo eso. Como en todas las ciudades, en Mägero hay un montón de opciones de aventura, rumores que investigar, personajes secundarios pero carismáticos, organizaciones a las que adherirse o líderes a quien seguir, pero también grupos de poder y villanos que combatir. Todo ello puede causar que los jugadores vuelvan a abandonarse a una vida de pasividad. «¡Dame mi porción de entretenimiento fácil!», podrían gritarle al teleNarradorvisión.

Así que intentaré alejar de ellos esa tentación, planteando las aventuras de maneras un tanto más originales. Además, no vamos a abandonar del todo Këlmaran. Usé un poco de metajuego para proponerles que «nombraran» a sus sucesores o sustitutos en el Consejo de Këlmaran, y estos personajes han dejado de ser PNJ para estar a cargo de los jugadores. Aunque no «vivan aventuras» con ellos, seguirán tomando decisiones en la villa de Këlmaran. Ya les contaré cómo lo llevan.


PD: Creo que he batido algún récord al estar más de un mes sin escribir ninguna entrada. Es lo que pasa cuando uno se busca un trabajo de escritor freelance para complementar un trabajo a días sueltos que en verano tiene más faena, por lo que se consume el doble de horas diarias (pero no se llega a cobrar lo que hace algunos años se ganaba con un único trabajo a tiempo completo). Así que el poco tiempo libre que he tenido lo he dedicado a leer y a preparar las sesiones de rol. Sobre todo a preparar Mägero, que me tiene ya enamorado. Más sobre ello en el Diseño de Diario épsilon.

Diario Salvaje 17 y 18: los Aelectos de la Dama Carroñera


Aunque nos ha costado un poco reunirnos, se mantiene el buen estado de ánimo en el grupo, y la presencia de jugadores, como ya dije en el anterior diario, parece ir creciendo conforme avanza el buen tiempo y se retiran las obligaciones y tareas, tropas del ejército de la vida real.

De hecho, nuestro grupo cuenta ahora con un nuevo miembro, al que hemos conocido gracias a la plataforma de El Rol de Siempre Online. Respondí a un anuncio (tipo «hombre joven busca... grupo de juego») y convencí a una nueva víctima para acudir a mi mesa. Y la verdad es que en estas dos sesiones no lo ha hecho nada mal. El próximo día comenzará con su nuevo personaje, para el que vamos a adaptar uno que usó en una sesión en línea: un Inspirado de Toran, que añadirá capacidad curativa al grupo, junto con algo de músculo.

Pero de momento, centrémonos en el diario ya jugado. Estas dos sesiones han servido para completar la exploración de los Domos de la Hiena, donde una hienántropa (léase hembra de gnoll) conocida como la Dama Carroñera o la Reina de la Carroña estaba reuniendo un ejército para tomar Këlmaran, la villa de la que los héroes son protectores, exploradores y miembros del Consejo. Eso del ejército es lo que contaba el llamado Caballero Amarillo, porque la realidad fue bien distinta.

La sesión anterior había acabado en medio de un combate, con uno de los PJ malherido. Los asaltos se sucedieron con rapidez, y el grupo logró vencer a sus enemigos y salvar a su compañero caído. Internándose en las ruinas del lugar contactaron con un grupo de saurántropos (léase hombres-lagarto), quienes todo lo que querían era vivir tranquilos y proteger a la nidada que conformaría su próxima generación. Después de un pequeño acertijo preparado para demostrar que los héroes tenían algunos dedos de frente, y que no eran simples hienas, los saurántropos los custodiaron hasta su líder. Éste no estaba dispuesto a ayudarles en su lucha contra la Dama Carroñera, pero tampoco les pondría trabas. Al menos, el encuentro sirvió para que el grupo tuviera un poco más claro lo que tenía lugar allí: un extraño «cirujano» estaba realizando experimentos con algunos hienántropos, a los que les realizaba una trepanación para añadirles un tercer ojo.

Después de huir de un kraken de arena que habitaba en un subterráneo repleto con un tesoro ilusorio, y de encontrar una serie de habitaciones más o menos inútiles (criptas saqueadas, despensas con toneles de vino agriado, etc), los Cayados ascendieron a un nuevo nivel donde tuvieron que deshacerse de otro grupo de guardias hienántropos. En este punto acababa una sesión.


Al inicio de la siguiente, el grupo acudió a las salas de los esclavos, donde la Dama Carroñera había liberado a uno de los Aelectos: los sujetos con el tercer ojo. Aunque era más resistente que los hienántropos normales, y luchaba con una rabia incontenible, los héroes supieron aprovechar la superioridad numérica (y los dados también les ayudaron).

Después de esto, el grupo se internó en la Cúpula de la Carroña, preparado para el enfrentamiento final. La propia Dama Carroñera, con sus cuatro guardianes ilusorios y los otros dos Aelectos con los que contaba, intentó hacerles frente. Fue un combate duro; algunos de los PJ comenzaban a notar el agotamiento de los encuentros previos y se quedaron muy cerca de agotar sus Puntos de Vida. Aún así siguieron luchando hasta acabar con sus enemigos. El épico final llegó cuando Idriel, discípula del dragón, usó sus Puntos de Crítico (como los stunt points de Dragon Age) para lanzar a la Dama Carroñera al pozo de carroña (que previamente ella había prendido), poniendo así fin a la amenaza.

Pero los Domos de la Hiena aún escondían una sorpresa, que algunos de los jugadores ya se olían. En una de las salas laterales de la Cúpula de la Carroña yacía una jaula con diversas cadenas, así como una máscara que contaba con un taladro conectado a una vasija demoníaca, igual a las tres que ya obran en poder de los héroes. Comenzaron a pergeñar una manera de hacerse con la vasija sin necesidad de abrirla, o siquiera de tocar el cable que, «goteando maldad», entraba en su interior.

Pero eso quería decir que la tapa no estaba completamente sellada, y cuando apareció el cirujano-carnicero que había estado ayudando a la Dama Carroñera, los héroes lo tuvieron claro: su sombra poseía un par de alas que no correspondían a su cuerpo. En efecto, la sombra se separó del cuerpo (al estilo de la de Peter Pan) y acudió junto al ser salido de la vasija: Volak, un pobre chico alado (¡qué angelito!) capaz de transformarse en un pequeño dragón bicéfalo. Pudieron eliminar la forma física del demonio con la ayuda de los saurántropos, que irrumpieron en la sala liderados por Bloglob, el enloquecido Inspirado que habían encontrado en la sesión anterior.

Así que los PJ tienen ahora un tercer demonio encerrado en su poder (además de una misteriosa vasija vacía), los Domos de la Hiena pasan a ser propiedad de los saurántropos y de los antiguos esclavos, y Bloglob acudirá a Këlmaran para extender el culto a la Madre Blanca.

Pero la subcampaña no ha hecho más que empezar...

Reseña: Crónicas de la Dragonlance


La trilogía que dio comienzo a una de las ambientaciones ludo-literarias más prolíficas nació de la mano de TSR, cuando decidieron reunir a un equipo creativo para lanzar al mercado una nueva franquicia para el juego estrella de la casa, D&D.

Al parecer, la estructura del mundo de Dragonlance, así como las primeras anotaciones sobre la campaña de juego, fueron obra de Tracy Hickman y su mujer, Laura. Hubo aportaciones de otras personas del equipo, y por ejemplo las descripciones de los personajes se inspiran en las obras creadas ex profeso por ilustradores que hoy ya son clásicos en el mundillo.

Los Hickman crearon también la idea para los dieciséis módulos que componían la campaña rolera original, y eso fue precisamente lo que la compañía quiso adaptar a una saga de novelas. Margaret Weis y el propio Tracy Hickman se ofrecieron a llevar a cabo el encargo (después de ver parte del trabajo realizado por otros escritores, contratados por TSR). Con la adición de los poemas creados por Michael Williams, nacían las Crónicas de la Dragonlance.

El resultado valió la pena, al menos en términos generales. Incluso a través del tamiz que conforma la traducción al español, se nota que el lenguaje está más cuidado, y dentro de la trama la acción pura está supeditada a los sentimientos y motivaciones de los personajes. No digo que el tándem Weis-Hickman pueda compararse con los grandes escritores (clásicos o de nuestra generación), pero su obra descolla por encima de las de muchos otros, particularmente dentro de las novelas y relatos de Dragonlance.

Sin embargo, que la trilogía naciera como adaptación de unos módulos de rol, se deja notar de forma negativa. Por ejemplo, lo que se consigue al final de la primera novela (los Discos de Mishakal) no sirve en realidad para el desarrollo de la trama en las posteriores entregas. Al mismo tiempo, un personaje que sólo aparece de forma breve acaba teniendo, por arte de birlibirloque, una importancia capital, después de un desarrollo casi nulo. Esto se debe a que la primera novela seguía, en efecto, los primeros cuatro módulos de rol, pero para escribir las otras los autores obtuvieron manga ancha. Reorientaron la trama, aderezaron las relaciones entre los personajes y añadieron nuevos asuntos. No fue mala cosa, pero deberían haberse planteado reescribir la primera entrega.

Por otro lado, la influencia de Tolkien es clara. Si bien es cierto que a principios de los ochenta, cuando se escribió Crónicas, el número de obras de fantasía era menor que en la actualidad, y muchos de esos títulos eran poco conocidos, el peso de El Señor de los Anillos resulta excesivo. Los propios autores lo admiten, por ejemplo como motivo de dividir la obra en tres partes, pero no sé si son conscientes de la profundidad que alcanza esa influencia. Ejemplos bastante obvios son el viaje por la oscuridad de las ruinas de Xak Tsaroth (¿a alguien le suena Moria?) y la Pesadilla de la que el rey Lorac debe ser despertado (que viene a ser como la enfermedad de Théoden, pero pasando de la mente del poseído a la realidad).

Con ocasión del veinticinco aniversario de la trilogía, se publicó una edición anotada. El que más interviene es Hickman, que llega a hacerse un poco pesado con su visión religiosa aplicada a Krynn y con los elementos de D&D que aparecen en la obra. Weis aparece en menos ocasiones, pero con algo más de miga sobre la estructura narrativa. Williams suele contar alguna anécdota cada vez que aparece uno de sus poemas. En términos generales, son entretenidas de leer, aunque debido a que se desvelan algunos elementos de la trama en unas cuantas ocasiones, los autores aconsejan ignorar las notas en una primera lectura.

El retorno de los dragones (Dragons of Autumn Twilight), la primera de las novelas, pone en marcha a los nueve compañeros que después serán llamados los Héroes de la Lanza. La guerra se cierne sobre el mundo de Krynn, con la aparición de unas criaturas cuya existencia era sólo un mito. Hoy puede resultar típico en su argumento y lineal en su desarrollo, pero ha inspirado a muchos lectores y jugadores de rol.

La tumba de Huma (Dragons of Winter Night) no sigue inmediatamente a la novela anterior. Hay un pequeño salto temporal, por lo que la acción comienza in media res (aunque creo que ese lapso está contado en uno de los últimos títulos de la ambientación, El mazo de Kharas). La trama gana en giros y desarrollo, y las motivaciones de los personajes, ahora mejor desarrollados, tienen mayor peso en la narración. Aún así, continúa el yugo rolero (o tal vez yugo heroico) ya que los personajes siguen realizando sus acciones de forma individual, frente al rebaño que conforma la masa anónima.

La Reina de la Oscuridad (Dragons of Spring Dawning) cierra la trilogía, y en mi opinión no es un gran broche. La narración se dilata, puesta en jaque por las diferentes personalidades de los protagonistas. La obra está demasiado separada de sus predecesoras, y nada de lo que los héroes han hecho hasta ahora ha significado gran cosa, habida cuenta del final, que se resuelve un poco a lo deus ex machina, pero al contrario.

A pesar de todos los puntos negativos, las considero de obligada lectura (si es que eso existe) para todos los amantes del género fantástico.