“El amanecer llegó sumido en una bruma ligera mas,
como un brioso corcel vuela por la anchurosa pradera al escuchar el restallido de la fusta,
y se aleja pronto del alcance de la vista,
así se disipó la niebla en cuanto Diktis, el primero de los Soles, la azotó con sus furiosos rayos”.

eSdlA, peli vs libro: El Rey del Castillo de Oro


Retomo esta serie de entradas, que he dejado de lado ya por mucho tiempo. Continuamos con el sexto capítulo de Las Dos Torres. Habíamos dejado a Gimli, Legolas, Aragorn y Gandalf cabalgando hacia Edoras.

En el libro:

La marcha dura toda la larga noche, y al amanecer, a lo lejos, contemplan Edoras y, en su cima, el castillo dorado de Meduseld. En su aproximación a la villa, pasan cerca de los montículos donde descansan los antepasados de Théoden, el rey de Rohan. Todos coinciden en que, según la óptica de los hombres, mucho tiempo ha transcurrido desde que se construyó el Castillo de Oro. Aragorn canta entonces en la lengua de los rohirrim, y luego traduce para sus amigos los versos, que un poeta olvidado escribió al evocar a Eorl el Joven: «¿Dónde están ahora el caballo y el caballero? ¿Dónde está el cuerno que sonaba?».

Al entrar en la población, unos guardias con brillantes túnicas de malla les cierran el camino con las lanzas. Los compañeros averiguan que un tal Lengua de Serpiente ha ordenado que no se permita la entrada de ningún extranjero. Gandalf consigue que un guardia acuda a anunciar su presencia, y logran entrar, ascendiendo la escalera que lleva hasta Meduseld. Allí se encuentran con Háma, el Ujier de Théoden, que les ordena dejar las armas antes de entrar en el castillo. Aragorn no desea abandonar a Andúril, pero Gandalf lo convence dejando a su vez a Glamdring. Sin embargo, el mago no entrega su bastón, y Háma, convencido de que son personas honorables sin propósito malvado, los deja pasar.

Théoden los recibe con cierta animosidad: «Tu bienvenida es aquí dudosa, señor Gandalf. Siempre has sido portador de malos augurios. Las tribulaciones te siguen como cuervos y casi siempre las peores. (...) ¿Por qué habría de darte la bienvenida, Gandalf, Cuervo de la Tempestad?». Habla entonces Lengua de Serpiente, consejero del rey, que se empeña en acusar a Gandalf de no venir con ayuda, si no con necesidad de ella, y de apoyar a la «Hechicera del Bosque de Oro». El mago, cansado de «cambiar palabras torcidas con un sirviente», lo derriba con un sortilegio. Luego ofrece a Théoden salir del castillo, al aire fresco y la luz de la mañana. El rey parece renovado, y se alza «alto y enhiesto»: «Sombríos fueron mis sueños en los últimos tiempos -dijo-, pero siento como si acabara de despertar. Ahora quisiera que hubieras venido antes, Gandalf, pues temo que sea demasiado tarde y sólo veas los últimos días de mi casa».

Gandalf aconseja al rey liberar a Eomer, encarcelado por amenazar de muerte a Lengua de Serpiente. Mientras Háma acude a buscarlo, el mago le cuenta en secreto al rey cuál es su esperanza, perdida en algún lugar del País de las Sombras. Justo cuando Théoden solicita una espada, aparece Eomer para ofrecerle la suya. El rey la toma, y «les pareció a todos que el débil brazo del anciano recobraba la fuerza y la firmeza». Théoden entona la llamada a las armas, y le traen su propia espada, Herugrim, que estaba oculta en un baúl de Lengua de Serpiente. A éste se le propone seguir a su rey a la guerra, pero Gríma se ofrece a quedarse como Senescal. Gandalf entonces asegura que trabaja para Saruman, y que su recompensa sería Eowyn, la sobrina del rey. Eomer, que ya estaba al tanto, amenaza de nuevo con matarlo, pero Gandalf aconseja proporcionarle un caballo para que demuestre a quién sirve verdaderamente. Lengua de Serpiente escupe a los pies del rey y huye.

Théoden invita a Eomer y a sus huéspedes a comer, mientras el pueblo se prepara para la guerra, y luego traen «paramentos de guerra de los arcones del rey, y vistieron a Aragorn y Legolas con cotas de malla resplandecientes. También eligieron yelmos y escudos redondos (...). Gandalf no aceptó una cota de malla; y Gimli no necesitaba cota, aún cuando encontraran alguna adecuada a su talla, pues no había en los arcones de Edoras un plaquín que pudiese compararse al jubón corto forjado en la Montaña del Norte. Pero escogió un capacete de hierro y cuero que le cubría perfectamente la cabeza redonda; también llevó un escudo pequeño con el emblema de la Casa de Eorl, un caballo al galope, blanco sobre fondo verde», forjado para Théoden cuando aún era un niño. Preparados para la guerra, el rey debe nombrar a un Senescal, y Háma sugiere que sea Eowyn. Théoden lo confirma, y le entrega una espada y una cota de malla, ordenando que lidere al pueblo hacia El Sagrario, un refugio en la montaña.

Más de mil hombres esperan ya al rey, a quien le entregan su caballo, Crinblanca. Eomer se ofrece, como reconciliación, a llevar a Gimli en su montura, Pies de fuego, y Gandalf silba para que acuda Sombragrís. Ya dispuestos, marchan al oeste. «Sola e inmóvil, de pie delante de las puertas del castillo silencioso, Eowyn siguió con la mirada el centelleo de las lanzas que se alejaban por la llanura».


En la peli:

Como en el resto de Las Dos Torres, este capítulo se encuentra dividido en varias escenas, que además incluyen cosas que no aparecen en el libro.

La primera escena tendría que ser la Masacre en el Vado de Isen, aparecida en la versión extendida, que muestra cómo la compañía de Eomer encuentra a Théodred, moribundo, entre los cadáveres de los suyos y algunos orcos de la Mano Blanca. A ésta la sigue El destierro de Eomer, donde Gríma logra este objetivo, después de que el sobrino del rey le desenmascare. Ya hemos indicado que Eomer no ha sido desterrado, sino encarcelado, y además esto ocurre después del encuentro con los Tres Cazadores. Por otro lado, la enfermedad de Théoden es mucho más grave en la película, y el control de Gríma mucho mayor, ya que ha conseguido que un grupo de rohirrim estén a su favor. En el libro, los rohirrim hacen caso a las órdenes del rey, y éstas nacen de los consejos de Gríma. Aquí Lengua de Serpiente hace y deshace a su antojo.

Luego saltamos adelante, hacia una sucesión de escenas que sigue esta trama. La primera lleva por título el de este capítulo, El Rey del Castillo Dorado, y en ella los cuatro compañeros llegan a Edoras y consiguen pasar al salón del trono. Antes, sin embargo, se nos muestra el acoso de Gríma hacia Eowyn. Interesante el simbolismo del estandarte que sale volando para caer casi a los pies del heredero de Isildur. Pero hay un par de cambios raros. El primero, los rohirrim que atacan a Gandalf para arrebatarle la vara, y que son frenados a puñetazos por Aragorn, Legolas y Gimli. Totalmente innecesario y ajeno al espíritu con el que Gandalf y los suyos entran en Edoras, y sólo comprensible por el estado casi vegetativo en que se encuentra el rey, quien no olvidemos que en el libro es capaz de hablar. El segundo cambio, esa especie de posesión de Saruman hacia Théoden y el "exorcismo" realizado por Gandalf (con frases que me recuerdan a películas con esa palabra en el título, como «sal de él» o «no tienes poder aquí»). Esto viene a continuar aquel poder a tan luenga distancia que veíamos en la primera película, cuando Saruman invoca la tormenta del Caradhras. Algo ajeno al libro, y que está metido con calzador. Si Saruman poseía ese poder sobre Théoden, y era capaz de hablar a través de él, ¿para qué necesitaba a Gríma susurrando sus aviesos consejos? Por otro lado, el efecto inmediato sobre el aspecto del rey es excesivo, y queda mucho mejor en el libro, donde se produce de forma casi milagrosa pero en tres o cuatro pasos a lo largo del capítulo.

A continuación sigue El funeral de Théodred, una escena añadida en la versión extendida que muestra el enterramiento del hijo del rey, y Simbelmynë, el lamento de Théoden por este fallecimiento. Esta última reúne frases aparecidas al comienzo del capítulo del libro, cuando los cuatro compañeros atraviesan entre los túmulos, y tras el "despertar" del rey, cuando habla con Gandalf.

Sigue la horrible escena de La decisión del rey, y no sólo porque Gimli eructe (lo que aún podría pasarse) y se limpie la cerveza ¡con la barba! (lo cual sería inadmisible para cualquier enano, pues esta raza se precia de sus barbas, las cuidan y las trenzan, y es algo casi sagrado para ellos). Lo importante es que la decisión del rey es ¿no ir a la guerra? ¿En serio? Es algo así como: "-Mira Théoden, los orcos campan a sus anchas por Rohan y los hombres brunos queman las aldeas de la pobre gente del campo, y todo tu pueblo está siendo masacrado. -Oh, pero no voy a perder más hombres. No voy a la guerra. Voy a refugiarme al Abismo de Helm". Que ésa es otra: en la peli se dice de Helm que es «una ratonera». Vamos a ver, que al parecer no lo habéis entendido: el Abismo de Helm es un baluarte defensivo, una pedazo de fortaleza construida para defenderse de una agresión. Los que van al refugio, en El Sagrario, son los niños y los abuelos, y Rohan va a la guerra. ¿Lo habéis entendido? Pues que no vuelva a oíros decir lo contrario.

Sigue una escena que inicia una historia muy bonita, pero que es una invención expresa de los guionistas. Es posible que a Tolkien, amante de los caballos, le hubiera gustado, pero no la escribió. Brego describe cómo el caballo de Théodred, que lleva este nombre, ha enloquecido. Sólo Aragorn parece saber calmarlo y lo libera. Por último, Hija de reyes, se centra en el miedo de Eowyn a vivir enjaulada. Un canto contra la imagen débil de la mujer. Pero no lo entiendo mucho. En la película han reflejado una Eowyn alzada en contra de una sociedad, la de los rohirrim, que, por contraposición a ella, es claramente machista. Lo veo, sin embargo, bastante pasado de moda. Algo demagógico y vacío para nuestro tiempo, y ajeno a Tolkien, que refleja una situación difícil sin denigrar a la sociedad dentro de la que se presenta: ante la ausencia de líder, Háma nombra a Eowyn, y el rey la arma y la deja como senescal de su pueblo en ausencia suya. No es una lucha abierta entre dos bandos, es un paso lógico hacia la solución del problema: el sexo de un individuo no es obstáculo para ocupar un cargo de gobierno.

Esta escena está flanqueada por dos en las que Gríma pone sobre aviso a Saruman: El anillo de Barahir, donde el mago de Isengard adivina que Gandalf cree tener al heredero de Isildur, y Éxodo de Edoras, donde Gríma describe cómo los refugiados pasarán por un paso estrecho donde podrán ser atacados.

Y ahora toca pedir perdón por la extensión del presente análisis, pero las escenas se han multiplicado en este capítulo, y las divergencias con respecto al libro son en algunos puntos aberrantes. Lo mejor de todas estas escenas es la ambientación y la música: Edoras y Meduseld son de los escenarios mejor retratados, con todos esos detalles hípicos y todas las vestimentas, y los acordes que acompañan la aparición de los jinetes son de mis preferidos.


El próximo día visitaremos El Abismo de Helm.

Diario Salvaje 4: forjando una nueva nación


Sello de Buer. En mi caso sustituí las
letras latinas por versiones de las tengwar
En la cuarta sesión, a la que asistieron cuatro jugadores, el grupo de aventureros exploró el cementerio y la iglesia quemada, y se internó en la cripta. Todo eso fue después de un largo descanso, tras la paliza sufrida al final de la última sesión, y de avisar a Almäa, quien les entregó la llave para abrir el sello que protegía la cripta. Ella la había obtenido de los Señores del Pacto, quienes pretenden que la región de Këlmaran se convierta en una marca contra el avance hacia el norte de Zalisdonia.

En la cripta los héroes se enfrentaron a Buer, un demonio de sangre que había conseguido escapar de su prisión-vasija, y estaba detrás del cambio de actitud de Kardsuan, poseído por el poder del demonio, incluso a través de los sellos protectores. Los aventureros lograron destruir la forma física del demonio, y repusieron el sello que lo mantenía encerrado, liberando Këlmaran al fin.

Una de las formas de Buer
La cripta está descrita en la quinta parte de Howl of the Carrion King, aunque allí el ente que habita el lugar está relacionado con la guerra entre genios que se describe en el trasfondo de la campaña Legacy of Fire. Yo lo sustituí por algo del trasfondo de Lüreon, tomado en este caso de La Llave Menor de Salomón, un tratado que describe un conjunto de demonios cuya convocación permitiría obtener sabiduría y conocimiento. Este supuesto poder del rey Salomón sobre los espíritus demoníacos tiene su paralelo en Las mil y una noches, donde Sulayman hijo de Daud es llamado Señor de los Ifrit, pues de estas criaturas castigó a las que no se sometieron a su voluntad, encerrándolas en jarrones con un sello de plomo. Éste es, al parecer, el mito que está detrás de las ahora mucho más populares lámparas maravillosas, que dejan salir al genio de los deseos si se las frota. Por mi parte, he tomado el nombre y el aspecto de los setenta y dos demonios que aparecen en el tratado, así como la idea de los jarrones sellados, y lo he introducido en el oriente de Lüreon, que está claramente inspirado por las culturas de Oriente Medio, para ayudarme a definir las características de las diferentes especies de demonios que, cada dos mil años, invaden el mundo conocido.

La siguiente parte de la sesión, jugada mientras preparábamos la comida, trató de la primera reunión del Consejo de Këlmaran. Los héroes han pasado a formar el órgano de gobierno de una nueva nación (nadie utilizaría este nombre para un territorio tan pequeño; de momento es sólo una villa independiente), bajo el liderazgo de Almäa y, por mediación suya, de los Mekranistas. Se eligieron los diferentes puestos que cada uno ocuparía y se ordenó la reparación de la posada del lugar, así como la construcción de un canal para transportar agua desde las cercanas colinas al oeste de la villa. Concluida la reunión del consejo, los aventureros se dirigieron al Pozo de las Leonas, ubicación próxima a Këlmaran, que conocían gracias a Oxvard, el leandro que rescataron en una sesión anterior. Las leóginas que controlan el lugar accedieron a visitar la villa para hablar con Almäa, pero de momento no accedieron a nada más. Y con eso, daba fin la cuarta sesión de juego.

Aquí es donde entran las reglas de gobierno que aparecieron por primera vez en Rivers run red, la segunda aventura de la campaña Kingmaker. Pueden encontrarlas también, de forma gratuita y con algunas opciones adicionales, en la sección Kingdoms and war de la web de Paizo. Por mi parte, he decidido realizar sesiones del Consejo (es decir, turnos en el «minijuego» que supone este pack de reglas) cada ochana, en lugar de cada mes. Lo veo más adecuado por nuestra forma de jugar. Los nuevos edificios y estructuras tardarán un mes completo (36 o 37 días) en estar listos, por lo que dejo abierta la posibilidad de cambiar cosas de una sesión a la siguiente. De Stolen Land, la primera aventura de la misma campaña, he tomado las sencillas reglas de exploración de hexágonos que ocupará las próximas sesiones de juego. También pueden encontrarlas en el enlace anterior.

Reseña: Compañeros de la Dragonlance (4-6)


Seis libros se ocupan de las relaciones previas entre los llamados Compañeros de la Lanza, y tres de ellos ya reseñamos hace algunos meses. Hoy cerramos la serie.

El Código y la Medida, que por una vez respeta el título original, The Oath and the Measure, fue escrito por Michael Williams. Muchos de los personajes están tomados de Caballero de Solamnia y Caballero Galen, novelas situadas un poco antes en la cronología de Krynn y que ya reseñamos aquí. Además, el señor Williams, que podía haberse quedado contento con encargarse sólo de los poemas de Dragonlance, repite el mismo esquema. En aquellas obras el personaje principal, una suerte de antihéroe que debería hacer reír y no llega ni a hacer gracia, era retado por un personaje o criatura sobrenatural y debía realizar un viaje repleto de obstáculos hasta alcanzar un combate final que en realidad nunca llegaba a ser un combate. En el caso que nos ocupa, Sturm Brightblade (que no es en absoluto un antihéroe sino más bien un héroe trágico) ha regresado a Solamnia, su tierra natal, en busca de su padre o de al menos de su herencia. Durante un banquete (en la escena inicial del libro), un personaje sobrenatural aparece y, al ser interrumpido por él, le lanza un reto: deberá viajar a un peligroso bosque y llegar en determinada fecha. Como digo, el esquema es conocido. En resumidas cuentas, se trata de una novela simplona y aburrida, que se encuadra difícilmente en el ambiente solámnico y, aún menos, en la personalidad de su protagonista.

Pedernal y acero, nombre obtenido a partir de Steel and Stone, es una historia de Ellen Porath, la misma que junto a Mark Anthony escribiera la genial Qualinost. Aquí, sin embargo, la historia es un colador. La narración comienza un poco antes del encuentro entre Tanis y Kitiara, cuando esta última huye de un malvado hechicero para el que se encargaba de comandar las tropas. Después de unirse a Tanis, el pasado de la mercenaria les encuentra en la forma de un belicoso amante anterior, y por si fuera poco se topan con una trágica trama protagonizada por la hija del hechicero, a la que acompaña un leal búho gigante. Una sucesión de desvaríos que, en muchos momentos, me recordaba a Fuego mágico, o a alguna de las otras novelas de Reinos Olvidados. Lamentablemente, tener a dos personajes de la saga principal de una ambientación no hace que ese libro pueda pertenecer a la misma; hace falta algo más, y esta obra no lo ha encontrado.

Mithas y Karthai, o más bien The Companions, obra de Tina Daniell deja un mejor sabor de boca, aunque por poco. Su autora, la misma que escribiera la episódica y poco ágil Kitiara Uth Matar, toma ahora el control de todos los Compañeros de la Lanza (salvo Riverwind y Goldmoon, que se unirán al grupo mucho más adelante). El defecto episódico sigue estando, y la trama se parte de forma poco natural entre las escenas vividas por los personajes, que se encuentran en tres grupos: Caramon, Sturm y Tasslehoff han partido para realizar un encargo de Raistlin; este último, Tanis y Flint deberán viajar al rescate cuando un vendaval mágico aparte de su ruta al navío que los transporta; y Kitiara, que se ha metido en la boca del lobo y va a ser sacrificada para que Sargonnas, el dios de la Venganza y consorte de la malvada Takhisis, entre en Krynn para ayudar a que los minotauros lo gobiernen por entero. La trama no está mal resuelta, y la velocidad de la narración va aumentando hacia un final bastante satisfactorio. No es una novela magnífica, pero al menos pone un buen broche a una serie muy mediocre.

Terminada la reseña de las seis novelas, toca repetir un argumento que ya esgrimí al comienzo de aquella otra entrada: Las divergencias entre los autores son obvias, tanto en estructura como en tono. Además, la personalidad de algunos protagonistas a veces queda un tanto difusa, como si estuviéramos ante héroes genéricos al que les suceden aventuras que, en realidad, poco tienen que ver con ellos, en lugar de ante el desarrollo de las relaciones que, un poco más adelante, definirán la mecánica de un grupo que tendrá en sus manos el destino de muchos. Nada hay de eso, y salvo la lealtad entre Tanis y Flint, que sí se desarrolla, el resto de relaciones ya se presentan de la misma forma que en la «saga madre» (las Crónicas). Por si fuera poco, los saltos entre novelas son obvios, tanto en tiempo como en espacio. ¿Dónde están Tas y Flint cuando Tanis conoce a Kitiara en Pedernal y acero? ¿En qué momento sucede el viaje de Sturm a Solamnia, y por qué lo repite más adelante? ¿En qué punto formaron un grupo aventurero los llamados Compañeros de la Lanza?