“El amanecer llegó sumido en una bruma ligera mas,
como un brioso corcel vuela por la anchurosa pradera al escuchar el restallido de la fusta,
y se aleja pronto del alcance de la vista,
así se disipó la niebla en cuanto Diktis, el primero de los Soles, la azotó con sus furiosos rayos”.

Sd12: inventario medido en objetos


Desde el inicio de mis tiempos como Narrador he buscado expresar el inventario de los personajes de una forma fácil y al mismo tiempo precisa. Más que al propio inventario, me refiero a las limitaciones de carga de los PJ. Y es que sin ellas las mochilas de los personajes se convierten en el bolso de Mary Poppins.

Pero contar los kilos de peso de los diferentes objetos me parece un poco engorroso, y además supone añadir una estadística más a cada objeto (su peso) y por tanto una columna más a las tablas de los objetos, sean armas o cualquier otra cosa. Por si fuera poco, para un elemento voluminoso no se contempla mayor carga que para uno del mismo peso, pero más compacto.

En uno de los cambios de formato de hoja de personaje que he hecho a lo largo de los años, incluí un inventario formado por una serie de cuadrados. Cada objeto debía ocupar un número de éstos. Este formato, que tan bien funciona en los videojuegos, fue pronto descartado. En primer lugar, porque lo interesante hubiera sido que los jugadores dibujaran, mejor o peor, los objetos; y muy pocos lo hacían. Por otro lado, igualaba los inventarios de todos los personajes, con independencia de su fuerza. Además, cada elemento seguía necesitando que yo dijera cuánto ocupaban. Por último, el sistema parecía adecuado para estar limitado por volumen, no por peso.

Hará cosa de un par de años me topé con un sistema sencillo que decidí probar. No recuerdo si lo leí en el manual de algún juego o en alguno de los muchos blogs que leo, pero la cosa era bien sencilla: en lugar de medir la impedimenta de los elementos en una medida de peso o volumen, se medía en «objetos». Es decir, se crea una unidad de medida mínima que es lo que cuenta como un objeto medio, y ese valor es aumentado para elementos más pesados o más voluminosos.

Si tomamos como base un elemento que pueda transportarse en una mano, como una daga o una antorcha, tendremos el valor para un «objeto». Un elemento más grande, como una espada, contará como dos objetos; y un largo y pesado mandoble lo hará como tres.

Luego es necesario medir la capacidad de carga de los personajes. Lo lógico es definirla en función de la característica de Fuerza. Esta estadística puede crecer indefinidamente para un PJ en el Sd12, pero como quiera que es una mejora cara (con respecto a otras posibilidades) los valores que suelo manejar cuando hago este tipo de cálculos son de entre 1 y 10, aunque la moda de la estadística se sitúa en algún lugar en torno al 4. Después de una serie de pruebas, decidí quedarme con 10 + 2xFuerza. Eso hace que los albos y cábiros que no hayan mejorado su Fuerza puedan llevar un total de 12 objetos, mientras que un aventurero muy fuerte (y hemos de entender que experimentado) alcance 30 o más. Sin embargo, lo habitual será encontrarse inventarios con unos 18 objetos de capacidad máxima.

Esta misma medida puede utilizarse para los medios de transporte, como bestias de carga, carretas o barcos, aunque sufre un pequeño inconveniente. Para valores grandes en la capacidad de carga, como en estos casos, el número de objetos deja de ser lógico y manejable. Que una carreta pueda transportar 400 objetos, por ejemplo, no significa que pueda llevar doscientas espadas. La idea de este sistema es que los objetos deben ser variados.

¿Qué les parece este sistema? ¿Cómo manejan el inventario en su mesa?

Diseño de Diario delta: el final de la primera parte


Esta entrada sigue en espíritu a las que llamé «Diario Salvaje cero»: la que describía el grupo de los Cayados de Levante (que se convierte en la entrada alfa), la que delineaba la campaña (beta) y la que hablaba de la región (gamma). Respecto al nombre, si Diario Salvaje hace referencia a «Diario de viaje por las Tierras Salvajes», esta serie se debería llamar «Diario de diseño del Diario Salvaje», que he acortado a Diseño de Diario en un sutil e ingenioso juego con las palabras. Tengo una chispa cuando quiero...

En cualquier caso, la idea es presentar un pequeño adelanto de las adaptaciones que voy haciendo a partir de los adventure paths de Paizo, y al mismo tiempo compartir las impresiones de las aventuras jugadas. Parecido a lo que hago en los resúmenes de las sesiones cuando cambio el tipo de letra, pero centrándome un poco más en el punto de vista como Narrador de la campaña.

No es casual que haya elegido este momento para empezar con el Diseño de Diario. En primer lugar, porque en estos momentos tengo un parón de casi un mes en las sesiones (por cierto, les debo dos actualizaciones del Diario Salvaje, que iré publicando en los próximos días) y para cuando las retomemos habremos alcanzado casi un año de juego en esta subcampaña. Y por otro lado la marcha de las aventuras ha alcanzado un punto de inflexión al finalizar la primera parte, que estaba centrada en la villa de Këlmaran.

En el siguiente esquema, realizado con Cmap (pueden verlo más grande pinchando sobre la imagen), la sombra que aparece bajo el nombre de las aventuras indica que ya han sido adaptadas por mí, y si el color de fondo del recuadro es blanco significa que ya se han jugado. Los doce nombres que aparecen en la parte superior derecha son sólo la referencia a los diferentes adventure paths.


Como podrán observar, la parte jugada sólo ocupa cuatro aventuras (las dos primeras de la campaña Legacy of Fire, la búsqueda de pruebas de Trial of the Beast y la situación bélica de Blood for blood. Pero al mismo tiempo, aprovechando las reglas de exploración que aparecen en la campaña Kingmaker he incluido muchos encuentros y lugares con recursos en los alrededores de Këlmaran. Si a eso le añadimos que gran parte de las veinte sesiones que hemos tenido en estos once últimos meses han sido más cortas, se entiende que esas cuatro aventuras nos hayan llevado tantas sesiones.

Esa dinámica se rompe ahora. Por una parte porque las aventuras van a enredarse un poco más, en lugar de estar situadas una a continuación de la otra. Para muestra, el esquema de las localizaciones visitadas por el grupo en las siguientes aventuras (las que están señaladas en el esquema anterior como «antes de finalizar el viaje» y que incluyen dos todavía no jugadas). En la siguiente imagen, la lista de la izquierda es sólo una referencia o clave, y el orden correcto en que debemos jugarlas las aventuras es el de la derecha.


Por otro lado, la exploración de las tierras alrededor de Këlmaran se dejará en manos de PNJ porque, como ya habrán adivinado y confirmarán en la próxima entrada del Diario Salvaje, el grupo de los Cayados de Levante ha partido a Mägero, la gran ciudad de las Tierras Salvajes. Eso puede suponer un pequeño problema. Les pongo en antecedentes:

Hace tiempo que buscaba la forma de hacer que los jugadores fueran más proactivos. En la ya vieja y manida contraposición -no lo es para mí- entre «railroading» (encarrilamiento) y «sandbox» (cajón de arena), en mi opinión la segunda es muy bonita para presentar una ambientación donde puedan jugar otros grupos (es decir, en un producto creado para otras personas) y puede funcionar bien en determinadas circunstancias (hay varios por ahí fuera, en la blogosfera). Pero yo me sentiría muy limitado a la hora de crear una trama de campaña, o de incluir a los PJ en ciertas historias. Sin embargo, es innegable que la otra opción favorece la pasividad de los jugadores: les tiras el gancho de aventura, ellos piensan que en cierta manera están obligados a picar, los arrastras a una ubicación, les presentas el enemigo y lo vencen. Hay formas y formas, por supuesto, pero todo acaba reduciéndose a eso. Incluso cuando se adelantan a los villanos, son contadas las ocasiones en que eso implica que han tomado sus propias decisiones SIN responder a algún estímulo previo.
Pero en esta primera parte de la campaña hemos jugado de forma alterna ambas opciones: aventuras tipo a me lleva a b, y toda una región para explorar al antojo de los PJ. Al mismo tiempo hemos usado las reglas de gobierno (también de Kingmaker) para que el grupo de héroes conformara buena parte del Consejo de Këlmaran. Todo ello ha logrado que, en efecto, los jugadores se hayan vuelto más proactivos: discuten sobre las diversas opciones que se les ocurren, y toman decisiones consensuadas al respecto.

Abandonar Këlmaran para pasar a la gran Ciudad de los Comerciantes podría dar al traste con todo eso. Como en todas las ciudades, en Mägero hay un montón de opciones de aventura, rumores que investigar, personajes secundarios pero carismáticos, organizaciones a las que adherirse o líderes a quien seguir, pero también grupos de poder y villanos que combatir. Todo ello puede causar que los jugadores vuelvan a abandonarse a una vida de pasividad. «¡Dame mi porción de entretenimiento fácil!», podrían gritarle al teleNarradorvisión.

Así que intentaré alejar de ellos esa tentación, planteando las aventuras de maneras un tanto más originales. Además, no vamos a abandonar del todo Këlmaran. Usé un poco de metajuego para proponerles que «nombraran» a sus sucesores o sustitutos en el Consejo de Këlmaran, y estos personajes han dejado de ser PNJ para estar a cargo de los jugadores. Aunque no «vivan aventuras» con ellos, seguirán tomando decisiones en la villa de Këlmaran. Ya les contaré cómo lo llevan.


PD: Creo que he batido algún récord al estar más de un mes sin escribir ninguna entrada. Es lo que pasa cuando uno se busca un trabajo de escritor freelance para complementar un trabajo a días sueltos que en verano tiene más faena, por lo que se consume el doble de horas diarias (pero no se llega a cobrar lo que hace algunos años se ganaba con un único trabajo a tiempo completo). Así que el poco tiempo libre que he tenido lo he dedicado a leer y a preparar las sesiones de rol. Sobre todo a preparar Mägero, que me tiene ya enamorado. Más sobre ello en el Diseño de Diario épsilon.

Diario Salvaje 17 y 18: los Aelectos de la Dama Carroñera


Aunque nos ha costado un poco reunirnos, se mantiene el buen estado de ánimo en el grupo, y la presencia de jugadores, como ya dije en el anterior diario, parece ir creciendo conforme avanza el buen tiempo y se retiran las obligaciones y tareas, tropas del ejército de la vida real.

De hecho, nuestro grupo cuenta ahora con un nuevo miembro, al que hemos conocido gracias a la plataforma de El Rol de Siempre Online. Respondí a un anuncio (tipo «hombre joven busca... grupo de juego») y convencí a una nueva víctima para acudir a mi mesa. Y la verdad es que en estas dos sesiones no lo ha hecho nada mal. El próximo día comenzará con su nuevo personaje, para el que vamos a adaptar uno que usó en una sesión en línea: un Inspirado de Toran, que añadirá capacidad curativa al grupo, junto con algo de músculo.

Pero de momento, centrémonos en el diario ya jugado. Estas dos sesiones han servido para completar la exploración de los Domos de la Hiena, donde una hienántropa (léase hembra de gnoll) conocida como la Dama Carroñera o la Reina de la Carroña estaba reuniendo un ejército para tomar Këlmaran, la villa de la que los héroes son protectores, exploradores y miembros del Consejo. Eso del ejército es lo que contaba el llamado Caballero Amarillo, porque la realidad fue bien distinta.

La sesión anterior había acabado en medio de un combate, con uno de los PJ malherido. Los asaltos se sucedieron con rapidez, y el grupo logró vencer a sus enemigos y salvar a su compañero caído. Internándose en las ruinas del lugar contactaron con un grupo de saurántropos (léase hombres-lagarto), quienes todo lo que querían era vivir tranquilos y proteger a la nidada que conformaría su próxima generación. Después de un pequeño acertijo preparado para demostrar que los héroes tenían algunos dedos de frente, y que no eran simples hienas, los saurántropos los custodiaron hasta su líder. Éste no estaba dispuesto a ayudarles en su lucha contra la Dama Carroñera, pero tampoco les pondría trabas. Al menos, el encuentro sirvió para que el grupo tuviera un poco más claro lo que tenía lugar allí: un extraño «cirujano» estaba realizando experimentos con algunos hienántropos, a los que les realizaba una trepanación para añadirles un tercer ojo.

Después de huir de un kraken de arena que habitaba en un subterráneo repleto con un tesoro ilusorio, y de encontrar una serie de habitaciones más o menos inútiles (criptas saqueadas, despensas con toneles de vino agriado, etc), los Cayados ascendieron a un nuevo nivel donde tuvieron que deshacerse de otro grupo de guardias hienántropos. En este punto acababa una sesión.


Al inicio de la siguiente, el grupo acudió a las salas de los esclavos, donde la Dama Carroñera había liberado a uno de los Aelectos: los sujetos con el tercer ojo. Aunque era más resistente que los hienántropos normales, y luchaba con una rabia incontenible, los héroes supieron aprovechar la superioridad numérica (y los dados también les ayudaron).

Después de esto, el grupo se internó en la Cúpula de la Carroña, preparado para el enfrentamiento final. La propia Dama Carroñera, con sus cuatro guardianes ilusorios y los otros dos Aelectos con los que contaba, intentó hacerles frente. Fue un combate duro; algunos de los PJ comenzaban a notar el agotamiento de los encuentros previos y se quedaron muy cerca de agotar sus Puntos de Vida. Aún así siguieron luchando hasta acabar con sus enemigos. El épico final llegó cuando Idriel, discípula del dragón, usó sus Puntos de Crítico (como los stunt points de Dragon Age) para lanzar a la Dama Carroñera al pozo de carroña (que previamente ella había prendido), poniendo así fin a la amenaza.

Pero los Domos de la Hiena aún escondían una sorpresa, que algunos de los jugadores ya se olían. En una de las salas laterales de la Cúpula de la Carroña yacía una jaula con diversas cadenas, así como una máscara que contaba con un taladro conectado a una vasija demoníaca, igual a las tres que ya obran en poder de los héroes. Comenzaron a pergeñar una manera de hacerse con la vasija sin necesidad de abrirla, o siquiera de tocar el cable que, «goteando maldad», entraba en su interior.

Pero eso quería decir que la tapa no estaba completamente sellada, y cuando apareció el cirujano-carnicero que había estado ayudando a la Dama Carroñera, los héroes lo tuvieron claro: su sombra poseía un par de alas que no correspondían a su cuerpo. En efecto, la sombra se separó del cuerpo (al estilo de la de Peter Pan) y acudió junto al ser salido de la vasija: Volak, un pobre chico alado (¡qué angelito!) capaz de transformarse en un pequeño dragón bicéfalo. Pudieron eliminar la forma física del demonio con la ayuda de los saurántropos, que irrumpieron en la sala liderados por Bloglob, el enloquecido Inspirado que habían encontrado en la sesión anterior.

Así que los PJ tienen ahora un tercer demonio encerrado en su poder (además de una misteriosa vasija vacía), los Domos de la Hiena pasan a ser propiedad de los saurántropos y de los antiguos esclavos, y Bloglob acudirá a Këlmaran para extender el culto a la Madre Blanca.

Pero la subcampaña no ha hecho más que empezar...