“El amanecer llegó sumido en una bruma ligera mas,
como un brioso corcel vuela por la anchurosa pradera al escuchar el restallido de la fusta,
y se aleja pronto del alcance de la vista,
así se disipó la niebla en cuanto Diktis, el primero de los Soles, la azotó con sus furiosos rayos”.

Diario Salvaje 1 y 2: un inicio conquistador


Y por fin, después de esas entradas introductorias, comienzan las partidas. Cambiando un poco la dinámica de los Diarios de campaña, en lugar de hacer una entrada con el resumen y otra con el proceso de adaptación (como la serie «Tierra Media en Lüreon» y similar), en los Diarios Salvajes introduciré notas de lo segundo conforme vaya haciendo lo primero.

Al mismo tiempo, espero no incluir dos sesiones en la misma entrada. Pase por esta vez, debido a que la primera partida de esta subcampaña fue excesivamente corta: buena parte de la mañana se nos fue en recordar la historia de los personajes y algunas tramas anteriores, y en presentar la nueva hoja de personaje que había preparado para la ocasión.

Almäa
El grupo de aventureros, los llamados Cayados de Levante, había contactado con los mekranistas para intentar que a uno de ellos, el duergo Norath, le fuera colocado un implante para sustituir el brazo perdido durante una de sus correrías anteriores. La líder de la célula, Almäa, aceptó realizar el caro experimento a cambio del núcleo de meteorito que el grupo había encontrado en aventuras previas. Y además, los contrató para «limpiar» un santuario cercano a las ruinas de la villa de Këlmaran, que serviría como cabeza de puente para retomar el lugar. Para ayudarles en su misión, les proporcionó algunas mezclas «alquímicas». {Extraídas y adaptadas de la lista de Pharmaceuticals en la Technological Guide de Pathfinder; con eso y el listado de opciones para el implante del brazo, los mekranistas obtenían ese toque tecnomágico que los hace distinguibles}.

La aventura que comenzaba la subcampaña era Howl of the Carrion King, la cual encabeza Legacy of Fire. Su primera parte relata cómo los PJ se unen a un pequeño grupo de viajeros, una caravana al mando de Almah, agente de los Pactmasters de Katapesh. Como en la sesión anterior, hace más de cuatro años, el grupo contactó con los mekranistas, decidí que nuestra Almah (Almäa) perteneciera a ese grupo. Así pues, no jugamos ese pequeño encuentro. Por su parte el nombre de Pactmasters (Señores del Pacto) se redujo para referirse únicamente a las figuras misteriosas que forjaron el equilibrio en las Tierras Salvajes, eliminando así la organización que aparece en Katapesh, demasiado extendida y poderosa para mi gusto. Por supuesto, nuestra Këlmaran es exactamente igual que la Kelmarane de la aventura.
Pugwampis

Los Cayados no se encontraron con demasiados obstáculos en el santuario. Descubrieron algunas notas semiproféticas en los relieves del atrio, y un ente del laboratorio les permitió obtener una espada olvidada años atrás. {Ambos detalles tendrán cierta importancia más adelante, por supuesto}. En la sala del culto, se enfrentaron con cuatro pugwampis (una suerte de gremlins perrunos) y sus mascotas cinocéfalas (unos babuinos, que son lo que al parecer se esconde tras el mito griego de los hombres con cabeza de perro). El combate no fue muy duro, pero los aventureros estuvieron a punto de sufrir algunas bajas. De hecho, se vieron obligados a usar su única dosis de cardioamp para «devolver a la vida» a Olië, la maga del grupo, cuando un único mordisco de un cinocéfalo la dejó tirada en el suelo, moribunda. Con eso terminaba la primera sesión de juego.

Esto se correspondía con la segunda parte de la aventura. Quité algunos encuentros y cambié el mapa para que no tuviera esa planta en cruz latina con atrio adosado, típica de la Europa medieval, pero poco más.

Vista de Këlmaran desde el santuario de Kärantel
Mientras una parte del grupo se recuperaba de sus heridas, otros acudían junto a Almäa para avisarle del éxito de su misión y para comprobar el estado de Norath, quien deberá dejar pasar unos días hasta tener su brazo mekránico a pleno rendimiento. Una vez con los mekranistas en el santuario, Almäa les ofreció doblar sus ganancias si comenzaban a explorar los alrededores de Këlmaran, aunque recuperar las propias ruinas era prioritario. Así que al comienzo de la segunda partida, los aventureros se dirigieron a la villa. En su camino hacia allí, salvaron a Oxvard, un leandro (una especie de rakshasa, como un hombre-león), de ser engullido por un gusano de arena {sí, como en la escena de Star Wars}. Aquí fue indispensable el buen hacer de Mezril, el druida, pues su poder de Enmarañar permitió que el suelo de arena fuera más firme gracias a las raíces creadas, y el de Hibernar logró dormir, si no a la enorme criatura, sí a las lenguas que, a modo de tentáculos, intentaban atraparlos.

Plano de Këlmaran
Daba así comienzo la tercera parte de Howl of the Carrion King. Oxvard, en la aventura, es en realidad un miembro de los Leones de Senara, grupo de aventureros perteneciente a la organización de los Pathfinders. Me pareció interesante poner una criatura distinta, para comenzar a reflejar lo que puede encontrarse en las Tierras Salvajes, y como pocas cosas son más ciertas que el odio natural entre hienas y leones, hice que los hienántropos intentaran dar muerte de forma original a Oxvard. El evento sucede mientras los PJ vigilan desde el santuario, aunque mi grupo no me dejó tiempo, al lanzarse hacia las ruinas. De todas formas se lo puse delante, y lo solucionaron con soltura.

Oxvard les contó que había sido atrapado hace tiempo por los hienántropos, y en agradecimiento a que salvaran su vida les prometió ayuda más adelante. De momento, les comentó que a poca distancia de Këlmaran existe un pozo de agua controlado por una manada de leóginas (es decir, mujeres-leonas) y tal vez pueda interceder entre ambos grupos.

Ferlino
Los Cayados comenzaron a internarse en Këlmaran, eliminando en un primer momento a un crustáceo gigante que les hizo pasar un mal rato. Las ruinas de la parte baja estaban en su mayor parte deshabitadas, aunque en lo que fuera una vez un establo encontraron escondido a Ferlino, miembro de un grupo de aventureros (los Leones de Senara, suscritos a la Liga de Exploradores) atrapados por los hienántropos mientras buscaban un acceso a la cripta bajo la iglesia de Këlmaran. Ferlino había escapado del edificio central de la villa, y estaba buscando una manera de huir del lugar en busca de ayuda. Los Cayados le preguntaron si deseaba unirse a ellos para encontrar a otros posibles supervivientes, y aceptó.

Endrela, la arpía
Además, los aventureros averiguaron que Ferlino había visto a una arpía entrando y saliendo de un edificio cercano. Se dirigieron hacia allí, dejando a su nuevo portantorchas amigo encargado de vigilar su retaguardia, y, tímidamente, intentaron probar si podían evitar el combate. Fue gracioso que a las palabras «No queremos hacerte daño» la arpía respondiera, con voz melosa, algo así como «Bueno, a lo mejor quiero que me hagas un poquito». El grupo se relajó un tanto, y lograron realizar un trato con la arpía: ella no intervenía en caso de lucha, y lograba que los contrabandistas que residen junto al líder de la manada de hienántropos tampoco lo hicieran; y los PJ obtenían los ojos del crustáceo (eso fue fácil: ya lo habían eliminado) y permitían que la arpía siguiera con sus experimentos alquímicos usando para ello la vieja curtiduría donde se encontraban.

Por si fuera poco, una vez cumplida la primera parte del trato, Endrela les contó que una bestia quimérica, un peligroso peryton, habitaba en el cercano molino. Así que el grupo, esta vez junto a Ferlino, se dirigió al lugar, preparado para el esperado asalto aéreo. Cuando éste se produjo, los Cayados lograron golpear a la criatura con un par de ataques afortunados, y pudieron derribarla sin sufrir heridas de consideración.

Un peryton
El grupo continuó hacia la siguiente hilera de casas en ruinas, y alertaron al facoquero que, atado a un palo por los hienántropos, hacía de vigía improvisado. Se ocultaron de las patrullas de hienántropos entre las ruinas, y un nuevo Hibernar sirvió para eliminar el sistema de alarma. Poco después, el grupo alcanzaba un puesto de guardia: diez hienántropos a los que se verán obligados a eliminar o a engañar para proseguir su avance dentro de Këlmaran. Pero eso será en el próximo Diario Salvaje.

Esta última parte sucedió tal y como aparece en la aventura, aunque el crustáceo era una serpiente grande, Ferlino se llama allí Felliped, y la arpía era Undrella en lugar de Endrela. Además, en el lugar del facoquero había un viejo jabalí con malas pulgas (en principio entrenado para atacar a los intrusos). Pero en general el desarrollo de la partida fue el previsto por la propia aventura.

Diario Salvaje 0: de mapas y regiones


Después de presentar a los protagonistas de la subcampaña (al menos, los protas iniciales) y las líneas generales de la misma, y antes de comenzar con el resumen de las sesiones, sólo resta anotar algunos apuntes breves sobre la zona de Lüreon donde se desarrollarán las primeras partidas.

En primer lugar, como ya habrán observado, el nombre elegido para las entradas de esta subcampaña es «Diario Salvaje». La clave era hacer un alto en los «diarios de campaña», pero manteniendo una continuación. Quería que el nombre reflejara dos ideas básicas, pero «Diario de viaje por las Tierras Salvajes» era largo y tenía una rima interna bastante burda, así que lo resumí a los términos mínimos.

Y es que las Tierras Salvajes están en el centro de toda la trama, y aunque algunas aventuras transcurrirán en otras regiones, la gran mayoría, incluyendo buena parte del inicio y el «gran final», tienen como trasfondo esta zona. Hasta hace poco, en el mapa de Lüreon las Tierras Salvajes eran un gran espacio en blanco. Sabía que es un lugar incivilizado, lleno de monstruos que en otros sitios de Lüreon ocupan únicamente cavernas y grutas. Pero poco más. Preparar las líneas generales de la subcampaña y comenzar a jugar la primera de las aventuras ya me ha dado algunas pistas, y el mapa no está tan vacío.

Siguiendo con los mapas y con la primera aventura, he preparado algunos planos de las ruinas de Këlmaran y de la zona que la rodea. El de la villa en ruinas es una copia del que aparece como Kelmarane en la aventura Howl of the Carrion King (Legacy of Fire #1). Tal vez haya sido una pérdida de tiempo, pero espero que conforme el grupo de juego vaya reconstruyendo el lugar, pueda ir rehaciendo el mapa. Algo imposible si simplemente imprimiera el mapa de la aventura. Para la región cercana, como la intención es hacer que los PJ la exploren al «modo hexagonal», he dibujado algunos lugares interesantes, aunque los he tapado adhiriendo papel, y así se quedarán hasta que los aventureros acudan a la zona.

También preparé otro detalle que resultó muy interesante para los jugadores. Mucho más de lo que esperaba. Aprovechando la información contenida en algunas de las «Player's Guide» que acompañan a las diferentes campañas publicadas por la gente de Pathfinder, tomé algunas notas sobre la región de las Tierras Salvajes. Básicamente el texto se compone de la traducción de aquellos puntos que cuadraban con la ambientación. Lo gracioso fue, como digo, observar la impresión de los jugadores. De los cinco que sé seguro que lo han leído (tal vez los otros también lo hayan hecho, pero no he podido hablar con ellos), tres me han dicho que les ha resultado corto. Vaire, concretando, me comentó que parecía como si después de la introducción, cuando empieza lo interesante, el texto se termina. Eso significa, por tanto, que el objetivo está cumplido: mi intención no era realizar una guía de la región, sino mantener esa forma de «guía del jugador» que proporcione algunas pistas de por donde van a ir los tiros y sirva como aliciente para el juego.

Pero lo que no esperaba (es la primera vez que hago algo parecido) fue que se crearan tales expectativas. Durante el juego, en dos ocasiones un par de jugadores bromearon con la idea de ser atacados mientras recorrían las ruinas por una araña lancera (un bichejo que aparece en ese texto; para mayor orgullo mío, éste sí es original). Y aunque bromearan, sé que de verdad estaban temiendo que sus personajes pudieran ser sorprendidos por esa alimaña. Ya antes de presentarles el texto sabía que algunos usarían los historiales de personaje que aparecen, pero me sorprendió que, por ejemplo, mientras sus PJ exploraban las ruinas del mercado de esclavos, los jugadores esperaban encontrar algún grillete localizador perdido. Fue una grata sorpresa, aunque ahora me veré obligado a cumplir algunas de sus expectativas.

Tal vez a algún lector le resulte útil. Como ya he comentado, no es más que una traducción selectiva, y el contenido original es escaso. Pero por si lo quieren leer, aquí tienen el enlace: Tierras Salvajes - Guía de campaña.

El próximo día comenzaré con el resumen de las dos primeras sesiones de juego.

Diario Salvaje 0: delineando la campaña


Hace ya más de cuatro años que la trama seguida por los Cayados de Levante quedó en pausa indefinida, y en ese tiempo yo no había vuelto a mirar mis papeles. Recordaba que estábamos jugando parte del primer adventure path de Paizo, pero poco más.

Así que cuando decidimos resucitar esa subcampaña, lo primero que hice fue revisar quiénes eran los personajes, qué tramas había pensado para ellos y hacia qué punto estaba llevando las aventuras. Por el tiempo en que manteníamos esas partidas estaba dejando bastante libertad al grupo de juego, y precisamente por eso algunas sesiones antes de abandonar la trama los PJ habían salido del Imperio de Zalisdonia y se habían pasado a las Tierras Salvajes. Eso me daba pie para introducir en las aventuras algunas cosas que suelo dejar de lado por considerarlas más propias de entornos tipo Dragones y mazmorras (me refiero aquí a la serie de dibujos), como monstruos demasiado grotescos, civilizaciones de humanoides o reductos aislados donde suceden cosas que no tienen relación con lo que pasa unas leguas más allá.

Y ya que, como digo arriba, en las últimas sesiones estaba adaptando a mi aire Rise of the Runelords, me planteé seguir por ahí. Crear aventuras de cero me parece un poco costoso, y a la larga el resultado sería repetitivo, así que prefiero reservar el diseño de aventuras propias para tramas específicas del grupo, que tengan que ver con el trasfondo de un personaje o con algo importante que haya sucedido en partidas anteriores. Para el día a día (o quincena a quincena), me siento cómodo adaptando aventuras publicadas.

Con el buen sabor de boca que me ha estado dejando la preparación del último año de campaña para las Garras del Fénix y con tiempo por delante hasta la siguiente sesión, me lié la manta a la cabeza y decidí leerme las sinopsis de todas las aventuras aparecidas en cada uno de los adventure path de Paizo. Al final me quedé en doce. Doce campañas (pueden llamarlo como quieran, pero un adventure path es una sucesión de aventuras más o menos enlazadas y de nivel progresivo: una campaña), de las que eliminando cosas que rechazaba de plano (como una aventura ocupada en un único subterráneo, disfrazado de mansión en la Ciudad de Latón) y algunas ya jugadas, me quedaba con sesenta aventuras. Sesenta aventuras que luego serán reducidas, ya que al adaptar siempre quito detalles, como una sala de enemigos situada detrás de otra sala de enemigos. Además de que hago poco caso a las típicas tablas de encuentros aleatorios, salvo quizá para crear un encuentro (que deja de ser aleatorio, por cierto). Pero sólo el resumen que hice de las sinopsis de cada una (con alguna línea de impresiones iniciales) ocupa catorce páginas.

A continuación explico un poco más en detalle el proceso. Para no engrosar mucho la entrada (que aún así quedará larga), no puedo hacer un resumen de todas las campañas (además de que tampoco quiero despejar sorpresas para los posibles jugadores), y aún así escribiré como si el lector conociera la trama, al menos por encima. Añado unas notas sobre qué puntos fueron claves para diseñar el entorno de las Tierras Salvajes (que hasta este momento estaba compuesto casi en exclusiva por un enorme hueco blanco en el mapa).

Rise of the Runelords
Primer adventure path, tras el cierre de la revista Dungeon. En cierta manera, quiere ser un recuerdo de esa campaña ya clásica que es Against the giants. Pero tiene puntos muy interesantes, como la «casa de los ogrores», que es como bautizamos al lugar donde habita la familia de ogros. Había jugado con el grupo la tercera y cuarta entregas, así que quedaron fuera. La población central, Sandpoint, se había convertido en mis partidas en Trasutür, la colonia que Zalisdonia está intentando resucitar. Pero la segunda aventura está ambientada en Magnimar, una ciudad bastante más grande. ¿Dónde, en las Tierras Salvajes, cabría un lugar semejante?

Curse of the Crimson Throne
Había ya tomado un par de ideas para entrecruzar estas aventuras con las jugadas por el grupo, y de hecho había dejado caer que la colonia de Trasutür recibiría la visita de la princesa de Zalisdonia (quien haría el papel de la reina Ileosa que aparece en el original). Pero mi idea actual es que el grupo se interne en las Tierras Salvajes, no que vuelva atrás. Y todas estas aventuras tienen como escenario la ciudad de Korvosa. Conforme las leía, me iba quedando cada vez más claro que necesitaba una ciudad de ley retorcida en la región. Entonces recordé la Cúpula del Trueno, y el personaje interpretado por Tina Turner pasó a fundirse con el de la reina Ileosa. Tanto fue así que en un fin de semana Vaire y yo volvimos a ver la trilogía de Mad Max, para ambientarme un poco.

Second Darkness
Si Rise of the Runelords emulaba la lucha contra los gigantes, aquí llegaban los drows, otro de esos enemigos icónicos. La aventura en la que los PJ se disfrazan mágicamente de drows y viven un tiempo en la ciudad ya está en el juego de Baldur's Gate, pero no deja de tener su gracia. Sin embargo, no hay elfos oscuros en Lüreon, o al menos no como raza diferente. Hay albos bondadosos, y otros retorcidos, y otros entre medias; pero no hay drows. Entonces caí en la cuenta de algo: las Tierras Salvajes fueron hace milenios el lugar donde los albos (o sus dirigentes durante el tiempo en que dominaron el mundo ) recluyeron todo lo que no entraba en su visión del mundo: gigantes, ogros, centauros, etc. A lo largo de las generaciones estos «monstruos» han generado miedo y odio por todo lo albo. Así que el papel de los drows de esta aventura estará realizado por simples albos. O no tan simples: una colonia obligada a vivir bajo tierra, ocultándose durante cientos de años para no ser asesinados o ejecutados.

Legacy of Fire
Si hay una campaña que quede bien en las Tierras Salvajes, es ésta. Zalisdonia es una suerte de Imperio Persa, así que en estas tierras incivilizadas, de alguna manera no descuadran los mitos de Las mil y una noches, a pesar de las diferencias cronológicas. Las primeras aventuras me llamaron la atención enseguida, así que las elegí para comenzar la subcampaña. Las otras, ya resultaban más complicadas: una se basa en que un pergamino contiene un semiplano, otra es el subterráneo disfrazado de mansión que comentaba más arriba, y la última, como sucede en casi todas las campañas, es demasiado «bestia», y quedaría fea en medio de la trama. Me explico: no es que no me gusten; es que jugarlas dejaría el listón épico demasiado elevado como para recomenzar con otro tipo de aventuras. Leyendo esta campaña descubrí que el orden de aventuras iba a ser mucho más lioso de lo que pensaba, así que comencé un esquemita con el CMap. Además me quedó una duda: si el contenido del pergamino que los PJ encuentran en la tercera aventura, o el pergamino en sí mismo, debía ser sustituido por algo, ¿qué sería?

Council of Thieves
Otro entorno urbano en el que los PJ se enfrentan a una organización ciertamente «salvaje», así que pasarían a engrosar las aventuras en la ciudad. Harto de llamarla «Negociudad» creé el nombre de Mägero a partir de Makarost, que se traduciría como Ciudad (o Fortaleza) de los Comerciantes a partir del término albo (o quenya, que para el caso es lo mismo). Me resulta gracioso que sus habitantes no sepan la etimología del nombre. La mayoría de las aventuras me parecieron interesantes, y supongo que para cuando el grupo llegue a la ciudad habré diseñado una manera de mantenerlos con las dos tramas abiertas (y algunas más) para que no se aburran. No hay nada peor que un PJ sin nada que hacer y toda una ciudad por explorar.

Kingmaker
Cuatro de las aventuras y parte de las otras dos ya se jugaron, pero con el grupo de las Garras del Fénix, que espero que todavía guarden recuerdo del bandido Venatore (Stag Lord en el original) y la dríada Amarante (la ninfa Nyrissa en el original). Aún así, no empleé las reglas de exploración y de gobierno, y creo que pueden quedar bien en los primeros compases de la subcampaña, antes de imprimir un ritmo más vigoroso.

Serpent's Skull
El planteamiento inicial, la exploración de una isla y de la ciudad bajo su superficie, no es nada del otro mundo, pero está bien planteado. Pero en mi caso, ¿una isla? ¿Podría ser un oasis en medio de la zona más seca de las Tierras Salvajes? ¿O viajarán los PJ a las islas orientales? En cualquier caso, ¿cuál es el motivo del viaje a este lugar?

Carrion Crown
Serie de aventuras de "terror". Lo difícil en los juegos que no están diseñados para manejar el horror en los personajes (me refiero a una mecánica específica como los puntos de cordura), es crear un verdadero sentido de peligro en un jugador que lleva a un personaje épico, heroico, dueño de su destino, etc. Cada una de estas aventuras visita los clásicos del terror, incluyendo vampiros y hombres lobo, pero también terrores lovcraftianos. Creo que esta campaña está peor enlazada, y tal vez por ello y porque acababa de revisar Serpent's Skull, pensé que podrían servir como parte del viaje hacia la costa. Particularmente, la más lovecraftiana debe ambientarse en una población pesquera. Si no, no tiene gracia. La última, sin embargo, me dio pie para crear el «malo» final, el objeto de todos estos viajes del grupo.

Jade Regent
Los aventureros deciden acompañar a un amigo PNJ cuando descubren que es el heredero al trono de una nación al otro lado del mundo. Las aventuras de esta campaña no son muy originales, pero parecen bastante correctas. Lo importante es que la idea principal me resultaba grata: tal vez un PNJ (o incluso un PJ) tenga algo que ver con la familia imperial, que no está pasando por el mejor momento de su historia.

Skull & Shakles
¡Piratas! Los PJ se hacen a la mar y tienen que conseguir fama y tesoros para hacerse un hueco entre un buen grupo de piratas. Algunos puntos están muy conseguidos, como el enemigo recurrente y la amenaza de la armada de Cheliax. Pensé en mezclarlo con Serpent's Skull, y conociendo a mi grupo de jugadores comencé a pensar en formas de adaptar las aventuras si los PJ decidían no ser piratas. El papel de la armada de Cheliax puede hacerlo la de Zalisdonia, y si unimos esto con las ideas de Jade Regent, la cosa empieza a cuadrar mejor.

Shattered Star
Esta campaña enlaza bastante con Rise of the Runelords, pues la magia de las runas de Thassilon está presente en gran medida. Aunque los subterráneos son en general demasiado extensos para el gusto de nuestro grupo, la idea de reunir diferentes pedazos de un objeto (muy al modo de The Rod of Seven Parts) hacía encajar algunos detalles que había dejado abiertos en otros adventure path. En cierto modo, la subcampaña de los Cayados de Levante podría muy bien funcionar como una extensión de esto.

Reign of Winter
Y de repente, llega la bruja Baba Yaga, y su famosa cabaña se convierte en el medio de locomoción de un grupo de aventureros. Algunas de sus aventuras son una sobrada, como la del viaje al planeta donde hay una batalla entre dos bandos de jinetes de dragones y, sobre todo, la del viaje a la Rusia de Rasputín. Aún así encontré un par de puntos interesantes, así que incluiré un viaje hacia las Tierras Agrestes, lo que le dará variedad a los escenarios.

Y esto es todo por ahora. Les dejo el esquema de las aventuras. Puede parecer un poco caótico, pero si se toman cortos trechos, se entiende bastante bien. Por supuesto, conforme vaya leyendo las aventuras, iré afinando detalles y tal vez intercambiando posiciones o intercalando detalles propios o de otras fuentes. Pero las líneas de la subcampaña están ahí.

Como en la trama de las Garras del Fénix, en este mapa cada cuadro es el nombre de una aventura (se añade el número de la aventura dentro de su adventure path). Los cuadros con sombra ya están adaptados, y los recuadros sin color (sólo en la sombra) ya se han jugado. Arriba a la derecha aparecen los nombres de los adventure path, a modo de leyenda.