“El amanecer llegó sumido en una bruma ligera mas,
como un brioso corcel vuela por la anchurosa pradera al escuchar el restallido de la fusta,
y se aleja pronto del alcance de la vista,
así se disipó la niebla en cuanto Diktis, el primero de los Soles, la azotó con sus furiosos rayos”.

Lander, promoción gratuita para lectores del blog


En efecto, ya está aquí Lander, legado de reyes, la primera antología ambientada en el mundo de Lüreon.

Ya comenté hace unos días que se compone de cinco o seis relatos largos, intercalados por escenas de diálogos, cartas y extractos de anales que completan la historia del reino de Lander. Un detalle interesante es que todas estas historias pueden leerse de forma independiente, pero al mismo tiempo unas se imbrican en otras por mediación de personajes, lugares y objetos.

También les proporcioné un enlace a un pequeño gran avance gratuito (80 páginas, de las 275 que tiene el libro). Lo vuelvo a poner (aquí), ya que he creado una nueva versión donde aparece la imagen de portada y algún detallito más.

Ya que hablo de portada, ésta es la versión completa para la edición física.


Y ahora vamos al meollo de la entrada. He pensado que estaría bien recibir unas cuantas reseñas en blogs o perfiles sociales, y para fomentarlas ofrecer a cambio el libro completo (en una versión en pdf, claro) a quien tenga a bien reseñarlo. El funcionamiento sería el siguiente: me escriben un correo diciéndome que tienen la intención de escribir una reseña y en qué lugar aparecería (es decir, un enlace a su blog o cuenta de G+, FB o lo que sea), yo les respondo adjuntándoles el archivo, y en algún momento de su futuro escriben algo sobre el libro. Esta reseña pueden hacerla como les plazca, con la longitud y detalles que deseen.

Si les interesa, escriban a mi dirección electrónica (frasalga arroba hotmail punto com), poniendo en el asunto algo así como 'Quiero mi legado' o cualquier otra cosa que se les ocurra.

Yo mientras tanto me pondré con el siguiente, del que espero poder ir comentando cosas por aquí.

Sd12: reglas de comercio


[Toda esta entrada se basa en las reglas aparecidas en Muerte en el Reik, segundo módulo de la campaña El Enemigo Interior, para Warhammer Fantasy JdR. Se ha adaptado a las reglas sobre la carga que usamos en nuestra mesa (y que pueden ver en aquella entrada que quedó colgada durante cinco meses como la última del blog: inventario medido en objetos) y hemos encontrado la forma de que pueda usarse en cualquier ambientación, sin necesidad de listar las características de las ciudades, como se hace en dicha campaña. Las tablas que acompañan al texto se han copiado directamente de un documento de Word; espero que se visualicen correctamente en sus dispositivos.]

Este conjunto de reglas intenta simular de forma muy sencilla y esquemática el comercio en un mundo de fantasía. La compra y venta de cargas y mercancías no es algo que vaya a hacer ricos a los PJ, y desde luego no es algo divertido de jugar por sí solo (o eso creemos); sin embargo, algunas veces puede ser interesante aprovechar el movimiento viajero típico de la vida aventurera para aumentar un poco las bolsas de dinero.

Por supuesto, todo esto no es necesario para el día a día de nuestra partida, pero por ventura a algunos les resulte interesante. La longitud del texto se debe a que hemos intentado desgranar toda la información para que no sea farragosa, más que a su propia complicación.

Para calcular los beneficios de un posible comercio, son necesarios una serie de pasos, que iremos explicando en los siguientes párrafos: disponibilidad de mercancías según el lugar de origen, tipo de cargamento y su cantidad, el precio de compra, demanda en los lugares de venta, y por supuesto su precio final.

Características de los lugares de compra y venta

Lo primero que necesita un mercader es una población de cierta importancia o, al menos, una buena feria o mercado rural. Cuanto mayor es una población, mayores son las probabilidades de que existan excedentes con los que comerciar, y mayores las necesidades de otras mercancías.

Cada población debe clasificarse como aldea (menos de 100 habitantes), pueblo (entre 100 y 1000 hab) o ciudad (más de 1000). Ciertas ciudades, particularmente grandes, merecen ser consideradas aparte, como metrópolis.

Por otro lado, cada lugar de la ambientación (o al menos los lugares donde tendrá lugar el intercambio comercial) debe definirse según un criterio de riqueza, desde 1 (zonas agrestes o decadentes) hasta 5 (zonas muy prósperas). Esto nos deja con una doble clasificación de lugares como pueblos de riqueza 4, ciudades de riqueza 3, etc. Naturalmente, no es habitual que una ciudad grande descienda al nivel 1 o 2 de riqueza, ni tampoco que una aldea pase de 3.

Disponibilidad de mercancías

Para saber si en un lugar concreto hay un excedente de un bien material, debe realizarse una tirada porcentual según el tamaño de la población, modificada por su riqueza. {Por supuesto, esta tirada puede elidirse si sabemos que habrá seguro algún cargamento, por ejemplo por existir una feria de ganado o algún evento o lugar de parecidas características.}

Aldea               Pueblo                  Ciudad                 Metrópolis
35 %                 60 %                       70 %                     100 %

Nivel 1             Nivel 2                 Nivel 3                 Nivel 4                 Nivel 5
-30 %               -15 %                      –                            +10 %                    +20 %

Así, por ejemplo, un pueblo de riqueza 4 (un lugar próspero, no muy grande pero situado en una vía comercial) cuenta con una probabilidad del 70 % de tener algún excedente del que «deshacerse». Pero eso es para cualquier material. Veamos ahora el...

Tipo de cargamento

Es lógico que si hay excedente en una región en viñas abundante, o en una población que celebra una feria de ganado ovino, el cargamento con el que comerciarán será respectivamente vino y lana. Así pues, en muchas ocasiones el conocimiento de los lugares de la ambientación o la aventura que estemos jugando nos dictará cuál es esa mercancía con la que debemos comerciar. Sin embargo, en otros lugares de carácter mucho más comercial, los bienes pueden ser muy variados. Por eso mismo se incluyen en las siguientes tablas unos porcentajes que permitirán obtener el tipo de mercancía de forma aleatoria cuando convenga.

Las tablas 1 a 4 son todas iguales, pero se aplican en cada una de las estaciones del año. Para usarlas se lanza una tirada porcentual; la columna donde se encuentre el resultado nos da el tipo de cargamento y un par de valores que usaremos en los siguientes apartados: el modificador a la cantidad y el valor en la moneda patrón* por cada 5 objetos de dicho material. Por ejemplo, si obtenemos un 43 en la tirada para hallar tipo de cargamento durante la primavera, sabremos que es madera, que en esta estación tiene un modificador a la cantidad de 1 y un valor de 15 por cada cinco objetos. Para seleccionar un tipo concreto de mineral (cascotes obtenidos en las minas) y metal (en lingotes) se utiliza la tabla 5. Cuando se habla de artículos de lujo puede hacerse referencia a cualquier bien manufacturado en la zona, o bien obtenido en ella y apreciado en otras partes, como cristal, cerámica, seda o especias. En cuanto al vino, una mayor cantidad indica que es menos apreciado, y por tanto tiene un valor menor; para calcular su precio se utiliza la tabla 6, que aparece más adelante.

*Por «moneda patrón» nos referimos al tipo de moneda más usada del juego. En D&D, por ejemplo, es la moneda de oro. En Lüreon usamos los escudos de plata.

Tabla 1: tipo de cargamento (Primavera)

Cereal
Mineral
Metal
Artículos de lujo
Madera
Vino
Lana
d100
01–09
10–15
16–25
26–30
31–55
51–75
76–00
Modificador a la cantidad
0’5
tabla 5
tabla 5
0’5
1
1’5
2
Valor por
5 objetos
2
tabla 5
tabla 5
50
15
tabla 6
4

Tabla 2: tipo de cargamento (Verano)

Cereal
Mineral
Metal
Artículos de lujo
Madera
Vino
Lana
d100
01–19
20–23
24–33
34–39
40–74
75–85
86–00
Modificador a la cantidad
1
tabla 5
tabla 5
0’5
1’5
1
0’5
Valor por
5 objetos
2
tabla 5
tabla 5
50
10
tabla 6
5

Tabla 3: tipo de cargamento (Otoño)

Cereal
Mineral
Metal
Artículos de lujo
Madera
Vino
Lana
d100
01–35
36–40
41–56
57–60
61–80
81–95
96–00
Modificador a la cantidad
2
tabla 5
tabla 5
0’5
2
1
0’5
Valor por
5 objetos
1
tabla 5
tabla 5
50
10
tabla 6
7

Tabla 4: tipo de cargamento (Invierno)

Cereal
Mineral
Metal
Artículos de lujo
Madera
Vino
Lana
d100
01–19
20–23
24–38
39–44
45–60
61–95
96–00
Modificador a la cantidad
0’5
tabla 5
tabla 5
0’5
0’5
1
0’25
Valor por
5 objetos
1’5
tabla 5
tabla 5
50
17
tabla 6
8

Tabla 5: tipo de mineral o metal

d100
Modificador a la cantidad
Valor por 5 objetos
Mineral
Metal
Hierro
01–75
1
15
65
Plomo
76–85
0’5
25
80
Estaño
86–90
0’25
30
130
Cobre
91–95
0’25
50
160
Plata
96–00
1
100
400

Una vez obtenido el tipo de cargamento, pasaremos a calcular la...

Cantidad disponible

Para saber el total de material que el mercader tiene a su disposición, utilizaremos una pequeña formulita. El valor obtenido será el número de objetos, entendiendo ese término de la misma forma que en los inventarios de los personajes o en la capacidad de los transportes (ver inventario medido en objetos). Así, cuando se habla de que una carreta es capaz de cargar 400 objetos, se trata de mercancías variadas. En realidad, la carreta podrá cargar bastante menos que eso si el material es pesado (como hierro), y un volumen mucho mayor si es liviano (como lana).

Para hallar la cantidad se hace lo siguiente:

5d10 x modif x riqueza x nº hab / 100

Donde modif es el modificador a la cantidad obtenido en las tablas 1–5; riqueza es el nivel de riqueza de la región, definido anteriormente; nº hab es el número de habitantes de la población; y, ¿hace falta decir que 5d10 son cinco dados de diez caras? Por tanto, la cantidad de mercancía es aleatoria dentro de ciertos parámetros (5d10 da un valor entre 5 y 50, pero la probabilidad de obtener valores medios aumenta con el número de dados).

Veamos un ejemplo. Supongamos que hemos superado la tirada de mercancía disponible en ese pueblo de riqueza 4 que veíamos más arriba (70 %) y hemos obtenido un cargamento de madera en primavera (modif. 1). El número de habitantes del pueblo es de 500 personas, así que la fórmula queda como sigue: 5d10 x 1 x 4 x 500/100 = 5d10 x 20. Supongamos que en la tirada obtenemos un 22, lo que nos daría 440 objetos.

De acuerdo, tenemos la mercancía, pero, ¿a qué precio puede adquirirse?

Precio de compra

Antes de entrar a tratar del precio final del producto, necesitamos añadir información concreta de uno de los tipos de mercancías: el vino. Hemos dicho más arriba que a mayor cantidad, menor es su precio. Precisamente por depender de la cantidad hemos dejado hasta este punto la siguiente tabla:

Tabla 6: precio del vino según cantidad
Cantidad de vino en objetos
Valor por 5 objetos
Menos de 250
30+
251–500
25
501–1000
20
1001–1500
15
1501–2000
10
2000+
5

Llegados a este punto, como tenemos la cantidad total de objetos que contiene la carga, y además el precio por cada 5 objetos de la misma, es cuestión de una regla de tres conseguir el precio total (es decir, dividimos la cantidad de carga por cinco, y luego multiplicamos el resultado por el precio por cada 5 objetos). En nuestro ejemplo, como la madera en primavera tiene un precio de 15 por cada cinco objetos, y tenemos 440 objetos, estamos hablando de 1320 monedas patrón.

Pero el precio de la mercancía ofertada depende de leyes del mercado y datos de economía difíciles de calcular, y que simplemente reflejaremos en el juego con algo de aleatoriedad. Que para algo nos hemos comprado ese juego de dados tan bonito. Lanzaremos 1d6, y modificaremos el valor según su resultado:

1                  2                  3                  4                  5                  6
-10 %          -5 %            –                 +5 %          +10%         +15 %

Éste será el valor base de la mercancía. Además, en caso de tener que dividir la carga (es decir, si el comprador sólo puede adquirir o transportar una parte de la misma), el vendedor aumentará su valor un 10 %. Ése será el precio final ofertado. Luego llega el regateo. Con un poco de roleo y unas buenas tiradas de Empatía u Oratoria, el precio puede reducirse en -10 o incluso -30 %.

Demanda de mercancías y precio de venta

Obtenido el producto, al mercader solo le queda transportarlo a un lugar donde deseen adquirirlo -el coste de esto. Ninguna aldea podrá hacer frente a un pago de grandes cantidades (aunque sus habitantes, individualmente, tal vez puedan adquirir 1d6 x 5 objetos). Un lugar productor de una mercancía no tendrá demanda de la misma (salvo artículos de lujo de diferente naturaleza o vino de las dos mejores calidades).

Para el resto de lugares, cabe una probabilidad de que exista demanda de la mercancía transportada. Ésta se define por la siguiente formula (cuyo resultado es un porcentaje), aunque acepta los modificadores que aparecen más abajo:

3d6 x riqueza x nº hab / 1000

Los modificadores son variados. El primero depende del modificador a la cantidad definido en las tablas 1–5 según el tipo de mercancía, según la equivalencia que aparece más abajo pero aplicado según la estación en la que se quiera vender. Así, si almacenamos la madera obtenida en el ejemplo de más arriba, será más difícil venderla en verano y otoño (pues su modificador a la cantidad pasa en esas tablas a 1'5 y 2, respectivamente, debido a que la poda y la tala tiene lugar en estas fechas), pero resultará mucho más fácil en invierno (debido a que la demanda aumenta).

Mod. 2         Mod. 1’5      Mod. 1         Mod. 0’5      Mod. 0’25
-10 %           -5 %               –                     +10%             +20 %

Además, los lugares con fuerte presencia comercial pueden añadir hasta un 30 % adicional, y las habilidades de regateo (como alguien con Oratoria) tal vez sirvan para sumar otro 10 %. El resultado final modificado es la probabilidad de que exista un mercader interesado en el total de la mercancía. Éste tasará la mercancía y hará su oferta. Según su habilidad, puede errar hasta en un +/- 5 % del nuevo valor base, recalculado con el precio por cinco objetos de la estación en que se encuentre y con una nueva tirada de 1d6 por particularidades del mercado (es decir, se calcula un precio de venta de la misma forma que se describe para el precio de compra más arriba). De nuevo, el roleo y las tiradas de Empatía pueden servir para regatear, en este caso para aumentar el precio.

Y eso es todo. En el proceso los PJ no habrán ganado mucho dinero, sobre todo teniendo en cuenta que se habrán visto obligados a invertir su dinero con antelación a obtener un resultado (y ya sabemos lo que les cuesta a veces rascarse el bolsillo). Pero como hemos dicho más arriba puede ser muy interesante incluir algo así en las partidas.

Ahora me gustaría saber si usan reglas similares en sus mesas. En caso contrario, ¿estarían dispuestos a usarlas si su sistema de juego habitual incluyera reglas para estos casos?