Mekania no parecía desde la distancia una ciudad que pudiera competir con las grandes metrópolis de Lüreon. No contaba con la gloria histórica de Videços, ni convivían en ella tantas culturas como en Canalburgo; no poseía la monumentalidad de su vecina Antagis, y ni siquiera la ceñía muralla alguna. Para su defensa, los mecanienses confiaban en lo escarpado del promontorio sobre el que, en tiempos remotos, los primeros alanos habían decidido fundar Lôj Megäniya, el Cerro del Pino Negro.
Sonata de Mekania

[ATM] Alma sombría, nueva senda para vengador


Nueva entrada de Aventuras en la Tierra Media, que es lo que últimamente ocupa una parte de mi tiempo rolero.

En D&D las clases vienen definidas por una serie de rasgos o habilidades que se van adquiriendo conforme el personaje sube de nivel. En esta quinta edición, algunos de estos rasgos dependen de una subclase (elegida en el nivel 2 o 3, según la clase), que otorga estos beneficios cada ciertos niveles.

Aventuras en la Tierra Media adapta estas clases para «tolkienalizarlas» en parte. Unos casos están más logrados que otros, por supuesto, pero en general han hecho un buen trabajo. El vengador (slayer, en realidad) es uno de los casos no demasiado bueno ni demasiado malo. Se reconoce ahí al bárbaro, incluso aunque ciertas aptitudes hayan cambiado de nombre. Los arquetipos, llamados en este caso sendas, ya son otra cosa.

Por un lado está el jinete. Los rasgos de esta senda otorgan en su mayor parte ventajas y beneficios al ir montado. Si se combinan con las virtudes culturales recibidas por los jinetes de Rohan, el resultado puede ser brutal.
Por otra parte tenemos al martillo de enemigos (foehammer, que la versión oficial en español ha traducido como mataenemigos). Mejora su defensa con los primeros rasgos, y luego aumenta el daño y los efectos de sus golpes.
Supongo que el martillo de enemigos podría ser considerado el vengador genérico, mientras que el jinete es una opción que algunos jugadores pueden encontrar muy interesante.
He preparado un resumen de la clase para que los jugadores puedan usarlas durante las partidas (y para mantener el manual de juego alejado de sus grasientos dedos). Pueden verlo desde aquí, o en la nueva sección de descargas para el juego que he preparado (en el menú de páginas bajo el título del blog).

Ahora bien, ¿qué sucede si un hobbit decide ser vengador? Y la pregunta no es solo teórica: esa ha sido justamente la opción de mi querida Vaire para nuestra campaña: un hobbit del Anduin, vengador, perseguido por la Sombra.
Recuerden que los hobbits no pueden montar a caballo (Toro Bramador es famoso, entre otras cosas, porque fue lo bastante grande como para poder hacerlo). Y claro, un personaje a la carga, lanza en ristre sobre un poni... pues no hace tanta gracia. O demasiada gracia como para ser tomado en serio.
Eso deja a los hobbits vengadores prácticamente con una opción (salvo quizá si consiguen beber el brebaje de los ents antes del nivel 3).

Así que pensé que quizá podría hacer algún arquetipo para el vengador, a partir de alguna de las sendas creadas para el bárbaro del juego madre.

De ahí nació el Alma sombría. Esta basado en la senda de Alma salvaje (aparecida en uno de los Unearth Arcana), con rasgos de un par de sendas de la Guía del Xanathar y algunos cambios propios. La idea de este collage, ojo, no es hacer un personaje más poderoso, sino añadir una opción adicional que tenga relación con la Tierra Media y las reglas presentadas en ATM.

Si pueden, péguenle un vistazo y revisen si les parece que alguna aptitud o combinación que no haya visto es demasiado top.

Alma sombría

Las experiencias pasadas en la lucha contra el Enemigo te han dejado marcado. De alguna manera, la mácula del mal se ha agarrado a tu espíritu, pero has aprendido a utilizar este oscuro pesar para ayudarte en tu lucha contra la Sombra y mantienes controlados sus avances. Al menos por el momento.

Nivel 3

Imagen: DarkWorkX en Pixabay
Sensibilidad a la Sombra: a partir del nivel 3, tu cuerpo reacciona a la presencia de la Sombra. Usando una acción, puedes activar esta especie de sentido preternatural: durante diez minutos podrás percibir la presencia de cualquier fuente corrupta hasta a 30 pies de ti. Esto incluye lugares profanados, objetos malditos y también criaturas, pero solo si son especialmente malvadas. Las criaturas que tengan malos pensamientos o secretos oscuros pueden quizá sentirse incómodas sin saber por qué, pero tratarán de no reflejarlo en sus acciones o palabras. A juicio del Maestro del Saber, su conducta puede descubrirlos con una prueba de Sabiduría (Perspicacia).
Esta habilidad puede atravesar la mayoría de barreras, pero se ve bloqueada por 1 pulgada de metal, 1 pie de piedra o 3 pies de tierra o madera. Además, una fuente poderosa de corrupción puede ocultar otras de menor entidad, y zonas Asoladas especiales, como una guarida del mal, pueden cegar tu Sensibilidad a la Sombra. Cuando detectas con tu sensibilidad una fuente de Sombra que obligue a realizar una prueba de Corrupción, debes hacer dicha prueba de la forma habitual.
Puedes usar esta habilidad un número de veces igual a tu modificador de Constitución (con un mínimo de 1). Recuperas todos los usos gastados cuando completas un descanso largo. Si se usan las reglas opcionales sobre el Ojo de Mordor (aparecidas en Rivendell Region Guide), esta habilidad aumenta la puntuación de Caza en 1 punto.

Nivel 6

Resistencia furibunda: a partir de nivel 6, la Sombra que hay en ti te hace más duro y resistente. Si fallas una tirada de salvación mientras estás en Furia de batalla, puedes volver a tirar (y debes aceptar el segundo resultado). Puedes usar esta habilidad solo una vez en cada Furia.

Un rastro de Sombra: al alcanzar el nivel 6 el radio de acción de tu Sensibilidad a la Sombra se dobla (hasta 60 pies). Además, puedes usar un Dado de Golpe para ganar Ventaja al buscar (con cualquier tipo de prueba de habilidad) a una criatura en la que hayas detectado previamente la presencia de la Sombra (aunque el efecto de dicha habilidad se haya disipado ya).

Nivel 10

Oscura inspiración: a partir de nivel 10 adquieres la extraña capacidad de tropezar con la pista, la conexión o las palabras correctas, incluso cuando no tienes una idea completa de lo que se trata. Cuando fallas en una prueba de habilidad basada en Carisma, Inteligencia o Sabiduría, puedes usar uno de los usos de tu Furia de batalla para volver a realizar la prueba, esta vez con Ventaja.

Acoso a la Sombra: al alcanzar el nivel 10, puedes usar Inspiración al inicio de cualquiera de tus turnos de combate para ganar Ventaja en tus ataques contra una criatura a la que hayas detectado previamente con tu habilidad de Sensibilidad a la Sombra. Mantienes esta ventaja durante el resto del encuentro.

Nivel 14

Defensa oscura: a partir de nivel 14, tu cuerpo ha empezado a usar la Sombra que alberga el mundo que te rodea para protegerse. Cuando una criatura te acierta con un ataque con arma de cuerpo a cuerpo mientras estás en Furia de batalla, puedes usar un Dado de Golpe para que dicha criatura sufra 3d6 puntos de daño radiante. Además, cada vez que eliges usar tu Ataque temerario durante una Furia de batalla, recuperas una cantidad de puntos de golpe igual a tu modificador de Constitución (con un mínimo de 1).

Método opcional para generar las características en D&D 5


En las viejas ediciones del decano de los juegos de rol obtener unas buenas puntuaciones en las características iniciales resultaba mucho más importante que en sus últimas iteraciones, donde el personaje cuenta con la posibilidad de mejorar más adelante.
{También es cierto que en los juegos veteroescolásticos los números obtenidos eran bastante más bajos. Claro que la variedad de mecánicas de los juegos de la época (d4 o d6 para ciertas habilidades raciales, porcentuales para las habilidades de ladrón y alguna otra cosa) hacía que no recayera tanto peso en los modificadores de los personajes, que ahora aparecen en cada tirada. Pero con esto me estoy desviando del tema}

La verdad es que cuando nuestro grupo comenzó la campaña con D&D 5, no me preocupé mucho de las características, sobre todo porque creé los personajes a partir de los pregenerados incluidos en la caja de inicio. No pensaba usar las dotes, que en esta edición son opcionales y además, en caso de ser usadas, tienen como única forma de ser obtenidas que el personaje renuncie a un aumento de característica (aunque, al mismo tiempo, muchas incluyen este aumento entre las ventajas ofrecidas). De cualquier forma, al no usar las dotes los jugadores podrían ir subiendo a placer (o por necesidad) las características de sus personajes.

Ahora bien, en el sistema propuesto para Aventuras en la Tierra Media, las Virtudes culturales sustituyen a las dotes (y se escogen como estas). No solo no son opcionales, sino que las Virtudes son una de las maneras que tiene el juego de incorporar el sabor de la Tierra Media a las culturas de los personajes.
Eso hace que elegir el aumento de las características en los niveles correspondientes (y no elegir por tanto una Virtud)  sea bastante menos apetecible. Y esto, añadido al deseo de hacer para la campaña una verdadera sesión 0, es lo que me llevó a pensar en la importancia de las características obtenidas inicialmente, y a calcular los valores que podrían esperarse de los métodos de generación de características.

El método propuesto en el sistema básico de D&D 5 (que es el usado en ATM) se basa en realizar seis tiradas de 4d6 retirando el menor. {Existe una serie de números para evitar hacer las tiradas, pero eso lo veremos más abajo}. Estas son las probabilidades (porcentajes en el eje vertical) de obtener cada valor (de 3 a 18, en el eje horizontal) por este método. 


Para comparar los diferentes métodos (y crear una alternativa), calcularé el valor medio de cada característica, la suma de las mismas y la suma de los modificadores (que son en realidad los que se usan en el juego, con alguna excepción).

El valor medio de una característica con el método aleatorio es aproximadamente de 12'25 (con un total para las seis, por tanto, de 73'5). Por supuesto, un personaje podría reunir dos o tres tiradas buenas o alguna especialmente mala, pero, por término medio, ese 12 y pico se convertiría en un modificador de +1. Así que +6 en total.

Como variante, el sistema propone un método de personalización de características. La propuesta es la siguiente: cada característica empieza con una puntuación de 8, y el jugador dispone de 27 puntos para aumentar los diferentes valores. Pero esta "compra" de valores no es directa, y sigue la siguiente tabla.


Aquí vemos que, de la misma forma en que no pueden obtenerse puntuaciones por debajo de 8 (lo cual es bueno) tampoco pueden irse por encima de 15. Y además, los valores 14 y 15 son más costosos que los anteriores. A primera vista puede parecer un buen método para obtener personajes que no parezcan superhéroes recién salidos de la granja de los Kent familiar. Pero yo le veo un problema de base. Dado que luego se suman los bonificadores por raza, al final el porcentaje de guerreros enanos, o bárbaros semiorcos, o tiefling hechiceros, se dispara. Es natural, aunque no nos guste, que la mayoría de jugadores deseen tener una Inteligencia lo más alta posible si van a llevar un mago. {Recordemos que un juego de rol es un JUEGO; que a algunos a veces se nos olvida}. Y este método solo permite llegar a 15 a costa de dejar de lado otras opciones. Por lo que si el jugador desea tener un mago "competente" (que se traduce como "con modificadores altos"), se ve obligado a pillarse un alto elfo o un gnomo.
Pero, ¿qué hay de los cálculos? Pues dependerá de las opciones escogidas. El propio sistema ofrece dos ejemplos que pueden considerarse extremos. Y también tenemos esa serie de números que daban como alternativa a tirar los dados en el método anterior. Resulta que es una serie que puede obtenerse con este método.

  • Tres altos y tres bajos (15, 15, 15, 8, 8, 8). Suma un total de 69 puntos, con un valor medio de 11'5. El bonificador por cada 15 es un +2, pero cada 8 conlleva un -1. Así que el total de modificadores sale a un triste +3.
  • Todas casi iguales y por encima de la media (13, 13, 13, 12, 12, 12). Suma un total de 75 puntos, con un valor medio de 12'5. Cada uno se lleva un modificador +1, así que +6 en total. Esta opción es la más eficiente.
  • La serie dada como opción al método anterior (15, 14, 13, 12, 10, 8). Suma un total de 72 puntos, con una media de 12. Los modificadores son +2 en los dos primeros casos, +1 para los dos medios, y un -1 para el 8, para un total de +5.
La segunda forma es más eficiente en cuanto al uso de los puntos (aunque existe la posibilidad de maximizar los modificadores -hasta +7 en total- colocando un 14 y el resto a 12). Pero esa eficiencia, pienso, es contraria al supuesto espíritu de este segundo método ("personalizar las características"), pues al final resulta, creo yo, en un personaje "plano". Sería mejor, como personalización, ofrecer la serie que incluían en el método anterior, que tiene un resultado malo a cambio de cuatro relativamente buenos.

Así que al final casi estaba decidido a entregar a los jugadores esa serie de números cuando nos pusiéramos con la sesión 0. Pero decidí darle una vueltecita al tema, por si daba con un método que me satisficiera. Total, yo era de números antes de hacerme filólogo y estas cosas me entretienen.

Al final di con este método alternativo: todas las características empiezan con 7 puntos, y el jugador dispone de 30 puntos para repartir como desee (hasta un máximo de 18 en una característica). Y sin tablas, cada punto vale un punto; lo cual hace que el jugador tenga que pensar menos (que a veces les cuesta).
Dado que los puntos siempre van a ser los mismos, a diferencia del método anterior, siempre sumarán 72 (y la media de las características será por tanto de 12).
Veamos cómo quedarían los ejemplos del método anterior:

  • Tres altos y tres bajos (18, 18, 15, 7, 7, 7). El total de bonificadores sale a +4, ya que cada 7 impone un -2. También sería posible subir esos mínimos (17, 16, 15, 8, 8, 8), y entonces la suma de modificadores subiría a +5.
  • Todas casi iguales y por encima de la media (todo a 12). Como en el método anterior, la suma de modificadores queda en +6.
  • La serie se puede obtener exactamente igual, sin cambios.
El primer caso mejora bastante el anterior, pero solo porque en el método propuesto en el sistema los extremos estaban muy penalizados. Mi intención con esta alternativa no es que puedan alcanzarse mejores resultados (en el sentido de "más altos"), sino que la personalización de valores máximos y mínimos no quede tan penalizada. Es por este motivo que el segundo caso resulta ligeramente empeorado, y que con esta alternativa no sea posible alcanzar un +7 en el total de modificadores.
Insisto en que el hecho de que cada punto valga un punto, sin necesidad de consultar en una tabla, agiliza el proceso y permite, al no ser tan caro, que el jugador no se piense tanto si vale la pena ponerse una característica alta cuando podría tener DOS con un valor medio.

Así que al final el esfuerzo neuronal valió la pena y pude encontrar una regla de la casa para generar características.

Propósitos propuestos, edición veinte veinte


El cambio de año me ha pillado esta vez en un momento de transición creativo. Así llamo al período que antecede a la finalización de cualquiera de mis proyectos, cuando mi mente, acosada por la desidia de la repetición o la revisión de tareas ya realizadas, comienza a derivar y divagar hacia nuevos proyectos.

No lo veo, sin embargo, como algo negativo. El proyecto que tengo entre manos se alarga, sí, pero siempre acabo por centrarme a base de fuerza de voluntad. Solo así pude acabar, por ejemplo, los libros que tengo publicados. En particular, las quinientas y pico páginas de Sonata de Mekania representaron un pequeño quebradero de cabeza en ese sentido, y el último diez por ciento de la novela me costó prácticamente lo mismo que el resto.

Pero desde entonces, dos años de sequía. No solo en lo literario, como sabrá cualquiera que siga el blog desde hace tiempo: en los últimos dos años las entradas han sido anecdóticas (dos en 2018, y otras dos en 2019, pero en este caso situadas en las últimas semanas, ya en plena transición, como digo).

Identifico estos momentos de transición porque empiezo a pensar en otras cosas que puedo hacer, en lugar de seguir centrado en lo que tengo entre manos. La ciclotimia parece dispararse, y a un estado de apatía le sigue el desficio, que decimos los valencianos (un estado de ansiedad o nerviosismo, al que nos solemos referir cuando tenemos ganas de hacer algo pero no sabemos qué). Leo alguno de los textos que tengo empezados, y lo que leo me gusta y deseo continuarlo; pero la tarea de repente me resulta titánica y veo que no completaré la obra en muchos meses. Pienso en escribir una entrada en el blog mientras, por ejemplo, paseo al perro; y a pesar de que en mi cabeza ya he completado algunas frases, para cuando me siento frente a la pantalla ya he perdido las ganas. Tomo entre las manos alguna miniatura de las que tengo a medias; pero me da pereza incluso sacar la caja de pinturas. Y así, ad nauseam.

El proyecto que tengo casi a punto es una edición completa del Sistema del Dodecaedro. Al menos de la parte de reglas, que ocupa más de doscientas páginas (el trasfondo del mundo de Lüreon que acompañaría a dichas reglas será completado más adelante). Me falta revisar algunos capítulos, y sobre todo darles una vuelta a las culturas, por cierto cambio de última hora. Llevo casi un mes sin tocarlo, pero me he propuesto que lo acabaré antes la segunda quincena de enero. Es obvio que completaré lo que me queda en algún momento, pero no sé si será dentro de ese plazo.

Tras esa primera fase caótica que he descrito, durante un momento de transición suelo acabar eligiendo algo en lo que centrarme. Quizá son las primeras fases de una nueva obra, cuyo planteamiento me resulta siempre atractivo. O tal vez es algún proyecto alejado de mi escritorio, como renovar el dormitorio o la cocina (dos cosas que he hecho en este tiempo de sequía bloguera).

En esta ocasión parece que lo que más me llama es continuar con un proyecto relacionado con otro blog, Epítome clásico. Mi intención ahora mismo es crear un pequeño tomo con los resúmenes de las obras griegas de época arcaica, y ya he establecido un pequeño "plan de actuación". Cuento con que esto me llevará hasta el verano, o quizá un poquito más. Para entonces seguro que me he metido en otra transición, así que ya veremos.

Respecto al blog, no tengo duda de que rescatarlo del abandono ha sido cosa de este momento de transición que les cuento. Es una actividad de menor envergadura que mis proyectos literarios, que ofrece cierto rédito a corto plazo (me refiero a la satisfacción de ver algo completado), y que puedo completar a mi ritmo, pues no deja de ser muchas veces un conjunto de desvaríos personales que, a veces, uno escribe con la confianza de creer que pueden interesar a alguien más.

Solo espero que este rescate no quede en nada con el paso del tiempo. Si acabo el año con veinte o treinta entradas, para mí será un éxito sin precedentes. De momento tengo pensadas diez o doce entradas (relacionadas con las partidas que ya he jugado, y con ese sistema de juego del que les he hablado).

Y que ustedes lo lean. ¡Feliz año!