“El amanecer llegó sumido en una bruma ligera mas,
como un brioso corcel vuela por la anchurosa pradera al escuchar el restallido de la fusta,
y se aleja pronto del alcance de la vista,
así se disipó la niebla en cuanto Diktis, el primero de los Soles, la azotó con sus furiosos rayos”.

eSdlA, peli vs libro: Bárbol


Recuperado el ritmo irregular de entradas en nuestro mentidero (esperemos que dure), vuelvo con la comparativa entre El Señor de los Anillos y su adaptación cinematográfica. En el último episodio, hace casi dos meses, habíamos dejado a Merry y Pippin al borde del bosque de Fangorn.

En el libro:

Los dos hobbits se internan en la espesura siguiendo el curso del Entaguas. Después de caminar durante algunas horas, otean desde una elevación del terreno. Allí les sorprende una criatura «extraordinaria. La figura era la de un hombre corpulento, casi de trol, de por lo menos catorce pies de altura (...). Era difícil saber si estaba vestido con una materia que parecía una corteza gris y verde, o si esto era la piel. (...) De la parte inferior de la larga cara colgaba una barba gris, abundante, casi ramosa en las raíces, delgada y mohosa en las puntas. Pero en ese momento los hobbits no miraron otra cosa que los ojos. Aquellos ojos profundos los examinaron ahora, lentos y solemnes, pero muy penetrantes. Eran de color castaño, atravesados por una luz verde. (...) Uno hubiera dicho que había un pozo enorme detrás de los ojos, colmado de siglos de recuerdos y con una larga, lenta y sólida reflexión; pero en la superficie centelleaba el presente: como el sol que centellea en las hojas exteriores de un árbol enorme, o sobre las ondulaciones de un lago muy profundo».

La criatura, ante las preguntas de Pippin, se presenta como Bárbol y dice ser un ent. Pero tiene interés en saber qué tipo de criaturas son ellos dos, ya que no recuerda ninguna raza o especie parecida. Los hobbits, a su vez, quieren saber de qué lado está y si va a hacerles algo. Bárbol no entiende nada de lados, y les propone conducirlos a una de sus casas en el bosque. De camino, les cuenta que los ents son pastores de árboles, y que todavía hay zonas en Fangorn donde la Oscuridad de los primeros días no pudo ser eliminada. Ya en la Sala del Manantial, el lugar al que los conducía, les invita a beber de un agua vigorizante, y los hobbits le cuentan su historia.

Bárbol, que se muestra interesado en todo lo que se refería a Gandalf, aún lo está más en lo que hace Saruman: «Está planeando convertirse en un Poder. Tiene una mente de metal y ruedas y no le preocupan las cosas que crecen, excepto cuando puede utilizarlas en el momento. (...)  Peor que eso: ha estado haciéndoles algo a esos orcos, algo peligroso. Pues esos isengardos se parecen sobre todo a hombres de mala entraña. (...) ¿Son hombres que Saruman ha arruinado, o ha mezclado las razas de los hombres y los orcos. ¡Qué negra perversidad!». Bárbol se lamenta de que sean tan pocos: no han nacido entandos porque las ents-mujeres partieron al otro lado del Río Grande, y con el tiempo sus jardines fueron devastados. Luego entona una de las canciones que los elfos de antaño compusieron sobre su búsqueda.

A la mañana siguiente, los tres parten hacia el Valle Emboscado, donde se celebrará un Consejo o Cámara de Ents. Mientras deliberan, Merry y Pippin caminan por los alrededores, hablando de Isengard y de sus impresiones sobre los ents. Poco después, Bárbol les presenta a uno de los suyos. Se trata de Bregalad, o Ramaviva, un joven ent que ya se ha decidido, y que les ofrece a los hobbits su casa como refugio durante la noche. En su barranca pasan esa noche y el día siguiente, hasta que las voces de los ents enmudecen, y parten todos juntos en una marcha guerrera. Mas no marchan sólo los ents: el bosque entero de Fangorn se movía. «La noche se extiende sobre Isengard -dijo Bárbol».


En la peli:

El presente capítulo se encuentra roto en pedazos y diseminado a lo largo de la película, con la intención de que los dos hobbits salgan un poco más en escena, pues los momentos importantes de Merry y Pippin en la novela no se alcanzan hasta la tercera parte.

En Pastor de árboles, el ent salva a los hobbits de su perseguidor (que en el capítulo precedente de la novela acababa empalado por una lanza rohirrim). Parecidas razones se intercambian entre los personajes, aunque aquí Bárbol parece más agresivo y «precipitado». La canción de las Ent-mujeres es un añadido de la versión extendida, en la que Bárbol aburre a los hobbits entonando un canto. Lo que puede oírse en la película corresponde más o menos (supongo que en la versión original estará clavado) a la primera estrofa de la misma canción del libro, sólo que aquí Bárbol dice que la compuso él mismo. Además, será más tarde cuando les cuente el asunto de la pérdida de las ents-mujeres, así que la posición de esta escena no creo que sea correcta.

La escena Conclav-Ent, además de tener un nombre muy poco adecuado, es un añadido de la película. O, mejor dicho, una adaptación de algo que sucedía en La Comunidad del Anillo: Tom Bombadil liberaba a los cuatro hobbits de las raíces y tronco del Hombre-Sauce. Aquí Bárbol hace ese papel, con palabras calcadas a las de Bombadil: «Come tierra. Cava hondo. Bebe tierra. Ve a dormir». Por si fuera poco, en el momento precedente al ataque del árbol, los hobbits están discutiendo por el líquido del que beben, pues han descubierto que les hace crecer. Algo de lo que en el libro sólo se enterarán cuando se reencuentren con sus amigos.

Mucho más adelante, pasados dos tercios de película, nos encontramos con Ent-cuentro, la escena que muestra la reunión de los pastores de árboles (sólo la llegada). La resolución aparece en La asamblea ent decide. Y aquí llega el otro punto extraño de este capítulo: los ents deciden no intervenir en la guerra. Esto parece preparado para, de nuevo, darle un poco más de protagonismo a los hobbits: Merry le dice a Pippin que no habrá Comarca, ni tendrán lugar donde refugiarse. Poco más adelante, en El plan de maese Peregrin, el hobbit le dice a Bárbol que no les lleve al norte, sino al sur. Su intención es que Bárbol vea el destrozo que Saruman ha hecho en la linde de Fangorn, cosa que sucede en La última marcha de los Ents, cuando Bárbol llama a los ents para que avancen sobre Isengard. Y aquí mis dudas: a) ¿Cómo sabía Peregrin que encontrarían el bosque destrozado? ¿Acaso lo ha hablado con Gandalf, en ese encuentro que no llega a verse en cámara? ¿Por qué, entonces, no se lo ha dicho Gandalf a Bárbol? Y eso lleva a: b) ¿Por qué no lo sabía Bárbol? Es una actitud totalmente contraria a la del libro. Y por último, c) ¿Estaban los ents siguiendo a Bárbol para asegurarse de que expulsara a los hobbits? Si no fuera así, no entiendo cómo son capaces de llegar tan rápido hasta él.

En cualquier caso, estoy de acuerdo con que hayan diseminado las escenas de este capítulo para alternan las líneas argumentales. Eso está bien porque añade variedad, pero también es cierto que la trama de la película, con tanto corte y tantas marchas de un lado a otro, queda un poco tocada. Por otro lado, con respecto a los dos cambios, me gustaría saber por qué tocan algo que ya estaba bien.


El próximo día comprobaremos quién es El Caballero Blanco.

Reseña: Todas las miradas del mundo


Málaga, 1982. Campeonato Mundial de Fútbol. Un miembro de la delegación neozelandesa desaparece el mismo día en que el equipo austral aterriza en la Costa del Sol. El inspector Luis Mainar, un policía solitario y sentimental, a veces atormentado por su divorcio y la enfermedad de su hija, viajará hasta el sur con intención de buscarlo; el mismo viaje que emprende un comando de ETA para ejecutar un gran atentado.

Miguel Mena, el autor de este libro, trabaja como locutor en Zaragoza. Ha publicado novelas, relatos y libros de viajes. Entre otras cosas, su obra Días sin tregua ganó el Premio Málaga de Novela.

La novela está ambientada durante los días en que se disputan los primeros partidos del mundial de fútbol celebrado en España, pero esto únicamente es el telón de fondo. Lo mismo que sucede, en cierto modo, con la trama principal de la historia: la resolución del caso no se realiza con una investigación sesuda o merced al buen hacer del inspector de policía, sino de una forma muy «realista» y gracias a un par de detenciones afortunadas.

Entonces, ¿qué hace de este libro algo reseñable?. Primeramente, los diversos personajes que se suceden para aportar sus puntos de vista: el inspector al que critican sus nuevos compañeros, diversos espías nerviosos, un grupo terrorista que se cree en plena guerra y delincuentes con pocas trazas. Y, sobre todo, que la novela ofrece una imagen de un año muy importante para la Transición española: la entrada en la OTAN, los coletazos finales de la Guerra Fría, los efectos del envenenamiento masivo por el aceite de colza, etc. Pero todo ello se nos cuenta rápidamente y usando diversas escenas cortas. Las explicaciones no son las de un profesor de Historia, sino las de los propios protagonistas de estos hechos.

Así pues, cualquiera con un mínimo interés en los tempranos ochenta o en la Historia reciente encontrará que este libro es una verdadera delicia.

Dungeon Saga: Alpha Core Rules


Hablando ayer de miniaturas pintadas, me acordé del kickstarter de Mantic Games, que está a puntito de finalizar. Lo que más me llama la atención es la aparente calidad de las figuras. Supongo que habrá que ver el resultado final, pero por supuesto cada uno las podrá pintar a su gusto.

Pero pensar en eso me ha hecho caer en la cuenta de que no estaba prestando mucha atención al juego en sí. A pesar de que los de Mantic han sacado a la luz una alpha de las reglas (es decir, una versión a la que esperan muchas revisiones y adiciones), ni siquiera les había echado un vistazo, pensando que, como juego de mazmorras, no se alejaría mucho de ser un HeroQuest cualquiera.

Ahora he puesto remedio a esa situación, y me he metido de lleno en las reglas, probando además el par de escenarios que han lanzado también como parte de esta versión alpha. Toda esta información, junto con más cosas, puede encontrarse en los diferentes enlaces que aparecen por ejemplo en esta página. Por supuesto, se encuentra todo en inglés, pero la cantidad de datos (unas diez páginitas de reglas) no creo que sea un problema para casi nadie.

Lo primero que me ha llamado la atención es que, a pesar del nombre, más que unas reglas en versión alpha se trata de un tutorial para jugar los escenarios que se presentan. Esto puede verse en el formato, a base de frases cortas lapidarias sobre lo que los jugadores pueden o no pueden hacer en los diferentes momentos del juego, y también en algunos puntos que se notan recortados (como que el único que puede lanzar sortilegios en el presente escenario es el mago).

En cuanto a las propias reglas, el juego se basa en la lucha entre un grupo de héroes, cuyas acciones serán dirigidas por uno o más jugadores, y un bando contrario de esqueletos y zombis conducidos por otro jugador. El abanico de opciones está muy controlado, y los diferentes personajes sólo pueden mover y realizar una acción, ya sea un hechizo, un disparo de arco o un ataque cuerpo a cuerpo.

Los personajes tienen así mismo unas estadísticas muy reducidas: movimiento (la cantidad de casillas que puede avanzar en un turno), dado (que indica el número de dados que lanza para atacar en combate cuerpo a cuerpo o para defenderse) y armadura (el valor que es necesario superar para lograr herir al personaje). Algunos ataques especiales y los hechizos del mago usan un dado diferente, y cada héroe posee una dote o habilidad especial que únicamente puede usar una vez por partida.

La mecánica de juego (la misma tirada sirve para combate, hechizo o derribo de puertas) se me antoja un poco liosa, a pesar de su sencillez. En primer lugar se lanzan los dados de ambos personajes (restando uno si está herido, otro si es superado en número, y otro si, como defensor, se es atacado por la espalda); luego se retiran los que no alcancen la armadura del defensor (lo cual quiere decir que a mayor armadura el personaje puede parar peor, una idea interesante aplicada con pasmosa facilidad); y finalmente se comparan, de mayor a menor, los resultados de ambos: cada dado en que el atacante supere al defensor provoca un golpe efectivo. Para vencer a los esqueletos y zombis hacen falta, respectivamente, dos y tres golpes efectivos. Sin embargo, los personajes únicamente sufren una herida, independientemente de los golpes contra ellos. Cada personaje aguanta cuatro heridas sin problemas, pero la quinta lo deja incapacitado {literalmente cripple, que quiere decir tullido, inválido o baldado}. En muchos escenarios, esto basta para que el bando del necromante resulte vencedor.

Como mecánica interesante también se encuentra la variedad que el uso de ciertas cartas otorga al bando de los no-muertos. Como se supone que los esqueletos y zombis son conducidos por el poder de un necromante, el jugador tiene la opción de alzar nuevos esqueletos a partir de las pilas de huesos, y de generar nuevas tropas mediante el uso de una pequeña baraja de cartas.

Después de hacer una prueba rápida de los escenarios, considero que en ellos los héroes tienen una gran ventaja. La posibilidad de victoria para el bando del necromante pasa por obtener en los primeros asaltos un buen número de esqueletos, y luego tener suerte y herir pronto a los héroes. De esta forma se reduce el número de dados efectivos de los héroes. Aún así, las habilidades especiales harán que la victoria se decante a su favor. Espero que los próximos escenarios estén más equilibrados.