“El amanecer llegó sumido en una bruma ligera mas,
como un brioso corcel vuela por la anchurosa pradera al escuchar el restallido de la fusta,
y se aleja pronto del alcance de la vista,
así se disipó la niebla en cuanto Diktis, el primero de los Soles, la azotó con sus furiosos rayos”.

Reseña: Preludios de la Dragonlance (4-6)


Aunque el conjunto lleva por título Preludios II (hay que ver qué gusto tienen en esta ambientación por las trilogías), estas tres novelas forman una misma serie con las que ya vimos hace unas semanas. Estas obras cuentan, en principio, lo que les sucedió a los Compañeros de la Lanza durante los cinco años que transcurren entre la separación del grupo y su reunión al inicio de las Crónicas. Pero eso es, como digo, en teoría. En la práctica, las novelas resultan excesivamente episódicas, y podrían ser protagonizadas por héroes genéricos. Y salvo una excepción, tampoco puede decirse que resulten exclusivas o paradigmáticas de la ambientación.

Veámoslo con sólo un poco más de profundidad.

La misión de Riverwind, en el original Riverwind the Plainsman, es obra de Paul B. Thomson y Tonya R. Carter, y no de los dos autores principales de la ambientación (Margaret Weis y Tracy Hickman), que es lo que pone en mi edición -aunque prefiero que se equivoquen en eso, y no comentan un gazapo en el título, como en la que les muestro-. Aunque va situada en primer lugar de esta segunda trilogía, yo la pondría la última, tanto por cronología como por introducir algunos hechos que luego serán los que inicien las Crónicas. La obra narra las peripecias de Riverwind para conseguir la Vara de Cristal Azul que luego portará Goldmoon. Aunque estos dos personajes no pertenecían al grupo inicialmente, su inclusión en la serie viene avalada porque, eso sí, formarán parte de los Compañeros a partir de las Crónicas, y porque el motivo del viaje de Riverwind es el mismo que aquel que daba inicio a los periplos del resto: la búsqueda de una prueba de que los llamados dioses verdaderos no han abandonado a los habitantes de Krynn. El inicio de la novela resulta un tanto incompleto, habida cuenta de que parece partir del relato corto de Laura Hickman y Kate Novak, El corazón de Goldmoon, aparecido en Historias de Ansalom. Por ejemplo, en varias ocasiones se hace referencia a un personaje que aparece en el relato, sin dar demasiadas explicaciones. La historia resulta bastante aburrida. Durante la primera parte, Riverwind atraviesa las llanuras guiado por los huesos que lanza de tanto en tanto su inesperado compañero (el loco del poblado). El resto es una incursión en la ciudad hundida de Xak Tsaroth, la cual sería bastante interesante si no fuera porque alguien que conozca las Crónicas (y eso es lo primero -casi lo único- que cualquiera debería leer de esta ambientación) ya ha visitado el lugar y sabe que el desmemoriado Riverwind estuvo allí. Aunque los personajes están bastante bien construidos, la trama es demasiado sencilla, y por si fuera poco el final se alarga innecesariamente, como este párrafo.

Flint, rey de los gullys, Flint the King en el original, fue escrita por Mary Kirchoff y Douglas Niles (aunque en algunas portadas, como la que les muestro, aparecen los autores de la anterior). Bajo mi punto de vista, la mejor de la serie, aunque únicamente por ser la más «dragonlanciana» y la que mejor conserva el carácter del personaje, tal y como fuera en Crónicas. Flint regresa a casa y se encuentra con que los enanos malotes de Thorbardin tienen montado un negocio de armas, cual señores de la guerra. Su familia está de capa caída, y por unas razones u otras, acaba en la propia ciudad subterránea, protagonizando una suerte de profecía de los gullys. Personajes algo planos (con un cambio de actitud un poco brusco al final), pero una historia entretenida que en ocasiones hasta logra enganchar.






Tanis el Semielfo, llamado por algún motivo que no alcanzo a entender Tanis, the Shadow Years, es básicamente la fumada de la serie. Obra de Barbara y Scott Siegel (parece que el error de corta-pega sigue, ya que en algunas portadas aparecen de nuevo Thomson y Carter), la novela narra el encuentro fortuito entre Tanis y un mago moribundo, quien le invita a visitar sus recuerdos para rescatar a su amada y traerla con él, de tal forma que pueda verla antes de morir. Además, así Tanis aprovecha y conoce quién fue su padre (se refiere, no lo olvidemos {modo drama on}, al humano que forzó a su madre elfa, quien después del parto se suicidó). La historia funcionaría mejor, a mi entender y ya que estamos en un universo mágico, con un portal al pasado, porque el tema de los recuerdos da lugar a algunas incongruencias, como que el semielfo pueda mantener una conversación con dos personas mientras el mago no está presente. Además, la narración es lenta y los personajes unos simplones de motivaciones únicas.

eSdlA, peli vs libro, III-9: Restos y despojos


Continúo la marcha hacia el final del libro III y la mitad de Las Dos Torres. El capítulo 9 sigue el punto en que se quedó el anterior: con los héroes en Isengard, que ha sido tomada por los ents.

En el libro:

Gandalf y Théoden, junto con la escolta de éste, se alejan para hablar con Bárbol, mientras los que fueran los Tres Cazadores se quedan con sus amigos. Unos y otros quieren ponerse al día, pero antes deciden acudir a una garita del muro para comer. Gimli no quiere saber nada de casas o comidas de orcos, pero Merry le tranquiliza: «Saruman, a pesar de todo, tuvo la prudencia de no fiarse de los orcos. Eran hombres los que custodiaban las puertas: algunos de sus servidores más fieles, supongo».

Mientras comen comentan el crecimiento de los hobbits gracias al agua de los ents, y poco después Merry muestra un pequeño tesoro encontrado entre los restos flotantes: dos barriles de tabaco de pipa de Valle Largo. Salen de nuevo al exterior para fumar y descansar, y los hobbits resumen los tres días pasados con los orcos. Aragorn les entrega a ambos sus puñales, y también el broche de la capa a Pippin. «Quien no es capaz de desprenderse de un tesoro en un momento de necesidad es como un esclavo encadenado».

Merry y Pippin cuentan a continuación la marcha de los ents y su entrada a Isengard, liderando una hueste de «ucornos, como los llamaban los ents en la "lengua abreviada". Bárbol no quiso hablar mucho acerca de ello, pero yo creo que son ents que casi se han convertido en árboles, por lo menos en el aspecto (...); pero se han vuelto huraños y salvajes. Peligrosos». Saruman decidió evacuar Isengard y lanzar al combate a todos los orcos y semiorcos, cuyas caras recordaron a Merry al sureño de Bree, espía de Saruman. «Entre los de una y otra especie, debían de ser por lo menos diez mil».

La narración continúa con Bárbol asaltando las puertas. Los compañeros comentan que Saruman no supo al parecer qué hacer, pues no había contado en sus planes con los ents. «No tiene muchas agallas, ni mucho coraje cuando se encuentra a solas en un sitio cerrado sin esclavos y máquinas y cosas». Pero de hecho el mago puso en funcionamiento alguna de sus máquinas, y «empezaron a brotar llamaradas y humaredas nauseabundas: los respiraderos y los pozos vomitaron y eructaron por toda la llanura». Bárbol calma la furia de los ents, y deja algunos guardias alrededor de la torre, mientras con otro grupo y con los ucornos pasa el día entero preparando la inundación de Isengard para arrastrar «la inmundicia de Saruman». Al anochecer aparece Gandalf (que los hobbits aún creían muerto) y habla brevemente con Bárbol, para a continuación marcharse a toda prisa.

Merry continúa contando cómo los ents rompieron los diques, y Pippin le sucede para describir la llegada de Gríma Lengua de Serpiente, quien trató de engañarlos diciendo ser un mensajero. Pero Bárbol ya había sido advertido: «Pon todas las ratas juntas en una ratonera, me dijo Gandalf, y eso es lo que haré», y dejó ir a Gríma hacia la torre. Luego pidió a los hobbits que estuvieran atentos a la llegada del rey.

Así acaba el episodio, cuando los hechos pasados alcanzan el presente de la narración. Una nota premonitoria de Aragorn, quien se pregunta cómo llegaron los barriles con tabaco de la Cuaderna del Sur a Isengard, constituye sus últimos párrafos.


En la peli:

Lo que en el libro nos cuentan Merry y Pippin ya ha sido visto en orden más o menos cronológico. El viaje con los orcos, la estancia en Fangorn y el Ent-cuentro ya han sido revisadas en capítulos precedentes, y no volveré sobre ello.

En la escena titulada La inundación de Isengard vemos el ataque de los ents sobre la fortaleza de Saruman. Hay un cambio interesante: en la adaptación los ents luchan contra los orcos, en lugar de hacer huir simplemente a la escasa guarnición de humanos. Si los ents únicamente se dedicaran a roer piedras y derribar muros, sería difícil para el espectador obtener la catarsis (en términos aristotélicos) que debería desencadenar el fin del imperio de Saruman. No me acaba de cuadrar la actitud un tanto exagerada de Saruman, quien se encuentra al borde del paroxismo por la derrota de sus fuerzas; pero el espíritu del libro no deja de estar detrás de esa afectación.

No aparece en la adaptación la charla entre los miembros de la Compañía (ya que no es necesaria una explicación de lo sucedido anteriormente), pero en la escena Restos y despojos, una adición a la versión extendida, podemos ver cómo Merry y Pippin encuentran la enorme despensa de la garita de guardia.

En resumen, un capítulo que considero bastante bien trasladado: la escena en sí no aparece, pero casi todo lo que se cuenta en ella sí.


El próximo día escucharemos La voz de Saruman.

Diario Salvaje 7 y 8: incursión en Durbûdna


Un par de sesiones bastante breves, en un caso por incompatibilidades horarias, que nos obligaron a acortar la partida, y en el otro porque perdí mucho tiempo explicando los detalles de un nuevo sistema de combate (o mejor dicho, de una prueba de nuevo sistema).

Los aventureros siguieron con la exploración de los alrededores de Këlmaran, en busca de nuevos recursos que puedan ayudarles en su reconstrucción. En una partida anterior, cuando se encontraron con el grupo del duergo llamado Martillodorado, éste les habló de unas extrañas luces en la Torre del Caudillo Perdido. Los PJ acudieron al lugar, y aunque encontraron pistas que parecían indicar que allí habitaba una gorgona, descubrieron que en realidad sólo se trataba de un mago, dispuesto a mantener alejado a posibles intrusos o cotillas.

El mago se mató a sí mismo (sic est alea) intentando convertir en piedra al primero de los aventureros que asomó la cabeza, así que la torre puede pasar perfectamente a propiedad del grupo. Encontraron allí materiales de construcción, abandonados por los zalíes en uno de sus anteriores intentos de conquistar esta región desértica. Y, cosa más extraña, en una cuna oculta en una pequeña habitación secreta hallaron a un bebé de pocas semanas, con una marca de nacimiento en forma de espada en la frente. A los PJ aquello les pareció bien raro, pero lo único que podían hacer era llevar al niño a Këlmaran y preguntar por si alguien había escuchado algo (¿alguna profecía?) sobre este hecho.

Al día siguiente el grupo encontró a algunos refugiados que huían del brazo de hierro del gobierno de Zalisdonia, y los acompañaron amablemente a Këlmaran. Parece que las noticias de su crecimiento empiezan a extenderse.

Al regresar a la aldea, se enteraron de que las carretas que habían enviado al torreón para recoger los materiales habían sido asaltadas por un grupo de trasnos. Sólo uno de los guardias había sobrevivido, y pudo llegar a Këlmaran (¡qué conveniente!) para dar el aviso.

Satën, Inspirada de Selia
Los PJ acudieron al lugar, y lograron encontrar el rastro de las carretas. Siguiéndolo, fueron asaltados por un grupo de trasnos que les doblaba en número. El encuentro les dejó muy tocados, pero debían seguir adelante. Con este combate finalizaba una sesión, y la siguiente comenzó con uno similar, aunque de menor dificultad: el grupo alcanzó una suerte de torre de guardia construida en un ancho desfiladero. Después de vencer a los guardias, la mayor parte del grupo se tendió a descansar, mientras uno de ellos exploraba un poco más adelante.

El desfiladero formaba el extremo de un valle, donde se asentaba una pequeña población, Durbûdna. Sus habitantes eran fersos, pero habían sido controlados, casi esclavizados, por un grupo de trasnos. Aprovechando la noche, el grupo al completo se internó en el lugar. Afortunadamente el primer edificio con el que se toparon fue La Sede de Terciopelo, local regentado por Satën, Inspirada de Selia (divinidad de la belleza y el deseo). Ella les invitó a a entrar en secreto y los puso en antecedentes: la población fue fundada hace pocos años por el barón Drelo y algunos de sus seguidores (tomando como propio una vieja fortaleza), y todo había ido bien hasta que el mago Armäk había llegado allí, ofreciéndose a ayudarles contra los ataques de hienántropos. Así es como Armäk, y sus mercenarios trasnos, se habían hecho con el lugar.

Engendro de Armäk
Satën también conocía la existencia de un pasadizo que penetraba en la fortaleza por el subsuelo, aunque no sabía en qué lugar se encontraba la entrada. El grupo logró hallarla, y salvando un par de escollos se adentraron en la torre del homenaje. En vista de la ausencia de guardias, y como debían hallar al mago, decidieron ascender al último piso, y desde ahí explorar piso a piso. No tardaron en encontrar su estudio, pero Armäk había escapado poco antes a través de un portal a una suerte de bolsa planaria. Los PJ se lanzaron en su persecución.

Se toparon entonces con un laberinto, lugar donde terminó la sesión, no sin antes enfrentarse a un engendro dejado allí por Armäk. A pesar del grueso caparazón del endiablado bicho, acabaron triunfando por simple superioridad numérica.

La mayor parte de estas sesiones proceden de una adaptación de Blood for blood, la cuarta entrega de la campaña Kingmaker. En general, mi labor fue resumir algunas partes de la trama y reducir el número de encuentros. El gancho fue otro, y los enemigos son trasnos en lugar de humanos; Satën es un poco diferente, y el barón Drelo no es el malo absoluto de la aventura; el mapa de la fortaleza es otro y la última ubicación es un laberinto en lugar del dungeon bastante lineal de la aventura. Pero a grandes rasgos estamos jugando Blood for blood.