“El amanecer llegó sumido en una bruma ligera mas,
como un brioso corcel vuela por la anchurosa pradera al escuchar el restallido de la fusta,
y se aleja pronto del alcance de la vista,
así se disipó la niebla en cuanto Diktis, el primero de los Soles, la azotó con sus furiosos rayos”.

Diario Salvaje 17 y 18: los Aelectos de la Dama Carroñera


Aunque nos ha costado un poco reunirnos, se mantiene el buen estado de ánimo en el grupo, y la presencia de jugadores, como ya dije en el anterior diario, parece ir creciendo conforme avanza el buen tiempo y se retiran las obligaciones y tareas, tropas del ejército de la vida real.

De hecho, nuestro grupo cuenta ahora con un nuevo miembro, al que hemos conocido gracias a la plataforma de El Rol de Siempre Online. Respondí a un anuncio (tipo «hombre joven busca... grupo de juego») y convencí a una nueva víctima para acudir a mi mesa. Y la verdad es que en estas dos sesiones no lo ha hecho nada mal. El próximo día comenzará con su nuevo personaje, para el que vamos a adaptar uno que usó en una sesión en línea: un Inspirado de Toran, que añadirá capacidad curativa al grupo, junto con algo de músculo.

Pero de momento, centrémonos en el diario ya jugado. Estas dos sesiones han servido para completar la exploración de los Domos de la Hiena, donde una hienántropa (léase hembra de gnoll) conocida como la Dama Carroñera o la Reina de la Carroña estaba reuniendo un ejército para tomar Këlmaran, la villa de la que los héroes son protectores, exploradores y miembros del Consejo. Eso del ejército es lo que contaba el llamado Caballero Amarillo, porque la realidad fue bien distinta.

La sesión anterior había acabado en medio de un combate, con uno de los PJ malherido. Los asaltos se sucedieron con rapidez, y el grupo logró vencer a sus enemigos y salvar a su compañero caído. Internándose en las ruinas del lugar contactaron con un grupo de saurántropos (léase hombres-lagarto), quienes todo lo que querían era vivir tranquilos y proteger a la nidada que conformaría su próxima generación. Después de un pequeño acertijo preparado para demostrar que los héroes tenían algunos dedos de frente, y que no eran simples hienas, los saurántropos los custodiaron hasta su líder. Éste no estaba dispuesto a ayudarles en su lucha contra la Dama Carroñera, pero tampoco les pondría trabas. Al menos, el encuentro sirvió para que el grupo tuviera un poco más claro lo que tenía lugar allí: un extraño «cirujano» estaba realizando experimentos con algunos hienántropos, a los que les realizaba una trepanación para añadirles un tercer ojo.

Después de huir de un kraken de arena que habitaba en un subterráneo repleto con un tesoro ilusorio, y de encontrar una serie de habitaciones más o menos inútiles (criptas saqueadas, despensas con toneles de vino agriado, etc), los Cayados ascendieron a un nuevo nivel donde tuvieron que deshacerse de otro grupo de guardias hienántropos. En este punto acababa una sesión.


Al inicio de la siguiente, el grupo acudió a las salas de los esclavos, donde la Dama Carroñera había liberado a uno de los Aelectos: los sujetos con el tercer ojo. Aunque era más resistente que los hienántropos normales, y luchaba con una rabia incontenible, los héroes supieron aprovechar la superioridad numérica (y los dados también les ayudaron).

Después de esto, el grupo se internó en la Cúpula de la Carroña, preparado para el enfrentamiento final. La propia Dama Carroñera, con sus cuatro guardianes ilusorios y los otros dos Aelectos con los que contaba, intentó hacerles frente. Fue un combate duro; algunos de los PJ comenzaban a notar el agotamiento de los encuentros previos y se quedaron muy cerca de agotar sus Puntos de Vida. Aún así siguieron luchando hasta acabar con sus enemigos. El épico final llegó cuando Idriel, discípula del dragón, usó sus Puntos de Crítico (como los stunt points de Dragon Age) para lanzar a la Dama Carroñera al pozo de carroña (que previamente ella había prendido), poniendo así fin a la amenaza.

Pero los Domos de la Hiena aún escondían una sorpresa, que algunos de los jugadores ya se olían. En una de las salas laterales de la Cúpula de la Carroña yacía una jaula con diversas cadenas, así como una máscara que contaba con un taladro conectado a una vasija demoníaca, igual a las tres que ya obran en poder de los héroes. Comenzaron a pergeñar una manera de hacerse con la vasija sin necesidad de abrirla, o siquiera de tocar el cable que, «goteando maldad», entraba en su interior.

Pero eso quería decir que la tapa no estaba completamente sellada, y cuando apareció el cirujano-carnicero que había estado ayudando a la Dama Carroñera, los héroes lo tuvieron claro: su sombra poseía un par de alas que no correspondían a su cuerpo. En efecto, la sombra se separó del cuerpo (al estilo de la de Peter Pan) y acudió junto al ser salido de la vasija: Volak, un pobre chico alado (¡qué angelito!) capaz de transformarse en un pequeño dragón bicéfalo. Pudieron eliminar la forma física del demonio con la ayuda de los saurántropos, que irrumpieron en la sala liderados por Bloglob, el enloquecido Inspirado que habían encontrado en la sesión anterior.

Así que los PJ tienen ahora un tercer demonio encerrado en su poder (además de una misteriosa vasija vacía), los Domos de la Hiena pasan a ser propiedad de los saurántropos y de los antiguos esclavos, y Bloglob acudirá a Këlmaran para extender el culto a la Madre Blanca.

Pero la subcampaña no ha hecho más que empezar...

Reseña: Crónicas de la Dragonlance


La trilogía que dio comienzo a una de las ambientaciones ludo-literarias más prolíficas nació de la mano de TSR, cuando decidieron reunir a un equipo creativo para lanzar al mercado una nueva franquicia para el juego estrella de la casa, D&D.

Al parecer, la estructura del mundo de Dragonlance, así como las primeras anotaciones sobre la campaña de juego, fueron obra de Tracy Hickman y su mujer, Laura. Hubo aportaciones de otras personas del equipo, y por ejemplo las descripciones de los personajes se inspiran en las obras creadas ex profeso por ilustradores que hoy ya son clásicos en el mundillo.

Los Hickman crearon también la idea para los dieciséis módulos que componían la campaña rolera original, y eso fue precisamente lo que la compañía quiso adaptar a una saga de novelas. Margaret Weis y el propio Tracy Hickman se ofrecieron a llevar a cabo el encargo (después de ver parte del trabajo realizado por otros escritores, contratados por TSR). Con la adición de los poemas creados por Michael Williams, nacían las Crónicas de la Dragonlance.

El resultado valió la pena, al menos en términos generales. Incluso a través del tamiz que conforma la traducción al español, se nota que el lenguaje está más cuidado, y dentro de la trama la acción pura está supeditada a los sentimientos y motivaciones de los personajes. No digo que el tándem Weis-Hickman pueda compararse con los grandes escritores (clásicos o de nuestra generación), pero su obra descolla por encima de las de muchos otros, particularmente dentro de las novelas y relatos de Dragonlance.

Sin embargo, que la trilogía naciera como adaptación de unos módulos de rol, se deja notar de forma negativa. Por ejemplo, lo que se consigue al final de la primera novela (los Discos de Mishakal) no sirve en realidad para el desarrollo de la trama en las posteriores entregas. Al mismo tiempo, un personaje que sólo aparece de forma breve acaba teniendo, por arte de birlibirloque, una importancia capital, después de un desarrollo casi nulo. Esto se debe a que la primera novela seguía, en efecto, los primeros cuatro módulos de rol, pero para escribir las otras los autores obtuvieron manga ancha. Reorientaron la trama, aderezaron las relaciones entre los personajes y añadieron nuevos asuntos. No fue mala cosa, pero deberían haberse planteado reescribir la primera entrega.

Por otro lado, la influencia de Tolkien es clara. Si bien es cierto que a principios de los ochenta, cuando se escribió Crónicas, el número de obras de fantasía era menor que en la actualidad, y muchos de esos títulos eran poco conocidos, el peso de El Señor de los Anillos resulta excesivo. Los propios autores lo admiten, por ejemplo como motivo de dividir la obra en tres partes, pero no sé si son conscientes de la profundidad que alcanza esa influencia. Ejemplos bastante obvios son el viaje por la oscuridad de las ruinas de Xak Tsaroth (¿a alguien le suena Moria?) y la Pesadilla de la que el rey Lorac debe ser despertado (que viene a ser como la enfermedad de Théoden, pero pasando de la mente del poseído a la realidad).

Con ocasión del veinticinco aniversario de la trilogía, se publicó una edición anotada. El que más interviene es Hickman, que llega a hacerse un poco pesado con su visión religiosa aplicada a Krynn y con los elementos de D&D que aparecen en la obra. Weis aparece en menos ocasiones, pero con algo más de miga sobre la estructura narrativa. Williams suele contar alguna anécdota cada vez que aparece uno de sus poemas. En términos generales, son entretenidas de leer, aunque debido a que se desvelan algunos elementos de la trama en unas cuantas ocasiones, los autores aconsejan ignorar las notas en una primera lectura.

El retorno de los dragones (Dragons of Autumn Twilight), la primera de las novelas, pone en marcha a los nueve compañeros que después serán llamados los Héroes de la Lanza. La guerra se cierne sobre el mundo de Krynn, con la aparición de unas criaturas cuya existencia era sólo un mito. Hoy puede resultar típico en su argumento y lineal en su desarrollo, pero ha inspirado a muchos lectores y jugadores de rol.

La tumba de Huma (Dragons of Winter Night) no sigue inmediatamente a la novela anterior. Hay un pequeño salto temporal, por lo que la acción comienza in media res (aunque creo que ese lapso está contado en uno de los últimos títulos de la ambientación, El mazo de Kharas). La trama gana en giros y desarrollo, y las motivaciones de los personajes, ahora mejor desarrollados, tienen mayor peso en la narración. Aún así, continúa el yugo rolero (o tal vez yugo heroico) ya que los personajes siguen realizando sus acciones de forma individual, frente al rebaño que conforma la masa anónima.

La Reina de la Oscuridad (Dragons of Spring Dawning) cierra la trilogía, y en mi opinión no es un gran broche. La narración se dilata, puesta en jaque por las diferentes personalidades de los protagonistas. La obra está demasiado separada de sus predecesoras, y nada de lo que los héroes han hecho hasta ahora ha significado gran cosa, habida cuenta del final, que se resuelve un poco a lo deus ex machina, pero al contrario.

A pesar de todos los puntos negativos, las considero de obligada lectura (si es que eso existe) para todos los amantes del género fantástico.

Vídeos de partidas para el Día del juego de rol gratis, con Wil Wheaton


Mañana, sábado 20 de junio, es el Día del rol gratis (Free RPG Day). Como no tengo nada preparado (bastante tengo con preparar algunas notas a partir de las que improvisar en mi mesa de juego) había pensado invitar al que pudiera venir a casa a jugar. Pero como mi salón tiene una capacidad limitada, y además nuestro grupo no juega mañana, sino el domingo, voy a limitarme a enlazar algunos vídeos de YouTube.

Si tuviera mejores recursos (sólo poseo una cámara Mini-DV, y es bastante lioso capturar, editar, etc), los vídeos serían de mis propias partidas (aún así, podría hacerlo de manera puntual si recibo suficientes peticiones). Así que como habrán supuesto lo del rol gratis es sólo una excusa.

Muchos sabrán quién es Wil Wheaton por sus apariciones en Star Trek: La nueva generación, Eureka o The Big Bang Theory (entre otras). Unos cuantos sabrán también de su faceta friki (más bien «geek», pero en español no diferenciamos campos en el frikismo. Y unos pocos conocerán el canal de Geek & Sundry, que fundó junto a Felicia Day (quien, entre otras cosas, es «la chica que jugaba a D&D» en la serie Sobrenatural).

La contribución de Wheaton al canal es TableTop, donde reúne a tres o cuatro amigos y conocidos (actores, youtubers, etc) para jugar a algún juego de mesa. Lo interesante, además de ver a gente más o menos famosa pasándoselo bien con un juego de mesa, es que el vídeo está editado para mostrar las mecánicas del mismo.

Al final de la primera temporada de TableTop (principios de 2013), realizaron un doble episodio (que suman una hora) con el juego Dragon Age, donde el propio Chris Pramas (autor del RPG de mesa) mastereaba una partida introductoria. Éstos son los enlaces:

TableTop episode 19 - Dragon Age, part 1

TableTop episode 19 - Dragon Age, part 2

Por otro lado, la pasada semana Wil Wheaton inició, en paralelo a TableTop pero en el mismo canal de Geek & Sundry, una campaña de rol ambientada en Valkana (un mundo de su invención). Tendrá periodicidad semanal, y usarán como sistema de juego Dragon Age. En un primer vídeo de veinte minutos Wheaton realizó una introducción al juego y presentó la historia del mundo y los cuatro personajes de la historia (junto a sus jugadores). Luego, en otro vídeo de cuarenta minutos mastereó a cuatro jugadores una primera partida. Hoy mismo, mientras preparaba esta entrada, han colgado el siguiente vídeo, de tres cuartos de hora. Los enlaces a continuación:

Titansgrave 0 - Wil Wheaton introduces Valkana

Titansgrave 1 - The journey begins

Titansgrave 2 - Evil awakens!

Todos estos vídeos nos dan la oportunidad de ver cómo se masterea y se juega en otras mesas. Por ejemplo, el señor Pramas mantiene una trama mucho más firme (aunque se trata de una aventura preparada para ser una introducción al juego y al mundo, y por lo tanto está mas encarrilada) y parece colocarse en una posición de árbitro espectador. Wheaton da la impresión de favorecer el roleo de forma más activa, aunque al preguntar a sus jugadores uno por uno organiza la acción en turnos, incluso fuera de los combates. Estos vídeos me gustan más que los que he visto de Acquisitions Incorporated, no sé si por la edición, la ausencia de público, o el tipo de juego.

Por supuesto, estos vídeos están todos en inglés, y siento decir que los subtítulos no serán de gran ayuda para el que no tenga un mínimo conocimiento de la lengua de Shakespeare. Sobre todo, si los subtítulos son los automáticos de YouTube, lo cual quiere decir que muchas palabras se sustituyen por otras que suenan parecido. Así, el nombre de «Valkana» (que aparece muchas veces en los tres últimos vídeos) creo que no se ha subtitulado en ninguna ocasión de la misma forma, saliendo en su lugar términos como «Hong Kong» o «popcorn». Y claro, si a eso le añadimos la traducción automática de Google, los subtítulos en español pueden formar un sinsentido. Así que lo mejor es que busquen en el menú de configuración los subtítulos en inglés, pero no los que se generan de forma automática.

Espero que, aún así, puedan disfrutarlos. ¡Feliz Día del juego de rol gratis!