Mekania no parecía desde la distancia una ciudad que pudiera competir con las grandes metrópolis de Lüreon. No contaba con la gloria histórica de Videços, ni convivían en ella tantas culturas como en Canalburgo; no poseía la monumentalidad de su vecina Antagis, y ni siquiera la ceñía muralla alguna. Para su defensa, los mecanienses confiaban en lo escarpado del promontorio sobre el que, en tiempos remotos, los primeros alanos habían decidido fundar Lôj Megäniya, el Cerro del Pino Negro.
Sonata de Mekania, novela en construcción

Los Diarios Salvajes, sesión 6


Otra partida más en la campaña oriental de Lüreon. La ciudad de Mägero sigue repleta de aventuras, pero en esta ocasión los pasos de los personajes los llevan hasta la zona al este de la megaciudad, seiscientas varas más abajo del Escalón Calcinado. Acuden allí en busca del cargamento que Linëk Kran, uno de los muchos contrabandistas magerenses, les ha pedido recuperar.

Habrá un par de sorpresas, por supuesto, pero la cosa les irá más o menos bien.

Al contrario que a los jugadores (y al Narrador), a quienes la falta de sueño les iba venciendo por momentos. Cosas de cambiar de trabajo y obligar al grupo a modificar el horario de las partidas.

Les dejo con los vídeos.



Los Diarios Salvajes: sesión 5


Otro par de vídeos más para nuestro canal. En esta ocasión, además de colgar los propios vídeos, me gustaría comentar un par de cosas sobre las aventuras cuyos ganchos fueron lanzados durante la sesión.

Por un lado, hay una serie de personajes que van a adquirir nuevas habilidades, aunque para ello primero he de crear las reglas para el Sd12 en ese campo. En la partida, esos personajes deben esperar a que les avise un PNJ para enseñarles. Así, Idriel ha quedado con el único miembro de la casa Daltimörozan (de quien se rumorea en la ciudad, medio en broma, que es un dragón) en que la llamará para que le muestre algunos trucos nuevos de su magia dracónica. Esto se debe a que estoy modificando un poco las reglas para dicha habilidad mágica, con el fin de hacerlas menos abstractas.

Como puede verse en el primer vídeo, durante la presente sesión el clérigo Mand (un druida clásico, en realidad, pero en la ambientación de Lüreon se adora a Kärantel, no a la naturaleza en general) le comentó a Mezril que podría ayudarle con cierta habilidad para convocar a aliados naturales. Y un poco antes el líder de la Orden de la Llama de dijo a Eizen que podría enseñarle a expulsar mórtidos (habilidad característica de los clérigos de D&D). En el segundo vídeo, los aventureros visitan la Mastaba Pentagonal porque a Olië le han contado que un tal Filo puede enseñarle a convocar seres extraplanarios. Tengo intención de crear un único conjunto de reglas para estas habilidades diversas, simplificando lo que aparece en el juego Anima: Beyond fantasy (que posee cuatro habilidades al respecto, algo así como llamar, dominar, atar y expulsar).

Por lo que respecta a la propia aventura, la sesión fue breve, y contó con varias charlas con PNJ. Lo que se inicia, con todo eso de la estatua de oro y el cargamento perdido, se encuentra en el tomo de Adventures de la ambientación de Ptolus. He adaptado un poco la aventura, incluyendo a los pastores de cabras de Mägero y, más adelante, cambiando las cuevas sumergidas; pero en general he seguido sus términos: Linëk, Mínimo Kaz y la chiquilla fallecida aparecen en la aventura de Ptolus (en algunos casos con otros nombres).

Sin embargo, lo de la estatua de oro es algo que en futuras aventuras se verá bastante extendido, pues lo he relacionado con Uzban Paläb, un PNJ aparecido anteriormente (fue rescatado por los Cayados de una urna de suspensión vital) y del que por el momento no cuento nada por si alguno de los jugadores se pasa por aquí (que ya sería raro). Pero ya adelanto que su arco argumental (que aparece en la campaña entremezclado con otras cosas) está relacionado con cierto conde vengativo.

Sin más, les dejo con los vídeos.




Los Diarios Salvajes: sesión 4


Habitual tanda de vídeos. Más duración, y más intensidad, en este pequeño dungeon crawl que es el final de la aventura The Jackal's Price. Los Cayados de Levante superan a los guardias iniciales, se las ven y se las desean con un kraken de arena (Abracitos, que se ha convertido en mascota del canal), y acaban magullados pero victoriosos.