La primera huelga documentada

Os dejo con una pequeña nota del número 100 (el presente) de la revista Historia National Geographic:

HUELGA EN LA CONSTRUCCIÓN (Hacia 1155 aC)
Corría el año 29 del reinado de Ramsés III, soberano de la dinastía XX, y la situación en Egipto no era nada boyante. Más bien todo lo contrario. Los obreros que construían las tumbas del Valle de los Reyes recibían con tal retraso sus provisiones que decidieron adoptar una inusual medida de presión: acordaron dejar de trabajar, lo que hicieron tres veces. El relato de esta primera huelga de la historia nos ha llegado merced al denominado "Papiro de la huelga de Turín". Quizá lo redactó Amennakht, el escriba que, según se refiere en el "Ostracón Cairo", se hartó de las demoras en las entregas y marchó al templo funerario del faraón Horemheb, donde se hizo entregar 46 sacos de trigo.

La Historia está con nosotros, así que ya saben: ¡A por nuestro trigo!


Diario de campaña nº 109: la tumba del rey olvidado

Los cuatro de marras
El pasado domingo, las Garras del Fénix volvieron a reunirse una vez más. Por unas u otras razones, sólo cuatro jugadores acudieron a la llamada de las armas {digo 'sólo', porque como sabéis a veces hemos llegado a los diez}, lo que provocó que pudiéramos hacer bastantes cosillas.

Básicamente, los aventureros lograron limpiar una tumba y eliminar a un extraño grupo formado por dos magos, dos trols y dos huargos.

En primer lugar, la información proporcionada por Gänimer (enchironado y con terribles heridas gracias al grupo) les había conducido a una suerte de túmulo construido bajo el lecho de un río.

Nali, intentado alcanzar al mago,
recibe una 'contracarga' de los trols
Estaba protegido por un par de trampas y algunos guardianes, pero las Garras lograron llegar finalmente a la cámara del sepulcro. Allí descubrieron que se encontraban en la tumba de Kinael Alpeliaur, el último rey de Etön Ezil y padre de un Pael unificado. Más de cinco siglos han transcurrido en Lüreon desde su existencia, y desde hace mucho alimenta las leyendas populares. Una de las cosas que llamó la atención del grupo fue un mural de la cámara, donde aparecía desplazándose por los aires lo que a todas luces era una ciudad voladora.

Tras pasar una tranquila noche en un claro cercano al lugar, los PJ decidieron acabar con un grupo de trols (acompañados de huargos), cuyo rastro habían encontrado por primera vez en su camino desde el Valle del Roble Rojo. Con vistas a ello, el día anterior habían enviado a rastrear al lince de Vaire, que logró llevarles hasta el lugar en pocas horas.

Se trataba de un ancho desfiladero con unas cavernas, que el grupo no dudó en explorar. En una de ellas, un solitario trol (durmiendo el pobre) cayó muerto mientras intentaba alcanzar su enorme garrote. Lo sorprendente fue encontrar, en la parte más profunda de la caverna, un muro de ladrillos que separaba una habitación. Aunque vacía, unos pergaminos indicaban que allí vivía un mago. {¿Un mago usando un trol como segurata?}

El combate arrecia
En el otro complejo de cavernas, más grande pero con parecida estructura, tuvo lugar el combate final de la sesión: dos magos, con otros dos trols como guardias, y unos huargos en añadidura. Sin embargo, los hechiceros no contaban con el poder de convocación derivado de la licantropía de Jarad (que puso a los huargos de su parte) ni con las excelentes dotes combativas del grupo.

Sólo quedó uno de los magos como superviviente, a quien dejaron atado y amordazado. Sin embargo, cometieron la imprudencia de destaparle la boca para preguntarle algo sobre su guarida, y el mago (que había preparado mentalmente el sortilegio) transformó su cuerpo en una sombra intangible y escapó.

"Alea iacta est" hubieran dicho los trols de saber latín
Así acabó la partida, con un enemigo más en la lista de las Garras del Fénix y las bolsas un tanto más llenas.

¿Y ahora? De momento, cobrar la recompensa por las cabezas de trols, y luego buscar nuevas aventuras o regresar a Canalburgo.

Si la Bestia no se interpone en su cometido, claro...

Un bestiario por 5'95 €

Lo llamen Manual de Monstruos, Monsternomicon, o cualquier otra denominación, es habitual que en los juegos de rol aparezca como libro básico un bestiario (o varios, según el juego, pero eso es otra historia).
En general, estos manuales suelen ser tochos bastante caros, que incluyen la descripción de una serie de bichejos, con mayor o menor cantidad de estadísticas según el sistema de juego. Su lectura lineal podría parecer un sinsentido (lo lógico es leer las diferentes entradas cuando nos interese), y el precio es casi siempre elevado (ya que suelen ser ediciones bastante cuidadas, con multitud de ilustraciones).

Hoy tengo el gusto de presentar un bestiario que no pertenece a ningún juego, y que sin embargo puede ser útil para cualquier ambientación de fantasía. Se trata de El bestiario fantástico de Tony Allan, editado por Timun Mas. El libro recorre las criaturas más icónicas de las mitologías grecolatina, nórdica, precolombina y oriental, generalmente con unas cuatro páginas (a veces dos, a veces seis) dedicadas a cada una de sus 85 entradas, e ilustraciones de cada criatura. No he podido leer todavía nada más que la introducción y un par de entradas, pero me ha parecido bastante interesante, sobre todo por su forma de relacionar ciertos elementos (por ejemplo, en la entrada del pegaso aparece un recuadro que habla del caballo que llevó a Mahoma por los cielos); su división en 'criaturas del aire', 'criaturas de la tierra' y 'criaturas del agua'; y porque el texto está repleto de cosillas aprovechables para futuras aventuras. Y lo mejor, que lo encontré entre los libros de oferta del Open-Cor, con un precio de 5'95 € por sus casi 250 páginas, a todo color y con buena encuadernación.

Y ya que hablamos de bestiarios también me gustaría comentar algo de El bestiario de Ferrer Lerín, que adquirí hace ya un par de años en Círculo de lectores (no recuerdo la cantidad exacta, pero por unos 10 o 12 €). Es un libro de tipo 'diccionario', con una multitud de entradas cortas, con muy pocas imágenes (pequeñas y negras), cuyo contenido está extraído de una buena cantidad de fuentes antiguas. Posee 280 páginas, y está editado con tapa dura pero tamaño de bolsillo. Se divide en: insectos; anfibios y reptiles; serpientes; peces y conchas; dragones y mixtos; aves; aves extintas; mamíferos medianos y pequeños; fieras; perros; cuadrúpedos; solípedos; monstruos. No puedo dejar de copiar una de las entradas a modo de ejemplo. Se trata de la conocida como Baba-Yaga, con información que Ferrer Lerín obtiene del Diccionario infernal y de La Rusia desconocida:

Yaga-Baba. Monstruo descrito en los cuentos rusos bajo las facciones de una mujer de desmesurada estatura, en forma de esqueleto, con sólo una pierna, un rosario con sus fetos sanquinolentos colgando de la puerta de sus vergüenzas que dejan un rastro que siguen bandadas de cuervos, y una maza de hierro en la mano derecha con la que hacer rodar la máquina que empuja, que es la máquina de la vida y de la muerte.

Ahí dejo, pues, un par de alternativas baratas al uso de manuales de monstruos. Las estadísticas de juego, eso sí, las tendrá que poner el usuario; pero como aporte de 'trasfondo' o 'relleno' no tienen desperdicio.

Diario de campaña nº 108: sangre en la taberna

Mañana tenemos una nueva quedada rolera, y yo sin resumir la anterior... Lo bueno es que esta vez han hecho el trabajo por mí.

Por un lado, he actualizado lo que llamamos Senda del Destino, una especie de diario escrito 'en personaje' por maese Nali. Lo podéis leer pinchando en la pestañita 'Diario de campaña', o directamente aquí.

Por otra parte, el bueno de Ki ha hecho una entrada en su blog, con las apreciaciones de Kayl de Vallelargo, también 'en personaje' y con gran estilo. Podéis leerla aquí.

Haré sin embargo algunas apreciaciones.
La partida anterior había terminado con Gänimer y Jiord (supuestos matatrols, estafadores en realidad) echando pestes de las Garras del Fénix (achacándoles a ellos la estafa, ni más ni menos), y los jugadores querían vérselas con ellos para vengar la afrenta. Así pues, se dirigieron a la aldea de Dispär y comenzaron las pesquisas. Así fue como encontraron al pacífico druida Kayl, quien había pagado a los dos "matatrolls" la mitad de un trabajo que ellos nunca pensaron hacer. Así pues, se unió al grupo para ver si con su ayuda podía conseguir sus objetivos.
Finalmente, el grupo se encontró con que Gänimer había montado una pequeña emboscada (ayudado por unos maleantes simplones de Canalburgo) y decidieron volverla en su contra. Los PJ se lanzaron a masacrarlos absolutamente sin piedad (a pesar de mis dolorosas y sangrientas descripciones de las heridas sufridas por los delincuentes), salvo dos notables excepciones: el druida, que recién llegado al grupo prefirió preparar una suerte de 'hospital de campaña'; y Vilem, que se ganó una vez más su sobrenombre de "Misericordioso" al lograr deshacerse de un enemigo sin siquiera desenfundar el arma.

Cuando planteaba la partida en mi cabeza, había pensado que Gänimer pudiera huir para refugiarse en el edificio ocupado por los ladrones. -{El pequeño tamaño del villorrio y la proximidad a Canalburgo convierten a Dispär en el lugar ideal donde los maleantes de la ciudad pueden refugiarse cuando la guardia los acosa demasiado}- De hecho, tenía preparado el módulo de MERP Forajidos del Bosque Negro, ya que tenía pensado utilizar la clave de un edificio y algunos de sus PNJ.
Una vez frente a la puerta del lugar podían suceder un par de cosas. Los PJ podían hacer un trato con Ardilla (el líder de los cacos) y obtener cierta información (para una futura aventura) a cambio de dejar tranquila a la pareja de timadores. Por supuesto, junto con la promesa de dejar de mancillar el buen nombre del grupo. O también, si no se llegaba a un acuerdo, podían entrar a saco en la casa y enfrentarse a unos cuantos hombres más, incluidos Gänimer, Jiord y un mago que no les pondría las cosas fáciles.
Sin embargo, todo ello no era más que un plan en mi cabeza, y muchas veces los dados modifican mis ideas: un flechazo de Vaire frenó la huida de Gänimer, y la oportuna llegada de la escasa guardia (que llegó antes de tiempo gracias a que Kayl le dio la idea al tabernero, a quien hubiera tardado un poco más en 'ocurrírsele') frenó posteriores pesquisas.
Así pues, el grupo (salvo el druida) pasó la noche en una casa de la aldea (supuestamente, una especie de arresto domiciliario), pero la presencia de Trisio, el líder local de la Liga de Exploradores, evitó males mayores. Eso sí, Gänimer, con la intención de reducir su condena, proporcionó la información que necesitaba entregar a los jugadores para comenzar una nueva misión: un supuesto túmulo de tiempos antiguos.
El interés puesto en ello por la Liga es evidente, y la partida acabó con la entrada del grupo en ese lugar. Lo que pueden encontrar allí es sorprendente, de cierta importancia dentro del trasfondo de Lüreon y enlazado (de forma poco clara por el momento) con posteriores aventuras del grupo.

Más importantes que todo esto son las consecuencias que pueden conllevar las acciones del grupo. En partidas anteriores, las Garras lograron la rendición del mago Vardëk, que está ahora mismo encerrado en Fuerterroblizo (en el valle del Roble Rojo, algunas millas al sur de Dispär). Ahora han dejado encerrado a Gänimer (en Dispär), pero Jiord se les ha escapado. El número de enemigos dejados atrás por los PJ está creciendo...

Diario de campaña nº 107: más allá de la cúpula del trol

El domingo es para mí el día rolero por excelencia: cada dos semanas tenemos partida, y en el que queda en medio es cuando aprovecho para preparar la siguiente, completar las cosillas que me quedan por hacer del Sistema del Dodecaedro o, como hoy, escribir el resumen de la partida anterior. Y qué mejor día para hacerlo que el aniversario del fallecimiento de Gygax.

Fue una partida muy sencilla que tomé directamente de un módulo para MERP: Trolls of the Misty Mountains. El módulo fue traducido hace ya varios años por Roberto de las Vecillas, cuyo fantástico trabajo podéis descargar (sólo si disponéis del original en inglés, por supuesto) desde aquí. Es una de esas ocasiones en que un aficionado sorprende por un trabajo prácticamente profesional.

Como algunos sabrán, los módulos de ICE para eSdlA eran de dos tipos: largos y con multitud de información sobre una zona geográfica, a veces sin aventuras; o bien cortos, compuestos prácticamente sólo de aventuras. Este caso es de los últimos: Trolls de las Montañas Nubladas presenta tres pequeños lugares de aventuras dispuestos para ser explorados por los PJ, siendo el lazo entre uno y el siguiente la construcción de una nueva carretera que, atravesando el bosque donde se sitúan estas zonas, unirá dos pequeñas poblaciones.

En la pasada partida jugamos la primera de esas aventuras. Para adaptarla a Lüreon simplemente coloqué esa futura carretera como una obra secundaria dentro del enorme proyecto que supone unir las ciudades de Canalburgo y Leze. Proyecto en que el grupo de las Garras del Fénix anda metido. Trisio, jefe de la oficina canalburguesa de la Liga de Exploradores, envió al grupo un poco más al norte, ya que los Fajines Negros (un grupo novato de aventureros locales) solicitaban su ayuda porque habían tenido lugar en la zona algunos avistamientos de trols. Durante el viaje, en el descanso nocturno, se acercó al campamento un huargo que, según el lince de Vaire, apestaba a trol. El animal huyó sin mayores contratiempos.

Sí, el bote es el segundo trol: no me acordé de la mini de Moria
Tras llegar al lugar, descubrieron que los avistamientos de trols se reducían a una huella en el barro y algunas luces en una cima donde había una antigua cúpula de piedra. Ganimer y Jiord, reputados matatrols, accedieron a acompañarles a investigar. Tras un pequeño paseo por el monte, entraron en unos antiguos túneles que conformaban una pequeña mina duerga. Aquello estaba bien muerto: vacío desde décadas atrás, y sin rastro de enemigo por ningún sitio. Finalmente, al anochecer, mientras investigan un camino en la ladera de la colina, hizo su aparición una pareja de trols. Ganimer y Jiord, que en realidad habían estado falseando las pruebas para aprovecharse de los granjeros, huyeron como locos mientras las Garras hacían frente a la amenaza.

¿He dicho amenaza? Aquello no duró ni dos asaltos completos, y a pesar de la regeneración los dos trols cayeron bajo el fuego y los espadazos de los experimentados aventureros.

Tras terminar de limpiar los túneles, los PJ regresaron a la granja, donde descubrieron que Ganimer les había endosado a ellos el engaño, y había huido junto a su amigo hacia una de las poblaciones. Vilem y Sarno insistieron en perseguir a la pareja de "matatrols" para hacerles rendir cuentas. Eso quedó para la próxima sesión.

Creo que la partida estuvo en la línea habitual en cuanto a roleo, y aunque muy sencilla fue bastante entretenida. Eso sí, destacan algunos puntos flacos: un ritmo algo lento para lo habitual en mi mesa (y ya van dos veces que la cantidad de jugadores lo provoca), la tardanza en llegar al combate (noté a los jugadores con ganas de sajar, y debí solucionarlo un poco antes) y que miré el libreto de reglas demasiadas veces (para comprobar diferentes aptitudes o habilidades especiales de los PJ, que debería en mi opinión ser tarea de los propios jugadores). Son cosas que intentaré solucionar el próximo día.

Y para destacar algo positivo, la presencia de un nuevo jugador en la mesa (nuevo, pero experimentado): Ki, de Asociación Pifia D100, decidió buscar un lugar donde tirar algunos dados mientras reside en Valencia (lo que queda de curso lectivo), y tras intercambiar algunos mails se sumó a nuestra mesa. Podéis leer su experiencia y sus impresiones en nada menos que tres entradas de su blog. ¡Eso sí que es un reportaje a fondo! Como ya le he comentado, tener en cuenta su visión (más objetiva que la de los otros jugadores, y con una experiencia bien distinta) me ayudará a mejorar mis capacidades de Narrador.