Los Diarios Salvajes: sesión 1


Detrás de esos tres rápidos resúmenes de las partidas jugadas durante el último año había un motivo que ya expuse en su momento: hemos empezado a grabar nuestras sesiones de juego y a publicarlas en el canal de YouTube. No es nada del otro mundo, y simplemente hemos decidido usar un par de dispositivos que teníamos en casa para llevar a cabo las grabaciones. Pero de cualquier forma nos sirven a los jugadores habituales como resúmenes de las partidas previas, y mantienen más o menos informados a los jugadores esporádicos. Y si a alguien ajeno al grupo le pueden entretener un rato, pues mejor.

Precisamente por eso último he incluido notas sobre el Sistema del Dodecaedro. Sin pretenderlo, en la sesión se incluyó el abanico completo de opciones en los chequeos: una pifia, un fallo por bajo resultado en el dado, al menos un fallo por no alcanzar la dificultad, varios aciertos simples, un crítico, y también diversos chequeos de grupo (en realidad, uno repetido varias veces). Me ha gustado la experiencia de tener que esforzarme en explicar algo de la forma más escueta y más clara posible.

La primera sesión tuvo un par de grandes problemas relacionados con que los dispositivos de grabación dejaran de hacer esta función (uno porque yo ignoraba que solo grababa una hora, a pesar de contar con memoria libre de sobra, y el otro porque no tuve en cuenta que al realizar la copia de seguridad automática no había eliminado correctamente la primera parte de la sesión, y se quedó sin memoria). Para la segunda (que jugamos ayer) hemos arreglado un par de cosas: encendimos la luz en la parte vespertina (porque la última parte de la primera sesión está casi a oscuras), uno de los jugadores trajo un micrófono (no muy bueno, pero algo es algo), y hemos cambiado un dispositivo por otro con mejor calidad (¿alguien sabe porque una tablet con cámara de 2M usa esta solo para fotos, y graba en cambio con 640x480?).

Por supuesto, los vídeos no han sido ningún éxito mediático, y hay una clara disminución de visualizaciones entre el primero y el segundo. Esperemos que con el paso del tiempo el canal se haga un poco más conocido en los círculos roleros (mi capacidad en las redes es escasa), y nuestros esfuerzos por mejorar la calidad de los vídeos se vea recompensado. Cuelgo aquí los tres vídeos que componen el resumen de la sesión (duran unos 35 minutos cada uno), por si algún visitante no los ha visto:





Diario Salvaje: los diarios perdidos (tercera parte)


Alcanzo con esta entrada (la 501 del blog) el final de estos rápidos resúmenes de las partidas jugadas durante los últimos meses. Después de llegar a Mägero y recuperar el cofre dimensional que les había sido robado, el grupo de los Cayados de Levante llevó a cabo diversas misioncillas breves. El fin de todas ellas fue conseguir que contactaran con diversos personajes y respiraran un poco de aire local.

En primer lugar Ripardo, uno de los Grillos (el grupo de ciudadanos concienciados con el que los aventureros se habían asociado), les dio un encargo de enorme importancia para él. Después de muchos años, había descubierto que su padre era Beltas Krun, quien dirigía las operaciones de los Paupérrimos. Esta banda operaba en el barrio de Mil Toldos, encubierta bajo la apariencia de una casa de misericordia, y Ripardo había pensado en descubrirlos ante las autoridades, aunque la ausencia de pruebas lo frenaba. Así que los PJ se hicieron pasar por necesitados (o amigos de ellos) y se colaron en el lugar. Allí se toparon con un guardia encubierto, y aunque destaparon la operación demasiado pronto, al final todo salió bien.
Esta pequeña aventurilla es St. Caspieran's Salvation, incluida como misión secundaria en Shadow in the Sky, la primera entrega de la campaña Second Darkness para Pathfinder.

Los Grillos no dejaban de ser fuente de nuevas aventuras, pues Veto, joyero en el barrio de Orillas Lejanas, andaba preocupado por diversos robos que habían tenido lugar en algunos de los locales comerciales cercanos a su hogar. En la última ocasión, los ladrones mataron al dueño, cuando este los sorprendió durante el robo. Aunque andaban un poco perdidos (no supieron sacar provecho de las monedas de arcilla que los bandidos dejaban en cada uno de sus crímenes, ni de la palabra «Báratro» escrita en el dintel de las puertas asaltadas), hubo una pequeña confrontación mientras seguían sus pesquisas por el barrio (es lo que pasa cuando preguntas a un guardia que, ¡oh, casualidad!, está en nómina de una banda criminal). Descubrieron así que el grupo estaba formado por completo por infusos (seres humanos en cuya línea de sangre, de vez en cuando, surgen mutaciones por alguna influencia demoníaca del pasado). Olië, la maga del grupo, decidió hacerse pasar por infusa (dado que, por un accidente arcano, su piel es rojiza). No les salió muy bien la estratagema, y el resto de los Cayados tuvo que acudir en su rescate. Después de varios combates en la guarida de los Bastardos del Báratro (un viejo templo a una deidad apocalíptica), los héroes se dieron de bruces con un nuevo demonio, al que encerraron sin dudar en una de esas vasijas demoníacas con las que cargan.
Esta aventura procede de Bastards of Erebus, la primera entrega de Council of Thieves. La modifiqué bastante, para darle más peso a una investigación previa y reducir el número de combates. Pero al final añadí el demonio para compensar.

Otra de esas misiones secundarias (que todavía se encuentra activa) se inició con Grovio, otro de los Grillos. Durante el rescate de Arael (el líder de los Grillos) el tío de Grovio había prestado algunas monturas, y ahora solicitaba un poco de ayuda. Su amigo Mand, un Inspirado de Kärantel, creía haber descubierto un grupo de Nacidos de la Plaga (una oscura secta que deseaba acabar con todo el mundo a base de enfermedades y venenos). Mand les propuso a los PJ averiguar dónde estaba su cuartel general y luego eliminarlos. Para ello, los Cayados contactaron con el guía más afamado de la ciudad, el hienántropo Cejablanca. Este les dijo que averiguaría lo que pudiera, pero antes debían hacerle un favor: investigar los asaltos de caravanas sucedidos en el área dominada por su antigua tribu. Allá que se fueron los PJ, y tras eliminar a la «deidad» que había hechizado a los hienántropos (una naga, en realidad), regresaron a Mägero. Cejablanca les informó de que los Nacidos de la Plaga se reunían en el almacén del padre Chacal, así que el grupo decidió realizar una excursión nocturna. Sin embargo, el enfrentamiento con los que guardaban el lugar no les fue bien del todo, y tuvieron que retirarse sin conseguir su objetivo. Para mayor verecundia, se vieron obligados a acercarse al Templo del Sagrado Calor para recibir algunas atenciones médicas.
El padre Chacal y su almacén componen el final de Jackal's Price, la tercera aventura de Legacy of Fire, que partí en diferentes encuentros (la mayor parte durante el viaje hacia Mägero). El problema presentado por la tribu de Cejablanca es de una aventura publicada en el número 48 de la vieja revista Dungeon (en inglés): To bite the moon. Otros detalles, como el propio Cejablanca y el lugar donde encontrarlo proceden de la ambientación de Ptolus, de la cual incluí material para darle mayor vidilla a Mägero. (De eso ya trataré en otra entrada).

Durante su camino al almacén del padre Chacal, los Cayados evitaron que un par de maleantes asesinaran a una mujer, embarazada para más señas. Decidieron por sí mismos investigar el caso, lo cual les llevó a reunirse con los que habían contratado a los criminales, y a través de ellos hasta Töridan Cran, un fertrasno (semiorco) que intentaba hacerse un hueco entre los mafiosos de la ciudad. No sobrevivió a su encuentro con los Cayados, que acudieron a su casa en busca de información, y solo obtuvieron un nombre del libro de cuentas: un tal Tenjol había pagado a Töridan para que contratara a alguien y eliminara a la mujer (dando su nombre, descripción y lugares donde podía encontrársela). Sin embargo, no lograron encontrar a nadie que pudiera saber quién era ese Tenjol.
Esta parte comienza a adaptar las Adventures que aparecen en el material de Ptolus.

Así pues, los Cayados de Levante tienen ahora dos tramas abiertas, y he alcanzado el punto actual de la campaña. Bueno, hemos jugado una partida más, pero eso lo podrán ver en un muy próximo vídeo en el canal.

Diario Salvaje: los diarios perdidos (segunda parte)


Otro resumen rápido de esas sesiones jugadas que se quedaron en el tintero. En la entrada del otro día el grupo de PJ, los Cayados de Levante, se quedaron a las puertas de Mägero, la gran ciudad del comercio en las Tierras Salvajes, dispuestos a recuperar el cofre dimensional que les había sido robado.

Pero lamentablemente no entraron con buen pie en la ciudad, y tras una única noche en la casa de Farüq (el PNJ que les acompañaba en este viaje, y que ahora debe preparar el encuentro con la gobernante de la ciudad, la Reina Patrona o Madre del Comercio), un guardia acudió en su busca. Jemlot, el guardia, les informó de que había aparecido un cadáver la noche anterior, sobre el cual había quedado un papel con el nombre de Lezan (uno de los PJ). Jemlot no creía que fuera culpable del crimen (como en un principio habían pensado), pero imaginaba que no sería mala idea que investigaran por su cuenta qué relación había con el asesino o su víctima. La búsqueda les llevó a conocer diferentes sitios de la ciudad, como el barrio rico de Aguilero, donde el asesino tenía su guarida. Resultó ser un viejo cazarrecompensas que había trabajado durante un tiempo con Lezan. Al entrar en contacto con una secta caótica se vio arrastrado a una espiral de violencia de la que en realidad deseaba escapar, y buscó para ello la ayuda de su viejo conocido.
Esto adaptaba a Mägero la trama de The Skinsaw Murders, la segunda entrega de la campaña Rise of the Lunelords (escrita por la gente de Paizo antes de la salida de Pathfinder y ya traducida al castellano). Me permití incluir un gancho bastante forzado, pero al menos personalizado para uno de los miembros del grupo.

Por supuesto, los PJ no olvidaban que habían sido víctima de un robo de cierta importancia, y cuando Farüq les comentó que durante sus pesquisas había averiguado que en el Escarabajo Dorado, un local de juegos regentado por un tal Taür von Käskerkin, tal vez podrían saber más, les faltó tiempo para acudir al lugar. Sin embargo, Taür no tenía intención de entregarles la información que disponía sin que el grupo trabajara para él. El Escarabajo Dorado no pasaba por un buen momento, y Taür deseaba ayuda para reflotar el negocio. Los miembros de los Cayados hicieron diversas tareas en el propio local, desde revisar la decoración hasta actuar durante la noche, y se enfrentaron a la milicia de los Balaqazär (la familia criminal con mayor poder y extensión de la ciudad) cuando acudieron a cobrar su tasa por la «protección» del local. También investigaron la desaparición de uno de los trabajadores del Escarabajo Dorado, justo cuando se disponía a pagar buena parte del préstamo que Taür había necesitado pedir al usurero llamado el Roñas, pero no sacaron nada en claro.
Toda esta parte es una adaptación de Shadow in the Sky, la primera entrega de Second Darkness. Eso incluía esa suerte de minijuego en que se convirtió ayudar a reflotar el local, con chequeos de habilidad que permitían añadir bonificadores a una tirada de rentabilidad diaria. Con ello, los PJ podían ganar algo de plata.

Mas adelante Taür les contó que había averiguado que los Balaqazär se disponían a asaltar el Escarabajo Dorado como represalia por la pequeña refriega, y que para coordinar dicho asalto algunos jefes menores tenían pensado reunirse en la pescadería de Lam (en realidad, un lugar de producción de paté a base de pulpa de insectos, ¡ñam!). Sin embargo, cuando acudieron al local los Cayados fueron objeto de una emboscada por parte de unos ratisomes (licántropos de tipo roedor, como los wererats). Justo cuando el combate se ponía a su favor, aparecieron los Caballeros del Garrote y una buena cantidad de guardias urbanos. Por fortuna para ellos, dos individuos acudieron en su ayuda: Minitauro, el alter ego heroico de un chaval que el grupo había contratado como guía, y una misteriosa mujer encapuchada. Ambos los guiaron a través de un túnel y luego por la maraña de callejuelas a diferentes niveles que constituye la Ciudad de las Cuerdas, hasta alcanzar la seguridad de la guarida de la Conciencia de Mägero, un grupo de ciudadanos que los jugadores bautizaron como los Grillos.
A pesar de surgir de Shadow in the Sky, el escenario de la pescadería de Lam lo obtuve del encuentro que da inicio a Edge of Anarchy, la primera aventura de Curse of the Crimson Throne). Por su parte, la huida a través de las callejuelas y la existencia de un grupo de ciudadanos concienciados aparece en Bastards of Erebus, la primera entrega de Council of Thieves, aunque allí la huida se realiza a través de las alcantarillas.

Este encuentro entre los Cayados y los Grillos fue fuente de nuevas aventuras y encargos, además de que se unió al grupo esa mujer que los había ayudado (y resultó ser un alba, cuando los albos han sido exterminados en las Tierras Salvajes,y aún hoy se los caza si son vistos en alguna ocasión). En primer lugar, los Grillos pidieron a los PJ que los dirigieran en el rescate de su líder, Arael, que había sido capturado por el Garrote y, con toda seguridad, iba a ser ajusticiado sin juicio previo. Tras una interesante persecución y muchas amenazas, cumplieron su objetivo, lo que les ha granjeado un enemigo de cierta categoría, el signifer Ssangen.
Todo esto, de nuevo, creado con la información contenida en Bastard of Erebus.

Después de esto, los Grillos les contaron a los PJ que creían que Taür les estaba engañando, y que trabajaba para los Balaqazär, así que no tardaron en acudir con ganas de derramar sangre. Por su parte, el dueño del Escarabajo Dorado había cerrado el local y no dudó en contratar algo de músculo para reforzar las barricadas que había colocado en la entrada. Todo eso no fue obstáculo para el grupo, que entró a ira y fuego hasta el subterráneo bajo el local. Allí, Taür negoció la rendición y les contó que los Balaqazär le habían forzado a guardar el cofre dimensional para ellos, después a mantener ocupados a los aventureros, y por último a enviarlos hacia la emboscada en la pescadería. Lamentablemente, su propia hija, Sota von Käskerkin, había robado el cofre después de una discusión familiar, y Taür no tenía ni idea de dónde encontrarla.
En Shadow in the Sky, Saul Vancaskerkin es bastante más malvado y hay muchas probabilidades de que acabe muerto a los pies de los PJ, pero es cierto que tiene a otro malo manejándolo. Pero es que yo no quería sacar a los drows tan pronto (bueno, no son elfos oscuros... o tal vez sí, pero de otra forma).

La búsqueda de Sota comenzó por una visita a su tío, Margröt el Maravilloso, el líder de una pequeña feria de zíngaros que han tomado posesión permanente de un callejón de la ciudad. Margröt les indicó que tal vez las Gatas de los Tejados, con las que Sota trabajó durante un tiempo, podrían saber algo. Los Cayados no encontraron a las Gatas, pero en el almacén donde se reunían anteriormente se encontraron con quien les alquilaba el local, y este les dijo que había escuchado rumores sobre que Sota se había ocultado en el interior de las ruinas de la Liga de Exploradores (que fue tiempo ha prohibida en Mägero por cierto escándalo que ahora ni viene al caso). Así que allá que se fueron. Pero el acceso a las ruinas está cerrado, tal y como les contó Rojo 1, el líder de una pequeña patrulla de aquilántropos que los interceptó durante su búsqueda. El acceso está controlado por Aran Niord-Juliera, el gran jefazo de los mekranistas en la ciudad. Los PJ se entrevistaron con él, pero nada quiso saber de dejarles pasar al interior. Sin embargo, Rojo 1 ya les había ofrecido una vía secundaria: acceder a los niveles inferiores por la cara del precipicio sobre el que se asienta Mägero.
Para la búsqueda de Sota seguí de forma muy ligera Shards of Sin, la primera entrega de Shattered Star. Pero incluí mucho material adicional, y eliminé el subterráneo porque no me gustaba el estilo.

Los Cayados pudieron explorar el nivel inferior de aquel complejo (el acceso hacia lo alto estaba anulado, ya que de la plataforma de ascenso no quedaban más que unas cadenas suspendidas a demasiada altura), y se enfrentaron a un par de mórtidos interesantes (una de las cuales estaba realizando experimentos psiquiátricos muy raros con Sota). También encontraron una suerte de sarcófago de cristal, en cuyo interior, suspendido en un líquido azul, se hallaba un hombre adulto. Luego se presentaría como Uzban Paläb y diría trabajar para la Liga de Exploradores, aunque el último recuerdo de su memoria, algo dañada tal vez por el proceso que lo había mantenido con vida, era, según dijo, de ochenta años atrás. Así que en definitiva no solo habían salvado a Sota, sino también a un desconocido del que no sabían si fiarse, y al que de momento mantuvieron encerrado en la casa de Farûq.
Tomé esta aventura del módulo D2 Seven Swords of Sin, que contenía un subterráneo más adaptado al tamaño reducido que necesitaba. Pero reduje cosas (como siempre) e introduje el inicio de una supratrama (ya lo iremos viendo).

Sin embargo, Sota no tenía con ella el cofre dimensional: lo había escondido en un nicho de las catacumbas bajo el monasterio hienántropo abandonado. Lamentablemente, a su llegada descubrieron que no estaba tan abandonado como pensaban, y un visitante demasiado curioso había liberado a todos los demonios que tenían encerrados en sus correspondientes vasijas. Así que los Cayados tuvieron que volver a enfrentarse a algunas de aquellas criaturas, aunque su ascenso en poder, el fragmento del Pentángulo recuperado y una buena dosis de suerte les ayudó a superar aquel escollo y a evitar que los demonios sembraran el pánico por la ciudad.
Para las catacumbas me basé en algunos de los lugares y encuentros descritos en D3 The Demon Within.

Y por fin los aventureros tenían a su disposición el cofre dimensional, y a buen recaudo las vasijas (aunque están pensando en la forma de protegerlas más y evitar así que alguien las abra).

Me dejo para otro día la conclusión de estos diarios perdidos.


Diario Salvaje: los diarios perdidos (primera parte)


La última vez que comentaba por aquí algo sobre nuestras sesiones roleras fue ahora hace un año, y en realidad lo hice en forma de pequeño resumen de una partida ocurrida medio año atrás. La penúltima fue en junio de 2015, lo cual demuestra una vez más lo abandonado que he tenido el blog durante el pasado año, porque no hemos dejado de jugar desde entonces.

Es cierto que han sido partidas más breves, y que no han pasado tantas cosas como cabría esperar en una campaña de sesiones casi quincenales (la intención es que sean quincenales, pero la media anual suele salir trisemanal). Pero eso en parte también ha sido culpa mía, porque dado que no he tenido demasiado tiempo libre, no he podido adelantar en la preparación de las partidas, con el resultado imprevisto de que al narrar adoptaba un ritmo más tranquilo, ralentizaba tiempo entre escenas y, por supuesto y como siempre, confiaba en la improvisación. Lo cual no es malo, pero como todas esas sesiones han tenido por escenario la enormísima ciudad de Mägero, la vida del Narrador se complica.

Con el cada vez más próximo estreno del Diario Salvaje en YouTube (aquí el enlace al canal, no olviden suscribirse), he pensado que sería apropiado hacer un resumen de lo sucedido en la campaña para todos aquellos que han ido leyendo sus avances a lo largo de los años. No será muy extenso, porque como es lógico recuerdo muy poco de lo que pasó en mesa, pero como tengo mis notas, al menos puedo dar unas pinceladas y comentar de dónde saqué las aventuras jugadas. Un poquito más de la información que daba ese tráiler publicado en Navidad.

Como comentaba en esa última entrada que he enlazado más arriba, los Cayados de Levante (el grupo de PJ de esta subcampaña en las Tierras Salvajes) abandonó la villa de Këlmaran (donde habían sido exploradores y consejeros de la mujer al mando) para dirigirse a Mägero en calidad de representantes comerciales. Tras la primera jornada de viaje por el pétreo desierto, sufrieron una emboscada a cargo de un grupo de hienántropos. La despedida que los secuaces de la Dama Carroñera (fallecida a manos del grupo) daban a nuestros héroes.
Como ya dije en su momento, esto es una pequeña parte de Jackal's Price, la tercera aventura de Legacy of Fire (la campaña para Pathfinder ambientada en Katapesh).

El resto del viaje no fue menos aburrido. En su tercera jornada de viaje los Cayados alcanzaron una antigua abadía que los maguerenses habían usado esporádicamente como prisión. Pero el lugar había sido atacado días atrás, lo cual averiguaron los PJ por mediación del fantasma de Cazamïr, uno de sus guardias. La descripción que hizo Cazamïr incluía el uso, por parte del albo atacante, de una pieza metálica cuyos grabados rúnicos eran muy similares a aquellos inscritos sobre las vasijas demoníacas que tanto preocupan a los PJ. Eso les llevó a intentar acceder al interior de la abadía, pero se toparon con que lo impedía un Muro caleidoscópico. Farüq (el PNJ que acompaña al grupo hasta Mägero) les comentó que tal vez el Señor de las Moscas (un brujo cuyo hogar se encontraba cercano) podía servirles de ayuda.
Comenzaba aquí, como gancho para muchas otras cosas, Beyond the Doomsday Door, la cuarta entrega de Shattered Star.

Tras ayudar al Señor de las Moscas con el asedio que un grupo de trasnos mantenía sobre su hogar, el Árbol de Gusanos, este les contó que podrían derribar el Muro caleidoscópico mediante la Gema multicolor, pero que para obtener esta primero deberían acudir al Templo de la Luna y tomar la Llave de Jade. Así que acudieron a la pequeña capilla, donde escaparon por los pelos de un kraken que habitaba sus aguas sagradas, y de allí a la Fortaleza de Murosellado, donde tuvieron que enfrentarse a una maldición mórtida y vencer a un draco cuyo espíritu se había fusionado con un elemental de fuego, y todo esto merced a un trato con la diablesa Nihil.
El Señor de las Moscas hace el papel de Mother of Flies en la aventura que lleva este nombre, la quinta de Council of Thieves, aunque reduje mucho la importancia de esto, desde una aventura a un simple encuentro extendido con subsiguiente escena de roleo. El Templo de la Luna es solo una de las pruebas que el chamán de la tribu impone a los PJ en A history of ashes, la cuarta aventura de Curse of the Crimson Throne. La quinta, Skeletons of Scarwall sí fue jugada en su totalidad, pues me agradó su desarrollo como "dungeon" no subterráneo, en absoluto lineal y más o menos vivo.

Con la Gema multicolor en sus manos, el grupo pudo al fin acceder a la abadía, y alcanzar un antiguo templo de un culto oscuro y sangriento sobre el que, ¡oh casualidad y horrible destino!, se había construido el nuevo edificio. Y en lo más profundo de aquel lugar se toparon con Ardatánatos, que había logrado subyugar a seis demonios de sombra con el poder de un fragmento del Pentángulo (la estrella de cinco puntas que los PJ saben relacionada con las vasijas). Por fortuna, Ardatánatos sobrestimaba sus propios recursos y ordenó a los demonios mantenerse aparte, así que los PJ pudieron vencerlo con la ayuda de Nihil, que acudió a cumplir su parte del trato (para sorpresa de los jugadores).
Cerraba así, como podrán suponer, Beyond the Doomsday Door, y por tanto el arco argumental.

Solucionado el problema, los Cayados pudieron seguir viaje hacia Mägero, ahora con más demonios encerrados en su haber (uno de los personajes se hizo con el fragmento del Pentángulo, y los demonios no pueden hacer otra cosa que obedecer al portador -todos no, solo una parte asociada con la runa del fragmento; y además la jugadora cree que es mejor no usar este poder más allá de tenerlos encerrados-). Lamentablemente, cuando ya solo les quedaban dos jornadas de viaje, sufrieron el asalto de un grupo de bandidos, y aunque lograron deshacerse de ellos y hacerlos huir, no pudieron evitar que dejaran inconsciente a Olië, la maga del grupo, para arrebatarle el cofre que llevaba a la espalda. Sí, el Cofre dimensional donde los PJ guardan algunos objetos, provisiones, y en particular todas las vasijas demoníacas.
Otra escena aparecida en Jackal's Price, aventura que desguacé sin remordimientos. Mi idea era enlazar el robo con el inicio de la campaña de Bastards of Erebus, pero luego cambié de idea.

La penúltima jornada acabó en el Oasis de Pozoprofundo, donde ayudaron a su guardián, el lamasu Asraf Asim a eliminar cierto problema con unos insidiosos mórtidos. Se enfrentaron así a una paladín que había sido alzada junto con sus guardias, y Eizen, el Inspirado de Toran, se hizo con la poderosa maza de armas conocida como Dulce rubor del amanecer.
Y otro oasis de Jackal's Price, esta vez como "Piece Set" (es decir, una pequeña aventurilla que puede acompañar a la aventura presentada en el volumen o colocarse en cualquier otra parte). 

Y hasta aquí por hoy. En una muy próxima entrada comentaré las aventuras del grupo a su llegada a la ciudad de Mägero. ¡Nos leemos!