Mekania no parecía desde la distancia una ciudad que pudiera competir con las grandes metrópolis de Lüreon. No contaba con la gloria histórica de Videços, ni convivían en ella tantas culturas como en Canalburgo; no poseía la monumentalidad de su vecina Antagis, y ni siquiera la ceñía muralla alguna. Para su defensa, los mecanienses confiaban en lo escarpado del promontorio sobre el que, en tiempos remotos, los primeros alanos habían decidido fundar Lôj Megäniya, el Cerro del Pino Negro.
Sonata de Mekania, novela en construcción

Diario Salvaje: los diarios perdidos (primera parte)


La última vez que comentaba por aquí algo sobre nuestras sesiones roleras fue ahora hace un año, y en realidad lo hice en forma de pequeño resumen de una partida ocurrida medio año atrás. La penúltima fue en junio de 2015, lo cual demuestra una vez más lo abandonado que he tenido el blog durante el pasado año, porque no hemos dejado de jugar desde entonces.

Es cierto que han sido partidas más breves, y que no han pasado tantas cosas como cabría esperar en una campaña de sesiones casi quincenales (la intención es que sean quincenales, pero la media anual suele salir trisemanal). Pero eso en parte también ha sido culpa mía, porque dado que no he tenido demasiado tiempo libre, no he podido adelantar en la preparación de las partidas, con el resultado imprevisto de que al narrar adoptaba un ritmo más tranquilo, ralentizaba tiempo entre escenas y, por supuesto y como siempre, confiaba en la improvisación. Lo cual no es malo, pero como todas esas sesiones han tenido por escenario la enormísima ciudad de Mägero, la vida del Narrador se complica.

Con el cada vez más próximo estreno del Diario Salvaje en YouTube (aquí el enlace al canal, no olviden suscribirse), he pensado que sería apropiado hacer un resumen de lo sucedido en la campaña para todos aquellos que han ido leyendo sus avances a lo largo de los años. No será muy extenso, porque como es lógico recuerdo muy poco de lo que pasó en mesa, pero como tengo mis notas, al menos puedo dar unas pinceladas y comentar de dónde saqué las aventuras jugadas. Un poquito más de la información que daba ese tráiler publicado en Navidad.

Como comentaba en esa última entrada que he enlazado más arriba, los Cayados de Levante (el grupo de PJ de esta subcampaña en las Tierras Salvajes) abandonó la villa de Këlmaran (donde habían sido exploradores y consejeros de la mujer al mando) para dirigirse a Mägero en calidad de representantes comerciales. Tras la primera jornada de viaje por el pétreo desierto, sufrieron una emboscada a cargo de un grupo de hienántropos. La despedida que los secuaces de la Dama Carroñera (fallecida a manos del grupo) daban a nuestros héroes.
Como ya dije en su momento, esto es una pequeña parte de Jackal's Price, la tercera aventura de Legacy of Fire (la campaña para Pathfinder ambientada en Katapesh).

El resto del viaje no fue menos aburrido. En su tercera jornada de viaje los Cayados alcanzaron una antigua abadía que los maguerenses habían usado esporádicamente como prisión. Pero el lugar había sido atacado días atrás, lo cual averiguaron los PJ por mediación del fantasma de Cazamïr, uno de sus guardias. La descripción que hizo Cazamïr incluía el uso, por parte del albo atacante, de una pieza metálica cuyos grabados rúnicos eran muy similares a aquellos inscritos sobre las vasijas demoníacas que tanto preocupan a los PJ. Eso les llevó a intentar acceder al interior de la abadía, pero se toparon con que lo impedía un Muro caleidoscópico. Farüq (el PNJ que acompaña al grupo hasta Mägero) les comentó que tal vez el Señor de las Moscas (un brujo cuyo hogar se encontraba cercano) podía servirles de ayuda.
Comenzaba aquí, como gancho para muchas otras cosas, Beyond the Doomsday Door, la cuarta entrega de Shattered Star.

Tras ayudar al Señor de las Moscas con el asedio que un grupo de trasnos mantenía sobre su hogar, el Árbol de Gusanos, este les contó que podrían derribar el Muro caleidoscópico mediante la Gema multicolor, pero que para obtener esta primero deberían acudir al Templo de la Luna y tomar la Llave de Jade. Así que acudieron a la pequeña capilla, donde escaparon por los pelos de un kraken que habitaba sus aguas sagradas, y de allí a la Fortaleza de Murosellado, donde tuvieron que enfrentarse a una maldición mórtida y vencer a un draco cuyo espíritu se había fusionado con un elemental de fuego, y todo esto merced a un trato con la diablesa Nihil.
El Señor de las Moscas hace el papel de Mother of Flies en la aventura que lleva este nombre, la quinta de Council of Thieves, aunque reduje mucho la importancia de esto, desde una aventura a un simple encuentro extendido con subsiguiente escena de roleo. El Templo de la Luna es solo una de las pruebas que el chamán de la tribu impone a los PJ en A history of ashes, la cuarta aventura de Curse of the Crimson Throne. La quinta, Skeletons of Scarwall sí fue jugada en su totalidad, pues me agradó su desarrollo como "dungeon" no subterráneo, en absoluto lineal y más o menos vivo.

Con la Gema multicolor en sus manos, el grupo pudo al fin acceder a la abadía, y alcanzar un antiguo templo de un culto oscuro y sangriento sobre el que, ¡oh casualidad y horrible destino!, se había construido el nuevo edificio. Y en lo más profundo de aquel lugar se toparon con Ardatánatos, que había logrado subyugar a seis demonios de sombra con el poder de un fragmento del Pentángulo (la estrella de cinco puntas que los PJ saben relacionada con las vasijas). Por fortuna, Ardatánatos sobrestimaba sus propios recursos y ordenó a los demonios mantenerse aparte, así que los PJ pudieron vencerlo con la ayuda de Nihil, que acudió a cumplir su parte del trato (para sorpresa de los jugadores).
Cerraba así, como podrán suponer, Beyond the Doomsday Door, y por tanto el arco argumental.

Solucionado el problema, los Cayados pudieron seguir viaje hacia Mägero, ahora con más demonios encerrados en su haber (uno de los personajes se hizo con el fragmento del Pentángulo, y los demonios no pueden hacer otra cosa que obedecer al portador -todos no, solo una parte asociada con la runa del fragmento; y además la jugadora cree que es mejor no usar este poder más allá de tenerlos encerrados-). Lamentablemente, cuando ya solo les quedaban dos jornadas de viaje, sufrieron el asalto de un grupo de bandidos, y aunque lograron deshacerse de ellos y hacerlos huir, no pudieron evitar que dejaran inconsciente a Olië, la maga del grupo, para arrebatarle el cofre que llevaba a la espalda. Sí, el Cofre dimensional donde los PJ guardan algunos objetos, provisiones, y en particular todas las vasijas demoníacas.
Otra escena aparecida en Jackal's Price, aventura que desguacé sin remordimientos. Mi idea era enlazar el robo con el inicio de la campaña de Bastards of Erebus, pero luego cambié de idea.

La penúltima jornada acabó en el Oasis de Pozoprofundo, donde ayudaron a su guardián, el lamasu Asraf Asim a eliminar cierto problema con unos insidiosos mórtidos. Se enfrentaron así a una paladín que había sido alzada junto con sus guardias, y Eizen, el Inspirado de Toran, se hizo con la poderosa maza de armas conocida como Dulce rubor del amanecer.
Y otro oasis de Jackal's Price, esta vez como "Piece Set" (es decir, una pequeña aventurilla que puede acompañar a la aventura presentada en el volumen o colocarse en cualquier otra parte). 

Y hasta aquí por hoy. En una muy próxima entrada comentaré las aventuras del grupo a su llegada a la ciudad de Mägero. ¡Nos leemos!


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