Mekania no parecía desde la distancia una ciudad que pudiera competir con las grandes metrópolis de Lüreon. No contaba con la gloria histórica de Videços, ni convivían en ella tantas culturas como en Canalburgo; no poseía la monumentalidad de su vecina Antagis, y ni siquiera la ceñía muralla alguna. Para su defensa, los mecanienses confiaban en lo escarpado del promontorio sobre el que, en tiempos remotos, los primeros alanos habían decidido fundar Lôj Megäniya, el Cerro del Pino Negro.
Sonata de Mekania

Diario de campaña nº 102

Como no hay dos sin tres, vuelvo a publicar una entrada sobre una de nuestras sesiones, la última del año.

Los seis valientes reunidos la pasada semana

En la última partida, las Garras del Fénix habían conseguido volver a Lüreon tras vagar algunos días en el Plano de la Sombra (o lo equivalente a días, debido a las particulares características del lugar). Pero lo que habían encontrado era una ciudad asaltada, con columnas de humo saliendo de multitud de edificios.

Al contrario de lo que acostumbro a hacer, esta reseña va a ser más gráfica que textual, pues me limitaré a dar algunos de los detalles descubiertos por los PJs.



  • Canalburgo fue atacada hace menos de una ochana por grupos de trasnos. Las criaturas son bastante más grandes y fieras de lo acostumbrado, pero lo más raro es que los ataques fueron realizados desde dentro de la ciudad, a pesar de que los accesos al alcantarillado tienen las rejas intactas. Por supuesto, los trasnos dicen obedecer las órdenes de Neograr.
  • En los ataques iniciales cayeron los edificios públicos principales: el Consejo de Canalburgo y la mayoría de embajadores están muertos. Desde entonces, los ciudadanos y la Guardia han hecho frente a la amenaza como han podido, tomando y perdiendo islas, barrios o barricadas. El líder de la resistencia es el capitán Garti, a quien los PJs conocen como guardia raso. Eso les lleva al dato más importante.
  • El año en que aparecieron los PJs es el 5048, cuatro años después de su propio año. Sin embargo, los hechos del pasado no parecen corresponderse con los vividos por los PJs: de hecho, las Garras del Fénix no parecen haberse formado nunca. Los jugadores llegan a dos posibles conclusiones: o bien han llegado al futuro de un universo paralelo, o bien su enemigo (Neograr/Sveras) les ha enviado al futuro y ha modificado el pasado.

Durante la mañana, en la mesa primó el roleo, junto con algunas pruebas de habilidad. Pero la tarde estuvo ocupada por un único combate, que, si no estoy equivocado, batió records en mi mesa: por número de participantes (51 enemigos, 5 aliados, 9 PJs -3 llevados por mí-), y por número de turnos jugados (no sé cuántos fueron, pero no quedarían muy lejos de 10).

En el combate, los trasnos no llegaron a huir porque se encontraban en estado berserk por culpa de una de las armas del grupo. Así pues, los PJs se vieron obligados a matar hasta el último de ellos.

El grupo construye una barricada
51 trasnos entre el grupo y su objetivo
¿Serán capaces de atravesar las líneas?
Turno 2: eliminados el chamán y un tercio de tropas
Turno 5 o 6: los aliados en peligro
El final del combate: sólo quedan los PJs y el líder aliado
Las víctimas de un único sortilegio

Ahora que hemos terminado el año de juego me gustaría dar las gracias a mi mesa, tanto a los jugadores veteranos, que continúan soportándome quincena tras quincena, como a los noveles, que han llegado con muchas ganas.

Esta vez, quisiera hacer notar el buen juego de Alex, quien en ausencia del líder habitual tomó las riendas del grupo, roleó como un verdadero campeón, y, no contento con ello, probó por primera vez con un personaje mago. Su buen hacer le permitió eliminar a doce enemigos en un único turno y de forma bastante original, y ello después de haber dejado en coma al chamán rival con un ataque mental. Así pues, el ¡HAIL! de la sesión fue para él.

Diarios de campaña nº 99, 100 y 101

No suelo publicar dos entradas seguidas con el mismo tema, pero como hace un mes desde la última, tendré que apechugar y tirar adelante.
 
Han sido tres las veces que nuestro grupo de juego se ha reunido para disfrutar de una buena trama al ritmo de los dados rebotando por la mesa. El número de asistentes ha variado bastante, y me ha hecho preguntarme cómo narices me lo montaba no ha mucho para mantener a los personajes en la trama, aunque el número de jugadores disminuyera o aumentara. Ahora no me preocupo tanto por saber dónde está cada personaje y lo que está haciendo, sino que, con un 'pop' los personajes cuyos jugadores no han acudido a la cita desaparecen para permanecer en el limbo hasta la próxima partida. Luego escalo convenientemente los encuentros de combate, y solucionado.

Finalmente, por falta de tiempo (espero que el proyecto en que ando metido vea la luz a primeros de año), para las sesiones en el Plano de las Sombras sólo pude adaptar Vecna Reborn. Pero le añadí parte del plan de Die, Vecna, die!, con algunas adiciones especiales de mi propia cosecha.

Recordemos que el grupo había sido abandonado por Neograr en el Plano Sombrío, cual abuelito en gasolinera. Y recordemos que Neograr es en realidad el cuerpo de Grar, uno de los miembros del grupo, tomado por un ente desconocido. He actualizado el Diario de Campaña con las impresiones de Nali (es decir, Rosa), pero comentaré igualmente algunos detalles. Aún así, me dejo cosas en el tintero.

En primer lugar, fue una sorpresa para ellos que las aguas de los canales de la ciudad, densas y de un color negro, tuvieran la propiedad de disolver toda la materia orgánica no viva. Así que, de buenas a primeras, los personajes se quedaron sin cuerdas ni mochilas, y desnudos a excepción de las armaduras.

El primer momento de peligro llegó de la mano de una especie de lagarto enorme (unos tres pisos de altura), con un extraño apéndice luminoso a modo de lengua. Casi como una mezcla de Godzilla y pez abisal. Un afortunado sortilegio de Taffel salvó a un par de personajes de ser engullidos por el monstruo.

El grupo del último día. Faltó uno para hacer un pleno
Poco después, el grupo se encontró con unos zíngaros montados en tres balsas de vivos colores. El Duque que estaba a cargo de la banda accedió a transportarles, y pudimos rolear un poco. Mientras se desarrollaba esa charla, las balsas dieron con una joven, embarazada y algo loca, llorando en uno de los puentes derribados.

Así las cosas, las Garras se dirigieron hacia la fortaleza, donde pudieron entrar sin problemas, encontrándose con un panorama desolador. La población, oprimida por los guardias y los no-muertos, desfallecía de hambre y agotamiento. Nuestro grupo acudió a la residencia de la embarazada, que resultó ser la Casa de los Locos. Allí conocieron al encargado del lugar y al llamado Rey de los Locos, un extraño personaje.

El inicio del combate contra Sveras
La aparición en la puerta del manicomio de un dedo humano cortado provocó que el encargado les enviara a hablar con un sabio del lugar (entiéndase por sabio una persona que sabe leer y tiene un pequeño alijo de libros ocultos a los ojos de la guardia).

Finalmente, tras averiguar diversa información hablando con unos y con otros, aprender una sencilla e intrigante profecía, y descubrir que Neograr es en realidad Sveras el Nigromante (responsable de la ruina del Reino de Aorista, mil años atrás), el grupo acudió a su palacio para ver si podían, simplemente, comentarle unos cosillas.

Un momento muy duro para las Garras
Pero no tenían un plan de actuación, y la charla no llevó a ningún sitio. Y si en una negociación ninguna de las partes da su brazo a torcer, la situación se hace insostenible. Así que, muy amablemente, decidieron darse de leches. Sveras/Neograr actuó primero: cargó sobre Taffel y, con un tremendo golpe le dejó en coma durante unas horas. Nali, con un solo movimiento, hundió su hacha en el cuerpo ocupado por el Nigromante, destripándolo. Cuando creían que habían vencido y mientras buscaban una poción para apañarle, y unas cuerdas para atarle, el espíritu de Sveras ocupó un nuevo recipiente, intercambiando su alma con la de Taffel. Así pues, el pobre cábiro pasaba a estar en coma y destripado en un cuerpo que no era el suyo (!), y Sveras, con el cuerpo de Taffel, se alzaba incólume. Sveras/Neotaffel lanzó un sortilegio contra las mentes del grupo, y huyó hacia la salida.

Nuestros héroes, ya repuestos, comenzaron la persecución que les llevó fuera de la fortaleza, a unas viejas ruinas donde se celebraba un extraño ritual. En sendos altares, se hallaban dispuestos el bichejo azul (en cuyo interior se encontraba Grar) y el Rey de los Locos; dos trasnos de fiero aspecto tenían las armas prestas para matarlos. Al fondo, la embarazada estaba dando a luz, lo que suponía que la profecía se estaba cumpliendo.

Con esta cara de pillín, yo no me fiaría
El combate fue breve, y los dados no apoyaron al grupo. Afortunadamente, los poderes espirituales de Vaire lograron mantener atada el alma de Grar el tiempo suficiente como para que Sveras, ya en otro cuerpo distinto, ofreciera a los PJs una tregua. Uno de los personajes exclamó extrañado que, si tanto se preocupaba por que fueran sus aliados y por mantenerles con vida, había un interés oculto. Era obvio, pero el grupo no estaba en situación de discutir. Rendidos finalmente, Sveras se ocupó de que Taffel y Grar ocuparan sus respectivos cuerpos, y permitió que curaran a los heridos. Él se fue del lugar, llevándose al bebé nacido de una madre ya muerta. Las Garras del Fénix habían salvado a todos sus efectivos, y dejaron en manos de los dioses el asunto de Sveras.

Gracias al poder de Grar, los PJs pudieron regresar del Plano Sombrío, pero lo que encontraron no les alegró el corazón: Canalburgo, de alguna manera, era una zona de guerra; los gritos de la población llegaban hasta ellos a través de los canales, y cientos de columnas de humo anunciaban la presencia de incendios. ¡Cliffhanger!