Diarios de campaña nº 99, 100 y 101

No suelo publicar dos entradas seguidas con el mismo tema, pero como hace un mes desde la última, tendré que apechugar y tirar adelante.
 
Han sido tres las veces que nuestro grupo de juego se ha reunido para disfrutar de una buena trama al ritmo de los dados rebotando por la mesa. El número de asistentes ha variado bastante, y me ha hecho preguntarme cómo narices me lo montaba no ha mucho para mantener a los personajes en la trama, aunque el número de jugadores disminuyera o aumentara. Ahora no me preocupo tanto por saber dónde está cada personaje y lo que está haciendo, sino que, con un 'pop' los personajes cuyos jugadores no han acudido a la cita desaparecen para permanecer en el limbo hasta la próxima partida. Luego escalo convenientemente los encuentros de combate, y solucionado.

Finalmente, por falta de tiempo (espero que el proyecto en que ando metido vea la luz a primeros de año), para las sesiones en el Plano de las Sombras sólo pude adaptar Vecna Reborn. Pero le añadí parte del plan de Die, Vecna, die!, con algunas adiciones especiales de mi propia cosecha.

Recordemos que el grupo había sido abandonado por Neograr en el Plano Sombrío, cual abuelito en gasolinera. Y recordemos que Neograr es en realidad el cuerpo de Grar, uno de los miembros del grupo, tomado por un ente desconocido. He actualizado el Diario de Campaña con las impresiones de Nali (es decir, Rosa), pero comentaré igualmente algunos detalles. Aún así, me dejo cosas en el tintero.

En primer lugar, fue una sorpresa para ellos que las aguas de los canales de la ciudad, densas y de un color negro, tuvieran la propiedad de disolver toda la materia orgánica no viva. Así que, de buenas a primeras, los personajes se quedaron sin cuerdas ni mochilas, y desnudos a excepción de las armaduras.

El primer momento de peligro llegó de la mano de una especie de lagarto enorme (unos tres pisos de altura), con un extraño apéndice luminoso a modo de lengua. Casi como una mezcla de Godzilla y pez abisal. Un afortunado sortilegio de Taffel salvó a un par de personajes de ser engullidos por el monstruo.

El grupo del último día. Faltó uno para hacer un pleno
Poco después, el grupo se encontró con unos zíngaros montados en tres balsas de vivos colores. El Duque que estaba a cargo de la banda accedió a transportarles, y pudimos rolear un poco. Mientras se desarrollaba esa charla, las balsas dieron con una joven, embarazada y algo loca, llorando en uno de los puentes derribados.

Así las cosas, las Garras se dirigieron hacia la fortaleza, donde pudieron entrar sin problemas, encontrándose con un panorama desolador. La población, oprimida por los guardias y los no-muertos, desfallecía de hambre y agotamiento. Nuestro grupo acudió a la residencia de la embarazada, que resultó ser la Casa de los Locos. Allí conocieron al encargado del lugar y al llamado Rey de los Locos, un extraño personaje.

El inicio del combate contra Sveras
La aparición en la puerta del manicomio de un dedo humano cortado provocó que el encargado les enviara a hablar con un sabio del lugar (entiéndase por sabio una persona que sabe leer y tiene un pequeño alijo de libros ocultos a los ojos de la guardia).

Finalmente, tras averiguar diversa información hablando con unos y con otros, aprender una sencilla e intrigante profecía, y descubrir que Neograr es en realidad Sveras el Nigromante (responsable de la ruina del Reino de Aorista, mil años atrás), el grupo acudió a su palacio para ver si podían, simplemente, comentarle unos cosillas.

Un momento muy duro para las Garras
Pero no tenían un plan de actuación, y la charla no llevó a ningún sitio. Y si en una negociación ninguna de las partes da su brazo a torcer, la situación se hace insostenible. Así que, muy amablemente, decidieron darse de leches. Sveras/Neograr actuó primero: cargó sobre Taffel y, con un tremendo golpe le dejó en coma durante unas horas. Nali, con un solo movimiento, hundió su hacha en el cuerpo ocupado por el Nigromante, destripándolo. Cuando creían que habían vencido y mientras buscaban una poción para apañarle, y unas cuerdas para atarle, el espíritu de Sveras ocupó un nuevo recipiente, intercambiando su alma con la de Taffel. Así pues, el pobre cábiro pasaba a estar en coma y destripado en un cuerpo que no era el suyo (!), y Sveras, con el cuerpo de Taffel, se alzaba incólume. Sveras/Neotaffel lanzó un sortilegio contra las mentes del grupo, y huyó hacia la salida.

Nuestros héroes, ya repuestos, comenzaron la persecución que les llevó fuera de la fortaleza, a unas viejas ruinas donde se celebraba un extraño ritual. En sendos altares, se hallaban dispuestos el bichejo azul (en cuyo interior se encontraba Grar) y el Rey de los Locos; dos trasnos de fiero aspecto tenían las armas prestas para matarlos. Al fondo, la embarazada estaba dando a luz, lo que suponía que la profecía se estaba cumpliendo.

Con esta cara de pillín, yo no me fiaría
El combate fue breve, y los dados no apoyaron al grupo. Afortunadamente, los poderes espirituales de Vaire lograron mantener atada el alma de Grar el tiempo suficiente como para que Sveras, ya en otro cuerpo distinto, ofreciera a los PJs una tregua. Uno de los personajes exclamó extrañado que, si tanto se preocupaba por que fueran sus aliados y por mantenerles con vida, había un interés oculto. Era obvio, pero el grupo no estaba en situación de discutir. Rendidos finalmente, Sveras se ocupó de que Taffel y Grar ocuparan sus respectivos cuerpos, y permitió que curaran a los heridos. Él se fue del lugar, llevándose al bebé nacido de una madre ya muerta. Las Garras del Fénix habían salvado a todos sus efectivos, y dejaron en manos de los dioses el asunto de Sveras.

Gracias al poder de Grar, los PJs pudieron regresar del Plano Sombrío, pero lo que encontraron no les alegró el corazón: Canalburgo, de alguna manera, era una zona de guerra; los gritos de la población llegaban hasta ellos a través de los canales, y cientos de columnas de humo anunciaban la presencia de incendios. ¡Cliffhanger!

5 comentarios:

  1. Es que hay veces que hay que saber claudicar. Claro, que solemos darnos cuenta cuándo la mitad del grupo ya no combate, sino sobrevive. Y la otra mitad se está pisando las tripas... O similar.

    En fin, la verdad es que sólo queremos llegar hasta la Casa del Reino Perdido, pero parece que habrá que llegar abriéndose paso a toñas. Así sea!

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  2. Creo que lo más difícil para un grupo es saber cuando retirarse, porque luchar hasta el final no siempre es una buena idea, pero eso a veces los jugadores ni se les pasa por la cabeza hasta que ya no hay vuelta atrás.

    Por cierto, gran módulo el de Vecna Reborn.

    Y vaya pasada de grupo de jugadores¡¡¡¡

    Saludos, compañero¡¡

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  3. Efectivamente, a mí, como buen máster-mamá que soy a veces, me da miedito meter caña, pero en otras ocasiones creo que es una buena lección que el grupo se sufra un descalabro. Siempre que el varapalo sea justo y merecido, según sus acciones.

    Y sí, Fatelux, con las últimas incorporaciones, mi comedor se nos hace pequeño.

    Gracias por la visita. ¡Nos leemos!

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  4. Las sesiones parece que fueron una pasada :)

    Una pregunta, las balsas de los zingaros... ¿de que estaban hechas?

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  5. Pues sí, los jugadores se portaron bastante bien.
    Lo que no anduvieron es muy atentos con ese detalle que comentas. ¡Buena observación!
    Me di cuenta de esa pequeña incongruencia mientras preparaba la partida, así que la usé en mi propio beneficio: las balsas están fabricadas usando palofirme, un árbol que crece en las pantanosas tierras que rodean Canalburgo. El palofirme, convenientemente tratado, soporta muy bien la humedad y el paso del tiempo. Además, cualquier elemento defensivo fabricado con palofirme obtendrá una protección contra el ácido.
    Lo malo es que los jugadores ni se enteraron, pero ya lo usaré de alguna otra manera.

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